Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Kaldared

Seiten: [1] 2 3 ... 8
1
Ich würde folgende Dinge betrachten.

1. Wann wurde Molotow Cocktail den erfunden das war nicht im Mittelalter. So mit sollte ein normaler Charakter gar nicht auf so eine Idee kommen können ohne ein Wissen in Alchemie zu besitzen.

2. Brennbarkeit von Lampenöl und Alkohol beides explodiert nicht wirklich siehe WiKi Artikel dazu und eine Funktionsweise von Öllampen.
Schnapps muss auch erst einmal mit hohen V% vorhanden sein, was nicht immer überall verfügbar ist.

3. zerbrechliche Behälter muss man auch erst einmal besitzen, normal sind ja Ölflaschen dafür gebaut nicht zu zerbrechen, und dünnes Glas sollte auch Mangelware sein.

4. Rest nach Regeln, aber 15 Minuten zum bauen eher 1 Minute  ;)

2
Kampfregeln / Re: Ticks zum Einlegen eines Bolzens
« am: 05 Apr 2017, 23:49:37 »
Variante B:
1.) SL: "Würfelt mal alle auf Wahrnehmung!"
2.) Spieler: "Nicht geschafft!"
3.) SL: "Euer Feuermagier wird von einem Armbrustbolzen getroffen! Würfelt mal alle Initiative. Der versteckte Armbrustschütze ist - mit seiner nächsten Aktion -  erst bei X dran!"

Nur B ist nicht ganz regelkonform (wenn auch spielerfreundlicher, da sich INI-Boni auswirken)

So handhabe ich es.

1. der Gegner muss erst einmal im klaren sein das die Gruppe hier lang kommt, reine SL Überlegung und keine Willkür.
2. der Gegner würfelt seine HiHa Probe, modifiziert mit Faktoren wie Deckung Zeit die er dazu hat etc. .
 Waffe bereit machen hat er ja genug Zeit egal ob Nah oder Fernkampf

zu 3. Würfelt der Gegner einen Angriffswurf gegen die VTD des Spielers der zufällig / oder auch einmal gezielt angegriffen werden soll.

4.
Nun beginnt die Ini auf der Tickleiste alle würfeln ihre Ini aus, die Spieler bekommen dann + 10 wegen orientierung und dürfen noch einmal eine erleichterte Wahrnehmungsprobe werfen falls der Angreifer ein Fernkämpfer ist der im Busch steckt. Nahkämpfer steht ja meist neben einen  ;) .

Nun sind wir im Kampf und alles läuft normal ab, Angreifer kann für x Ticks seine Waffe fallen lassen eine anderen nehmen und wieder angreifen oder auch nicht. etc. ...

HiHA Bonus entfällt nun da ja alle gewarnt sind. Sollte jemand bei der Wahrnehmung Patzen würde gegen Ihn der Bonus noch zählen bis er von der Gruppe gewarnt wird etc. .

Ob das so in den Reglen steht ist mir da recht egal da SM eh sehr "ungenaue" Regeln hat. ich nutze da eher die Erfahrung und den Verstand wie es sinnig erscheint.


3
Kampfregeln / Re: Ticks zum Einlegen eines Bolzens
« am: 04 Apr 2017, 23:23:31 »
So sieht es aus. Man darf auch mit der Heimlichkeit Meisterschaft Leisetreter im Nahkampf den Hinterhalt verwenden.
Und auch die Gegner dürfen das auch. Wenn sie mal einen Charakter 50% seiner Hp weghauen mit 1 Angriff, dann ist es eben so.
Als Sl liegt es in meiner Hand ob ich jemanden töten möchte oder nur verwunden und den nächsten Gegner angreife.

Und zum Hinterhalt,
1. muss man genau wissen wann wo wer entlang kommt.
2. ist Wahrnehmung in jedem System eines der wichtigsten Skills die man haben sollte. und das mit allen mitteln noch zu steigern ist Magie und Stärken.

4
Kampfregeln / Re: Ticks zum Einlegen eines Bolzens
« am: 30 Mär 2017, 21:55:15 »
Hm also wir haben es so gespielt.

1. Hinterhalt, vergl. Proben WA gegen HiHa sollte der Hiha gewinnen feuert er einfach los.
Ab da beginnt dann die Tickleiste für alle also quasi ein freier Schuss außerhalb des kampfes.
Ja Hiha ist sehr stark egal ob NK oder Schusswaffen.

2. Im Kampf allgemein, Ini bestimmen und man greift sofort an bei seinen Ini Ergebnis und rückt dann die jeweiligen Ticks vor je nach dem was man gemacht hat.

5
Magieregeln / Re: Attributszauber
« am: 25 Mär 2017, 21:07:11 »
Also ich glaube ihr streitet hier gerade über das Grundelement des Spiels. Den soweit kenne ich nur sehr wenige Rollenspiele wo Zauber den ganzen Tag lang halten.

Zum Thema ist eben so jeder pumpt sich auf mit Zaubern in der Welt wo alles magisch ist. Danach eine kleine Pause und er Focus ist zurück.

6
Kampfregeln / Re: (Unklarheiten zum) Manöver Vorstürmen
« am: 17 Mär 2017, 07:01:28 »
Gab es schon mal die Frage, bin mir aber nicht sicher wo die Antwort steht.
Glaube aber das der Gegner auch nachrücken kann mit seiner freien 2 m Bewegung.

7
Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 13 Mär 2017, 20:57:16 »
Man sollte beachten das nur 4 Leute angreifen können im normal Fall, aber die können ja alle beidhändig sein und HG 2.

8
Magieregeln / Re: Zauber Dunkelheit
« am: 13 Mär 2017, 20:55:04 »
Ist doch kein Problem, gegen Dunkelheit wie schon gesagt werden alle Lichtquellen berechnet, Feuer Laternen, brennende Dinge.
Noch dazu haben fast alle Monster Dämmersicht oder Dunkelsicht.
Lichtzauber sind so ziemlich überall vorhanden, welcher Räuber will schon im dunkeln sitzen und immer Feuerholz schleppen.

Und dazu hat der Zauber einen geringen Radius, unter freien Himmel bindet der 1 Gegner der Rest bewegt sich ins helle hinaus.

Die Stärke zu kaufen lohnt sich  eh  für jeder am Anfang wenn man optimiert spielen möchte.

9
Ja es wurde aber schon einmal vom Herbst verschoben und wenn man drauf wartet und massen anderes Zeug kommt was stark an DSA Zeiten erinnert stört das mich leider. Aber jeder muss Geld machen verstehe ich schon.

10
Schade, das klingt wieder nicht nach dem 1. Quartal 2017, also rechnen wir mal mit Juni 2017.

Sehr schade, wie lang das dauert und massen anderer kram vorher hier verbreitet wird. (jaja andere Redakteure etc.)

11
gegen 15? ist doch voll einfach.

Aber es spricht nichts dagegen als SL auch das fertig Abenteuer zu ändern, wenn die Gruppe Spaß dran findet.

12
Allgemeine Regelfragen / Re: Furcht vs. Blutrausch
« am: 19 Feb 2017, 13:43:37 »
Immer dann wenn etwas vom SL entschieden wird was einen Spieler in seinen Fähigkeiten betrifft was explizit nicht in den Regeln steht.
Oder auch wenn etwas nach gesunden Menschenverstand abwendbar wäre aber der SL eben bestimmt weil er eben Sl ist in dem Moment.

Ich gebe zu SM ist ein sehr vages System und man muss viel entscheiden oder Hausregeln.

In dem Beispiel ist das Gesunder Menschenverstand anzuwenden, da es nicht in den Regeln steht, 2 Zustände die gegensätzliche Wirkung haben heben sich nun einmal auf.

Und wenn ich dem Spieler sage nur weil der Gegner plötzlich rasend wird ist dein Zauber für die Tonne und noch dazu sind Risiko würfe eh im Kampf das beste was man machen kann in SM da die Chance den Gegner schnell zu erledigen weit höher ist als ohne.

Werde dazu auch nix mehr schreiben.



13
Allgemeine Regelfragen / Re: Furcht vs. Blutrausch
« am: 19 Feb 2017, 09:05:21 »
negieren, so bleibst du bei den Regeln und der Spieler fühlt sich mit seinen Zauber nicht der Sl Willkür ausgesetzt.

14
Kampfregeln / Re: Kampf mit zwei Waffen
« am: 18 Feb 2017, 21:33:25 »
Zitat:
Kampf mit zwei Waffen: Der Abenteurer hat gelernt, in beiden
Händen eine Waffe zu führen. Die Abzüge für den Kampf
mit der falschen Hand (S. 171) entfallen vollständig, wenn er
eine Waffe der entsprechenden Kampffertigkeit führt.

Du suchst dir aus welche Waffe du angreifen willst und addierst die jeweilige WGS drauf. das ist doch das ganz einfache hier linke Hand--> Linke Hand geführt Dolch jeweils WGS 6
Rechte Hand --> rechte HandSchwert jeweils WGS 9

9 Schwert(9) geschlagen --> 15 Dolch(6) --> 21 Dolch(6)-->27 Dolch(6)

ODER !!

9 Schwert(9) geschlagen --> 18 Schwert(9)---> 27 Schwert(9)

oder im wechsel mal Schwert(9) mal Dolch (6).

...........

Schöner wird es dann mit der Schwelle 2 Meisterschaft: Klingenwirbel (Manöver
 

15
Ich würde da anders rangehen.
1.Zettel und Stift für jeden.
2.lies die rassen vor mit der Bemerkung wofür sie sich dank dem Attributen besonders eignen, jeder notiert sich nun die rasse.
3. jeder bekommt einen waffenskill auf 6 je nach wunsch mit Attributs Bemerkung, bsp Hiebwaffe Stärke varge gut geeignet.
4. zauberschule auf 6 je nach Wunsch der Spieler Bsp. ich Will Heiler sein oder kampfmagirr selbe Attributs Empfehlung wie mit der Waffe.
5. sonstige Skills je nach Wunsch Priorität 1-3 sollen sie aufschreiben Empfehlung aktive Abwehr Skills Entschlossenheit Arcade Kunde akrobatik vielleicht , zähigkeit die auch auf 6
Nun hast du noch wenig über und jeder kann verteilen wie er mag.

Mit der Methode sollte keine krüppel rauskommen und wenig Frust entstehen.

Genesis kann da gut helfen musst nur alles frei erschaffen wählen.

Seiten: [1] 2 3 ... 8