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Nachrichten - Kobal

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Wie sieht das dann aus mit einer Rüstung die das Merkmal 'Standfest' hat? Angenommen der Charakter trägt eine solche Rüstung und einen Ohrring des körperlichen Widerstandes +2 (und ist Heldengrad 3) und es kommt ein pöser Pursche daher und will sie umreißen.

Kriegt sie dann +3 auf ihren körperlichen Widerstand gegen diesen Angriff oder +5?

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Eigentlich eine ganz einfache Frage, für die ich mir eine offizielle Klarstellung wünschen würde:

Ein Charakter erstellt mithilfe der Meisterschaft Zauberfinger (Schutzmagie) einen Ohrring des körperlichen Widerstandes +1, also einen Strukturgeber der Qualitätsstufe 2. Etwas später erstellt sie einen zweiten solchen Ohrring und legt ihn ebenfalls an. Addieren sich die beiden Boni, so dass sie nun +2 auf ihren körperlichen Widerstand erhält?

Klar ist, dass man damit das Heldengrad-abhängige Bonuscap nicht überschreiten kann, aber kann man es mit mehreren +1 Strukturgebern zumindest erreichen?

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Das 'Problem' das mich zu der aktuellen Überlegung gebracht hat ist, dass im aktuellen Splittermond Regelwerk die verschiedenen Kampfstile (Zweihandwaffe, Einhandwaffe und Schild) von Anfang an valide sind, mit Ausnahme des Kampfes mit zwei Waffen. Klar, man kann sich auf HG1 schon die Meisterschaft 'Kampf mit zwei Waffen' holen und mit zwei Langschwertern kämpfen, nur genausogut könnte man auch eines der Schwerter zu Hause lassen, es macht keinen Unterschied. So richtig lohnen tut sich der Kampf mit zwei Waffen erst auf HG2 mit der Meisterschaft 'Beidhändiger Angriff'.

Nun ist die Frage, was dagegen sprechen würde, diese Meisterschaft per Hausregel schon auf HG1 zur Verfügung zu stellen. Damit bliebe den Charakteren, die diesen Kampfstil bevorzugen, die anfängliche 'Durststrecke' bis HG2 erspart. Die Entwickler werden sich aber was bei der aktuellen Regelung gedacht haben, und mich würde interessieren was das war. :)   

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Mich würde interessieren, ob die Entwickler von Splittermond aus einem bestimmten Grund die Attributsverstärkenden Zauber - oder genauer, die Zauber die einen Bonus auf alle Proben geben, in die ein bestimmtes Attribut einfließt - so skaliert haben wie es aktuell der Fall ist.

Ein konkretes beispiel wären die folgenden drei:

BonusStufeKosten
KatzenreflexeBEW+2Bewegung 2K8V2
EulengespürINT+3Schicksal 3K12V3
BärenstärkeSTÄ+4Stärkung 4K16V4

Das Schema hier ist klar und nachvollziehbar, ich frage mich allerdings warum die Boni für die verschiedenen Attribute so unterschieldich ausfallen und es nicht z.B. auf Bewegung 4 die 'Reflexe des Geparden' gibt, die für K16V4 Fokus eben einen Bonus von +4 auf alle Beweglichkeitsproben gibt.

Gibt es einen speziellen Grund dafür dass die Boni genau so ausfallen, oder wollte man einfach nur die Zauberliste im Grundregelwerk nicht überladen?

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Kampfregeln / Ist man sein eigener Verbündeter?
« am: 30 Apr 2015, 11:19:07 »
Es gibt bei einigen Fertigkeiten und Meisterschaften - konkret bin ich bei den Meisterschaften Schlachtplan (Angriff), Schlachtplan (Verteidigung) und Taktisches Genie der Fertigkeit Anführen darauf gestoßen - die Angabe dass der Charakter einer bestimmten Anzahl seiner Verbündeten einen Bonus verleiht.

Die Frage ist nun, darf er auch sich selbst als einen dieser Verbündeten zählen?

Bei den Schlachtplänen z.B. würde es Sinn machen. Denn wenn er Teil der kämpfenden Gruppe ist, deren Aktionen er versucht zu koordinieren, warum soll nicht auch er von eben dieser verbesserten Koordination profitieren? 

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Die Ausgangssituation die ich hier ansprechen möchte ist die, dass ein Charakter aus einem bestimmten Grund unbedingt den verstärkten Effekte eines bestimmten kanalisierbaren Zaubers benötigt. Nehmen wir z.B. an er weiss dass er sich innerhalb der nächsten Minuten nur mit einem Dolch bewaffnet in einen schweren Kampf stürzen muss und hätte daher äußerst gerne den erhöhten Extraschaden von der Flammenden Waffe.

Unter diesen Umständen kommt es zu der interessanten Situation das es für den Charakter besser ist, den Zauberwurf gar nicht zu schaffen als ihn gerade so zu schaffen. Wenn er den Wurf gar nicht schafft, verliert er ein klein wenig oder gar keinen Fokus und kannn es gleich nochmal probieren. Wenn er den Wurf gerade so schafft aber die zusätzlichen Erfolgsgrade für die dringend benötigte Verstärkung nicht erreicht kann er den Zauber zwar abbrechen und es erneut versuchen, verliert dabei aber die vollen Fokuskosten, also mehr als im Fall dass er es nicht geschafft hat.

Besser würfeln ist bis zu einem gewissen Grad also schlechter für den Charakter. Das passt irgendwie nicht ...

Mögliche Auswege (Hausregeln?):
- Der Charakter hat gegen Ende des Zaubervorgangs die Möglichkeit zu merken dass es nicht für die Zusatzerfolge reicht, und kann dann abbrechen. Das wird dann behandelt wie ein knapper Misserfolg.
- Der Charakter kann von Anfang an auf die Verstärkung hin zaubern. Die Schwierigkeit für den Wurf erhöht sich um die zusätzlich benötigten Erfolgsgrade, alles darunter zählt als nicht geschafft mit den üblichen Auswirkungen.

Gab es in anderen Runden auch schon mal dieses Problem?

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Charaktererschaffung / Adlige Alben?
« am: 31 Mär 2015, 13:55:42 »
Für unsere Kampagne die in Selenia spielen wird wollte ich mir einen albischen Charakter erschaffen der auch die sozialen Fertigkeiten, v.a. Diplomatie, abdeckt. Und damit sie die besonders wirkungsvoll zur Geltung bringen kann hielt ich es für sinnvoll der Ressource Stand einen hohen Wert (3 oder mehr) zu verpassen.

Nun sind der Spielleiter und ich ein bischen am Grübeln wie man das sinnvoll implementieren kann. Idealerweise sollte ein netter Adelstitel oder vergleichbares dabei rausspringen. Bei einem Menschen wäre die Sache klar, es handelt sich um einen Spross einer Baronsfamilie. Aber laut dem was wir bisher so in den Beschreibungen gefunden haben scheinen nichtmenschliche Adlige in Selenia quasi nichtexistent zu sein. in der Arwinger Mark z.B. gibt es eine handvoll Vargische Barone, und das wars.

Auch in den albischen Reichen - Ausnahme Kintai - scheinen sie es nicht so mit dem Adel zu haben. Im Albischen Seebund z.B. ist die Herkunft Hochadel ausgeschlossen.

Habt Ihr irgendwelche Vorschläge zu dem Thema? Gibt es z.B. in Selenia doch albische Adelsfamilien, die wir nur noch nicht 'gefunden' haben?

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Stimmt schon. Wobei man noch berücksichtigen muss dass die Gleve nicht nur wuchtig, sondern auch eine der schnelleren Stangenwaffen ist. Ein besserer Masstab für die Effektivität als der reine Durschnittsschaden - gerade gegen 'Bosse' gegen die der Erstschlagschaden nicht so relevant ist - ist da meiner Meinung nach der Schaden pro Tick.

Und da ist eigentlich quer durch alle Permutationen von Tickreduktion, Schadensbonus und gegnerischer Rüstung der zweihändig geführte Anderthalbhänder die beste Wahl. Zumindest wenn man davon ausgeht dass man maximal einen EG in das freie Manöver Wuchtschlag stecken kann. Ab HG 3 und Meister mit zwei Waffen wird er dann abgelöst von Khopesh (SR<4) oder Skavona (SR>=4) (Gezielte Treffer vorausgesetzt).

Bei den Stangenwaffen führt meist der Klingenstab. Nur schade dass der auf STÄ+INT basiert... Der Speer liegt eigentlich nur bei einem 'exakten' Treffer knapp vor der Glefe, aber sobal einem mal ein besserer Treffer (mindestens ein EG für Zusatzschaden) rausrutscht ist die Glefe vorn.

Ist vielleicht ganz gut dass nicht jede Waffe in jeder Situation glänzt. :)


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Ich persönlich bevorzue Flexibilität, so dass man auf Gegner unterschiedlich reagieren kann und da lohnt es sich mMn. nicht für einen Zauber eine ganze Magieschule zu lernen.

Da hast Du natürlich recht, aber wenn man für seinen Utility-Kampfzauberer (GOD) ohnehin nach Debuffs und Battlefield-Control sucht und dann in der Debuff-Schule noch ein netter Kontrollzauber ist, warum nicht mitnehmen. :)

Die Barriere hält nicht lange, klar. Ich würde ihren Hauptvorteil auch darin sehen wie schnell man sie hingestellt hat. Das dauert wohl im Schnitt nicht so lange wie sie zu zerstören, und während die Gegner drauf einschlagen:
- Tun sie keinem Gruppenmitglied weh
- Hat der Zauberer Zeit, bessere Kontrollzauber mit längerer Zauberdauer zu wirken, z.B. Steinwand direkt daneben
- Fangen sie sich im Falle einer verstärkten Gleißenden Barriere noch einen netten Debuff ein

Braucht natürlich einen Praxistest um zu sehen ob das auch wirklich alles so klappt. 

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Dass die Glefe gut ist wenn man sie mal verwenden kann ist klar. Aber leider ist das bei dem klobigen langen Ding ein ziemlich großes 'wenn'.

Und extra für die Zweitwaffe Khopesh zusätzlich zu den Stangenwaffen noch Klingenwaffen mit all ihren Meisterschaften hochzulernen geht dick in die XP.

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Zu erstmal:
Akrobatik geht auf BEW + STÄ, Verteidigung geht auf BEW+STÄ, also was sollten die Hauptattribute des Akrobaten sein, und welche Attribute soll die Waffe benutzen? Genau: BEW + STÄ!

Ich tendiere zu Zweihandwaffen für den Akrobaten, [...]

Aber was gibt es denn so für gute BEW+STÄ Waffen für den zweihändigen Gebrauch?
- Anderthalbhänder: Leider nicht wuchtig, dafür sehr guter Grundwert im Schaden/Tick
- Glefe: Von den Werten her gut, aber eine Stangenwaffe mit all den zugehörigen Nachteilen in Punkto Klobigkeit/Praktikabilität.
- Andere Stangenwaffen: Glefe in schlecht

Oder man nimmt eben doch Khopesh oder Breitschwert und plant für den beidhändigen Kampf...

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Dunbald, was übersehe ich beim Zauber Gleißende Barriere weswegen Du ihn nicht in Deine Liste aufgenommen hast? Erscheint mir als eine 'schnelle' (und billige) wenn auch nicht gaz so stabile Variante der Steinwand, und gerade für Wandzauber die man möglichst zu Beginn des Kampfes wirken möchte bevor sich die Gegner positioniert haben kann der Geschwindigkeitsvorteil schon wichtig sein, oder?


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Danke, das war sehr hilfreich. Dunbald, könntest Du vielleicht Deine Auflistung noch ergänzen um die Zauber, die Du jeweils als besonders gut für die entsprechende Funktion ansiehst? Mangels Erfahrung kann ich z.B. nicht sehen warum Beherrschungsmage so viel besser als der Rest in Beziehung auf Devuffen sein soll.

Wie wichtig ist Kampfmagie? Weniger wegen der Zauber - obwohl z.B. Felsgeschoss wie schon erwähnt ein guter und vor allem schneller Debuff ist - sondern viel mehr wegen der Meisterschaften die für jeden Magier nützlich sind der sich im Kapfgetümel bewegt.

Reichweite: Wenn man Glück hat hat so ein Zauber eine Grundreichweite von 10 m. Damit ist man unkomfortable nah am Feind.  Klar, kann man erhöhen, aber die Erfolge muss man auch erstmal erwürfeln. Gibt es nöch Möglichkeiten das Problem zu umgehen die ich nichtgesehen habe?

Rasse: Die besten Kandidaten scheinen mir Menschund Gnom zu sein. Gnom ganz klar wegen der Option auf Mystik 5 und des Größenklassen-bedingten bonusses auf die Verteidigung. Dafür kriegt man leider auch ein paar nicht ganz so optimale Stärken zwangsverabreicht.

Und Mensch ... weil der dank seiner Flexibilität eigentlich immer gut ist. Mystik 4 und Wille 4 sind auch kein schlechter Ausgangspunkt.

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Charaktererschaffung / Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« am: 18 Mär 2015, 11:30:30 »
Bevor jetzt jemand denkt ich leider unter Größenwahn, GOD ist eine Referenz zu diesem sehr gut geschriebenen Guide für die D&D Wizard Klasse. Der geht davon aus dass ein Zauberer, speziell im Kampf, wesentlich effizienter ist wenn er mit seinen Zaubern das Schlachtfeld kontrolliert - Beschwörungen inklusive - die Gegner schwächt und die Mitstreiter stärkt als wenn er selbst direkt versucht Schaden zu verursachen was die Kämpfer normalerweise besser können.

Ich habe mir daher schon ein paar Gedanken darüber gemacht wie ein entsprechendes Pendant dazu in Splittermond aussehen könnte (auch wenn ein 'reiner' Magier in diesem System vielleicht nicht die beste Idee ist) und würde auch gerne Eure Anregungen zu dem Thema hören. Welche Zauberschulen bieten sich zu diesem Zweck an, mit welchen Zaubern habt Ihr besonders gute Erfahrungen gemacht, was sollte man sonst noch beachten?

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Ich verwende mit meinem Helden 2 Maras, davon eine mit einer Tickverbesserung von einem Tick.
Der Plan ist, ab HG 2 Innerhalb von 8 Ticks zweimal angreifen zu können.
Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe wird das so nicht funktionieren. Bei der Meisterschaft beidhändiger Angrifff ist die langsamere Waffe immer die Haupthandwaffe, in Deinem Fall die Maira ohne Tickverbesserung. Du brauchst also entweder zwei verbesserte Mairas, oder die zwei Angriffe dauern doch 9 Ticks (oder 11, wenns mal mit dem zusätzlichen Erfolgsgrad nicht klappt).

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