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Nachrichten - AnselmFeuerweiher

Seiten: [1] 2
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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 05 Aug 2017, 10:47:40 »
Wollte mal nachfragen ob es regeltechnisch oder spieltechnisch etwas an meinem Isebrand auszusetzen gibt?

Isebrand von Torallaquell, kurz Ise

Geboren in die Rotte um Roderich Blutzahn von der Quell (Torallaquell [Midstad]. Aus den Spielereien im Wehrdorf an der Quell wird für Isebrand bald, vielleicht auch zu schnell der Kampf ums Überleben. Seine Eltern überleben diesen Kampf nicht. Kurz bevor sein Vater verstirbt überreicht er ihm auf dem Schlachtfeld die Klinge der Ahnen, Ise soll sie führen und das Blut der Linie rächen.
Ise kämpft sich durch kleinere Scharmützel am Rande der Schlacht. Ise selbst denkt nur ans Überleben und hofft an so mancher Stelle das ihm auf ungewöhnlichen Wegen geholfen wird.
Als beim letzten Streich, gegen einen ebenbürtigen Gegner, seine Waffe in Flammen steht und sich somit das Blatt für ihn wendet. Wäre das fast sein Ende gewesen weil er sich vor den Flammen so erschrak
Das alles wird von einem altgewordenen Grauen beobachtet. Der Graue, Gaerwulf, bemüht sich um Isebrand und nimmt ihn in seine Rotte auf.
Ise lernt von Gaerwulf wie man die mystischen Kräfte des Splittermondes für sich und seinen Kampf nutzt. Er lehrte ihm auch wie man sich in friedlichen Zeiten seinen Brocken Fleisch und das Brot dazu verdient. Ise beherrscht den Umgang mit Esse und Hammer.
Nach Jahren des Lernens, wurde Ise von Gaerwulf, der Ise nichts mehr neues beibringen konnte, auf die Walz geschickt um neue Schmiedetechniken zu lernen. Er trat der Gilde der reisenden Schmiede bei und begab sich auf die Reise.
Vielleicht ergibt sich auch die Möglichkeit die Fähigkeiten mit der Klinge zu verbessern, den auch hier war Gaerwulf am Ende seines Könnens angekommen.

So zieht Isebrand von Torallaquell aus um Neues zu Erleben und Erlernen.

Kulturkunde: Midstad
Sprachen: Basargnomisch, Dragoreisch
HG: 1
Mondzeichen: Segen der Mondkraft
Splitterpunkte: 4
EP: 15
Rasse: Varg

Attribute:
AUS 2
BEW 3
INT 2
KON 2
MYS 4
STÄ 4
VER 2
WILL 1

Abgeleitete:
GK 6
GSW 10
INI 8
LP 8
FO 15
VTD 20
GW 15
KW 15

Stärken: Natürlicher Rüstungsschutz, Ausdauernd, Natürliche Waffe, Konzentrationsstärke, Erhöhter Fokuspool I, Flink, Stabile Magie, Orientierungssinn
Ressourcen: Ansehen 1, Vermögen 2, Relikt 4, Rang 1 (Gilde der reisenden Schmiede)

Allgemeine Fertigkeiten:
Akrobatik (3) 10
Anführen (3) 6
Arkane Kunde (3) 9
Athletik (3) 10
Diplomatie (1) 5
Empathie (2) 6
Entschlossenheit (3) 6
Geschichten und Mythen (1) 7
Handwerk (6) 10
Heimlichkeit (2) 7
Länderkunde (1) 5
Naturkunde (2) 6
Wahrnehmung (4) 7
Zähigkeit (4) 7

Allgemeine Meisterschaften: Geselle (Schmiedehandwerk), Schnell wieder auf den Beinen

Kampffertigkeiten: Handgemenge 6, Klingenwaffen 6

Kampfmeisterschaften: Umreißen (Handgemenge), Vorstürmen (Klingenwaffen), Rückzugsgefecht (Klingenwaffen)

Magische Fertigkeiten:
Erkenntnismagie (1) 7
Schutzmagie (3) 9
Kampfmagie (6) 14

Magische Meisterschaften:   Eiserne Konzentration (Kampfmagie), Sparsamer Zauberer (Kampfmagie)

Zauber:Erkenntnis 0: Magie erkennen; Schutz 0: Kleiner Magieschutz; Schutz 1: Rindenhaut; Kampf 0: Geisterdolch; Kampf 1: Flammende Waffe; Kampf 2: Einfrieren

Ausrüstung: Alles was ein reisender Schmied so braucht ;-) habe ich noch nicht komplett rausgesucht.
Wichtig ist die Klinge der Ahnen, es handelt sich um eine Ruahgarr-Klinge
Verbesserter Kritischer Schaden, Verbesserte Defensive, Waffenschaden +2


Grüßle
Anselm

2
Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 03 Aug 2017, 11:44:26 »
Isebrand von Torallaquell, kurz Ise

Geboren in die Rotte um Roderich Blutzahn von der Quell (Torallaquell [Midstad]. Aus den Spielereien im Wehrdorf an der Quell wird für Isebrand bald, vielleicht auch zu schnell der Kampf ums Überleben. Seine Eltern überleben diesen Kampf nicht. Kurz bevor sein Vater verstirbt überreicht er ihm auf dem Schlachtfeld die Klinge der Ahnen, Ise soll sie führen und das Blut der Linie rächen.
Ise kämpft sich durch kleinere Scharmützel am Rande der Schlacht. Ise selbst denkt nur ans Überleben und hofft an so mancher Stelle das ihm auf ungewöhnlichen Wegen geholfen wird.
Als beim letzten Streich, gegen einen ebenbürtigen Gegner, seine Waffe in Flammen steht und sich somit das Blatt für ihn wendet. Wäre das fast sein Ende gewesen weil er sich vor den Flammen so erschrak
Das alles wird von einem altgewordenen Grauen beobachtet. Der Graue, Gaerwulf, bemüht sich um Isebrand und nimmt ihn in seine Rotte auf.
Ise lernt von Gaerwulf wie man die mystischen Kräfte des Splittermondes für sich und seinen Kampf nutzt. Er lehrte ihm auch wie man sich in friedlichen Zeiten seinen Brocken Fleisch und das Brot dazu verdient. Ise beherrscht den Umgang mit Esse und Hammer.
Nach Jahren des Lernens, wurde Ise von Gaerwulf, der Ise nichts mehr neues beibringen konnte, auf die Walz geschickt um neue Schmiedetechniken zu lernen. Er trat der Gilde der reisenden Schmiede bei und begab sich auf die Reise.
Vielleicht ergibt sich auch die Möglichkeit die Fähigkeiten mit der Klinge zu verbessern, den auch hier war Gaerwulf am Ende seines Könnens angekommen.

So zieht Isebrand von Torallaquell aus um Neues zu Erleben und Erlernen.

Kulturkunde: Midstad
Sprachen: Basargnomisch, Dragoreisch
HG: 1
Mondzeichen: Segen der Mondkraft
Splitterpunkte: 4
EP: 15
Rasse: Varg

Attribute:
AUS 2
BEW 3
INT 2
KON 2
MYS 4
STÄ 4
VER 2
WILL 1

Abgeleitete:
GK 6
GSW 10
INI 8
LP 8
FO 15
VTD 20
GW 15
KW 15

Stärken: Natürlicher Rüstungsschutz, Ausdauernd, Natürliche Waffe, Konzentrationsstärke, Erhöhter Fokuspool I, Flink, Stabile Magie, Orientierungssinn
Ressourcen: Ansehen 1, Vermögen 2, Relikt 4, Rang 1 (Gilde der reisenden Schmiede)

Allgemeine Fertigkeiten:
Akrobatik (3) 10
Anführen (3) 6
Arkane Kunde (3) 9
Athletik (3) 10
Diplomatie (1) 5
Empathie (2) 6
Entschlossenheit (3) 6
Geschichten und Mythen (1) 7
Handwerk (6) 10
Heimlichkeit (2) 7
Länderkunde (1) 5
Naturkunde (2) 6
Wahrnehmung (4) 7
Zähigkeit (4) 7

Allgemeine Meisterschaften: Geselle (Schmiedehandwerk), Schnell wieder auf den Beinen

Kampffertigkeiten: Handgemenge 6, Klingenwaffen 6

Kampfmeisterschaften: Umreißen (Handgemenge), Vorstürmen (Klingenwaffen), Rückzugsgefecht (Klingenwaffen)

Magische Fertigkeiten:
Erkenntnismagie (1) 7
Schutzmagie (3) 9
Kampfmagie (6) 14

Magische Meisterschaften:   Eiserne Konzentration (Kampfmagie), Sparsamer Zauberer (Kampfmagie)

Zauber:Erkenntnis 0: Magie erkennen; Schutz 0: Kleiner Magieschutz; Schutz 1: Rindenhaut; Kampf 0: Geisterdolch; Kampf 1: Flammende Waffe; Kampf 2: Einfrieren

Ausrüstung: Alles was ein reisender Schmied so braucht ;-) habe ich noch nicht komplett rausgesucht.
Wichtig ist die Klinge der Ahnen, es handelt sich um eine Ruahgarr-Klinge
Verbesserter Kritischer Schaden, Verbesserte Defensive, Waffenschaden +2

3
Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Kreaturen!
« am: 21 Jan 2017, 18:41:34 »
DIE IDEE ZU DIESER KREATUR ENTSTAND DURCH EINEN BEITRAG "DER ROLLENSPIELNERDS" AUF FACEBOOK - HERZLICHEN DANK
Darf ich vorstellen:
Jasie die Libellenkröte von Kowenko Wippruh

Jasie ist eine blaue Libellenkröte, sie begleitet Kowenko, da dieser Sie aus einer todbringenden Falle errettet hat.

Jasie in Werten:

AUS   3
BEW   3
INT   3
KON   1
MYS   2
STÄ   1
VER   2
WILL   2
   
GK   1
GSW   7/13 (laufend/fliegend)
LP   1
FO   4
VTD   14
SR   0
KW   9
GW   17
   
Akrobatik   5
Athletik   4
Entschlossenheit   6
Heimlichkeit   8
Wahrnehmung   7
Zähigkeit   2
Illusionsmagie   4
Zauber   keine
   
Merkmale   
   Feigling
Kreatur   1
   Zerbrechlich
   Feenblut
   Feenwesen
Waffen   Körper
Wert   1
Schaden   1W6-3
WGS   9
INI   7-1W6
Merkmal   Stumpf


Jasie´s Rolle im Spiel:
Jasie ist das Maskottchen von Kowenko. Sie stellt aber auch gleichzeitig dar wie sehr verbunden Kowenko mit dem Feenreich ist.

DIE IDEE ZU DIESER KREATUR ENTSTAND DURCH EINEN BEITRAG "DER ROLLENSPIELNERDS" AUF FACEBOOK - HERZLICHEN DANK
Hier ist auch noch ein Bild von JASIE (der Link geht auf Facebook) zu sehen.

4
Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 18 Jan 2017, 17:41:17 »
Ein Punkt, den ich übersehen habe...

1. Spielt ihr mit Personalisierungen? Die sind nicht in jeder Gruppe erlaubt...

2. Woher kommt das Geld für die Personalisierung? Ich vermute mal aus dem Startbudget von 35 Lunare und da halte ich es für fraglich, ob man da schon für Personalisierung Geld ausgeben darf!

3. Dürft ihr damit schon direkt am Anfang starten? Ich kenne Spielleiter, die keine Personalisierung bei der Generierung erlauben.

Zu 1.: Ja wir spielen mit Personalisierung

Zu 2.: Das Startbudget sieht unser Spielleiter nicht ganz so eng, und falls doch wird die Personalisierung vom "ersten Abenteuerergehalt" finaziert und solang nicht beachtet, würde dann heißen Valask -1 und bei der Rüstung  eine BEH von 2.

Zu 3.: Ja wir dürfen auch von Anfang an damit starten, die Abenteurer haben ja schon ein Leben hinter sich das Sie zu dem gemacht hat was Sie sind und dieses Leben bringt eben auch eventuell personalisierte Ausrüstung mit sich.

Zu 1., 2. & 3.: Es sollte in einem gesunden Maße bleiben und bedarf natürlich der Absprache mit dem Spielleiter und falls mal was über der "Grenze" ist, ist jeder bei uns in der Gruppe bereit dazu es zu reduzieren.

5
Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 18 Jan 2017, 14:34:15 »
So nun habe ich mir mal die Kritiken zu meinem Charakter aus der Diskussion wieviel Ressourcen sind wie und warum erlaubt rausgeholt und beantwortet und zum Teil auch eingepflegt, da ich Sie für mich einleuchtend sind und ich auch für gut befinde.

Danke an die Kritiker :-)

Dahrling schrieb:

1. Du solltest bei deinen Kreaturen dranschreiben, ob du die Spielleitergenehmigung bekommst, da du dafür ja bei Kreatur 5 Ressourcenpunkte benötigst.

2. Wo kommen die +2 auf Heimlichkeit her?

SeldomFound schrieb:

Eventuell ist es auch sinnvoll folgende Änderungen durchzuführen:

1. Wahrnehmung und Überleben erhöhen, eventuell auf Kosten von Anführen, Darbietung und Redegewandheit. Diese Fähigkeiten könnten essentiell für deinen Charakter sein.

2. Anstatt "Einfrieren" dürfte "Nebelsicht" als Grad 1-Zauber eher zu dem Charakter passen.

zu 1. Dahrling: Gute Nachfrage. Alles am Charakter ist mit dem Spielleiter abgesprochen. Und wir haben diese Begrenzung nicht da es sich um zwei Kreaturen handelt und somit die die Ressource Kreatur zweimal gewählt wird.

zu 2. Dahrling: Die +2 auf Heimlichkeit kommen aus der Größenklasse des Gnomen. (GRW ziemlich weit vorne [Größenmodifikatoren])

zu 1. SeldomFound: gute Kritik. Habe ich durchgeschaut und genau wie Dahrling festgestellt das ich in Darbietung nichts investiert habe, aber in Anführen 1 und in Redegewandheit 2. Diese habe ich neu verteilt, habe dann in beiden empfohlen Fertigkeiten Überleben und Wahrnehmung einen Wert von 8

zu 2. SeldomFound: Nebelsicht ist ein toller Zauber der nachträglich dazu gekauft wird – das ist aber eine Sache von mir, würde ich jetzt wenn ich eine Ausbildung daraus entwickle auch nicht festschreiben.

 
 :)Überarbeitet Version dank der konstruktiven Kritik: :)

 

Kowenko Wippruh - Sumpfgänger

Aussehen und Auftreten: Ein hochgewachsener, Gnom mit aschgrauen, schulterlangen Haaren. Vier Hörner zieren seine Stirn. Die Augen leuchten in aquamarin aus den Nebeln des Sumpfes aus denen er gerade auftaucht. Seine Lederrüstung hatte schon bessere Zeiten, verrichtet ihren Dienst dennoch sehr gut. Nun stützt er sich auf seinen Valask, den er gerade noch als Gehstock verwendet hat. Er wird von einem Geschöpf umkreist das Besucher des Feenlandes kennen, eine Libellenkröte, dieses blaue Exemplar scheint ein Begleiter von Kowenko zu sein.
Hinter Kowenko taucht aus den Nebeln ein Hund, der die gleiche Schulterhöhe wie Kowenko hat, auf. Sein krausiges Zottelfell in erdbraunen Tönen tropft noch leicht, er scheint gerade erst im Wasser gewesen zu sein.


Attribute:

AUS: 3
BEW: 2
INT : 2
KON: 2
MYS: 4
STÄ: 1
VER: 3
WIL: 3

Abgeleitete Werte:

GK: 3
GSW: 6
INI: 8
FO: 19 (+5)
LP: 5
VTD: 21 / 19 // SR: 1 / 0
KW: 17
GW: 20

Mondzeichen: Segen der Mondkraft
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Neugier

EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 15

Kultur: Dakardsmyr
Sprachen: Basargnomisch, Dragoreisch
Abstammung: Kriegsvolk
Ausbildung: Sumpfgänger

Stärken: Feensinn, Hoher geistiger Widerstand 1, Flink, Giftresistenz, Erhöhter Fokuspool 1, Tiervertrauter, Asket, Stabile Magie
 
Fertigkeitswerte:

Akrobatik  5
Alchemie 9
Anführen 6
Arkane Kunde 12 (Feenkunde1)
Athletik 5
Darbietung 6
Diplomatie 6
Edelhandwerk 5
Empathie 7
Entschlossenheit 9
Fingerfertigkeit 5
Geschichte und Mythen 9
Handwerk 5
Heilkunde 7
Heimlichkeit 6+2
Jagdkunst 5
Länderkunde 5
Naturkunde 7
Redegewandheit 6
Schlösser und Fallen 4
Schwimmen 6
Seefahrt 4
Strassenkunde 5
Tierführung 11 (Dompteur, Kampfabrichter1)
Überleben 8
Wahrnehmung 8
Zähigkeit 7

Hiebwaffen 6 (vorstürmen)

Heilungsmagie 3 (Hand des Zauberers)Erfrischung (0); Selbstheilung (1)
Naturmagie 3 (Vertrautenband) Magischer Kompass (0); Verkleinerung des Vertrauten (1)
Wassermagie 6 (sparsamer Zauberer)Wasser reinigen (0); Einfrieren (1); Eislanze (2)

Ressourcen:

Kontakte 1
Vermögen 2
Kreatur 4  Kampfhund IGUS (Kampfgefährte)
Kreatur 1 Libellenkröte JASIE (Maskottchen/ Unterhalter)

Ausrüstung:

Valask (personalisiert - Fertigkeitsbonus)
Leder mittel (personalisiert - Behinderung reduzieren)

 

Rücksprache mit SL:

Bevor ein Charakter in unserer Gruppe gespielt wird schaut sich der SL die Charaktere aller Spieler an und bespricht eventuelle Ungereimtheiten oder Restriktionen.

6
Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 15 Jan 2017, 23:42:39 »
So nach langer LESEzeit  8)

habe ich mich entschieden mal einen meiner Entwurfscharakter zu posten, was heißt für mich Entwurf nun ich habe so eine Art Grundidee und vorallem hatte ich Lust einen Charakter zu erstellen, den ich vielleicht irgendwann mal spielen will.

Euch nun viel Spaß beim kommentieren, aber bitte bleibt fair  ;D

Kowenko Wippruh - Sumpfgänger

Aussehen und Auftreten: Ein hochgewachsener, Gnom mit aschgrauen, schulterlangen Haaren. Vier Hörner zieren seine Stirn. Die Augen leuchten in aquamarin aus den Nebeln des Sumpfes aus denen er gerade auftaucht. Seine Lederrüstung hatte schon bessere Zeiten, verrichtet ihren Dienst dennoch sehr gut. Nun stützt er sich auf seinen Valask, den er gerade noch als Gehstock verwendet hat. Er wird von einem Geschöpf umkreist das Besucher des Feenlandes kennen, eine Libellenkröte, dieses blaue Exemplar scheint ein Begleiter von Kowenko zu sein.
Hinter Kowenko taucht aus den Nebeln ein Hund, der die gleiche Schulterhöhe wie Kowenko hat, auf. Sein krausiges Zottelfell in erdbraunen Tönen tropft noch leicht, er scheint gerade erst im Wasser gewesen zu sein.


Attribute:

AUS: 3
BEW: 2
INT : 2
KON: 2
MYS: 4
STÄ: 1
VER: 3
WIL: 3

Abgeleitete Werte:

GK: 3
GSW: 6
INI: 8
FO: 19 (+5)
LP: 5
VTD: 21 / 19 // SR: 1 / 0
KW: 17
GW: 20

Mondzeichen: Segen der Mondkraft
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Neugier

EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 15

Kultur: Dakardsmyr
Sprachen: Basargnomisch, Dragoreisch
Abstammung: Kriegsvolk
Ausbildung: Sumpfgänger

Stärken: Feensinn, Hoher geistiger Widerstand 1, Flink, Giftresistenz, Erhöhter Fokuspool 1, Tiervertrauter, Asket, Stabile Magie
 
Fertigkeitswerte:

Akrobatik  5
Alchemie 9
Anführen 7
Arkane Kunde 12 (Feenkunde1)
Athletik 5
Darbietung 6
Diplomatie 6
Edelhandwerk 5
Empathie 7
Entschlossenheit 9
Fingerfertigkeit 5
Geschichte und Mythen 9
Handwerk 5
Heilkunde 7
Heimlichkeit 6+2
Jagdkunst 5
Länderkunde 5
Naturkunde 7
Redegewandheit 8
Schlösser und Fallen 4
Schwimmen 6
Seefahrt 4
Strassenkunde 5
Tierführung 11 (Dompteur, Kampfabrichter1)
Überleben 6
Wahrnehmung 7
Zähigkeit 7

Hiebwaffen 6 (vorstürmen)

Heilungsmagie 3 (Hand des Zauberers) Erfrischung (0); Selbstheilung (1)
Naturmagie 3 (Vertrautenband) Magischer Kompass (0); Verkleinerung des Vertrauten (1)
Wassermagie 6 (sparsamer Zauberer) Wasser reinigen (0); Einfrieren (1); Eislanze (2)

Ressourcen:

Kontakte 1
Vermögen 2
Kreatur 4  Kampfhund IGUS
Kreatur 1 Libellenkröte JASIE

Ausrüstung:

Valask (personalisiert - Fertigkeitsbonus)
Leder mittel (personalisiert - Behinderung reduzieren)

7
Wahrscheinlich habe ich ein Balanceproblem in meiner Vorstellung

Die Werte sind ein besserer gerüsteter Sandläufer GRW S. 324ff und ein Gnom mit Kämpferausbildung, beide Heldengrad 1. Und ganz wichtig es sind nur Rechenbeispiele & Schaubeispiele.

Ich glaube das es für unsere Gruppe dann wirklich Richtung Hausregel geht, das zum Bespiel die Größenkategorie mit eingerechnet wird o.ä.

Für Vorschläge und Kreatives bin ich weiterhin gerne offen.

8
mit verbesserten Zahlen, danke fürs aufmerksame Lesen

Es kommt zu einem Kampf zwischen einem diebischen Gnom (24 kg), bewaffnet mit einem Dolch und einem gerüsteten Vargen (150kg).
Werte der Charaktere
Gnom
Waffenfertigkeit 6 und Attribute 3/3 ergeben 12; Meisterschaftsmanöver Umreißen
Varg
VTD 20; KW 15; Akrobatik 10; Athletik 12

Dem Gnom fällt auf das er mit seinem Dolch nicht viel gegen den Vargen im "normalen" Kampf anrichten kann und selber nicht lange überlebt wenn der Varg zuschlägt. Deshalb greift der Gnom zu seinem Manöver "umreißen" [ der Spieler würfelt nun mehr mit 2W10 und erreicht 6+ als Ergebnis, das heißt KW 15 + min 1 EG sind erreicht] der Gnom reißt den Vargen also um.
Der Varg erhält halben Schaden und muss nun eine Probe mit Akrobatik oder Athletik gegen 21 machen [Würfelwurf mit 2W10 9+ müssen erreicht werden]. Über den weiteren Ablauf könnte ich jetzt noch philosophieren z.B. der Varg schafft es das erstmal ist dann "nur" Benommen 1, beim zweiten Angriff schafft der varg es nicht und liegt am Boden, für den Gnom wird es somit noch einfacher und für den Vargen tödlich, da der Gnom sein Manöver solange ausführt bis er Verstärkung erhält oder die kleinen halben Schäden doch irgendwie tödlich werden.

Damit habe ich irgendwie ein Balanceproblem :-)

9
Jetzt muss ich doch nochmal mit einem Beispiel nachfragen  8)

Es kommt zu einem Kampf zwischen einem diebischen Gnom (24 kg), bewaffnet mit einem Dolch und einem gerüsteten Vargen (150kg).
Werte der Charaktere
Gnom
Waffenfertigkeit und Attribute ergeben 12; Meisterschaftsmanöver Umreißen
Varg
VTD 20; KW 15; Akrobatik 10; Athletik 12

Dem Gnom fällt auf das er mit seinem Dolch nicht viel gegen den Vargen im "normalen" Kampf anrichten kann und selber nicht lange überlebt wenn der Varg zuschlägt. Deshalb greift der Gnom zu seinem Manöver "umreißen" [ der Spieler würfelt nun mehr mit 2W10 und erreicht 6+ als Ergebnis, das heißt KW 15 + min 1 EG sind erreicht] der Gnom reißt den Vargen also um.
Der Varg erhält halben Schaden und muss nun eine Probe mit Akrobatik oder Athletik gegen 27 machen [Würfelwurf mit 2W10 15+ müssen erreicht werden]. Über den weiteren Ablauf könnte ich jetzt noch philosophieren z.B. der Varg schafft es das erstmal ist dann "nur" Benommen 1, beim zweiten Angriff schafft der varg es nicht und liegt am Boden, für den Gnom wird es somit noch einfacher und für den Vargen tödlich, da der Gnom sein Manöver solange ausführt bis er Verstärkung erhält.

Damit habe ich irgendwie ein Balanceproblem :-)

10
Danke für die beiden Antworten, mir ging es gar nicht um die Kombination von Manövern sondern viel mehr um das einfache Manöver und wie es ausgeführt, also gewürfelt wird und das habt ihr beide ja gleich beantwortet.
Danke dafür.

11
Hallo Zusammen,

bei uns in der Spielgruppe entbrannte eine kleine Diskussion die ich hier nun auch beleuchtet lassen möchte.
Es geht um die Manöver Abdrängen, Umklammern, Umreißen und Verwirrung.

Spieler A greift einen Gegner an kündigt dabei das Manöver Umreißen an.

Und hier beginnt die Frage nämlich schon
wird gleich nur "ein Angriff" gegen den Körperlichen Widerstand gewürfelt und dann ein 1EG für das Manöver abgezogen?
oder
wird ein Nahkampfangriff gewürfelt und wenn dieser gegen die Verteidigung erfolgreich ist und dann noch ein 1 EG fürs Manöver übrig ist, dieses "durchgewürfelt" und durchgeführt?

die gleiche Frage gilt natürlich auch für Umklammern, Abdrängen und Verwirrung (hier nur eben gegen geistigen Widerstand)

Hoffe ihr könnt mir helfen und gute Argumente für eure Regelauslegung nennen.

Danke vorab
Anselm

P.S. habe bei der Suche im Forum dazu für mich keine Antwort gefunden, falls ich etwas übersehen bin ich auch über Tipps erfreut.

12
Charaktererschaffung / Re: Startausrüstung Inquisistor
« am: 02 Nov 2016, 14:05:24 »
Also die Aspekte von Kashrok lauten:
- Kampf
- Feuer
- Elemente
- Vulkan
- Handwerk
-Standhaftigkeit

Bevorzugte Magieschulen:
- Felsmagie
- Feuermagie
- Kampfmagie

Bevorzugte Ausbildungen
- Glaubenskrieger
- Wanderpriester (Hammerpriester)

Daraus würde ich annehmen, das man sich selbst entscheiden kann was man spielen möchte entweder einen Priester der sich im Nahkampf aufhält oder einen magischen Unterstützer mit Handwerksberufung.

Die Rolle des Inquisitors ist zumindest vom Buch "Die Götter" sehr offen konstruiert und somit sollte sich der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter die Rolle anpassen und ausleben.

13
Produkte / Re: Aktueller Produktfahrplan
« am: 08 Okt 2016, 23:14:13 »
Herzlichen Dank Quedan  :) für Deine Antwort die Vorfreude steigt.


Ich teile die gleiche Trauer wie Max Mustermann, kann es aber auch gut verstehen. Ein gutes Werk braucht seine Zeit.

Danke nochmals und Gruß

14
Produkte / Re: Aktueller Produktfahrplan
« am: 08 Okt 2016, 16:48:34 »
Danke für den tollen Link

Leider ist in dem Produktfahrplan auf Splittewiki nicht abgebildet wann mit den Büchern die so sehnsüchtig erwartet werden zu rechnen ist.
Auf den offiziellen Seiten findet man auch nur wage Monatsangaben, mich würde, auch wenn es wahrscheinlich Hellseherische Fähigkeiten bedarf, die Kalenderwochen interessieren in denen ich meinen Wissensdurst durch lesen neuer Informationen und neuer Regelwerkergänzungen stillen kann.

danke und Gruß

15
Produkte / Re: Aktueller Produktfahrplan
« am: 08 Okt 2016, 15:29:02 »
Hallo zusammen,

Wie sieht den der aktuellste Produktfahrplan aus?
Wäre super wenn die Fangemeinde mal wieder mit ein paar neuen Daten gefüttert würde.

Liebe Grüße

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