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Nachrichten - Stigma

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Allgemeine Regelfragen / Re: Splittermond "Cheese"
« am: 26 Nov 2015, 16:03:57 »
Erd/Verwandlungs tanks
Mittlere Kette Q3 (Stabil ; SR+1) 5
Stalhaut 5 SR
Leib aus Licht 4 SR
Schattenleib 4 SR
Natürliche Rüstung 1 SR

= 19 SR die Durchdringung ignorieren.
Nebelgestalt müsste eigentlich auch noch 4 Punkte geben aber das ist jetzt nicht RAW - und das ganze für grade mal 68 Fokus (die Gruppe kann ja helfen)
Auserdem noch ein Schildwall Schild - nochmal +2 ; somit kommt man auf 25 SR :D

Beidhändiger Kampf mit einer Parierwaffe mit defensive 3; aktive Abwehr für einen Tick.  (Geht auch mit Schilden)

Vergessen - Mittlere Ketten aus Totenerz (Mittlere Ketten allein sind schon sehr ähm cheesy)

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Allgemeine Regelfragen / Splittermond "Cheese"
« am: 26 Nov 2015, 13:27:58 »
Zwar eher etwas was man aus Pc Spielen kennt kann man trotz allem "Cheese" auch in Pen und Paper RPG's finden - Taktiken, RAW Auslegungen oder Regellücken die sich einfach "billig" anfühlen wenn man sie nutzt. 
Das ganze soll eher der Erheiterung dienen und keine Realismus oder Regeldiskusion werden (und den Meister zur Weißglut treiben)

Meine gegenwärtigee Lieblingstaktik um starke Kampfer aus dem Spiel zu nehmen:

Anführen Meisterschaft Herausfordern (S 104) + Beherschungsmagie "Furcht" (S 230)
Ähnlich schön wenn man das mit "Scharfer Zunge" (S 110) und "Beißender Spott" (S 126) kombiniert.

Auch schön - die Kombination der balancieren Regeln (S 102)  und sehr schwieriges Gelände (Kasten S 160)  = GS 0,3 ??
Lässt sich prima mit "Erde zu Schlamm" (S 226) und  "Eisglätte"  (S 226) umsetzen (RAW geht das). Den Zustand Lahm könnte man auch noch mit einbauen

Habt ihr schon ähnlich schöne Sachen gefunden?

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*Coole Nahaufnahme auf den sich verengenden Augen des Helden, Ein Blitz,  Das geräusch einer asiatischen Flöte gefolgt von dem dumpfen Aufprall dreier Köper*

Da du gegen Jeden einen Hinterhalt / taktischen Vorteil hast müsstest du auch Jeden einmal "backstaben" können.

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Ja, das Zweite Gesicht hat quasi als einzigen Einsatzzweck, Hinterhalte zu entschärfen und sogar noch gegen die Hinterhaltenden zu wenden. Aber wie kommt man mit 10 Strafticks auf 20 Ticks vor dem ersten im Hinterhalt? Die zusätzlichen Ticks kann man zum Beispiel mit Waffen ziehen, in Deckung springen oder Zauber fokussieren verbringen.
 

Was für 10 strafticks? Du bist nicht überrascht durch das Mondzeichen - also auch keine 10 strafticks. Normale ini liegt bei -11 (Vorteil, 2x Meisterschaft + Katzenreflexe + 6 gewürfelt + 4 int). Gegner war nur ein normal sterblicher Räuber mit nem schlechten Wurf  bei 7 - okay es waren nur 18 ticks und nicht 20...


Zudem würde ich so einem Spieler erlauben, dass er alles machen kann, selbst Angriffe ausführen, da er merkt "da ist etwas" und sich dementsprechend aufmerksam nach der Gefahr umschaut. Mit nicht geschaffter Wahrnehmungsprobe muss er allerdings warten, bis ein Gegner irgendwie in Sicht kommt, sonst kann er sich zwar vorbereiten, ist aber nicht zu Angriffen fähig.

Genau das machen wir ja aber es ist halt seltsam das Jemand (durch sein Mondzeichen) weis er ist jetzt grade Opfer eines Hinterhaltes, er ist schneller alls die Gegner aber er hat noch keine Ziele zur verfügung der er Tomaten auf den Augen hat.

Das ist der Punkt wo wir uns unklar sind ob das so beabsichtigt ist. Entschärfe ich durch das Mondzeichen den Hinterhalt oder darf ich schon gegen die Gegner agieren / bzw muss warten bis sie sich bemerkbar gemacht haben (durch einen Pfeil ins Knie)

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Kampfregeln / Hinterhalt und sehr gute INI der Angegriffenen
« am: 25 Nov 2015, 12:09:30 »
Eine (zwei) weitere Frage zu dem Thema:

Wie handhabt ihr das / bzw. wie ist es offiziell gedacht mit dem entdecken der Gegner.
Wir hatten schon ein paar Mal den Fall das die Helden trotz Überraschung (Wahrnehmungsprobe nicht geschafft) schneller waren als die im Hinterhalt liegenden Gegner. Insbesondere in Kombination mit dem Mondzeichen zweites Gesicht noch schlimmer (siehe Unten)
Wir hatten den Fall das der schnellste Held fast 20 Ticks vor dem Ersten im Hinterhalt dran war (ini Monster).
Bis jetzt haben ich es so gehandhabt das alle versteckten Akteure erst entdeckt werden sobald sie ihre erste Kampfhandlung durchgeführt haben, dann aber sofort für alle entdeckt ist. Wer vorher dran ist darf sich vorbereiten / buffen allerdings selbst keine Kampfhandlungen gegen die Versteckten durchführen.

Passend dazu noch – wie ist es gedacht beim einsetzt des Zweiten Gesichtes – Mondzeichen sind mächtig – ersetzt der einsetzt die vermasselte wahrnehmungsprobe?  Bis jetzt machen wir es so das der Held keine 10 extra Ticks braucht, sich aktiv verteidigen darf, Ausweichen nutzen darf und kein taktischer Vorteil gegen ihn gilt. Ist zwar alles nett aber führt halt zu vielen Ticks abwarten da keine gegner gesichtet sind.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Sozialregeln? Verwendet die wer?
« am: 24 Nov 2015, 17:08:24 »
Ist halt eine Frage des Settings in dem man spielet. Die Meisten werden sicherlich durch Wälder und Höllen rennen, Orks erschlagen, verlorene Schätze bergen und dann beim Händler ihre soziales waterloo erleben.
Soziale Duelle als "Endkampf" oder 2 Monate am Kaiserhof verbringen und Intrigen spinnen sind halt nicht die "klasischen" Heldentaten die man so macht. Passt auch nicht zu jeder Gruppe aber an sich finde ich die Reglen sehr schön.

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Magieregeln / Re: Zauber: Gleißende Barriere
« am: 23 Nov 2015, 17:22:01 »
So eindeutig ist das nicht.

"Verliert ein Objekt sämtliche Haltbarkeit, ist es völlig zerstört.
Oft ist es nicht nötig, ein Objekt komplett zu zerstören – schon
eine demolierte Wand ist beschädigt genug, dass man durch die
Bruchstellen hindurchtreten kann." S180

Und jetzt die Frage nochmal - magische Wände - können die Löcher bekommen oder muss man sie ganz zerstören (was ich für das Richtige halte).

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Magieregeln / Re: Zauberpatzer
« am: 23 Nov 2015, 17:16:16 »
Okay  - danke für die Antwort. Bin drauf gekommen als ich mal durchgerechnet habe wie gut man Magier mit Schicksalbannen "totpatzen" kann und war entäuscht, dass ich die Tabelle nicht ausreitzen konnte.

Gut Umständen und andere debuffende Zauber habe ich nicht mit eingerechnet (Pech, Verwirren und ähnliches)

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Magieregeln / Zauberpatzer
« am: 23 Nov 2015, 16:53:01 »
Ich habe mal eine Frage - warum geht die Tabbel bei den patzern so hoch?
Das rechnerisch schlechteste was man erreichen kann ist 160.
Attribut A 1 + Attribut B 1 + Fertigkeit 15 + dopple 1 beim Wurf = 19 gegen 30 (Grad 5 Zauber) macht mit dem Patzer 7 negative Grade.
7x20 + doppel 10 beim Wurf = 160 ; realistisch ist eher 130 (oder rechne ich es falsch?)

Kommen da noch grad 6 Zauber oder ist das für selbstmord durch Grad 5 Strukturgeber gedacht (maximal 220 :D )

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Magieregeln / Re: Zauber: Gleißende Barriere
« am: 23 Nov 2015, 16:01:38 »
Eine weitere Frage hierzu:

Ab wann ist die Barriere durchlässig (im Sinne von Bewegung)? Laut dem Beispiel mit der zerdepperten Tür aus dem Regelbuch bereits ab dem ersten Kästchen in der dritten Gesundheitsstufe (demoliert). Anderseits kann ich mir bei einem magischen Feld auch vorstellen das es stabil bleibt bis es endgültig gebannt / zerstört wird.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ersticken - Windresistenz
« am: 13 Nov 2015, 14:49:27 »
Ist es nicht eigentlich so das man durch die Meisterschaft einen SR erhält, SR aber für Zustände RAW keine Rolle spielt (Brennen + Schutz vor Feuer)

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Passt meiner Meinung nach nicht ins System.  Manöver "kosten" einen Erfolgsgrad, so würde ich es auch beibehalten. Auserdem verleihen Manöver keine (Ausrüstungs) Merkmale sondern haben einfach eine Wirkung.
Zugegeben hier stellt sich das schwierg dar (Manöver scheitert durch aktive Abwehr die eigentlich erschwert werden sollte).

Ich würde daraus machen: Der Held kann einen Malus in höhe von 3 Punkten auf sich nehmen um eine aktive Abwehr gegen diesen Angriff um 5 Punkte (zusätzlich) zu erschweren.

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Erweiterte proben für Charaktere die so etwas nicht können ist keine Hilfe. Das stärkt nur echte Magier die auf einmal einen sicheren Weg haben ihre regelmässigen buffs (für was anderes taugt es nicht mit der langen Tickdauer)  super effizent anzubringen (verstärken bzw Kosten sparen)
Dadurch entsehen nur moregntliche buff würfelorgien (hey statt einem Wurf kann man x-mal würfeln)

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Katalyst
FertigkeitArkankunde
Schwelle1
BeschreibungDer Charakter hat viel Übung darin vorsichtig Fokus mit Hilfsmitteln zu kanalisieren. Sofern der Chartakter beim Auslösen eines Strukturgebers oder eine Schriftrolle einen Sicherheitswurf wählt erhält er einen Bonus von 3 Punkten auf den Wurf.

Gedacht für Charktere die wenig mit Magie am Hut haben aber trozdem mal eine Schriftrolle und Ähnliches nutzen wollen.

Mhm, die meisten Charaktere, die derart in Arkane Kunde investieren, haben meistens einen Wert von 10-12 in dieser Fertigkeit. Kombiniert mit dieser Meisterschaft ist ein +3-Bonus schon recht hoch. Vielleicht einschränken, dass Katalyst nur für die Zaubergrade 0 bis 1 zählt?

Höhere Grade müssten dann mit zusätzlichen Meisterschaften freigeschaltet werden.

Charaktere mit hohen Werten in diesem Bereich können meist sowieso gut zaubern. Im Endeffekt sagt die Meisterschaft: bei einem Sicherheitswurf - nimm 10 (Erwartungswert des Sicherheitswurfs ist laut Regelbuch 7)
Gehen wir jetzt von der Zielgruppe aus, hast du einen wert von 7-9 auf arkankunde (oder einfach 8 ). Damit kommen wir auf 18 was es erlaubt einigermaßen verlässlich Grad 1 Zauber zu wirken.
Klar "Zauberer" kommen auf 12 +10 = 22  aber du verzichtest auf fiele Punkte nach oben raus, hast aber kaum Risiko zu scheitern. 

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Katalyst
FertigkeitArkankunde
Schwelle1
BeschreibungDer Charakter hat viel Übung darin vorsichtig Fokus mit Hilfsmitteln zu kanalisieren. Sofern der Chartakter beim Auslösen eines Strukturgebers oder eine Schriftrolle einen Sicherheitswurf wählt erhält er einen Bonus von 3 Punkten auf den Wurf.

Gedacht für Charktere die wenig mit Magie am Hut haben aber trozdem mal eine Schriftrolle und Ähnliches nutzen wollen.

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