76
Charaktererschaffung / Steigerungskosten
« am: 07 Mär 2013, 11:32:00 »
Steht schon fest, wie die Kosten bei der Verbesserung von Spielwerten sind?
Insbesondere: Werden hohe Fertigkeitswerte mehr Erfahrungspunkte kosten als niedrige Punkte?
Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
Insbesondere: Werden hohe Fertigkeitswerte mehr Erfahrungspunkte kosten als niedrige Punkte?
Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
- Es ist einfach. Man brauch keine Formel oder Kostentabelle.
- Es ist gut für den Nischenschutz.
Wenn z.B. ein Spezialist mit einem Fertigkeitswert von 10 startet (z.B. der Dieb mit Heimlichkeit 10 oder der Waldläufer mit Überlebenskunst 10) und nun ein beliebiger Charakter seinen Wert von 0 auf 10 anhebt, während der Spezialist mit der gleichen Anzahl EP nur von 10 auf 13 kommt, wird der Spezialist also schnell eingeholt und hebt sich somit nicht mehr stark von anderen Charakteren ab.
Ich habe aber die Erfahung gemacht, dass es schnell unbefriedigend wird, wenn der SC sich in nichts von den anderen Charakteren abhebt, nicht gebraucht wird, ersetzbar ist.
Käme unser Spezialist mit denselben EP von 10 auf 20, stellte sich das Problem nicht. - Einfache und mittelschwere Proben werden häufiger verlang als schwere Proben.
Einen mittelprächtigen Wert brauchen Abenteurer häufig, Experten sein müssen sie selten.
Die ersten Punkte in einer Fertigkeit braucht man bei jedem Wurf auf diese Fertigkeit. Wirklich schwierige Würfe, für die man einen sehr hohen Fertigkeitswert braucht, sind vergleichsweise selten.
Überschüssige Punkte bringen meist nichts; die Qualität einer bestandenen Probe fließt, wenn überhaupt, üblicherweise linear ein.
Ich behaupte daher: Die ersten Punkte in einer Fertigkeit sind sogar wichtiger als ein sehr hoher Wert. Daher sollten sie zumindest nicht weniger kosten. - Startwerte sollten nicht schnell/leicht/günstig aufholbar sein.
Die Startwerte eines neu erschaffenen Charakters hat dieser in seinem gesamten bisherigen Leben und insbesondere in einer mehrjährigen Ausbildung erworben. Es fühlt sich falsch und unrealistisch an, wenn andere Charaktere denselben Wert innerhalb von ein paar Abenteuern nebenbei erlangen, weil die niedrigen Fertigkeitspunkte billig sind.