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Nachrichten - Bulgador

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Charaktererschaffung / Steigerungskosten
« am: 07 Mär 2013, 11:32:00 »
Steht schon fest, wie die Kosten bei der Verbesserung von Spielwerten sind?
Insbesondere: Werden hohe Fertigkeitswerte mehr Erfahrungspunkte kosten als niedrige Punkte?

Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
  • Es ist einfach. Man brauch keine Formel oder Kostentabelle.
  • Es ist gut für den Nischenschutz.
    Wenn z.B. ein Spezialist mit einem Fertigkeitswert von 10 startet (z.B. der Dieb mit Heimlichkeit 10 oder der Waldläufer mit Überlebenskunst 10) und nun ein beliebiger Charakter seinen Wert von 0 auf 10 anhebt, während der Spezialist mit der gleichen Anzahl EP nur von 10 auf 13 kommt, wird der Spezialist also schnell eingeholt und hebt sich somit nicht mehr stark von anderen Charakteren ab.
    Ich habe aber die Erfahung gemacht, dass es schnell unbefriedigend wird, wenn der SC sich in nichts von den anderen Charakteren abhebt, nicht gebraucht wird, ersetzbar ist.
    Käme unser Spezialist mit denselben EP von 10 auf 20, stellte sich das Problem nicht.
  • Einfache und mittelschwere Proben werden häufiger verlang als schwere Proben.
    Einen mittelprächtigen Wert brauchen Abenteurer häufig, Experten sein müssen sie selten.
    Die ersten Punkte in einer Fertigkeit braucht man bei jedem Wurf auf diese Fertigkeit. Wirklich schwierige Würfe, für die man einen sehr hohen Fertigkeitswert braucht, sind vergleichsweise selten.
    Überschüssige Punkte bringen meist nichts; die Qualität einer bestandenen Probe fließt, wenn überhaupt, üblicherweise linear ein.
    Ich behaupte daher: Die ersten Punkte in einer Fertigkeit sind sogar wichtiger als ein sehr hoher Wert. Daher sollten sie zumindest nicht weniger kosten.
  • Startwerte sollten nicht schnell/leicht/günstig aufholbar sein.
    Die Startwerte eines neu erschaffenen Charakters hat dieser in seinem gesamten bisherigen Leben und insbesondere in einer mehrjährigen Ausbildung erworben. Es fühlt sich falsch und unrealistisch an, wenn andere Charaktere denselben Wert innerhalb von ein paar Abenteuern nebenbei erlangen, weil die niedrigen Fertigkeitspunkte billig sind.

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Charaktererschaffung / Re: Charaktererschaffung
« am: 07 Mär 2013, 11:00:47 »
Ich finde eine Charaktererschaffung muss nicht fair sein. Wenn ein Volk einem anderen überlegen ist, dann ist dann nun mal so. Auf das Ebene der menschenähnlichen Völker wird so gern ein Vergleich gezogen, welche Rasse besser oder schlechter ist, und ob das fair ist. Ich bin überhaupt kein Freund von einer gekünstelten Fairness. Es darf ruhig sein, das man mit der Wahl des Charakters auch einen Nachteil oder Vorteil bekommt, der sich nicht automatisch an einem anderen Ende wieder ausgleicht.

Das Ziel eines Kaufsystems ist, gleich starke Charaktere hervorzubringen.
Wenn die Schablonen (für die Spezies) austauschbar sein sollen, müssen diese gleich stark sein.
Wenn die Spezies unterschiedlich stark sind, müssen sie unterschiedlich viele Erschaffungspunkte kosten.

Habe ich das richtig verstanden, dass die Steigerungsregeln, sofern man nicht auf vorgefertigte Schablonen zurückgreift, auch schon bei der Charaktererschaffung genutzt werden?
Gleiche Spielwerte kosten gleich viele Punkte, egal auf welchem Weg man sie erlangt?
Das wäre klasse!

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 07 Mär 2013, 10:23:36 »
Ich würde eine Unterscheidung verschiedener Schadensarten bzw. Waffentypen begrüßen, sofern die dazu nötigen Regeln nicht zu kompliziert werden. Vor allem darf der Kampfablauf dadurch nicht verlangsamt werden.
Im Zweifelsfall lieber einfache und schnelle Regeln.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Abenteuer
« am: 07 Mär 2013, 09:51:49 »
Ich leite derzeit die Spielsteinkampagne von DSA. Die Abenteuer richten sich an Einsteiger und sind vermutlich deshalb recht ausführlich beschrieben. Die Seitenzahl der Bände macht sich in der Vorbereitungszeit, die ich brauche, um sie auch nur einmal zu lesen, deutlich bemerkbar. :-(

Wirklich ärgerlich ist, dass der Autor dort erst mehrere Zeilen verwendet, um dem Leser zu erzählen, dass im Folgenden aus Platzgründen nicht alles ausführlich beschrieben werden kann, und danach doch selbst das Plumpsklo noch einen eigenen Absatz bekommt.

Ein krasser Gegensatz dazu war DungeonSlayers, das mich durch den geringen Aufwand für den SL begeisterte.
Eine Handvoll Seiten lieferten bei DS genug Stoff für einen ganzen Abend, und einmal durchlesen genügte bereits zur Vorbereitung.

Fazit: Ein Abenteuer muss dem SL zwar alle Informationen liefern, die er zum Leiten benötigt, sollte darüber hinaus aber nicht aufgebläht werden.

Von euren ersten Abenteuern für Splittermond wünsche ich mir, dass sie besonderen Wert darauf legen, die neuen Spieler (SL inbegriffen) in die Spielwelt einzuführen. Sie sollten dazu Besonderheiten von Splittermond aufgreifen, sich also nicht so anfühlen, als könnten sie auch in jeder anderen Fantasywelt spielen.
Zum Abenteuer passende, ergänzende Hintergrundinformationen in abgetrennten Textkästen finde ich meist hilfreich.

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 21:18:13 »
Zitat
Ich weiß nicht, ob das überhaupt nennenswert trainierbar ist.

Sich nicht umzingeln lassen aber schon?

Ja, in machen Kampfkünsten wird dieses taktische Verhalten im Kampf gegen mehrere Angreifer unterrichtet.

Zitat
Gegen eine Überzahl an (deutlich) schwächeren Gegnern sollte ein Krieger aber bestehen können und nicht aufgrund von Paradeeinschränkungen scheitern.

Kommt darauf an. Bei D&D haben wir dann zB solche Fälle wie ein Krieger der sich durch 50 Orks schnetzeln kann, ohne dass sie eine realistische Chance haben, ihn zu verletzen.
Das möchte ich auch wieder nicht.
Das liegt dann zumindest zum Teil an den gewaltigen Machtunterschieden zwischen Charakteren verschiedener Stufe bzw. Monstern, die bei D&D möglich sind. Daran, dass eine hohe Rüstungsklasse fast untreffbar macht, und an linear steigenden Trefferpunkten.
Wenn die einzelnen Orks eine etwas bessere Trefferchance hätten (als nur 5% bei einer natürlichen 20) und ein Treffer auch bedrohlich ist (und nicht nur 8 von 70 Trefferpunkten kostet) würde das mit den 50 Orks nicht mehr funktionieren.
Das Problem liegt hier für mich darin, dass es sowas wie "minions" gibt.

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 20:47:29 »
Und was macht der "gute Kämpfer" wenn er gegen andere "gute Kämpfer" kämpft, die Leute umzingeln speziell trainiert haben?
Ich weiß nicht, ob das überhaupt nennenswert trainierbar ist. Aber diese Situation ist auch nicht problematisch für's Regelwerk.
Denn gegen mehrere (fast) gleich starke oder gar bessere Gegner hat der einzelne Kämpfer ohnehin keine Chance mehr. (Denn ein solcher Gegner wäre ja schon eine Herausforderung.)
Gegen eine Überzahl an (deutlich) schwächeren Gegnern sollte ein Krieger aber bestehen können und nicht aufgrund von Paradeeinschränkungen scheitern.

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 17:01:25 »
Ein Kämpfer ist umgeben von 5 Gegnern. Alle prügeln auf ihn ein :
Bei aktiven Paraden, deren Anzahl von Fähigkeiten und Verhältnis zu den Angriffen abhängen mag, kann nur ein Teil der Angriffe parriert werden.
Beim passiven Verteidigungswert, hat jeder der Angreifer die Erschwernis und Senkung der Treffermöglichkeit.

Und das ist auch gut so!

Auf dem Bodenplan mag es oft dazu kommen, dass ein Charakter von mehreren Gegner umstellt ist; in echt würde ein guter Kämpfer (der im Kampf gegen mehrere Gegner ausgebildet ist) sich erst garnicht so umstellen lassen, sondern sich so bewegen und positionieren, dass keine Gegner in seinen Rücken gelangen, sodass er zu jeder Zeit höchstens gegen zwei Gegner gleichzeitig kämpfen muss.
Die Bewegungsregeln werden dies aber vermutlich nicht abbilden können.
Schlimm genug also, dass alle Gegner ihren Angriff ausführen können; da brauchen wir dem Charakter nicht auch noch seine (normale) Verteidigungsmöglichkeit weiter einschränken.
Überzahl ist bereits gefährlich genug (wegen großer Zahl an Angriffen); mMn sollte da die Verteidigung nicht noch zusätzlich unmöglich gemacht werden durch eine beschränkte Zahl an Paraden.

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 16:35:57 »
Das Problem bei DSA ist ja nicht die aktive Parade an sich, sondern die hohe Wahrscheinlichkeit einer gelungenen Parade und daraus folgend die niedrige Wahrscheinlichkeit für einen Treffer.
Dennoch möchte ich mich hier für eine passive Parade aussprechen. Es erscheint mir einfach unnötig, für einen Angriff zweimal zu würfeln. Die schnelle Kampfabwicklung gibt D&D/Pathfinder Recht.

Die aktiven Paraden bei DSA nerven mich ziemlich, weil sie zu stark sind, während ich passive Verteidigungen oft zu wenig taktisch finde(die Meisterparade bei DSA ist schon recht praktisch).

Parademanöver wie z.B. die Meisterparade kann man auch bei passiver Parade problemlos umsetzen:
Einfach das Manöver Ansagen, bevor der Angriffswurf ausgeführt wird. Statt eines Malus auf den Parade-Wurf gibt es dann einen Malus auf den (festen) Verteidigungswert ("Rüstungsklasse").

edit: Die Möglichkeit "defensiv zu kämpfen" oder auf "Volle Verteidigung" zu gehen, finde ich gut. Ich verstehe aber nicht, warum ihr hierfür plötzlich einen aktiven Paradewurf einführen wollt, statt einfach einen Bonus auf den Verteidigungswert zu geben.

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