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Nachrichten - Alagos

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Mir ist aufgefallen, dass die Meisterschaften allgemein viel zu gut waren. Es hat keinen Nachteil eine Meisterschaft einzusetzen(im schlimmsten Fall macht man nur normalen Schaden).
Gerade Umreißen war so mächtig, dass wir das faktisch ignoriert haben(wenn auch nicht abgesprochen) weil uns das zu stark vorkam.
Ansonsten... haben wir damit gespielt, dass das Monster gelandet ist und uns vom Boden aus angegriffen hat. Vielleicht etwas unrealistischer, aber dass ein Vogel(mit dieser riesen Stahlkette am Hals) gezielt vom Himmel aus angreift, ein 2 Meter großes Ziel attackiert und sofort wieder in der Luft war wäre mir auch irgendwie unrealistisch vorgekommen.

Zum 2. Teil des Abenteuers(nach dem ersten Kampf gegen das Rabenviech) erzähle ich später was.

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Allgemeines / Re: Oben fix unten flexibel
« am: 26 Jun 2013, 12:18:49 »
Ich bin eher dagegen. Der Bereich oben ist schon sehr dominant und würde gefühlt zu viel Leseplatz wegnehmen.

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Also erstmal: Wow! Das sieht noch viel toller aus als ich es erwartet habe. Und ich freue mich schon wirklich sehr darauf das alles zu erkunden. Das bietet sich ja gerade für epische Kampagnen an, wo man tausende von Kilometern unterwegs ist, über Wochen und Monate... äh ja ihr versteht schon ;).

Das mit der Hochseeschifffahrt scheint aber tatsächlich ein logisches Problem zu sein. Wenn man sich das Mittelmeer aber anguckt denke ich, dass das kein Problem sein sollte. Das Mittelmeer ist etwa 3600km lang und damit fast doppelt so lang wie die Kristalsee in ihrer maximalen Länge. Die Kristalsee ist etwas breiter, aber immer noch nicht zu breit um wirklich hochseetaugliche Schiffe zu erfordern(besonders wenn man die mit ein bisschen Magie pimpt ;) ).
Das Mittelmeer und die Zivilisationen Europas haben auch Jahrtausende überlebt ohne Hochseeschiffahrt zu erfinden. Von daher denke ich nicht, dass es da ein logisches Problem gibt. Insbesondere wenn man bedenkt, dass durch die Mondpfade sowieso der Handel anders abläuft als in "klassischen" früh- bis hochmittelalterlichen Reichen.

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Wenn Du auch nur glaubst, daß es MÖGLICH wäre, sein EIGENES Werk zu kritisieren, dann hast Du ganz grundlegend NICHT verstanden, was Kritik eigentlich ist.

Gehe in das Gefängnis. Gehe nicht über Los. Ziehe nicht 2000 Lunare ein.

Ironie und Sarkasmus sind aber schon Begriffe, deren Bedeutung du kennst, oder?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ausdauer
« am: 24 Jun 2013, 12:01:20 »
Oh du hast Recht. Ich habe Midgard sogar mal knapp ein Jahr lang gespielt. Das Ausdauersystem bei Midgard hatte ich tatsächlich vergessen :-). Ich hatte mir sogar mal für DSA ein Ausdauersystem wie bei Midgard gewünscht. Dann hätte es endlich mal Sinn gemacht Ausdauer zu steigern.

Ich denke aber, dass so ein System bei SPM nicht wirklich viel Sinn macht, da sich Lebenspunkte eh recht schnell regenerieren und in größeren Maße vorhanden sind.

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Allgemeines / Re: Splittermond Helden Programm
« am: 24 Jun 2013, 11:22:34 »
Auf jeden Fall. Ich kann mich noch an unseren Neuspieler erinnern(Informatiker, also mit komplexen Systemen vertraut), der bleich wurde als ich ihm erzählte welche Bücher er als Magier am besten braucht und worauf er achten muss. Da hat es sich dann erst mal ausgezaubert ;).

Nach allem was wir bisher von SPM gesehen haben scheint es aber absolut nicht in die Richtung zu gehen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ausdauer
« am: 24 Jun 2013, 11:20:15 »
Ich stimme dir grundsätzlich zu. Ausdauer hat nun wirklich noch kein Spiel in irgendeiner Form bereichert.
Was ich aber aktuell kritisch sehe: Das Nutzen einer Meisterschaft im Kampf hat keinerlei Nachteile und nur Vorteile. Ein (kleiner) Ausdauerbalken um das Nutzen von Meisterschaften einzuschränken wäre also schon sinnvoll. Wobei man das sicherlich auch durch andere Mechaniken(z.B. Erschwernisse für den Angriff) regeln kann.

In diesem Sinne: Gegen Ausdauer. Aber Meisterschaften brauchen Begrenzungen.

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Allgemeines / Re: Splittermond Helden Programm
« am: 24 Jun 2013, 10:46:57 »
Also wenn ich für SPM einen Char-Generator brauche, um vor einer Session einen oder Chars zu erstellen, dann ist das System eine Totgeburt. Da kann ich nur die Finger kreuzen und hoffen, dass die Autoren das ähnlich sehen.
An anderer Stelle haben die Autoren das sogar schon gesagt. Die Charaktererschaffung wird nicht deutlich schwerer als die von White-Wolf Systemen. Und da ist man je nach System 30 Minuten bis 4 Stunden beschäftigt. Nach allem was ich bisher von SPM gelesen habe wird das wohl 30 Minuten(wenige bis keine Zauber) bis 1 Stunde(viele Zauber) dauern.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Artefakte
« am: 21 Jun 2013, 08:25:27 »
Was auch sinnvoll wäre: Fähigkeiten für Magiedilletanten, die jeder Magieanwender "automatisch" beherrscht. Z.B. für 1 Fokus eine Fähigkeit für eine Probe um 1 Punkt erhöhen. Oder nach einem Treffer einen Schadenspunkt weniger erleiden.

So hätte Fokus auch einen Sinn für Charaktere, die keine Zaubersprüche beherrschen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Jede Rasse - jede Rolle?
« am: 21 Jun 2013, 08:23:06 »
Gerade wollte ich Zornhau dazu auffordern einen konkreten Vorschlag zu machen und da kommt auch schon einer, den ich ziemlich gut finde. Ein schönes Beispiel, wie man Rassen gegeneinander ausbalancieren kann ist Mondagor(mittlerweile leider eingestellt :-( )wo es tatsächlich eine Feenrasse gibt, die wirklich WINZIG ist(Stärke Maximal 1) und im Gegensatz dazu gibt es Steinriesen mit maximaler Stärke 10. Dafür waren die Feen auch die einzigen, die Magie auf 10 steigern konnten.

Wenn man von dem "alle Rassen können das Gleiche" Ansatz weggeht kann man da durchaus interessante Variationen anbieten. Gerade für die Gnome würde sich ja auch Mystik +1 anbieten(die kommen aus der Anderswelt. Da haben sie sicherlich noch "magische" Gene :) ).

Da am Ende alle Attributesmodifikationen +-0 geben müssen wäre es auch gar kein Problem das wieder auszugleichen.

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Kampfregeln / Re: Beta: Mali bei fehlenden Lebenspunkten
« am: 21 Jun 2013, 08:06:56 »
Das was ganz oben vorgeschlagen wurde habe ich gerade in einem anderen Forum auch vorschlagen. In dem Sinne: Finde ich sehr gut. -2 -4 ist für den Anfang schon echt hart. Eventuell fände ich eine zusätzliche -0 Leiste auch nicht verkehrt um die Tödlichkeit des Systems ein wenig abzufedern.

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Produkte / Re: Schnellstarter Release
« am: 21 Jun 2013, 08:05:03 »
Einen ähnlichen Vorschlag gibt es schon im Regel-Teil :)
Oh lustig :D. Ich habe mich gerade von oben nach unten bei den Foren durchgeschlagen und bin erst jetzt im Regelteil angekommen. Da passt es natürlich auch irgendwie besser hin... *schäm*

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Produkte / Re: Schnellstarter Release
« am: 21 Jun 2013, 07:48:05 »
Sobald wir Regeländerungen "unters Volk bringen", werden wir sie voraussichtlich sowohl in den Schnellstarter einarbeiten, als auch zur schnellen Übersicht eine Datei mit den Änderungen anlegen. Zeitlich kann ich dir da gerade noch nichts genaueres sagen.
Das klingt schon mal sehr gut. Toll wäre natürlich ein zweites Abenteuer dabei um die Motivation zum "nochmal spielen" zu erhöhen ;-). Aber wahrscheinlich wäre das auch zu viel verlangt :D.

Wir haben Mittwoch(wegen neuer Gruppenkonstellation) das Abenteuer nochmal gespielt und hatten wieder sehr viel Spaß. Im Gegensatz zu Exalted und Scion flutscht das System einfach extrem gut. Selbst mit einem SC und zwei Spielern mehr ging das echt ohne Probleme.
Was mir aber aufgefallen ist: Die Mali für "angeschlagen" sind meiner Meinung nach zumindest für die ersten beiden Balken zu hoch. Ein Kämpfer der auf -2 oder -4 ist, bekommt wirklich massive Probleme. Da kann ein einziger glücklicher Treffer den Kampf schon entscheiden. Ich würde vorschlagen beiden ersten beiden Balken statt -2 und -4 eventuell -1 und -2 oder -1/-3 zu vergeben.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Jede Rasse - jede Rolle?
« am: 19 Jun 2013, 18:19:38 »
Die Frage ist... wie stellt man das am besten dar? Konstitution und Stärke bei einem Gnom auf 1 als Maximalwert? Wer möchte dann überhaupt noch einen Gnom spielen?

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Magieregeln / Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« am: 19 Jun 2013, 11:06:40 »
Du hast es kaputt gemacht flippah! ;-).

Ich finde die 3 Abkürzungen jetzt auch nicht so dramatisch. Wenn man das einmal erklärt hat ist es immer noch einfacher als das DSA-System. Eine DinA4 Seite pro Zauber... DAS ist kompliziert. Alles andere doch eher weniger.

Ich finde auch, dass sich kanalisieren nur lohnt, wenn die Zauber länger aufrecht erhalten werden können. Sonst macht das System wirklich kaum Sinn, da der Effekt bis zur nächsten Regeneration eh wieder verflogen ist.
Vielleicht könnte man das anders lösen: Die Zauberpunkte für einen kanalisierten Zauber sind mindestens bis zur nächsten nächtlichen Regeneration weg, maximal bis zum fallen lassen des Zaubers. Egal ob der Zauber funktioniert hat, oder nicht.

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