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Nachrichten - Splittermoonmoon

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Ich würde ebenfalls die zusätzlichen Fokuskosten als "Kosten einer Meisterschaft" betrachten, die zusätzlich zum gewirkten Zauber eingesetzt wird. Daraus folgt, dass sie auch entsprechend zusätzlich abgerechnet werden sollte, da streng nach Text Kosten aus"Zauber oder Meisterschaft" abgerechnet werden.
Meiner Meinung nach sollten die Kosten für die Meisterschaft somit nach den üblichen Regeln "aufgeteilt" werden: Bei einfacher Aufladung trägt das Wesen die Kosten und der Beschwörer freut sich, bei mehrfacher Aufladung trägt das Wesen eben nur die 2 Punkte die es beisteuern kann, die restlichen Punkte trägt der Beschwörer.

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 22 Nov 2021, 13:19:22 »
Ich habe momentan mit dem Charakterbogen bei einem Charakter das Problem, dass die Behinderung aus der Rüstung nicht durch die Meisterschaft Rüstungsgewöhnung I aus Zähigkeit reduziert wird.
In anderen Charakterbögen funktioniert es jedoch. Der Charakter wurde mit dem Skript importiert.
Erneuter Import oder entfernen und hinzufügen der Meisterschaft hat nichts geändert.

Hat irgendjemand so etwas schonmal beobachten können?
Ich suche gerade nach dem Problem und melde mich, wenn es sich reproduzieren (oder beheben) lässt nochmal...

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Sehr viel Aufwand und ein Wort: Kanalisierungsreichweite.

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Halte ich für eine fragwürdige Auslegung. Es steht nirgends, dass eine natürliche Lichtquelle auf einmal unnatürlich wird, nur weil ein Zauber auf ihr liegt.
Analog wird meine Waffe schließlich auch nicht zu einem Relikt oder übernatürlich, wenn ich sie verzaubere.


Ich halte die Kombination der Zauber nicht für zu stark, wenn man Nutzbarkeit und Aufwand/Kosten betrachtet. Ich würde sagen man kann sie kombinieren.

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Im ersten Beispiel müsste der Schaden 12 und nicht 11 sein (Rechenfehler).
Der Rest sollte stimmen.

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Danke für die Klarstellung und die Einblicke.

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Die Feuerwaffen die wir in Lorakis haben benötigen üblicherweise eine externe Feuerquelle. Was wirklich hochentwickeltes wäre ein Luntenschloss, (Viel eher sind wir noch beim Handrohr) und selbst das muss vorher angezündet werden.
Ist das deine Meinung, oder offizielle Lore? Denn den Merkmal Auslöser entnehme ich nur dass vor dem Auslösen der Waffe mehr Aufwand betrieben werden muss: "etwa das Entzünden einer Lunte,
das Betätigen eines Mechanismus oder ähnliches".
Ich sehe nicht, wo das zwingend Feuer bedeuten muss. Genauso denkbar wäre doch auch ein Mechanismus, bei dem Schwarzpulver zwischen zwei Metallplättchen von einem federgespannten Hammer getroffen wird und daraufhin detoniert und zündet.

Beim Feuerapfel sehe ich das Balance-Problem, handelt es sich doch eher um eine Form von Spezial-Munition wie Sprengkugeln, denn als eine normale Waffe. Streng nach Regeln würde ich aber weiterhin sagen, der Feuerapfel ist als normale Waffe gelistet, folglich würde es gehen einen funktionsfähigen über Geisterwaffe herbeizurufen. (Ob man das möchte, oder zulässt ist eine andere Frage.)

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1. Ja
2. Ja
3. Ja

Ich sehe alles davon als normale Waffenmechanik, die so wie sonst auch funktionieren sollte.
Auslöser verlangt mehr Tickaufwand, und kann sowohl Feuer benötigen, als auch ein komplexer Mechanismus sein. Das hängt also von der Gruppe ab.
Ich sehe auch Schwarzpulver, oder was auch immer da verwendet wird, als profane Munition, denn es handelt sich um die Standartmunition der Waffe und nicht um besondere oder verzauberte Projektile mit Zusatzeffekten.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeitswerte von Kreaturen
« am: 18 Mai 2021, 18:55:25 »
Ist das wichtige dabei nicht, dass alles was eine Kreatur von Natur aus kann, einfach ohne Proben machen darf? Zum Beispiel der Affe der einen Baum hochklettert, auch ohne Athletik zu würfeln?

Ich halte die Fertigkeitswerte, die Kreaturen haben/bekommen für den Anteil ihrer Fertigkeiten, der auch für Spielercharaktere möglicherweise relevant und nutzbar ist.
Um bei dem Beispiel des Kakadus zu bleiben bedeutet das für mich: Nein, er hat keinen Jagdkunst Wert, kann also nicht Spielercharaktere unterstützen oder irgendwas für "Abenteuer" sinnvolles damit tun; ja er kann dennoch ohne Probe seine Würmer jagen/fressen (oder was auch immer ein Kakadu so jagt in seiner natürlichen Umgebung).

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Magieregeln / Re: Magie und Handwerk nur für einen Selbst?
« am: 18 Mai 2021, 18:45:27 »
Du meinst also, dass wenn ein anderer die Probe würfeln muss und der Zauberer diesen dann mit entsprechender Magie bufft?

Ja. Oder beispielsweise auch, wenn man über "Hitze kontrollieren" das Feuer einer Esse oder des Brenners bei Alchemie manipuliert. Die Meisterschaft macht einfach den Effekt besser, weil der Zauberer ein tiefgehenderes Verständnis von Handwerk und Magieanwendung darin besitzt.

Auch die Anwendung die Zauberfeder vorschlägt, halte ich in passenden Situationen für sinnig.

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Magieregeln / Re: Magie und Handwerk nur für einen Selbst?
« am: 16 Mai 2021, 11:37:21 »
Normalerweise folgt darauf dann aber auch ein, [...] kann er blablabla.
Das ist hierbei aber nicht der Fall. Stattdessen werden "passende Proben" verbessert.
Ich sehe nicht, warum sich die passenden Proben zwingend auf den Zauberer beziehen sollen, wenn man entsprechende Magie auch auf andere Personen als den Zauberer wirken kann.
Meistens wird sich diese Frage vermutlich nicht stellen, weil nur ein entsprechend spezialisierter Handwerker diese Meisterschaft erwerben wird.

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Magieregeln / Re: Magie und Handwerk nur für einen Selbst?
« am: 16 Mai 2021, 11:17:42 »
Sehe ich anders. Die Meisterschaft spricht von Boni auf passenden Proben währen der Herstellung/Reperatur, nicht von Boni für den Zauberer.
Das Ziel ist somit die Handwerksprobe und nicht der Zauberer selbst.
Das kann identisch sein, muss es aber nicht.

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Sehe ich genauso wie Loki. Letzten Endes ist es vermutlich Gruppenentscheid.
Aber wenn man schon mehr Meisterschaften in Darbietung erwirbt, welches ja als gruppierte Fertigkeit ohnehin schon mehr benötigt, würde ich bei der Effektivität keine Abstriche machen.

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Kampfregeln / Re: Max Initiative
« am: 04 Mai 2021, 20:04:51 »
Zitat
An "frühen Zaubern ist mir beispielsweise nur der Zauber "Katzenreflexe" bekannt, der in der verstärkten Version die Initiative um 2 verbessert. An Ausrüstungen kenne ich gar nichts, was direkt die Iniative verbessert.

Denkbar wären auch Alchemika/Pflanzen welche die Initiative verbessern. Außerdem ist es nicht undenkbar, dass legendäre Materialien existieren, welche die Initiative verbessern. Alle aufgelisteten Dinge sind schließlich nur Beispiele. Unabhängig davon können in zukünftigen Bänden auch Zauber/Ausrüstungsgegenstände oder derartige Dinge erscheinen, welche die Initiative verbessern und unter das Cap fallen würden.

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Kampfregeln / Re: Max Initiative
« am: 04 Mai 2021, 01:16:00 »
Initiative hilft nur zu Beginn des Kampfes und erfordert einiges an Investition. Es ist nur durch den HG abhängigen Bonus auf abgeleitete Werte durch Ausrüstung und Magie limitiert (den man aber gar nicht so leicht erreichen kann).
Ich denke nicht, dass es notwendig ist die Vorteile, die mit Initiative einher gehen abzuschwächen.

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