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Nachrichten - Bulgador

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeiten
« am: 18 Mär 2013, 17:07:19 »
Splittermond setzt hier auf Schwerpunkte: Welche Attribute haben (mutmaßlich) den größten Einfluss auf das Gelingen einer Fertigkeitsprobe. Wir wollen eine zu kleinteilige Auflösung dieser Frage verhindern, wir sind aber auch mit der hohen Pauschalisierung unzufrieden, die auftritt, wenn Fertigkeiten ausschließlich nur mit einem Attribut verbunden werden. Daher haben wir uns für die Berücksichtigung von zwei Attributen entschieden.

D.h. jeder Fertigkeit werden zwei Attribute fest zugeordnet, aus denen sich ein Bonus auf den Fertigkeitswurf errechnet? Damit könnte ich leben.
Noch besser fände ich freie Kombinierbarkeit von Fertigkeit und (einem) Attribut:
Du willst dich über die Felskante ziehen? Klettern + Stärke!
Du willst den schrägen Baumstamm hochlaufen? Klettern + Geschick!
Du willst einschätzen, welche Stelle leichter erkletterbar ist? Klettern + Intelligenz!

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Artefakte
« am: 18 Mär 2013, 16:53:41 »
Mich würde vor allem interessieren, welche Arten von Artefakten es gibt.

Ein Feuerschwert mit lodernder Klinge, das zusätzlichen Hitzeschaden verursacht oder den Gegner bei einem Kritischen Treffer in Brand setzt, finde ich wesentlich spannender als ein "Schwert +2", das einen Bonus auf Angriffswurf und Schaden gibt.

Bei DSA sind Artefakte (die man selbst herstellen kann) im Wesentlichen nur Speicher für Zaubersprüche, die man dann später  auslösen kann. Das kann sehr nützliche sein, ist aber irgendwie auch langweilig.

Bei Pathfinder gibt es folgenden magischen Gegenstand: ein Stock mit Metall-Ende und mehreren Knöpfen. Auf Knopfdruck verformen sich Holz und Metall zu verschiedenen Werkzeugen (Spaten, Picke, Hammer, ...).
Eigentlich sowohl praktisch und alltagstauglich, als auch mit Form-Magie leicht und glaubwürdig machbar. Dennoch sträubt sich in mir etwas gegen dieses Artefakt. Ich schätze, es ist für meinen Geschmack zu profan für ein Zauberding.

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Die Frage stellst du zu früh. Wir wissen doch noch kaum etwas über Varge.
Spannender als die Spezies an sich oder die Unterschiede zwischen den Spezies finde ich ihre Kulturen.

Als Barbaren oder Wüstennomaden kann ich mir die Varge schonmal gut vorstellen.

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Huch!? Stimmt, der ist wirklich grün.  ???
War mir vorher garnicht aufgefallen. Jetzt kann ich nicht mehr draufgucken, ohne mich über die grüne Farbe zu wundern.  :(

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Kampfregeln / Re: Manöver im Kampf
« am: 15 Mär 2013, 14:17:57 »
Kannst du schon etwas darüber verraten, wie sie funktionieren werden, Quendan?

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Kampfregeln / Re: Manöver im Kampf
« am: 15 Mär 2013, 14:08:36 »
Meisterschaften gibt es doch für alle Fertigkeiten, oder?
Sind Kampfmanöver Meisterschaften in Waffenfertigkeiten? Oder können sie separat erlernt werden?

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Kampfregeln / Manöver im Kampf
« am: 15 Mär 2013, 13:54:26 »
Wird es spezielle Kampfmanöver geben, die man anstelle von einfachen Angriffen im Kampf einsetzen kann, um besondere Effekte zu erzielen, z.B. den Gegner zu entwaffnen?
Muss man eine Fähigkeit (für EP) erwerben, um diese Manöver einsetzen zu können, oder kann sie jeder versuchen?
Werden diese Manöver auch Nachteile mit sich bringen? Etwa einen Malus auf den Angriffswurf wie bei DSA?
Werden diese Manöver auch ohne sehr hohe Fertigkeitswerte im Kampf sinnvoll einsetzbar sein?
Werden diese Manöver auch gegen gleichwertige Gegner sinnvoll einsetzbar sein? Wird die Kenntnis von Kampfmanövern in diesem Fall gar entscheidend sein?

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Ich finde das Bild sehr gelungen und den Zeichenstil sehr ansprechend. Weiter so!

Der Kritik an Details möchte ich mich teilweise anschließen.
An anderer Stelle habe ich mich bereits allgemein dagegen ausgesprochen, die Charaktere mit zu viel Klimbim zu behängen, damit sie nicht am Ende aussehen wie ein geschmückter Weihnachtsbaum.
Auf den Sandläufer trifft diese Kritik jedoch nicht zu. Wenn man mal von der Rüstung absieht, trägt er sogar recht wenig Ausrüstung mit sich. Gürteltaschen, Wasserbeutel und Dolch am Gürtel sind doch wohl realistisch und praktisch.
Wodurch die Figur dann doch etwas überfrachtet wirkt, sind die vielen Einzel-Rüstungs- bzw. Kleidungteile, die dann jeweils mit Schnallen und Bändern befestigt werden müssen. Viel Ausrüstung trägt er aber nicht an sich.

Woran ich mich störe, ist der Dolch zwischen den Beinen, der in dieser Position doch bei jedem Schritt in den linken Oberschenkel pieksen muss. Soweit ich weiß kann man Dolche seitlich und hinten tragen und sogar vorne, dann aber nahezu waagerecht.
Schmuckelemente zum schön Aussehen erscheinen mir bei einem Waldläufer und Kämpfer auch etwas unpassend.

Ich möchte mich nicht an Details aufhängen, aber es wäre schön, wenn die Zeichner etwas mehr Wert auf die Zweckmäßigkeit der Kleidung/Ausrüstung legen würden.
Das von Awatron verlinkte Bild gefällt mir in dieser Hinsicht recht gut.

Mir kommen bei den Jungs immer Gnolle in den Sinn.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« am: 08 Mär 2013, 18:29:16 »
Finde das aber reichlich irrelevant, was in anderen Gruppen passiert. Solang gruppenintern die gleichen Bedingungen für alle gilt, ist es doch vollkommen egal ob Gruppe A 3 Abende und damit 30 Gummipunkte für ein AB hatte und Gruppe B nur 1 Spielabend und 10 Bennies.
Klar, für die einzelne Runde ist das egal, was in anderen Runden passiert.
Aber die Autoren von Splittermond wollen doch eine Handhabe in ihr Grundregelwerk schreiben, die möglichst für alle Käufer/Leser taugt.
Wenn zwei Gruppen dasselbe Abenteuer spielen, aber Gruppe A hat 30 und Gruppe B nur 10 Gummipunkte für dieselbe Herausforderung zur Verfügung, ohne dass dies eine gewollte Entscheidung der Spielrunden ist (beide haben sich nur ans Buch gehalten), dann finde ich das keine gelungene Regel.

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@Fadenweber: Danke für den link, das war mir wirklich neu!
Ein schützender Beutel macht auch Sinn.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meta-Ressource: Gummipunkte?
« am: 08 Mär 2013, 15:25:56 »
Dass an einem Spielabend mal mehr und mal weniger viel und wichtiges geschieht und deutlich unterschiedliche Zeiträume im Spiel vergehen können, ist ein (ge)wichtiges Argument. Es spricht aber nicht für eine 100%ige IG-Regelung.

Zitat
Klar ist es eine OT-Resource, aber die wird ja zur Unterstützung des IT genutzt. Also sollte sie auch an einen das IT bemessenden Maßstab gekoppelt sein.
Und irgendwie kommt es mir falsch vor, dass mal X Punkte für Heldenaktionen innerhalb weniger IT-Stunden zur verfügung stehen und mal muss man mehrere IT Monate mit der selben Zahl hinkommen. Das fühlt sich für mich irgendwie falsch an.

Eine reine IG-Regelung wie "pro Tag im Spiel erhält man 1 Punkt zurück", ist aber aus denselben Gründen nicht wünschenswert.
Bsp. 1: Die Gruppe reist eine Woche lang von A nach B. Die Reise ist ereignislos und wird nicht ausgespielt, aber die Spieler erhalten viele Punkte dafür.
Bsp. 2: Ihr spielt das Abenteuer "24 Stunden in [Stadtname]". Es geht heiß her, Ereignisse erfolgen Schlag auf Schlag. Das Abenteuer dauert 3 Spielabende, aber die Charaktere erhalten nur 1 Punkt.

Es erscheint mir ein guter Ansatz, die Rückgewinnung der Punkte an den zu erwartenden Bedarf zu koppeln.
Ein Maß für diesen Bedarf könnten die Abenteuer sein. Als Regel also z.B. "10 Punkte pro Abenteuer". (Man könnte noch die Länge und Schwierigkeit des Abenteuers berücksichtigen.)

So gäbe es keine Punkte, wenn keine gebraucht (und verdient) werden (die nicht ausgespielte, aber mehrtägige Reise), und auch keine Punkte für langsames, zögerliches Vorgehen der Spieler (das Abenteuer in den nächsten Spielabend retten), aber dann, wenn sie gebraucht werden und sollen, sind sie verfügbar.


Sie am Beginn jedes Spielabends aufzufrischen, hat aber auch Vorteile:
Es ist schön einfach. Man muss sich nichtmal merken / notieren, wieviele man noch übrig hatte. Und da die Spieler sich darauf verlassen können, beim nächsten Mal ihre Punkte wiederzubekommen, können sie sich trauen, sie im Laufe des Abends (alle) einzusetzen. Es ist ja vermutlich erwünscht, dass die Dinger auch genutzt werden und nicht gebunkert.

Da ein Spielabend bei zwei Gruppen aber durchaus unterschiedlich lang sein kann, scheinen mir die Abenteuer das geeigentere Maß.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Würfel betreffend
« am: 08 Mär 2013, 14:46:33 »
Im derzeitigen Entwurf werden bei einem Ergebnis von 2 oder 3 pauschal 10 Punkte von der Qualität abgezogen, bei einem Ergebnis von 19 oder 20 pauschal 10 Punkte aufgeschlagen. Das mag sich aber noch ändern.
Zusätzlich dazu, dass dies ohnehin schon sehr niedrige bzw. hohe Randergebnisse sind???

Vom Risikowurf hatte ich bislang die Vorstellung, dass man damit auch Dinge erreichen kann, die man mit einem normalen Wurf nicht schaffen kann, d.h. ich hatte zunächst gedacht, dass alle 4W10 addiert werden (Was schon krass wäre.).

Statt 2W10 die zwei besten/schlechtesten von xW10 zu werten, finde ich einen sehr eleganten Mechanismus, den ich auch in meinem Regelwerk benutze. Gegenüber den üblichen Boni/Mali (die es nach wie vor gibt) hat er den Vorzug, dass sich der Bereich der möglichen Würfelergebnisse nicht ändert, sondern sich nur die Wahrscheinlichkeitsverteilung verschiebt.
Bei mir können die Spieler Gummipunkte für zusätzliche W10 ausgeben, wobei aber immer nur die 2 besten zählen. Damit können sie ihren Wurf verbessern, aber nur bis zu einer natürlichen 20 - einem Ergebnis, das auch mit den normalen 2W10 bereits möglich gewesen wäre.
Sollte ein Charakter aber den Nachteil gewählt haben, unfähig in einer bestimmten Fertigkeit zu sein, muss er die beiden niedrigsten von 3W10 werten. Auch hier kann er alle Ergebnisse entsprechend seinem Fertigkeitswret erzielen, stellt sich aber (im Mittel) deutlich schlechter an, als ein Charakter mit gleichem Wert aber ohne Unfähigkeit.
Verwundungen hingegen sollen das erreichbare Mindest- und Höchstergebnis senken, daher geben sie einen konstanten Malus.

Ich wünsche mir zwar Patzer und Kritische Treffer im Kampf, aber bei Fertigkeitswürfen braucht es nicht unbedingt automatische Erfolge/Misserfolge.

Ein Argument für 2W10 ist doch gerade, dass extreme Ergebnisse weniger wahrscheinlich sind als mittlere Ergebnisse. Patzer und automatische Erfolge passen da nicht unbedingt dazu.
Und wenn, dann fände ich 1% Patzerwahrscheinlichkeit (also bei einer Doppel-1) genug.

Die Idee, dass 2-3 und 19-20 keine Patzer/automatische Erfolge darstellen, sondern einen zusätzlichen Malus/Bonus geben, finde ich sehr nett. Und wenn es dann trotz Bonus nicht reicht, ist es halt trotzdem ein Misserfolg, wenn es trotz Malus reicht, ist es kein Patzer.
Allerdings frage ich mich, wie schon geschrieben, ob diese seltenen hohen/niedrigen Randergebnisse nicht bereits "Belohnung/Strafe" genug sind.

Beim Risikowurf habt ihr zwei Stellschrauben, an denen ihr drehen könnt.
1.) Wie viel bringt der Wurf? Wie viel besser als 2W10 soll es sein?
Nehmt ihr z.B. die 2 besten von 3, 4 oder 5 W10? Oder 3W10, die alle addiert werden, sodass auch höhere Würfe als 20 möglich werden?
2.) Wie hoch soll die Patzerwahrscheinlichkeit sein?
Die Regelung "Patzer ist <= 3" gefällt mir auch nicht, aber beim Risikowurf könnte beispielsweise bereits EINE 1 reichen.

Als Vorschlag:
Normaler Wurf: 2W10. Patzer bei Doppel-1: Patzerwahrscheinlichkeit 1 %.
Risikowurf: 3W10 (alle drei zählen), das lässt eine Verbesserung von +5,5 erwarten. Patzer, wenn eine 1 dabei ist: Patzerwahrscheinlichkeit 27,1 %.
Ein solcher Risikowurfe würde bedeuten, aufs Ganze zu gehen. Die Patzergefahr ist riesig, aber dafür kann man ein deutlich höheres Ergebnis erwarten und kann etwas erreichen, was ohne dieses Wagnis nicht schaffbar wäre.

Ich kann gut verstehen, wenn das zu krass erscheint. Aber es darf nicht dazu kommen, dass Risikowürfe von risikofreudigen Spielern zum Standardwurf erkoren werden, um bessere Ergebnisse abzugreifen, vor allem wenn die Spieler Gummipunkte haben. Auf der anderen Seite dürfen Nutzen und Patzerwahrscheinlichkeit nicht so hoch sein, dass der Risikowurf kaum mehr verwendet wird.

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Gefällt mir gut, mit dem einzigen Manko, dass der Stil so extrem an Pathfinder erinnert. (Wobei der Furgand-Kampfpriester mich an D&D 3 erinnert.)
Damit an sich kann ich gut leben, aber bitte achtet darauf, die Charaktere nicht mit zuviel Klimbim zu behängen. Bisher geht's noch, allerdings habe ich noch nie jemanden gesehen, der ein Buch am Gürtel trägt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« am: 07 Mär 2013, 18:09:52 »
2W10 haben eine geringere Varianz als 1W20, das stimmt. Dennoch ist der Bereich möglicher Würfelergebnisse (2 - 20) kaum geringer als beim W20.
Wenn Fertigkeiten wie bei DSA und D&D grob von 0 bis 20 reichen und dazu noch ein kleinerer Attributsbonus kommt, ist es immer noch möglich - wenn auch unwahrscheinlich - dass ein Charakter mit einem niedrigen Fertigkeitswert ein höheres Ergebnis erzielt als ein Charakter mit einem deutlich besseren Fertigkeitswert.
Bsp.: Der Magier legt eine Probe auf Magiekunde ab. Er hat Fertigkeitswert 12, aber würfelt nur eine 4. Ergebnis 16.
Ein beliebiger anderer Spieler, dessen Charakter eigentlich keine Ahnung von dem Thema hat (Magiekunde 0), denkt sich: "Da kann ja selbst ich ein besseres Ergebnis erwürfeln", und fragt den SL, ob sein Charakter das fragliche Wissen besitzt. Da ihm der Wissenswurf nicht verboten ist, würfelt er: 18. Hurra! Besser als der Magier! Und da die Probe garnicht schwer gedacht war (Mindestwurf 17), hat er sie sogar geschafft, und weiß etwas über Magie, dass der Magier nicht wusste.
Eine unwahrscheinliche aber mögliche Szene, die sich für mich sehr unbefriedigend anfühlt. Jemand, der nichts in die Fertigkeit investiert hat, übertrifft jemanden, der eigentlich schon sehr gut ist.
Und bevor jemand einwendet, mit 0 würde er die Probe nicht gestatten: Dann hat der Krieger eben in seiner Ausbildung mal was über Kampfzauber gehört und die Fertigkeit auf 1.

Ihr solltet euch sehr gut überlegen, ob ihr so etwas wollt, und das Verhältnis zwischen Spannweite der Würfelergebnisse und Höhe der Fertigkeitswerte mit Bedacht wählen!

Ich spiele derzeit selbst mit Hausregeln, die 2W10 benutzen, weil ich wollte, dass mittlere "Leistungen" wahrscheinlicher sind als extrem gute oder schlechte Ergebnisse. Aber wegen diesen immer noch möglichen und doch recht hohen Ausreißern frage ich mcih, ob z.B. 1W12 nicht doch besser wäre.

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 07 Mär 2013, 11:50:04 »
Ich stimme Zart zu.

Zu viele verschiedene Waffenfertigkeiten führen dazu, dass man Ableitungsregeln braucht, weil manche schon wieder verwandt sind. Man will ja nicht, dass ein meisterlicher Schwertkämpfer mit einem Säbel nichts anfangen kann.

D&D mit seinem Grund-Angriffsbonus fühlt sich sehr grob an, aber die Spielpraxis zeigt, dass Spieler / Charaktere nicht ständig zwischen völlig verschiedenen Waffen wechseln. Schon die Möglichkeit, sich zu spezialisieren, reicht, um sich auf eine Waffenart festzulegen.

Ein paar verschiedene Waffenfertigkeiten kann man machen, wenn man abbilden möchte, dass ein Kämpfer nicht mit allen Arten von Waffen umgehen kann, aber es sollten mMn eher grobe und großzügige Kategorien sein.
"Schusswaffen" und "Wurfwaffen" z.B., nicht Bogen, Armbrust, Blasrohr, Wurfmesser, Wurfspeere, ...

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