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Nachrichten - Gilandilas

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Fanprojekte / Zersplittern wir Eclipse Phase
« am: 14 Feb 2015, 22:46:23 »
Ahoi an alle Mondsüchtigen!

Your mind is software - hack it!
Your body is a shell - change it!
Death is a disease - cure it!
Extinction is approaching - fight it!

Dies ist die Einleitung zum open source rpg http://eclipsephase.com/

Das Setting ist post cyberpunk => Transhumanismus. Technologische wie genetische Verbesserungen sind nicht rein negativ besetzt.
Sehr viel Terminologie entstammt Richard Morgans Takeshi Kovacs Romanen et al.
Der technische Fortschritt hat es möglich gemacht, das gesamte Bewusstsein zu digitalisieren und auf "Ersatzkörper" zu transferieren, sofern dem Original etwas zustösst.
Dies bedeutet effektive Unsterblichkeit für alle, die sich die regelmäßigen Backups leisten können.
Künstliche Intelligenz existiert, ist aber streng limitiert - kurz zuvor in der Zeitlinie haben die sogenannten "Titanen" (militärische KIs; TITAN = Total Information Tactical Awareness Network) die Apokalypse ausgelöst.
Das Sonnensystem ist stellenweise bewohnbar gemacht, indem soweit möglich terraforming betrieben wurde oder eben die Lebensformen angepasst wurden.
Das Setting hat cthulhuesque Untertöne (warum gingen alle galaktischen Zivilisationen ungefähr zu der Zeit unter, als sie bereit waren, sich auszubreiten?)

Soll erstmal als Primer reichen denke ich :)

Zu mir: Ich bin hauptsächlich Gamist, meine Hauptfrage ist ob es mir Spass machen würde, dieses Setting zu bespielen. Hier versagt Eclipse Phase auf ganzer Linie.
Enter Splittermond: Es geht mir um einen funktionstüchtigen Regelhack, der unserer Gruppe das Setting erschliesst.

Grundsätzliches:
Ich breche diesen Post auf verschiedene Kapitel herunter, ungefähr in der Reihenfolge, in der ich mich durch den Port fräse.

Abgesehen von einem unsäglichen Skillbloat, fragwürdigen Kampfregeln (ich erinnere mich an builds, die ohne großes Optimieren Charaktere hervorbrachten, die nur mit panzerbrechenden Waffen bekämpft werden konnten....) und einem völligen Unverständnis für Charaktergenerierung/ Ökonomie (bei der Generierung kauft man Körper von sauer verdienten Generierungspunkten und soll diese Körper dann während des Spieles zurück lassen, um die Abenteuer zu bestehen - wtf?  ::)) gilt es, settingspezifische Dinge wie Mesh (das super Internet) oder Psi (limitierte Magie) umzusetzen.
Schaun wir mal, wie weit ich komme  8)


Start:
EP hat ein W100 System; SM ein 2 W 10
alle Boni in EP müssen also durch 5 geteilt werden, wenn man sie auf das neue System transferiert (+30% Bonus = +6, maximal Attribut 40 = 8 )

Im nächsten Post sehe ich mir das für die Attribute mal näher an.

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Fanprojekte / Re: Heroes of the modern Splintermoon
« am: 13 Feb 2015, 17:22:44 »
Zitat
wie verregelt man z.b. die Trennung zwischen Ego und Morph?
Bei Fertigkeiten wäre das mMn. nicht so der riesen Aufwand ->Morph: Attribute, Ego: Fertigkeitspunkte
Allerdings würde ich die Attribute generell etwas erhöhen, bzw. die Verfügbarkeit von Attributsteigernden Gegenständen.
Bei Stärken müsste man dann mal gucken, was eher Morph oder Ego ist.

Allerdings muss man die kompletten Regeln zum Mesh und Mental Health übertragen, was ein ganz schöner Brocken ist.

Bin noch am Anfang, aber Ego und Morph sind das geringste Problem. Man hat ein Baseline Attribute und bekommt dann je nach sleeve Attribute darauf, solange man diesen benutzt.
Attribute gehen ganz gut, Kon ist an den Morph gebunden und Mystik wäre ein reines Ego Attribut - in EP gibt es ja nur Psi ja / nein.

Skills werden gandenlos zusammengestrichen, Eclipse Phase hat ohnehin einen furchtbaren Skillbloat.

Eigener Thread kommt später, ich habe diese Woche erst angefangen :D

Denke auch, dass die Hack Regeln das einzige und eigentliche Problem sind, den Rest kann man über Ressourcen, Fertigkeiten, Attribute, Stärken etc sehr gut abfangen.


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Kampfregeln / Re: Warum wirkt SR nicht gegen Flächeneffekte?
« am: 12 Feb 2015, 00:23:13 »
..Wem es nicht passt (mir zum Beispiel) der kann das ganze ja auch eifach ignorieren.
Die Herleitung ist schon so seltsam das ich gar nicht auf die Idee gekommen wäre.
(Ich habe die Definition der SR aber auch nur überflogen)

Bei mir darf SR gerne gegen alle Schadensarten die von außen nach innen wirkten gelten.
Auch bei Stürzen von hohen Häusern, man trägt ja auch beim skaten Protektoren...

Ist bei uns noch nicht aufgetreten, sehe ich aber ähnlich und kommt wohl in den Hausregel Katalog. Wir reden über Physischen Schaden also gilt auch physischer Schutz.

Ausnahmsweise bin ich mal komplett anderer Meinung als Quendan:
es bringt mehr Verwaltungsaufwand, den Schaden nach Quelle zu filtern (das ist Flächenhitzeschaden, hier leider nicht) als die SR einfach hinzunehmen und gut ist.
ferner werden bis auf Flächenangriffe die meisten Schadenszauber exakt so behandelt, wie Fernkampfangriffe (gg. VTD) - warum sollen die Flächensprüche so aus dem Rahmen fallen?

Völlig ernst gemeinte und unironische Frage - ist das quasi des Magiers Zorn oder wieso die offizielle Regel?  ;D

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Kampfregeln / Re: Kampfstile für Handgemenge
« am: 12 Feb 2015, 00:10:25 »
Ist halt eine Frage, wie Wuxia lastig das ganze werden soll.

Die Palette geht da ja von "reine Optik" über die von Splittermond erlaubten Meisterschaften bis hin zu "magischen" Effekten wie zB den Kidokas aus Midgard oder dem DnD Tome of Battle.

Interessant sind Styles auf jeden Fall, da diese je nach Philosophie (hart/weich etc) ggf. an andere Attribute als BEW STÄ gekoppelt werden könnten.

Die bloße Faust mit 1w6 auf 5 Ticks finde ich als Ausgangspunkt schon ganz gut - ggf. macht ein Tritt oder whatever dann 1-2 Punkte mehr Schaden und ist langsamer .... passt schon.

Ganz abgefahren wird es, wenn Schadenszaubereffekte an den Meisterschaftsgrad in waffenlos gekoppelt werden - das stelle ich mir aber balancetechnisch schwieriger vor:
Es gilt, Geschwindigkeit und Schadenseffekt abzustimmen, übernimmst Du die Werte aus Kampfmagie, ist es zu langsam für die Zusatzbedingung muss im Nahkampf getroffen haben; setzt Du es auf Waffenlos +0 ist es absurd stark ....
Ist halt Hausregel Territorium und die Frage ist, wieweit Deine Gruppe mit macht auf welcher Powerskala es eingeordnet werden soll :)

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Spielersuche / Re: [Bochum] Suche Gruppe
« am: 10 Feb 2015, 22:21:27 »
Solltest mail haben.

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Spielersuche / Re: [Bochum] Suche Gruppe
« am: 10 Feb 2015, 21:02:18 »
Da zitierte ich doch mal meinen Kollegen:

Ist Essen für Dich noch Umgebung?


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Kampfregeln / Re: Kämpfe zu lang
« am: 10 Feb 2015, 20:34:40 »
Ha! und bei MERS/Rolemaster oder Harnmaster sind die Helden nachher noch als Bonus verkrüppelt oder bluten still und sterbend vor sich hin.


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Fanprojekte / Re: [Projekt] SPLITTERSONNE
« am: 10 Feb 2015, 20:31:35 »
Als einer der "betroffenen" Spieler/Spielleiter mein Senf:

Es ist für mich als alter (naja, in den besten Jahren oder so) Gamist ein Quell der Freude, endlich ein Regelsystem gefunden zu haben, an dem ich nur unwesentliches zu mäkeln habe und welches gleichzeitig auch noch offen genug für "kitchen-sink" Ideen ist.
Bislang ist unsere einzige Hausregel, über Redegewandheit bzw. Diplomatie "Herausforderung" gegen die Willenstärke explizit einen taunt zuzulassen - stärkt Schadensreduktionskämpfer und Nichtkämpfer gleichermaßen!

Auf Lorrakis ist genug Platz für Warjack (Iron Kingdom, als Dampfquelle Feuerelemente, mit halbierten Werten ca so stark wie Oger) und Warforged (dnd 3.5+4) ports - das System kann das ab ohne zu knirschen. Es fühlt sich nicht an, als ob die Regeln meine Kreativität behindern, eher so als ob sie sagten: "Sei awesome und hab´ Spass!"

Ganz still und heimlich ist Splittermond so innerhalb von wenigen Wochen zu "unserem" System geworden, nachdem die Beta komplett unterhalb des Radars geflogen war!

PS:
hat das mit den Kriegsmaschinen (jacks) bzw den Kindern des Krieges (forged) ports schon jemand probiert? Wie gesagt, bei den jacks lande ich in etwa bei Oger Werten give or take und würde diese als Resource 6-8 ansiedeln, zu viel für einen Charakter aber evt. ok für eine Gruppe. Bei den forged bin ich noch etwas unschlüssig, die gäben eine Rassenvariante :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Größe und die Kraft
« am: 17 Jan 2015, 13:08:25 »
Aus der nun fast 30 jährigen Spielpraxis heraus meine Ferndiagnose:

ob jemand anders ein System leitet mit dem man als Spieler unzufrieden ist, oder man selber leitet ist egal.

2 Sachen helfen:
a) mit der Gruppe abgesprochene Hausregeln (Vorschläge kamen ja schon auf)
b) Port / Hack auf ein anderes System, mit dem alle glücklich sind.

Sehe da keine anderen Alternativen.


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Da spuckt die SuFu tatsächlich einen Thread zu meiner Frage aus^^
Wurde von der Regelredaktion schon ausdiskutiert und entschieden, ob Widerstände durch Relikte nun als Bonus durch Ausrüstung oder aus Zaubern zählen?

Interessant, auf die Argumentation (keine Magiepunkte ausgegeben, daher kein Zauber) bin ich bislang gar nicht gekommen, würde diese Gegenstände aus dem Bauch heraus zu Magie zählen.

+1 für die "Stapel" Hausregel, nach der nur der höchste Gegenstand wirkt, gute Idee.  :)


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Allgemeine Regelfragen / Re: Alben so stark wie Varge
« am: 14 Jan 2015, 22:47:08 »
Ist eine ähnliche Diskussion wie die ringenden Gnome.

Wenn es in der Gruppe den Spielspass hebt, spricht nichts dagegen eine Größenskalierung einzuführen.

Ist aber ziemlich viel Aufwand für selten vorkommende Aktionen imo. In einem "zünftigen" Kampf hat der Spielleiter schon so einiges nachzuhalten; ein älteres Modell wie ich würde diese dynamischen Mods garantiert gefühlt/geschätzt in 70% der Fälle vergessen bzw. ignorieren.

Nochmal kurz:
Hausregel - why not?
Offiziell verbindlich - näh.

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Weil man im richtigen Leben politisch überkorrekt und super sauber sein muss.

Und Gewalt geht mal gar nicht, lass uns drüber reden Du - fühle ich mich gerade kalt schaudernd an Das Spiel der Anwälte und "Besserrollenspiel" aus den 90igern erinnert.


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Produkte / Re: Mondstahlklingen
« am: 04 Jan 2015, 17:14:35 »
Wird es im Band auch einige Beispiele für sagenumwobene oder außergewöhnliche Waffen geben?

Speziell jetzt auch fantastische Waffen, die nur mit Magie geführt werden können, wie überdimensionale Schwerter, Stahlfäden oder eben die Kugetsu-Marionetten.

Spekuliert da wer auf mehr Mangastyle? XD Mich würds nicht stören.

Mal eine andere Frage, in den band gehts ja auch ganz allgemein um Handwerk wenn ich das richtig verstanden habe, also auch wie man eventuell Waffen und Rüstungen schmiedet. Sind dann da drinnen auch die Regeln für Alchemie und wenn ja wirds dann eine so tolle Pflanzenliste wie in DSA geben? Die gigantische Pflanzenliste war eine der wenigen Sachen die mir an DSA wirklcih gefallen haben.

Und wenn Alchemie dann nciht da drinnen ist wo wird das rein gepackt?

So gehen Geschmäcker auseinander.

Nichts gegen Wargenwaffen (Stä 4+++) aber den übertriebenen Final Fantasy Manga Style finde ich furchtbar. Ebenso steht der Aufwand, sich Pflanzennamen für ein augenblicklich noch recht crunchiges System zu definieren, in keinem Verhältnis zum Mehrwert. Mich interessiert in erster Linie der Effekt der Pflanze, nicht ob ich diese meinen Spielern nach Aussehen, Zubereitungsart, Name, Blütezeit etc aufteilen kann ("Finde ich hier was für Heiltränke?" *würfel* "Ja" => Spiel geht weiter vs. "Finde ich hier Nichsoschlimmkraut?" *blätter, such, murmel* "Arwinger Mark, Markttag im Sturmmonat, viel Regen in den letzten Wochen...").

Die nach Regionen und Jahreszeiten geteilte Botanik doch eher etwas für Fluff Bände, die nach den "üblichen Verdächtigen" (Ausrüstung, Magie, Götter&Gebote für Priester, Fertigkeiten, Kampf, Regionalbeschreibungen) veröffentlicht werden können.


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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 24 Dez 2014, 09:51:28 »

SR Ist finde ich aber stark unterschätzt. Man sollte die SR aber unbedingt mit einem Zauber boosten. "Allein" ist sie halt nur ein nettes Gimmick.


Genau. Allerdings möchte ich dies noch um : SR sollte aber unbedingt mit zaubern geboostet werden und durch das Charakterdesign und den Spielstil der Gruppe unterstützt werden.

SR ist umso wirkungsvoller, je mehr LP der "Tank" hat - also ob in Kon und Robust investiert wurde und wie häufig es zu "taktischen" Überzahlsituationen kommt. Die Art der Verteidigung - Akrobat oder Dose - entscheidet sich also vor dem ersten Abenteuer/Kampf.


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Kampfregeln / Re: Ringend, liegend etc und Ausweichen
« am: 21 Dez 2014, 17:34:01 »
err jo, hi  ;)

ok, dann habe ich also nichts übersehen.

Muss ich mit der Gruppe klären, tendiere atm hierzu:
bewusst :
Verteidiger muss sich bewusst sein, dass er angegriffen wird, ob er den Gegner direkt sehen kann oder nicht, ist erstmal egal.

Verteidiger muss sich bewegen können:
werde hier wohl eher "weich" handeln, also die VTD Boni decklen oder Abzüge vergeben nach Schwere der Behinderung (nur Hände gefesselt, ringend, an Händen und Füssen gefesselt usw).

Danke erstmal!

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