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Nachrichten - Sensei

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Magieregeln / Re: Misslungene Zauber und Sparsamer Zauberer
« am: 02 Feb 2017, 18:05:50 »
Ich denke ähnlich wie Yinan, dass du in den Text da gerade wesentlich mehr hineininterpretierst, als sich die Designer da je gedacht haben, genau wie auch bei deiner Interpretation von Zauber vs. zaubern. Man vergleiche das mal mit Willensbrecher und dem +2 Bonus auf Beherrschungszauber. Ist das jetzt Schrödingers Bonus, der nur greift, wenn der GW überschritten wird? Und falls ja, mit oder ohne Bonus überschritten?
Ja, es kann sein, dass die Autoren nie soviel darüber nachgedacht haben. Das lief wahrscheinlich eher "Wir wollen X regeln, also schreiben wir einen Text dazu" Wir kloppen uns hier ja teilweise um die Relevanz von einem Buchstaben.
Schrödingers Bonus sehe ist absolut gar nicht. Eine Probe wird nur einmal ausgewertet, es sei denn es steht explizit dabei, dass sie nachträglich verändert wird. (z.B. Splitterpunkte, Wahrsager)

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Magieregeln / Re: Misslungene Zauber und Sparsamer Zauberer
« am: 02 Feb 2017, 14:51:48 »

Zitat von: GRW S.198
Die fokussierte Magie verpufft unkontrolliert, was auch den
Fokus des Zauberers in Mitleidenschaft ziehen kann.
Du kannst mit der Meisterschaft sparsamer Zauberer besonders gut mit Magie umgehen, sodass du weniger Fokus brauchst um dein Ziel zu erreichen.
Wenn dein Zauber nicht gelingt, du damit keine Kontrolle mehr über deinen Fokus hast, willst du jetzt wie begründen, dass du weniger Fokus verlierst?
Du vermischt da gerade Fluff-Beschreibungen mit Regelaussagen.
Das mag vielleicht so wirken, das fängt dann aber schon in dem Regeltext an. Das Schlüsselwort UNKONTROLLIERT kannst du auch hart regeltechnisch interpretieren, sodass das nicht von z.B. Meisterschaften nicht beeinflusst wird. (Es sei denn natürlich es ist explizit eine Regelung im Rahmen der Meisterschaft.)
Du kannst dich auch rein an sparsamer Zauberer orientieren: für Zauber der jeweiligen Schule. Nicht: für zaubern in der jeweiligen Schule.
Bei Misserfolg kommt kein Zauber zustande und die Meisterschaft wirkt nicht.

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Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 02 Feb 2017, 13:12:09 »
Da wird es wie von Yinan vermutet in der Tat aktuell keine "offizielle Aussage" zu geben (reine Frage der aktuellen Prioritäten und Kapazitäten - Detail-Magiefragen werden für unsere Magiebandplanungen zurückgestellt).
Danke. Viel mehr wollt ich eigentlich gar nicht. Es hätte halt einfach so sein können, dass jemand um die Ecke kommt und sowas sagt wie "beim Überarbeiten des Textes ist wohl ein Satz abhanden gekommen, damit wäre der Effekt dann eindeutig: ..." und JEDE Diskussion hier wäre überflüssig.



Wenn du eine Aussage der Redaktion willst und gleichzeitig nicht willst, das der Rest des Forums sich hier nicht weiter mit der Thematik auseinandersetzt, dann solltest du das per E-Mail oder PM mit der Redaktion klären und nicht hier im Forum posten.
Mit sinnvollen Beiträgen hätte ich ja vielleicht gar kein Problem gehabt. Die inhaltliche Relevanz für das eigentliche Thema ist meiner Meinung nach nur indirekt da und die Diskussion passt eher in ein eigenes Thema.

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Magieregeln / Re: Misslungene Zauber und Sparsamer Zauberer
« am: 02 Feb 2017, 03:17:23 »
Denn so wie es formuliert ist, sind auch bei einem Patzer die Kosten des Zaubers komplett egal. Da steht nämlich "das Produkt aus negativen Erfolgsgraden und benötigten Fokuskosten". Problem hierbei ist, dass die benötigten Fokuskosten den negativen Erfolgsgraden entspricht, da ja der Zauber misslungen ist. Da fehlt leider komplett die Aussage, dass es sich dabei um die ursprünglichen Kosten des Zaubers handelt.
Zitat von: GRW S.199
Diese Zahl wird nun auf das Produkt aus negativen Erfolgsgraden und benötigten Fokuskosten (negative EG x Fokuskosten) addiert. Für Fokuskosten ist es dabei unerheblich, ob verzehrte Punkte nötig gewesen wären. Kosten von K7 zählen also ebenfalls als 7 wie Kosten von 7V2.
Selbsterklärend.


Zu beiden Fragen würd ich inhaltlich die gleiche Begründung geben:

Die Meisterschaft sagt, dass der Char etwas besonders gut kann. Das setzt voraus, dass es gelingt ;)

Das verstehe ich jetzt nicht auf Anhieb. Meinst du, man sollte die reduzierten Kosten zur Berechnung heranziehen? Oder meinst du die Meisterschaft greift nur bei gelingen?

Natürlich nur bei Gelingen.

Zitat von: GRW S.198
Die fokussierte Magie verpufft unkontrolliert, was auch den
Fokus des Zauberers in Mitleidenschaft ziehen kann.
Du kannst mit der Meisterschaft sparsamer Zauberer besonders gut mit Magie umgehen, sodass du weniger Fokus brauchst um dein Ziel zu erreichen.
Wenn dein Zauber nicht gelingt, du damit keine Kontrolle mehr über deinen Fokus hast, willst du jetzt wie begründen, dass du weniger Fokus verlierst?

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Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 02 Feb 2017, 02:25:42 »
Ich würde diese Aussage mit Vorsicht genießen. Schon das (erratierte) Regelwerk sagt eindeutig, dass (Wunden) als Ursache feststehen und dementsprechend erst so viele LP geheilt werden müssen, dass die Ursache behoben ist. DANACH kann der Zustand behandelt werden und wird nicht durch das wiederherstellen der LP mit geheilt.


Da eine erfolgreiche Behandlung des Zustands "Sterbend" automatisch 1 Lebenspunkt auf der untersten Gesundheitsstufe wiederherstellt, bei 0 oder weniger, wäre diese Bedingung erfüllt.

Sprich, "Wunden" und "LP" muss man getrennt betrachten. Man kann nur noch 1 LP haben und doch keine Wunden!
Dass ich diese Funktionsweise verstanden habe, hättest du bei aufmerksamen Lesen meines ersten Posts in diesem Thema sehen können... Ich muss gestehen, dass die Aussage meinerseits, auf die du dich beziehst, tatsächlich nicht ganz richtig ist so wie sie da steht. Da hab ich in der Genauigkeit geschlampt, weil es eigentlich um einen anderen Punkt ging.
Dass die Bedingung sterbend 3 (Wunden) behandeln zu können speziell in diesem Fall mitgeliefert wird, ändert ja nichts daran, dass man auch mit einer herausragend gelungenen Probe nicht zwangsläufig die letzte LP Zeile wiederherstellt und somit den Zustand nicht unter sterbend 2 (Wunden) heilen kann. Wenn man sich nicht Spezialfälle in Richtung Merkmal zerbrechlich anguckt, ist es also (wahrscheinlich) so, dass der Patient weiter mit der Ursache Wunden rumläuft.
Ich persönlich würde auch behaupten, dass man Wunden und LP nicht getrennt voneinander betrachten kann, weil Wunden direkt aus aktuelle_LP < LP folgt bzw das eigentlich sogar äquivalent ist. Nur mit der letzten Aussage hast du wohl tatsächlich recht, weil es zerbrechlich gibt.

Wie auch immer, diese Diskussion ist hier zwar thematisch nicht wirklich falsch, weil man das für die Wirkung von Todesschutz braucht, führt aber dazu, dass z.B. mein letzter Post recht sinnlos untergeht und so die Aufforderung im letzten Satz auch niemanden erreicht.

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Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 01 Feb 2017, 11:47:53 »
Hierzu
Zitat von: Noldorion link=topic=2037.msg36281#msg36281
Wenn er auf negative Lebenspunkte fällt bekommt er nicht den Zustand Sterbend (Verwundet), sondern Sterbend (Wunden). Das ist ein Unterschied. Die Behandlung der Zustandsursache ist hierbei identisch mit der Behandlung des Zustands selbst. (Ich weiß um ehrlich zu sein nicht, woher das "(Wunden)" beim Zustand kommt - in meiner Textfassung war das nicht drin, also wurde es später hinzugefügt. Kann sein, dass ich das war oder dass mir da was entwischt ist, aber eigentlich braucht man das nicht.)
Ich würde diese Aussage mit Vorsicht genießen. Schon das (erratierte) Regelwerk sagt eindeutig, dass (Wunden) als Ursache feststehen und dementsprechend erst so viele LP geheilt werden müssen, dass die Ursache behoben ist. DANACH kann der Zustand behandelt werden und wird nicht durch das wiederherstellen der LP mit geheilt.


Ich bin erstaunt, nach über zwei Jahren hat noch jemand das gleiche Problem wie ich damals

Da mein Thread seinerzeit nicht sonderlich ergiebig war habe ich den Zauber wie folgt geändert:

  • Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag
  • In der Grundversion werden auch Sterbend 3 Zustände geheilt
  • In der Verstärkten Version werden die Lebenspunkte komplett geheilt und alle Sterbend Zustände mit max. Siechtum 2 werden aufgehoben
Dabei habe ich mich an dem Zauber Wiederherstellung orientiert, mit dem es so mMn. etwa gleich stark ist.
Ja, den habe ich gelesen und war mit den Ergebnissen nicht zufrieden ;)
Deine Änderungen würde ich aus Gründen, die ich schon vorher mal genannt habe, so nicht gut finden.
Und ich würde dir auch bei der Aussage widersprechen, dass der Zauber damit ungefähr so stark sei wie Wiederherstellung. Die Wirkung einmal tot zu negieren kann der Zauber Wiederherstellung nicht leisten. Vor allem, wenn du den nicht als kanalisierten Zauber behandelst, wird die verstärkte Version unendlich viel besser als Wiederherstellung.

Ich habe auch ehrlich gesagt das Gefühl, dass diese Diskussion irgendwie nichts mehr bringt. Es entsteht kein Mehrwert mehr daraus, dass wir alle unsere Interpretationen posten.
Es wäre sinnvoller, wenn sich mal jemand vom Regelschreiberteam dazu äußert, was wir übersehen oder ggf eine halbwegs offizielle Änderung postet.

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Magieregeln / Re: Misslungene Zauber und Sparsamer Zauberer
« am: 01 Feb 2017, 10:25:43 »
Zu beiden Fragen würd ich inhaltlich die gleiche Begründung geben:

Die Meisterschaft sagt, dass der Char etwas besonders gut kann. Das setzt voraus, dass es gelingt ;)


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Magieregeln / Einstellung verbessern, Nachwirkung?
« am: 26 Jan 2017, 12:06:26 »
Moin!

Wie Einstellung verbessern funktioniert, ist erst mal recht unkritisch.
Was passiert jedoch, wenn man jemanden erfolgreich knapp überzeugt und das nur mit dem Bonus durch den Zauber passiert?

Also beispielsweise: Ich geh beim Schmied vorbei, begrüße ihn mit Handschlag, verzaubere ihn dabei, und diskutiere dann einen vorteilhaften Preis für mich.
Dann ist der ja erst mal beschäftigt und im Normalfall sitzt man nicht daneben, sodass die kanalisierte Wirkung nachlässt.
Wird er dann im Nachhinein noch in Frage stellen, warum er mir das so günstig verkaufen wollte?

Das ginge natürlich auch für Fragen wie "warum hab ich Geheimnis X verraten?" und Folgen daraus.

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Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 25 Jan 2017, 10:01:56 »
Das Problem ist natürlich, dass nicht klar wird, was "Wunden" in diesem Kontext bedeuten. Ich glaube, "Wunden" hat in diesem Falle nichts mit LP zu tun. Es bezieht sich nur darauf, dass man durch eine mechanische Verletzung des Körpers stirbt und nicht durch Gift, Ersticken oder Verhungern.

Sprich, die profane Heilkunde reicht, da sie die Ursache, nämlich die tödliche Wunde, beseitigt, in dem sie den Blutzufluss abklemmt, den Herzschlag stabilisiert oder die Atemwege freimacht (ja, es passt nicht wirklich mit der Realität zusammen, aber so ist das halt).

Dadurch wird kein Lebenspunkt geheilt, denn du bist immer noch verletzt. Du wirst nur nicht mehr an deine Verletzung sterben!
Das wird meiner Meinung nach durch die Definition doch deutlich. Und passt mit der Realität zusammen.
Sterbend X (Wunden) kommt genau dadurch, dass deine LP unter eine bestimmte Schwelle sinken. Entspricht ungefähr der Aussage "Der Patient ist an seinen Verletzungen gestorben".

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Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 25 Jan 2017, 02:23:48 »
Also... ich lese aus den Antworten, dass ich erst mal soweit alles richtig verstanden habe.
Meine mögliche Korrektur geht ja auch in die Richtung wie eure. Das Hauptproblem dürfte sein, dass der Zauber zwingend mehr als eine Regel außer Kraft setzen muss.

Nur bei einer Stelle komm ich nicht ganz klar:
Wenn diese Situation aber eintritt (also direkt auf weniger als -LP Lebenspunkte geschickt) dann würde ich auf 0 LP kommen und die "Sterbend X" Zustände würde automatisch verschwinden, womit ich überleben würde... wobei der erste Angriff (und selbst wenn nur 1 Schaden durchkommt) mich sofort wieder auf "in 15 Ticks ist mein Charakter tot" zurücksetzen würde.
GRW S.169:
"In manchen Fällen ist bei Zuständen eine Ursache angegeben.
In diesem Fall kann der Zustand erst aufgehoben werden, wenn
die Ursache beseitigt wurde, und kann nicht auf anderem Wege
geheilt werden. Besitzt ein Abenteurer den Zustand Blutend 1
(Gift), muss erst das Gift bekämpft werden, bevor der Zustand
geheilt werden kann. In anderen Fällen kann der Zustand direkt
behandelt werden."
Sterbend X (Wunden) sollte also nicht behebbar sein, bevor entsprechend viel Gesundheit wiederhergestellt ist.
Bzw wenn man das von der anderen Seite aus angeht: Todesschutz setzt einen auf 0 LP und entfernt sterbend. Wenn man von dem Zeitpunkt an Schlaf nur noch in unzureichender durchgehender Länge für Ruhephasen macht und dazwischen immer in Aktion ist und keinen Schaden mehr nimmt, kann man sein Leben lang mit 0 LP rumlaufen? Klingt nach Stuss ;)
Ich nehme mal an, dass genau deswegen die erfolgreiche Behandlung von sterbend die Lebenspunkte auf 1, falls kleiner, setzt. Die Behandlung von sterbend 3 (Wunden) wäre sonst ohne Heilzauber direkt unmöglich.

Mir ist vorhin noch eine weitere Möglichkeit aufgefallen, die Wirkung zu interpretieren:
"Der Zauber endet, sobald die Wirkung eingetreten ist"
Damit könnte gemeint sein, dass die normalen Regeln für kanalisierte Zauber außer Kraft gesetzt sind. Einmal gezaubert haben weder der Zauberer noch äußere Einwirkungen noch Einfluss darauf, wann der Zauber endet. Der einzige Weg den Zauber zu beenden (und damit die kanalisierten Punkte wieder frei zu geben) ist: Der verzauberte Charakter stirbt bzw. würde sterben. Wobei man sich nochmal darüber unterhalten sollte, ob der Zauberer sich nicht doch freiwillig dafür entscheiden können sollte, den Zauber fallen zu lassen. Dauerhaft 12 Punkte kanalisiert haben, falls man nicht stirbt, ist halt auch nicht so spielspaßfördernd.
Diese Interpretation würde schon mal einen Großteil der Probleme umgehen. Das macht die Wirkung, dass man ohne SOFORTIGE Hilfe trotzdem stirbt, nicht besser.

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Magieregeln / Todesschutz
« am: 24 Jan 2017, 04:22:58 »
Moin!

Ich bin über den Zauber Todesschutz gestolpert und damit meine ich tatsächlich auch inhaltlich.
Wenn ich den richtig verstehe, ist er etwa so nützlich wie ein Grad -1 Zauber :D

Ich stelle einfach mal den Regelzusammenhang der Reihe nach zusammen, sodass ihr bequem da einhaken könnt, wo ich was übersehe.

Sterben tut man, wenn man die 6. Gesundheitsstufe komplett verloren hat (jedenfalls als normaler Spielercharakter)
Sterben ist unabhängig vom Zustand sterbend. Mit der Verstärkung des Zaubers wird das deutlich, wenn das nicht schon klar ist.
Spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem die letzte Gesundheitsstufe voll ist, ist man bewusstlos.
Da der Zauber kanalisiert wird, endet er damit ohne zu wirken. Was theoretisch auch schon passieren kann, wenn es darum geht kanalisierte Zauber durch Gesundheitsverlust abzubrechen.
Eine Ausnahme: Der kassierte Schaden füllt auch die sechste Gesundheitsstufe, in dem Moment wirkt der Zauber dann tatsächlich. Dann wird jeder Schaden in der sechsten Stufe gestrichen.

Soweit schon mal schlecht.
Wenn die 6. Stufe nicht voll ist, stirbt man also trotzdem, weil der Zauber einfach keinen Effekt hat.
Wenn doch, passiert folgendes: (und das gilt auch für die Verstärkung, solange man nicht als Hausregel festlegt, dass die Ursache mit beseitigt wird)
Alle negativen Lebenspunkte werden gestrichen. Was also alle Schadenspunkte auf der 6. Reihe sind. (Bei Verstärkung auch der Zustand sterbend)
Weiter: man erhält den Zustand sterbend 3 (Wunden) wegen 0 LP und ist nach 15 Ticks tot.

Man kann sich also 15 Ticks mehr Zeit geheilt zu werden verschaffen. Starke Leistung für einen Grad 4(5) Zauber. Der zusätzlich auch noch dauerhaft 16 Fokus blockiert. (Dank 5 Minuten Zauberzeit nicht mal eben als Notfallschutz zu haben)
Klar, man kann argumentieren, dass sterben schon ein harter Eingriff in das Leben eines Charakters ist, was nicht mal eben ohne Grund passiert, und dementsprechend auch Einsatz erforderlich ist, das zu verhindern.

Der Zauber stellt sich nur dafür als das Nutzloseste dar, was es dafür gibt. Man muss quasi schon vorher damit rechnen in eine Situation zu kommen zu sterben und trotzdem noch jemanden dabei haben, der die 15 gewonnenen Ticks nutzen kann.

Natürlich kann man den Zauber auch auf andere Charaktere wirken (Meisterschaft). Hilft dann anderen tatsächlich erst mal mehr, wenn man annimmt, dass der Heiler in der Gruppe diesen Zauber beherrscht und damit dann auf jeden Fall 15 oder sogar 30 (sterbend 3 muss zwei mal auslösen) Ticks hat zum Leben retten.

Um den Zauber, wenn er so wirkt wie beschrieben, einen Sinn zu verleihen, müsste man absurde Aktionen planen. Z.B.: Ich gehe auf Raubzug und rechne damit erwischt zu werden. Ein möglicher Fluchtweg ist eine 50m hohe Klippe runter zu springen. Man stirbt im Normalfall, mal nicht unbedingt einen Varg mit KON 7 und Würfelpech angenommen. Im Erwartungswert 52 Schaden sollten erst mal jeden Char, der nicht Powergaming betreibt, in mindestens Stufe 5 bringen. Mit ein bisschen Schaden schon auf der Flucht kassiert also ziemlich sicher tötlich. An dieser Stelle wirkt Todesschutz. Unten steht dann ein Heiler, der einen mal eben wieder zusammenflickt [auf HG 3 sollten eine Probe für Geh noch nicht gegen 27, eine Heilkundeprobe gegen 24 zur Behandlung des Zustands sterbend (um einmal wirken von blutend 3 zu heilen, ggf vorher ein kleiner Heilzauber oder ein Splitterpunkt für kleine GK und/oder KON; Behandlung von sterbend, weil über Meisterschaft in 20 Ticks machbar) und einigen trivialen (es geht nur darum, wie viele verzehrte Punkte durch EG gestrichen werden können) Heilzaubern gegen die Restwirkung von blutend, maximal 20 Schaden um den Charakter irgendwo auf der 6. Stufe zu halten.] Danach kann der Bewusstlose weggetragen werden. Oder direkt wieder soweit hoch heilen, dass man erfolgreich wecken kann und selber laufen lassen. Immer noch mit Mali von 12, die Verfolger müssen in den paar Ticks auch erst die Klippe runter kommen ;)

Also ja, man kann Pläne ausführen, für deren garantiertes Gelingen der Zauber hilfreich ist. Wenn man explizit auf diese Situation spielt, könnte man auch statt nur einen nutzlosen Zauber anschaffen einen komplett nutzlosen Charakter basteln: einfach mit Geist der Gedanken starten, genug EP in LP (mindestens 9 pro Stufe) und Fokus (auf 72) stecken. Den Fallschaden dann auf Fokus umleiten und blutend aussitzen. Kostet in der Situation auch den optionalen Splitterpunkt aus Variante 1. Den Plan kann man dafür dann auch alleine und auf HG 2 ausführen. Powergamingtheorie ist toll...


Fazit ist damit, der Zauber ist in SEHR speziellen Situationen nutzbar. Dafür gibt es allerdings auch Alternativen, die vielseitiger nutzbar sind und möglicherweise sogar besser funktionieren. Im Normalfall stirbt man halt trotzdem. Gegen sterbend 3 (Wunden) macht der Zauber nichts. An der Stelle wäre es wohl auch über Todesmagie sinnvoller Totenschlaf zu lernen. Wenn man dann von sterbend 2 erwischt wird, kann man immerhin einen Zettel schreiben mit "Heil mich" (oder ein entsprechendes Bild malen) und sich selbst für 100 Jahre einschläfern...

An sich ist der Zauber ja eine nette Idee. So wie er im Regelwerk steht bzw. ich ihn verstehe, ist allerdings in keiner Weise zu rechtfertigen, warum man den Zauber erlernen möchte.

Natürlich pöbel ich hier nicht nur rum, ohne einen Verbesserungsvorschlag da zu lassen:
Dass es keinen Sinn hat im Kampf erschlagen zu werden und durch den Zauber dann ins nächste Krankenhaus gebeamt zu werden ist klar. Zwei mal erschlagen werden sollte dann auch töten. An dieser Stelle muss dann auch das Wort "begrenzt" seine Bedeutung haben.
Sinnvoller fände ich, beim Auslösen auf 0 LP gesetzt und nach Auslösen der Wirkung für eine Stunde sich in der 6. Gesundheitsstufe befinden kein bewusstlos werden bedeutet und die Wirkung des Zustands sterbend auf 2 beschränkt würde. Nach der halben Stunde Bewusstlosigkeit, die statt tot sein kommt, hätte man dann eine halbe Stunde um Hilfe zu bekommen oder den Zauber nochmal zu sprechen.
Gleichzeitig müsste man natürlich an der Dauer schrauben. In der Form kanalisiert nutzlos, wenn man den Tod erst mit Bewusstlosigkeit erreicht. In meinem Kopf ist dafür eine Mischung grad am sinnvollsten: Während der Kanalisierung oder bis zu X Minuten nach deren Ende kann der Effekt ausgelöst werden.
Kanalisiert als Dauer sollte beibehalten werden. Mit genug EG könnte man sonst quasi dauerhaft die ganze Gruppe vor dem Tod schützen, was auch nicht Sinn der Sache sein sollte.

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Magieregeln / Magie ist überall - Stärken
« am: 19 Dez 2016, 10:28:52 »
Moin!

Wir wollen demnächst mal eine Runde Magie ist überall ausprobieren
Es wird kein Wort zu den Stärken erhöhter Fokuspool und erhöhte Fokusregeneration gesagt. Im Wiki und hier schon diskutiert hab ich bisher nichts gefunden.
Höchstens in der Aussage, dass auch die Fokuspunkte aller Gegner verdoppelt werden, könnte man ableiten, dass die daraus gewonnenen Punkte ebenfalls verdoppelt werden sollen. Unser Spielleiter hat da weiter +5 angesetzt, was die Stärke als extrem schwach wirken lässt.
Bei der Regeneration ist Faktor 3 natürlich offensichtlich Stuss. Ist da auch Faktor 2 gewollt oder +1?

Grüße

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Moin

Ich möchte einen Verwandlungsmagier spielen, der sich selbst buffen kann. Z.B. mit Katzenreflexe.
Grundsätzlich kann damit ja auch ein Angriff gesteigert sein. Bei Tieren steht allerdings nicht dabei, welche Attribute in ihren Angriff eingehen. Gibt es dazu irgendwo eine Regelung oder muss man sich 2 sinnvolle Attribute dafür ausdenken?

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Allgemeine Regelfragen / Das Wort "NACHTRÄGLICH"
« am: 13 Dez 2016, 16:25:33 »
Hallo Leute,

Auf unserer letzten Spielsitzung kam die Diskussion auf, an welcher Stelle im Kampf ein Splitterpunkt eingesetzt werden kann, um die Probe zu verbessern.

In meiner weiteren Überlegung ist das zu einer generellen Frage über das Wort "nachträglich" geworden.
An verschiedenen Stellen (z.B. Splitterpunkte, Meisterschaften) wird gesagt, man kann nachträglich etwas nutzen.

Die Frage: wann genau?

Splitterpunkte zum Erhöhen einer Probe. Ok. Im Kampf? Vor oder nach aktiver Abwehr? Nach wäre nicht direkt nach dem Wurf.
Allerdings beziehen sich manche Meisterschaften auf EG. Also definitiv nach Auswertung einer Probe. Was auch wieder zu Problemen führt, wenn man die aktive Abwehr auswertet, werden für diese Probe direkt die EG berechnet und danach könnte der Angreifer noch einen SP einsetzen, der Verteidiger nicht?

Wie man es dreht und wendet, irgendwen macht man immer unglücklich.

Wie handhabt ihr das?

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Kampfregeln / Re: Beidhändiger Angriff und andere Aktionen
« am: 13 Dez 2016, 13:29:46 »
Die Überlegung ist:
Wenn das nicht möglich ist, dann ist die Meisterschaft massiv viel schlechter als Klingenwirbel.

Die beiden sind erst mal relativ gleich.
Du brauchst bei beidem einen EG um die Verkürzung zu nutzen, du hast Mali auf den zweiten Angriff (ok, du hast die Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen und somit bei beidhändigem Angriff keinen Malus, aber du hast halt auch ne Meisterschafft mehr.)

Beim Klingenwirbel kannst du die zwei Angriffe auf einmal nutzen, sobald du einmal dran bist. Den Rest der Zeit kannst du jedes Mal, wenn dein Gegner angreift, aktive Abwehr machen und das hat keine Auswirkung auf die Nutzbarkeit des Manövers. Dazu kommt, dass du auf einen Schlag viel Schaden drücken kannst, was dir ggf durch Wundabzüge einen weiteren Vorteil bringt.

Bei beidhändigem Angriff hast du schon, egal wie es läuft, den Nachteil, dass Letzteres nicht der Fall ist. Wenn du im Extremfall bei beidhändigem Angriff nach jedem Schlag dazu genötigt wirst eine aktive Abwehr zu machen, kannst du den Meisterschaftseffekt NIE nutzen. Dabei ist jetzt natürlich angenommen, dass du keine Aktion zwischen den Angriffen machen darfst. Der einzige "Vorteil" gegenüber dem Klingenwirbel wäre, dass du zwischen den Angriffen nochmal die Möglichkeit hast die Situation zu überblicken und dich anders zu entscheiden. In Anführungszeichen gesetzt, weil ich das grad nicht als genug ansehe, um den Nachteil aufzuwiegen.

Also zusammengefasst, wenn es blöd läuft:
Beidhändiger Angriff: 2 Meisterschaften kein Effekt.
Klingenwirbel: 1 Meisterschaft, Effekt vorhanden. Plus eine beliebige Grad 1 Meisterschaft, die nicht an Klingenwirbel gebunden ist.

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