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Nachrichten - Stigma

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Richtig ein Beschränkung auf die minimale WGS gibt es über die allgemeinen Regeln. Das die Verarbeitung ein Problem ist werde ich aber nochmal aufnehmen :)

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Gezeitenholz, Phönix Bäume:

Gezeitenholz oder Phönix Bäume bestehen aus einem extrem seltene Holz das sich an einigen stellen Lorakis findet an denen die Umwelt sich zyklisch verändert und nah an die Feenwelt grenzt. Ein Baum der Gezeitenholz enthält kann zum Beispiel in der Brandungszone am Meer stehen und bei jeder Flut vergehen, doch sobald die Fluten zurückweichen entstehet der Baum unversehrt aufs Neue. Bäume in der nähe von Vulkanen oder auf hohen Gipfel fallen immer wieder Feuer zum Opfer doch am nächsten Tag stehen sie in alter Pracht am gleichen Ort. Es scheint fast so als ob der Baum in der Lage ist die Zeit selbst zu verändern.

Eigenschaften:
Die WGS einer Holzwaffe aus Gezeitenholz sinkt um 1, oder aber ein bestehender Tickzuschlag sinkt um 1. Des Weiteren wird jede Beschädigung eines Gegenstands aus Gezeitenholz innerhalb 1 Tages wieder repariert, selbst wenn der Gegenstand komplett Zerstört ist.
Fällt jedoch ein Patzer beim Einsatz eines Gegenstands aus Gezeitenholz so steigt entweder der der Tick Zuschlag um 2 Punkte oder der Nutzer erhält den Zustand Lahm für 5 Minuten in beiden Fällen.

Q5 (Holzgegenstände)

Preis 75 Lunar je Last

Verarbeitung: Fast unmöglicher Umstand, jede Probe benötigt 5 Fokus

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Kampfregeln / Re: Dose knacken
« am: 04 Apr 2016, 12:10:21 »
Der GW macht den Zwergen halt zum Opfer.

1) Verstärkter Angstzauber
2) Anführen Herausforderen

3+4) Scharfe Zunge + Beißender Spott

Auserdem würde eine gebuffte Gruppe (Schikslasmagie + Anführen) mit Ordentlichen Kämpfern (mit und ohne Hinterhalt) und entsprechenden taktischen Vorteilen auch einfach durch die VTD kommen.

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Kein Problem mit der Aussage - wollte nur einmal aus dargelegten Gründen nachfragen. In dem Fall finde ich RAW dann halt zu schwach.

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Sorry das ich da nachfrage - ist das deine Interpretation oder die offizielle Regele Auslegung? Weil die Interpretation das das Blenden erst nach dem Angriff triggert würde die Zauber mM komplett übernerfen. Geblendet würde geschwächt, die Zuständen würden gecapt und jetzt auch noch das unvorteilhafte Timing...too much mM

Für mich fängt ein Angriff ganz klar mit einer Ansage an und sobald du die Würfel in der Hand hast bist du Angreifer, ergo du wirst geblendet bevor die Würfel fallen. Der Wurf gibt nur das Ergebnis des Angriffes.

Weil nach der Aussage von dir würde der Splittermond cheese (Schutz vor angriffen + Flammenschild (Der passiv aggressive Schutz Magier)) wunderbar funktionieren, genau so wie es nicht möglich wäre das ganze mit Feuerbällen zu umgehen.

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Magischer Meister:

Grad 3; jede Zauberschule

Durch sein vollendetes Verständnis in seiner Magieschule hat der Held gelernt Magie auch auf andere Arten zu kanalisieren. Der Held ist in der Lage ein Attribut der Magieschule gegen ein anderes auszutauschen (auch Mystik). Dies muss festgelegt werden wenn die Meisterschaft erworben wird. Es darf nicht zweimal das gleiche Attribut vorkommen.

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Allgemeine Regelfragen / Monstergrade & übliche Anzahl
« am: 29 Mär 2016, 15:54:46 »
Hallo,

Eine Frage zum Monstergrad, bezieht sich der Grad auf ein Monster der Art oder auf die übliche Anzahl der Monster unter dem Eintrag?

zB das Monster hat den Grad 3 / 3  mit der üblichen Anzahl von 1-3 - wie ist hier der Monstergrad und die Anzahl zu verstehen?

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Wobei man klar sagen muss - es SOLLTE titanische Zerstampfer geben...

Okay war nur neugierig ob das mal Thema war

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Ich habe mal eine Frage bzw. etwas was mich stört:

Sehe ich das richtig das Schmendrick der Flinke Zauberer, umgeben von 5 titanischen zerstampfern (WGS5000 Ticks) sich quasi selbst umbringt sofern er auch nur eine 1 tick dauernde kontinuierliche Handlung (Zauber) beginnt da die titanischen zerstampfer sofort einen Gelegenheitsangriff bekommen?

Wurde das im ursprünglichen Designprozess bedacht? Hat man mal darüber nachgedacht dort ein Limit zu setzen etwa wie: Gelegneheitsangriffe sind nur möglich sofern die Kontinuierliche Handlung bis zum abschließen länger als die halbe WGS des Angreifers dauert.

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Kampfregeln / Re: Neue Zustände aus der Community
« am: 24 Mär 2016, 12:40:42 »
Mal abgesehen davon das ich den Zustand viel zu hart finde und man das eigentlich ganz gut mit Schlafend darstellen kann sehe ich noch ein paar Probleme.
Die Auswirkungen auf den Betroffenen sind halbwegs klar (Zauber ohne Gesten und Worte müsste gehen?), was ist aber wenn das Opfer angegriffen wird? RAW kein Auswirkungen. Der Zustand dauert zu lang, 60 Ticks können auch schon mal 1 Stunde in echt dauern. Ah du bist gelähmt...hm du kannst wen du willst etwas auf der XBOX zocken = totaler Spaßkiller.
der Mechanismus zum brechen des Zustandes ist umständlich, die Probe muss in fixen Intervallen kommen wie alle anderen Zustände auch.
Vorschlag: Alle 15 Ticks darf das Opfer eine Zähigkeitsprobe gegen die ursprüngliche Schwierigkeit würfeln. Das Opfer erhält alle 15 Ticks einen Bonus von 5 Punkten auf die Probe.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 23 Mär 2016, 12:28:24 »
Schrumpfen
EigenschaftWert
SchulenVerwandlung
Typus ???
SchwierigkeitKW
KostenK20V8
Zauberdauer15 Ticks
Reichweite10m
WirkungDie GK des Ziels sinkt um 5 Stufen mit allen Folgen. Sinkt die GK des Ziels hierdurch auf 0 oder weniger erhält es das Merkmal "Schwächlich".  Des weiteren verursachen Waffenlose angriffe gegen das Opfer des Zaubers echten Schaden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +K6V6)Die GK sinkt um insgesamt 8 Stufen. Bei erreichen von GK 0 oder weniger erhält das Ziel statt dem Merkmal "Schwächlich" das Merkmal "Zerbrechlich"

Für alle die Vargen zertreten spielen wollen.

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Dämmermotten Flügel:

Bei der Dämmermotte handelt es sich um ein kolossales Insekt das in dem ewigen Zwielicht der Wälder der Dämmeralben gefunden werden kann. Trotz ihrer Größe sind die Motten ausgezeichnete Flieger und überraschen schnell für ihre Größe. Die harmlosen Tiere werden gejagt da sich aus ihren Flügeln besondere Umhänge fertigen lassen die noch einige Eigenschaften der Motte übernehmen.

Q2 (Umhänge)
Ein Umhang aus Dämmermotten Flügeln erhöht die GK des Trägers für die Berechnung der Sprungweite um 2 Punkte solang die gesamt Behinderung nicht 2, und Tick Zuschlag nicht 1 überschreitet.

Kosten: 30L pro Last

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 23 Mär 2016, 11:37:08 »
Mirrage
EigenschaftWert
SchulenIllusion 2, Erkenntnis 2
Typus ???
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer7 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer ist in der Lage Feinde nach Regeln des vorbereitenden Angriffes mental anzugreifen solang er den Zauber kanalisiert. Diese Angriffe werden mit dem Wert der Zauberschule durchgeführt und können gegen Feinde innerhalb von 15 Metern um den Zauberer eingesetzt werden. Alle weiteren Regeln des vorbereitenden Angriffes gelten ansonsten unverändert.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V2)Der Zauberer kann statt der um 5 verringerten Verteidigung alternativ auch einen Angriff gegen den GW durchführen.

Edit:
Nach einer Idee von:

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 17 Mär 2016, 16:45:54 »
a) Der bestehende Mechanismums (gesundheitsstufen) ist zu schwach auf den höheren Graden
b) Jo
c) der Schaden ist gegen eine ganz spezille Art von Gegnern, Gegner gegen die ein Bannmagier eigentlich sehr nützlich sein sollte und sich aktiv am Kampf beteiligen müsste (ohne eine andere Schule zu bemühen), das ist nichtd er Fall RAW.

Der zauber ist als spammbarere "light disenchant" gedacht mit dem man auch etwas gegen "magische" Gegner die nicht zaubern ausrichten kann.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 17 Mär 2016, 14:56:13 »
Bannschlag
EigenschaftWert
SchulenBann 3
TypusBann, Schaden
SchwierigkeitGW
Kosten5V2
Zauberdauer7 Ticks
Reichweite15 meter
WirkungDas Ziel des Zaubers muss sofort Entschlossenheit gegen 15 + Magieschule bestehen, scheitert es muss es einen kanalisierten Zauber nach wahl beenden. Feenwesen, magische Wesen, Untote und Geisterwesen erleiden zusätzlich 2W6 Schadenspunkte.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +1V1)Scheitert das Ziel bei der Entschlossenheit werden für jeden negativen erfolgsgrad ein weiterer Zauber beendet. Der Schaden gegen Feenwesen, magische Wesen, Untote und Geisterwesen ignorirt jede Art von Schadensreduktion.

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