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Nachrichten - Waidm4nn

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Kampfregeln / Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 06 Dez 2017, 10:45:49 »
Du findest die Dauer zum Bereitmachen des Drachenrohrs zu kurz (WGS) aber findest das Merkmal Auslöser, mit den zwei zusätzliche Ticks beim Abfeuern, zu lang?

Andersherum würde es zeittechnisch keinen Unterschied machen, höchstens noch länger dauern. Und du musst bedenken dass du beim Bereitmachen immer wieder gehindert werden kannst (da kontinuierliche Aktion), beim Abfeuern dagegen nicht. Ich finde das als Bogenschütze schon manchmal, naja nennen wir es nervig, wenn ich beim Bereitmachen eines Pfeils gestört werde und keine aktive Abwehr oder Ausweichsprung würfeln kann ohne meinen bereitgemachten Pfeil zu verlieren.

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Kampfregeln / Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 06 Dez 2017, 10:04:33 »
Ich hab mir jetzt mal die historischen Handrohre, Feuerrohre bzw. Handfeuerrohre angeschaut und die wurden ja auch mit Lunte abgeschossen, also find ich das Merkmal Auslöser gar nicht so verkehrt.

Dann muss man bedenken, dass die Feuerwaffen Vorderlader sind, das heißt: Schwarzpulver rein, ordentlich stopfen, Kugel rein.. Das nimmt ordentlich Zeit in Anspruch. Im Wikipedia-Eintrag zu Handrohren wird von 1 Schuss pro Minute geredet, im Vergleich zur Armbrust (2) und zum Bogen (12), sehr viel weniger. Also finde ich die lange WGS zum Bereitmachen auch nicht verkehrt.

Über den Rückstoß lässt sich streiten. Zum einen sind die Dinger immerhin kleine tragbare Kanonen und man hatte damals den Dreh noch nicht raus wie man die Energie am besten in den Schuss und nicht in den Rückstoß steckt.
Irgendwo weiter oben schrieb jemand, dass man den Rückstoß durch Einhängen des Handrohres kompensieren könnte. Ich weiß nicht mehr ob das eine Hausregel oder offiziell war, allerdings find ich den Ansatz ganz gut. Wenn das Handrohr abgestellt wird oder gar in eine dafür vorgesehene Halterung eingehangen wird, sinkt der Rückstoß.
Ich finde das Rückstoß Merkmal vielleicht auch etwas krass, weil man ja Mali auf alle Aktionen bekommt und die sich mit jedem Schuss addieren.

Auf der anderen Seite hat ein Gegner der mit einem solchen Schuss getroffen wird eh nicht mehr viel zu melden. Im Buch Die Welt wird auf Seite 258 davon gesprochen dass Drachenrohre zur Abwehr von Kavallerieangriffen galten:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das heißt es waren schon heftige Geschosse, darum finde ich den Rückstoß schon eher besser.
Was mich als einziges vielleicht ein klein wenig stört ist der Schadensschwund auf 10? Meter.

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 05 Dez 2017, 16:01:26 »

Die Merkmale "Scharf" bzw "Kritisch" sollte man immer mit einberechnen, weil es ganz simpel ist.
Scharf3 bei einer 1W6-Waffe liefert bei einer 1 zwei Schadenspunkte mehr und bei einer 2 einen. Das sind drei für einen ganzen Würfel mit 6 Seiten, mithin 0,5 SP.
Bei einer 2W6-Waffe entspricht Scharf3 also einem ganzen Schadenspunkt mehr als wenn die Waffe dieses Merkmal nicht hätte

Wie gesagt ich habe nur den Schadenswurf hingeschrieben keine absoluten Wert, daher emfpand ich das als überflüssig.
Sicher wenn man den absoluten Wert, also Durchschnittsschaden oder Schaden pro Tick ausrechnet ist das sinnvoll.

Jetzt versteh ich auch warum Sinn machen für Scharf 3 +1 DMG und für Scharf 2 +0,1 DMG gerechnet hat.

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 05 Dez 2017, 15:43:00 »
Irgendwie habe ich keine Ahnung, wie bzw. warum Du auf Deine Werte kommst
Zitat
Wurfdolch (Preis: je 2L, Schaden: 1 W+1, WGS 5)   
   10*11= 110 Ticks, 20Lunare, Schaden 10 W6+10
Bei mir hat der Wurfdolch WGS 3, plus 3T auslösen sind dann
10*6 = 60 Ticks; 20 L; Durchschnittsschaden 45: 0,75 S/T
Aber selbst mit WGS 5 komme ich nicht auf 10*ELF?

Habe aus Versehen die WGS für den Wurfdolch im Nahkampf genommen, sorry.

Zitat
Wurfspeer (Preis: je 7L, Schaden: 1W 10+5, WGS 10)
   5*13= 65 Ticks, 35Lunare, Schaden 5 W10+25
Und der Wurfspeer steht in meinem GRW mit WGS 9 plus 3T auslösen. Ich würde den Schaden um 1 erhöhen, da Durchdringung 2. Damit:
5*12 = 60 Ticks; 35L; Durchschnittsschaden 57,5: 0,958 S/T

Hab ich mich wohl auch hier mit den Ticks vertan, vielleicht aus Versehen die Reichweite genommen, auch dafür möchte ich mich entschuldigen.
ABER.. pauschal zu sagen +1 DMG, weil die Waffe das Merkmal Durchdringung 2 hat.. Damit geh ich überhaupt nicht d'accord

Zitat
Langbogen (Preis: 16L, Schaden: 1 W10+8, WGS 13)
   in 110 (effektiv 104) Ticks: 8 W10+64 Schaden
   in 65 Ticks: 5 W10+40 Schaden
Mag ja sein, daß in manchen Gruppen Munition über Vermögen geregelt wird, bei einem Vergelich sollte man das mMn trotzdem anführen. Bei meinem GRW kostet ein Langbogen (scharf2: 0,1; durchdringung1: 0,5 Schaden mehr) übrigens 15L, also in (effektiven) 60T:
4,615*13 = 60Ticks; 16,38L; Durchschnittsschaden 67,072: 1,085 S/T

Was willst du da groß anführen? Ich kaufe meine Pfeile über Ressourcenpunkte Vermögen und Wurfwaffen würde ich nicht damit kaufen lassen:
  • Weil Wurfwaffen eher wieder eingesammelt werden können als Pfeile
  • Weil Wurfwaffen auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden können
  • Weil man für einen Wurfdolch in jedem Fall mehr zahlt (und zahlen sollte) als für einen herkömmlichen Pfeil
Ehrlich, 0.1er und 0.5er Schadenpunkte? Ich bitte dich.
Der Langbogen kostet in den Mondstahlklangen (S. 33) 15L und 30 Tellare. Ich hab einfach mal auf 16L aufgerundet (eigentlich eine Kleinigkeit die in der Diskussion so oder so keinen Unterschied macht)

Zitat
Anderthalbhänder (Preis: 16L, Schaden: 2 W6, WGS 9)
   in 110 (effektiv 108) Ticks: 24 W6 Schaden
   in 65 (effektiv 63) Ticks, 14 W6 Schaden
Anderthalbhänder ist vielseitig, warum nimmst Du die 1-Hand-Variante? 2w6+3 (scharf3:1Schaden mehr)
6,667*9 = 60 Ticks, 16L, Durchschnittsschaden 73,333: 1,22 S/T

Ich nehme die 1-Hand-Variante, weil mir gerade danach war.
Wie kommst du durch Scharf 3 auf einen zusätzlichen Schadenspunkt? Soweit ich weiß funktioniert das Merkmal Scharf anders.

Dir ist vielleicht aufgefallen, dass ich zu Vereinfachung einfach alle Waffenmerkmale außen vor gelassen habe. Ich denke das gleicht sich wieder aus (ich will ja nicht päpstlicher sein als der Papst).

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 05 Dez 2017, 13:50:18 »
Wenn wir mit Schwelle 2 und 3 Meisterschaften argumentieren verkürzt sich die WGS des Bogens aber auch und der Schaden steigt.

Ich finde die Idee interessant, bleibe aber trotzdem skeptisch ob ein Abenteurer mit Schusswaffen nicht im Vorteil ist.
Vielleicht sehen wir ja wirklich noch einen Build zu dem Wurfwaffenexperten.
Würde mich freuen!

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 05 Dez 2017, 11:38:42 »
Da viele Wurfwaffen eine sehr niedrige WGS haben, profitieren sie prinzipiell stärker von Schadensboni durch Wuchtangriff, Zauber und dergleichen.

Wurfpfeile sind mit dem Zauber Geschosse verzaubern und ohne weitere Verbesserungen beispielsweise schon bei einem Schaden pro Tick von 1,25/1,4166 (nicht verstärkt/verstärkt).

Diese Zauber kann ich aber genauso gut auf Pfeile und Bolzen anwenden die ich mit einem Langbogen oder einer Armbrust verscheiße.
Zu dem finde ich die WGS gar nicht so niedrig, beim Vergleich Wurfdolch und Anderthalbhänder liegt das Schwert nur einen Tick drüber, macht wesentlich mehr Schaden und kann genauso von Meisterschaften und Mannövern profitieren wie der Wurfdolch.

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 05 Dez 2017, 10:19:22 »
Ich hab mal einen kleinen Vergleich angefertigt, dabei hab ich auf 10 Wurfdolche, 5 Wurfspeere, Pfeil und Bogen (Langbogen) und einen Anderhalbhänder zurückgergriffen.

Wurfdolch (Preis: je 2L, Schaden: 1 W+1, WGS 5)   
   10*11= 110 Ticks, 20Lunare, Schaden 10 W6+10

Wurfspeer (Preis: je 7L, Schaden: 1W 10+5, WGS 10)
   5*13= 65 Ticks, 35Lunare, Schaden 5 W10+25

Langbogen (Preis: 16L, Schaden: 1 W10+8, WGS 13)
   in 110 (effektiv 104) Ticks: 8 W10+64 Schaden
   in 65 Ticks: 5 W10+40 Schaden

Anderthalbhänder (Preis: 16L, Schaden: 2 W6, WGS 9)
   in 110 (effektiv 108) Ticks: 24 W6 Schaden
   in 65 (effektiv 63) Ticks, 14 W6 Schaden

Die Schadenswerte soll bitte jeder für sich selbst interpretieren.

Was mich an Wurfwaffen eher stören würde ist, dass wenn ich mal in einen zweiten Kampf gerate, vorher nicht alle Wurfwaffen wiedergefunden habe und keine neuen kaufen konnte, ich jetzt vielleicht nur noch 3 Wurfspeere habe.
Ebenfalls würde mich stören dass hier und da 2/7L flöten gehen, weil ich vielleicht nicht alle Wurfwaffen wieder einsammeln kann. Ein Schwert kaufe ich einmal, hüte und pflege es. Einen Bogen kaufe ich einmal und tue es ihm gleich, Pfeile regele ich persönlich mit meinem Charakter über den Vermögenswert (3 Ressourcenpunkte - übermäßiger Lebensstandard).

Was vielleicht etwas weit hergeholt aber dennoch möglich ist, wäre dass der Feind mit meiner eigenen Waffe zurückwirft.
Auch wenn ich jetzt nur negative Sachen aufgezählt habe mag ich euch die Wurfwaffen nicht vermiesen, ich bin nur kein Fan von und Vorteile wurden schon von anderen genannt.


Falls du dir besagten Wurfwaffenspezialist gebaut hast, kannst du uns ihn ja mal in der Charaktererschaffung vorstellen und erläutern wie er sich spielt, wo seine Schwächen und wo seine Stärken sind. Interessant ist die Idee auf jeden Fall, vielleicht eher als Ninja-Schurke oder so.

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Kampfregeln / Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 05 Dez 2017, 09:29:18 »
Ich weiß jetzt nicht genau wo ich die Regeln zu besagten Schusswaffen nochmal nachlesen könnte aber der Schuss bzw. das Auslösen dauert so weit ich weiß immer 3 Ticks.
Diese Zeit kannst du als die Zeit ansehen in der du reagierst, den Trigger ziehst/ den Pfeil losschnellen lässt, die Kugel bzw. der Pfeil fliegt, einschlägt und Schaden verursacht.

Ein Auslöser der über mehrere Ticks im zweistelligen Bereich dauert wäre in meinen Augen auch eher mit einer Lunte gleichzusetzen, allerdings hab ich mir noch nie Gedanken über explosive Kampfmittel in Splittermond gemacht.

[Vielleicht kannst du mir nochmal sagen wo genau ich etwas über Feuerwaffen, deren Werte und Verhalten lesen kann, danke.]

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 04 Dez 2017, 15:06:32 »
Ich verstehe den Ansatz des Wurfwaffen-Spezialisten, der mit Messern oder mit einem Speer hantiert.. Allerdings finde ich es also Main-Kampffertigkeit oder gar als alleinige Kampffertigkeit ziemlich schwach.
Eine Wurflanze die im Fern- und im Nahkampf eingesetzt werden kann hat ganz akzeptable Werte. Wenn ich meine Lanze allerdings werfe brauche ich einen guten Grund und vor allem etwas mit dem ich weiterkämpfen kann.
Als Erstschlag wäre ein Wurf möglich, wobei ich dann aber den gesamten Kampf über mit meiner Zweitwaffe kämpfen muss.
Als Todesstoß, wenn der Gegner vielleicht fliehen will.
Um fliegende Gegner anzugreifen wäre ein Wurf auch möglich.

Ansonsten seh ich es auch nicht, dass ein Abenteurer mit 10 Wurfhälzer, 5 Speeren oder 35 Wurfdolchen rumläuft.
In unserer Gruppe gibt es zwei Abenteurer die Wurfwaffen beherrschen, jedoch nur als zweitrangige Kampffertigkeit.

Ich kenne leider die dazugehörigen Meisterschaften nicht aber ich denke in einem offenen Kampf stößt man damit schnell an seine Grenzen.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen kombinieren mit X
« am: 04 Dez 2017, 14:26:39 »
ich genauso, wobei ich gelegentlich (wenn eben nicht der dolch aus der scheide am gürtel sondern beispielsweise die armbrust aus dem rucksack) gezogen werden soll schonmal ne akrobatikprobe verlange, um festzustellen ob das denn wirklich im laufen klappt oder held, rucksack,waffe als unkoordinierter haufen im matsch landen.

Ich glaube um Schusswaffen geht es gar nicht, da Vorstürmen ein allgemeines Nahkampfmannöver ist. Ich kann mir nur schwer vorstellen, wie ein Vorstürmen mit einer Fernkampfwaffe kombinierbar ist.
Außerdem möchte man als Fernkämpfer doch auch lieber auf Distanz bleiben.

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Meiner Meinung nach muss der Zauber mit den vollen Konsequenzen leben (also Verlust von Fokuspunkten), wenn er das Risiko eingeht und versucht einen Zauber stärker zu wirken als für gewöhnlich üblich.
[...]
Zu dem finde ich es angemessen, dass wenn der Zauberer +0 EG würfelt, die Probe im Normalfall gelingen würde, hier allerdings nicht die vollen Kosten an Fokus zahlen muss.

Absatz 1 und der hervor gehobene Satz sagen genau das Gegenteilige aus, oder?

Man könnte, wenn der Spielleiter dem gewogen ist, eine passende Regel analog anwenden:
Zitat von: Regelwerk Seite 17, "knapp misslungen"
Man kann stets wählen, eine knapp misslungene Probe als misslungene Probe mit - 1EG zu werten (etwa wenn der Ressourcenverlust einer knapp misslungenen Probe nicht erstrebenswert ist).

Ja da hast du Recht, ich meinte natürlich bei -0 EG, also der knapp misslungenen Probe. Da hat mich wohl etwas abgelenkt, tut mir leid.
Sprich der Zauberer würfelt -0 EG die Probe misslingt knapp der normal starke Zauber wirk nur kurz, sodass er gar keine richtige Wirkung hervorbringt. Der Abenteuer kann also nicht durch die Wand gehen.
Bei +0 EG strengt sich der Zauberer mehr an, der normale Zauber wirkt hat aber den gleichen Effekt wie bei gewürfelten -0 EG (also keinen bzw. keinen nutzbaren), da die Wand dicker ist.

EDIT: Durch die erhöhte Anstrengung und die Ausführung des Zaubers mit normaler Stärke verbraucht der Zauberer die für gewöhnlich benötigten Fokuspunkte. Das die Wirkung des Zaubers bzw. der daraus zu ziehende Vorteil gegen 0 geht ist dem Zauberer selber zu zuschreiben. Vielleicht kann man es so sehen als ob der Zauberer ein Wasserelementar mit Wasser bespritzt.

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Kampfregeln / Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 04 Dez 2017, 11:42:32 »
Auch sollten Brandpfeile und Spreng- und Feuerkugel ebenfalls dieses Merkmal besitzen, aber bei dieser Munition wird nur das Bereitmachen um 3 Ticks erhöht.

Auch ist die regeltechnische Umsetzung in meinen Augen falsch, denn, wenn es beim Auslöser sich um zusätzliche Aktionen vor dem Abfeuern handelt, weshalb erhöht sich die Dauer bis zur nächsten Handlung nach dem Schuss?

Bei Pfeilen und Bolzen für Bogen und Armbrust ist die WGS ebenfalls das Ziehen und Einlegen des PFeils, sowie Spannen der Sehne. Zusätzlich werden zum Schießen 3 Ticks benötigt, was dem Merkmal Auslöser bzw. Auslösen gleichkommt.
Für Brandpfeile und ähnliches sind die 3 zusätzlichen Ticks zum Bereitmachen eben das Anzünden des Pfeils. Eine Sprengkugel für die Ballister würde man in meinen Augen nicht anzünden, sie würde durch den Aufschlag explodieren, trotzdem halte ich hier die zusätzlichen Ticks als balancing für notwendig.

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In der Meisterschaftsbeschreibung steht eben auch nur geschrieben, dass das Ziel sich dem Zweikampf stellt oder flieht und dabei keine aggressiven Handlungen gegen andere Kampfteilnehmer ausführen kann, nicht der Akteur.

Meiner Meinung nach sollte es immer noch möglich sein, dass der Herausforderer sich mittels einer Akrobatikprobe aus dem Kampf löst, einen anderen Gegner angreifen kann und der Zweikampf somit hinüber ist. Ebenso würde ich dem Herausgeforderten die Möglichkeit geben sich aus dem Zweikampf zu lösen wenn ein Verbündeter des Herausforderers eingreift.

In meinen Augen wäre das ein Weg um sich aus einem Zweikampf mit einem überlegenen Gegner (Herausgeforderter) zu lösen ohne wegzulaufen und seine Gefährten im Stich zu lassen.
Wie das aus NPC Sicht aussieht.

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Meiner Meinung nach muss der Zauber mit den vollen Konsequenzen leben (also Verlust von Fokuspunkten), wenn er das Risiko eingeht und versucht einen Zauber stärker zu wirken als für gewöhnlich üblich.

Ich nehme auch an das niemand einfach so den Zauber "Durch Wände gehen" auf irgendeine beliebige Wand anwendet, sondern sich vorher vielleicht erkundigt: Wie dick ist die Wand? Was ist hinter der Wand? etc.

Zu dem finde ich es angemessen, dass wenn der Zauberer +0 EG würfelt, die Probe im Normalfall gelingen würde, hier allerdings nicht die vollen Kosten an Fokus zahlen muss.. Ich stelle mir das so vor, dass er den Zauber wirkt aber vielleicht nicht aufrecht erhalten kann und bevor er in die Wand eintritt bricht der Zauber ab.

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Kampfregeln / Re: Wachposten a = unbewegtes Ziel?
« am: 29 Nov 2017, 16:18:05 »
Da ist mir Quendan glatt zuvor gekommen.. Das was Quendan sagt! :D

Zusatz: Die Wache kann am Tor auch patrouillieren und wenn es nur wenige Meter hin und her sind, darum sehe ich den takt. Vorteil für die Unbeweglichkeit in der Regel auch als unangebracht

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