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Nachrichten - Splittermoonmoon

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Kampfregeln / Re: Mehrere Sofortige Reaktionen
« am: 10 Jan 2023, 11:29:33 »
Zu aller Erst: die Meisterschaft "Nicht ins Gesicht" ist selbst eine aktive Abwehr. Pro Angriff kann man nur von einer Aktiven Abwehr profitieren und auch nur eine würfeln.

Das ist nicht korrekt. Die Meisterschaft ist keine Aktive Abwehr - weder wird sie als solche bezeichnet, noch erhöht sie deine VTD oder andere Widerstände - sie gibt dem Gegner Mali als sofortige Reaktion. Sie funktioniert also auch anders als eine Aktive Abwehr. Ich bin mir nicht sicher, wie du darauf kommst, dass es sich dabei um eine Aktive Abwehr handelt.

Außerdem muss vor einem Angriff bekannt sein, ob du deine Waffe einhändig oder zweihändig führst, sofern ich mich richtig daran erinnre.

Kannst du das mit irgendwelchen Regelpassagen belegen? Mir ist das nicht bekannt, dass es dazu eine Regel gibt.
Meine Überlegung hierzu war, dass sofortige Aktionen (wie ein Angriff) ihren Effekt sofort eintreten lassen - also müsste man die Waffe davor entsprechend führen. Allerdings verändert eine Aktive Abwehr als sofortige Reaktion ja ebenfalls das Ergebnis einer sofortigen Aktion - und Zauber/Meisterschaften wie die vorgestellten sind dazu meines Erachtens auch in der Lage. Das Umgreifen wird bei vielseitigen Waffen ebenfalls als sofortige Reaktion gelistet... Die Frage ist also, können sofortige Reaktionen Einfluss auf vorgegangene sofortige Aktionen nehmen, oder ist die Aktive Abwehr hierbei ein Sonderfall.
(Dies wiederrum wäre für Zauber wie "Schutz des Wassers" oder "Reaktiver Schutz" sehr seltsam.)

Resultat: Person A trifft Person B mit dem Angriff nach dem Einsatz eines Splitterpunktes.

Splitterpunkte haben mit der Frage nichts zu tun, denn sie erfordern keine Reaktion oder Aktion und sind eine Metaressource.

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Kampfregeln / Mehrere Sofortige Reaktionen
« am: 10 Jan 2023, 09:59:27 »
Inwiefern interagieren mehrere verschiedene sofortige Reaktionen miteinander? Wird die normale Handlungsreihenfolge während den Reaktionen durchbrochen und sie werden einfach in angesagter Reihenfolge abgehandelt, oder gibt es irgendwelche Ketten-Regeln, sodass die zuletzt angesagte als erstes abgehandelt wird? Helft mir bitte folgendes Beispiel durchzugehen, oder zu korrigieren:

Person A: Greift an und würde treffen.
Person B: Macht aktive Abwehr, würfelt schlecht, würde immer noch getroffen.
Person A: Greift bei seiner vielseitigen Waffe auf 2-händig um, um den Schaden zu erhöhen
Person B: Löst den Effekt des Zaubers "Reaktiver Schutz" aus, erhöht dadurch seinen Wiederstands-Wert und wird nicht mehr getroffen.
Person A: Benutzt ebenfalls Reaktiver Schutz um zu treffen.
Person B: Verwendet die Meisterschaft "Nicht ins Gesicht!", würfelt erfolgreich genug und wird nicht durch den Angriff getroffen.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 13:04:45 »
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Das kann ich bestätigen - Gifte funktionieren einfach nicht gut.
In unserer Gruppe experimentieren wir gerade mit fester Angriffsschwierigkeit 15+Giftgrad x5 - aber da benötigen wir noch mehr Erfahrungswerte. Gibt es sonst noch Ideen zu Giften?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 12:33:46 »
Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet

Ist es bei Giften nicht so, dass stapelbaren Zustände (wie benommen) auf 1 starten und durch EG beim Angriffswurf des Giftes gegen KW erhöht werden?

Das würde bei einem angenommenen KW von 20 (was auf HG2 nicht viel wäre) 2 EG und somit benommen 3 bedeuten.
Potentielle aktive Abwehr mit Zähigkeit noch nicht mit einbezogen.

Gifte haben sowieso das große Problem, dass sie teuer sind und man sie eigentlich nur gegen starke Gegner nutzen möchte, die nicht nach einem Schlag umkippen. (Da sonst das Gift keine Rolle spielt)
Solche Gegner, wie auch viele Monster, haben eher hohe KW-Werte...

Ich finde die Flächengranaten ebenfalls sehr stark.


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Charaktererschaffung / Re: Alternativer Magischer Zugang
« am: 07 Dez 2022, 11:05:21 »
Meiner Erfahrung nach sind diese "Nachteile" allesamt nicht schlimm, wenn man Zauber nutzt, die gegen eine feste Schwierigkeit gehen. Also alle Zauber, die nicht gegen einen Widerstand gerichtet sind und somit meistens auf sich selbst oder Verbündete gewirkt werden. Die normale Skalierung reicht nämlich aus um die Zauber wirken zu können:

Auf HG1 sind Grad 2 Zauber möglich, welche typischerweise eine Schwierigkeit von 21 haben. Nehmen wir also einen Charakter, der seine Attribute nicht angerührt hat, aber seine Magieschule natürlich auf 6 hat, dann ist sein Würfelpool 2d10+10 (2+2+6). Der Erwartungswert ist genau die 21. Zufall? Ich denke nicht.
In 50% der Fälle wird der Zauber gelingen oder misslingen - wobei selbst das Misslingen nicht schrecklich ist - da die Kosten bei misslungenen Zaubern lediglich erschöpfter Fokus sind (und Zeitaufwand). Was in der Regel dazu führt, dass man den Zauber einfach nochmal versucht.

Pro Heldengrad, die unser ungeeigneter Magier-Charakter (ich nenne ihn jetzt Kevin) auflevel, verbessert sich sein Pool um min. 3 - durch alleinige Steigerung der Magieschule um den nächsthöheren Zaubergrad zu erreichen. Ebenso steigt die Schwierigkeit der Zauber um 3 an. Wenn Kevin also ein Attribut mitlevelt, verschiebt sich die Chance die Zauber zu schaffen, zu seinen Gunsten.
Darüber hinaus gibt es auch noch mehr Möglichkeiten für Kevin ein besserer Zauberer zu werden: Ausrüstungen, Meisterschaften, Schwerpunkte, besonderes Material und und und...

Selbst die schwierigsten Zauber die nicht gegen Widerstände gehen, sind für einen nicht so guten Magier machbar. Die Grundvoraussetzungen (also Rassenboni/mali) sind auch nur relevant, wenn man wirklich maximieren möchte - ansonsten gibt es genügend Optionen diese auszugleichen.
Durch den Magieband wurde es außerdem endlich möglich Attribute bei vielen Zaubern einer Magieschule zu personalisieren - wodurch auch Zauber gegen Widerstandswerte für einen Kevin machbar sind.

Der Grund, weshalb die Mehrzahl der Magieschulen auf AUS geht, ist meiner Meinung nach der selbe, weshalb Waffen nicht auf AUS personalisiert werden können: Ein Charakter soll nicht alles abdecken können. Bei einer gesamten Magieschule ein Attribut umlegen zu können, ist meiner Meinung nach viel zu stark.

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Magieregeln / Re: Auren-Zauber ausdehnen?
« am: 23 Nov 2022, 22:27:41 »
Dass es mit dem gleichen Zauber nicht funktioniert, war mir bewusst - aber was ist mit dem selben? xD
(ich bin mir wirklich nich sicher, ob RAW etwas dagegen spricht...)

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Magieregeln / Re: Auren-Zauber ausdehnen?
« am: 23 Nov 2022, 17:51:12 »
Die Formulierung ist
Zitat
... kanalisierte Stärkungszauber auf bis zu WIL Gefährten auszudehnen...
Nicht eben nur die Boni von kanalisierten Stärkungszaubern auf ein weiteres Ziel auszudehnen. Zauber bedeutet alle Effekte die der Zauber erzeugt.

Läuft es wirklich darauf hinaus, dass man diese Kombination aus Zauber und Meisterschaft kniffelig auslegt, oder gibt es noch mehr, das dagegen spricht?

So oder so bin ich mir nicht sicher, ob der Effekt zu stark wäre - kommt er doch mit mehreren Nachteilen.
- Investition in Meisterschaften
- Fokusverbrauch
- Reichweite (Kanalisierungsreichweite und Zauberreichweite - wenn das ganze Team davon profitieren soll, muss es eng zusammenbleiben)
So oder so wäre die Stärke der Stapelung durch HG-Caps limitiert...

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Magieregeln / Re: Auren-Zauber ausdehnen?
« am: 23 Nov 2022, 17:24:38 »
Ich sehe, dass dies am ehsten die Stelle ist, an der es kritisch wird.
Die Frage dabei, ist dann doch, was exakt "Übertragung" bedeutet. Ich wäre davon ausgegangen, es bedeutet den gesamten Effekt des Zaubers zu übertragen, nicht nur die letztendliche Wirkung. Der Effekt des Zaubers ist es eine Aura zu generieren, innerhalb welcher die benannten Ziele Boni erhalten. Wenn ich den Effekt übertrage, dann müsste es doch folglich bedeuten von dem Ziel ausgehend eine weitere Aura zu generieren.

Analog dazu: Wenn ich mit Hand des Zauberers einen Aura-Zauber auf ein anderes Ziel spreche, dann geht die Aura doch von diesem Ziel aus? Eine Stapelung kommt hier jedoch nicht vor, da der Effekt des Zaubers nur einmal vorliegt (und weitere Zauber nach den Regeln von kanalisierten Zaubern nicht stapeln würden).

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Magieregeln / Auren-Zauber ausdehnen?
« am: 23 Nov 2022, 14:58:43 »
Ich frage mich, ob folgende Interaktion regeltechnisch möglich ist, oder ob es irgendetwas gibt, das mechanisch dagegen spricht. (Ob es intentioniert ist oder gebalanced ist, kann gerne danach diskutiert werden.)

In der Stärkungsmagie hat man Zugriff auf Auren-Zauber wie zum Beispiel "Aura der Entschlossenheit", oder "Eiserne Aura", sowie die Meisterschaft "Übertragung der Kraft". Die Meisterschaft erlaubt es "kanalisierte Stärkungszauber auf bis zu WIL Gefährten auszudehnen..." (GRW S. 215). Bei den Aurenzaubern handelt es sich um kanalisierte Zauber, die normalerweise den Zaubernden als Ziel haben und somit auf ihm liegen. Was passiert nun, wenn man beispielsweise eine Eiserne Aura ausdehnt?

Eiserne Aura hat folgenden Effekt: "Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die Verteidigung. Die Boni gelten nur während des Aufenthalts im Wirkungsbereich." (GRW S. 226)

Wir dehnen also diesen Effekt von einer Person auf ein weiteres Ziel aus, wodurch dieses ebenfalls eine Aura erzeugt, welche die Verteidigung des Zauberers und der Ziele erhöht - folglich müssten sich die Effekte stapeln, sofern man innerhalb der Reichweite ist... oder?

Auf den ersten Blick scheinen die Regeln zu kanalisierten Zaubern Probleme zu bereiten:
"Ein Zauberer kann problemlos mehrere kanalisierte Sprüche gleichzeitig aufrechterhalten. Auch ist es möglich, einen kanalisierten Zauber mehrfach zu sprechen und somit mehrere verschiedene Objekte oder Personen zu verzaubern. Eine Stapelung auf dasselbe Objekt oder dieselbe Person zur Erhöhung der Wirkung funktioniert jedoch nicht, es wirkt nur der Zauber mit den meisten Erfolgsgraden. Das gilt auch, wenn verschiedene Zauberer denselben kanalisierten Zauber auf ein einziges Ziel sprechen." (GRW S. 195)

Jedoch trifft diese Regel nicht zu - denn weder wird ein kanalisierter Zauber erneut gewirkt, noch ein anderer kanalisierter Zauber mit selber Wirkung auf ein Ziel des Zaubers gewirkt. Bei der Ausdehnung handelt es sich schließlich um den selben Zauber.

Ist es also möglich einen Auren-Zauber auf X Personen auszudehnen, um seine Effekte für die gewählten Ziele X-fach zu erhöhen?
Solange man innerhalb der Reichweite steht und die Limitationen durch HG-gedeckelte Boni aus Magie beachtet, sehe ich keine Regel, welche dagegen spricht...
(Es handelt sich aber um eine seltsame Interaktion...)



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Die Formulierung "gelernt werden kann" ist eindeutig.
Es wäre auch ziemlich schlecht, wenn man den Zauber in einer anderen Schule und Schutzmagie gelernt haben müsste.

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Kampfregeln / Söldner - falsche Werte?
« am: 28 Aug 2022, 07:40:01 »
Kann mir jemand erklären, wie man auf die WGS des Söldners kommt? (GRW S. 280)
Als humanoider Gegner müssten für ihn normale Regeln gelten, die WGS des Streithammers wird jedoch als 14 angegeben.
Normalerweise beträgt diese 11 - durch Tickzuschlag aus Schild erhöht diese sich um eins und durch Tickzuschlag aus leichter Kette weiterhin um eins. Der Söldner sollte somit eine WGS von 13 haben.

Das einzig mir bekannte, das Waffengeschwindigkeit darüber hinaus erhöhen könnte, wären fehlende Mindestattribute in die Waffe zu führen - was jedoch nicht der Fall ist.
Ist das ein Fehler, der sich bei der Errata von Rüstung und Schilden eingeschlichen hat, oder kann mir jemand erklären, aus welcher Quelle der Punkt WGS stammt?

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Kampfregeln / Re: Berittener Schütze in Bewegung
« am: 07 Jul 2022, 21:30:54 »
Korrekt - erst mit 2 Geister, 1 Gedanke können Reittier und Reiter unabhängig Handeln.

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Magieregeln / Re: Anführen und Golems
« am: 07 Jul 2022, 21:13:29 »
Ich würde erwarten, dass es eher nicht funktioniert, da Golems ausdrücklich als magische Objekte und nicht als Wesen gelten.  (Die Magie, S. 199) Golems sind zudem nicht intelligent - was meiner Meinung nach bedeutet, dass sie nicht in der Lage sind im Rahmen einer Strategie eigenständig zu beurteilen und angepasst zu agieren. Es handlt sich nur um animierte Hüllen.
Anführen hingegen wird immer auf Wesen gewirkt, die einen sowohl verstehen können müssen, als auch in der Lage sein sollten das gesagte umzusetzen. Beides ist bei Golems nicht gegeben.

Mir selbst fehlt die Erfahrung mit Golems um einzuschätzen, wie stark sie das macht/sie sind - denke aber, dass es letzten Endes nicht am Schlachtplan liegen wird und das ganze grauzonig ist.

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Insbesondere könnten fiese Spielleiter mMn argumentieren, dass in einem beheizten Raum jeder Gegenstand aus Eis alle paar Ticks Hitzeschaden bekommt, weil er schmilzt.

Das halte ich nicht für "fies" sondern schlicht und ergreifend Blödsinn. So funktioniert Magie in Splittermond nicht. Solange der Zauber kanalisiert wird, funktioniert der Gegenstand ganz normal, weil Magie(regeln).

Abgesehen davon, bin ich der Meinung, dass keiner der Zauber übermäßig stark ist. Teuer für für einen eher profanen Effekt, sofern Ausrüstung nicht Mangelware ist.

Weiterhin lässt sich Last nicht 1:1 übersetzen, da Last eine Mischung aus Sperrigkeit und Gewicht ist - also Masse und Form.
Von daher Spielleiterentscheid, wie viel Wasser benötigt wird und ob ein Wasserschlauch reicht...


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Allgemeine Regelfragen / Re: Sterbend 2&3 vs. Geh noch nicht
« am: 07 Jun 2022, 09:36:51 »
- Greift der Zauber Geh noch nicht in diesem Fall nachträglich noch in dem Moment, in dem der Patient bei Sterbend 2 ankommt?

Ich denke der Konsens ist "Ja".

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