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Nachrichten - Lorthar

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Haha, im Prinzip habe ich also nur geschrieben, hey, das kann man alles schon machen... o.O Ohh, man... vielleicht war es ein wenig dumm von mir. Aber wenn man sich diese Limits setzt, denke ich immer noch, dass die Romantiker romantisch sein sollen und die Puristen Puristen...

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Wie man im Titel schon sehen kann, möchte ich mich noch einmal mit der Idee von Mischehen oder auch Mischlingskindern beschäftigen. Ich weiß, das Forum ist geteilt über die gesetzte Regel, dass es keine Mischlingskinder gibt, mit vielen Stimmen, die dies positiv bewerten und zu recht hinweisen, dass es viele Implikationen daraus ergibt und auch in der Weltbeschreibung selbst Erklärungen gibt, die einen Kinderwunsch bei einer Mischehe im Prinzip vernünftig erklären. Auch gab es tolle Hinweise darauf, dass dies Konsequenzen in der Geschichte Lorakis haben kann, wie zum Beispiel die bewusste Auswahl von Mätressen und Geliebten, um Probleme bei der Dynastie zu vermeiden (ich weiß nicht, wie weit ich Sachen spoilern darf, die es nur in zusätzlichen Bänden gibt, daher einfach nur der Punkt, dass sich Könige und Königinnen so ohne das Problem eines potenziellen Erben immer noch einer leidenschaftlichen Affäre widmen können). Warum möchte ich dieses Fass also noch einmal aufmachen? Es wurde doch schon breit diskutiert?

Im Prinzip aus rein romantischen Gründen. Wie man im Titel sieht, begleitet die Idee einer solchen Beziehung die Fantasy schon seit ihrer modernen „Neuinterpretierung“ durch Tolkien, die sie im Prinzip auch seither begleitet (auch wenn das letzte Paar im Titel eine Erfindung von Jacksons Trilogie ist, über die Fans ebenfalls geteilter Meinung sind, von Puristen, die es schwachsinnig finden, bis zu weiteren Romantikern, die die Idee schön fanden). Es ist eine schöne Idee einer Beziehung, die zwei Völker vereint und etwas Neues entstehen lässt, die die Völker miteinander verbindet.

Was möchte ich also jetzt neu machen? Ich möchte nicht noch einmal diskutieren, ob, wie, oder warum das eben nicht gehen sollte. Dies wurde schon ausgiebig getan und hat im Prinzip zu dem Ergebnis geführt, dass einige diese Setzung befürworten und die, die es nicht tun es eben anders hausregeln. Das ist also nicht Sinn dieser Sache. Ich möchte, gesetzt dem Fall, dass man es tun möchte also die rein regeltechnischen Aspekte betrachten und eine vernünftige Lösungsmöglichkeit für eben jene Romantiker diskutieren. Das bedeuten es soll hier nicht um irgendwelche Fragen von Biologie, Spezies, Fruchtbarkeit unter unterschiedlichen Völkern etc. gehen soll. Selbstverständlich soll es hier auch nicht darum gehen, irgendwem vorzuschreiben, wie er oder sie die eigenen Hausregeln bearbeitet. Es soll nur ein Vorschlag sein, der auch für jeden individuell verworfen werden kann.

Es soll nur um die rein regeltechnischen Konsequenzen gehen. Die Autoren selbst haben (meiner Meinung zu Recht) darauf aufmerksam gemacht, dass schon in der dritten Generation, die Möglichkeit an Kombinationen nahezu undurchschaubar werden und dies würde nur schlimmer, sollten weitere spielbare Völker dazu kommen (Ich benutze gerade den Begriff Volk weil Rasse irgendwie ein schwieriger Begriff ist… falls, dies jetzt irgendwem auch komisch vorkommt, der mag den Begriff Spezies bevorzugen, auch wenn dies in biologischer Sicht wieder einen Stein in meine Argumentation wirft… aber um die Biologie soll es ja gerade nicht gehen!) Ich möchte also zwei Lösungsansätze diskutieren, die es im Prinzip erlauben, diese romantische Idee zu haben ohne, dass es zu schwierigen oder völlig lächerlichen Bonikombinationen kommt, die einen Charakter zu stark machen würde. Wie ein anderer schon erwähnt hat, wäre ein Gnarg eine schwierige Sache, wenn er den VTD-Bonus der Gnome und die enorme Stärke der Varge erhält (+6 VTD auf natürliche Weise ist schon hart). Das wird schnell ein Tank, den der SL gar nicht mehr wirklich treffen kann, es sei denn er oder sie schafft derartige Gegner, die es für alle anderen nicht derart spezialisierten Helden unmöglich macht, die Kämpfe noch wirklich zu genießen. Was wäre also möglich?

Mein erster Vorschlag ist, dass im Prinzip das Volk der Mutter entscheidend ist (wie gesagt, warum das so wäre, soll hier nicht diskutiert werden. Es geht hier nicht um Fragen rund um den Kanon zu Lorakis! Für wen der Vater entscheidender sein soll und sich trotzdem nach einer derartigen Möglichkeit umsieht, soll das so handhaben). Das bedeutet regeltechnisch ist das Kind dasselbe Volk wie das der Mutter und alle weiteren Anpassungen wären reine Hintergrundgeschichte, die sich aber nicht auf die Spielmechaniken auswirken. Ob ein Alb jetzt einen etwas buschigeren Bart hat oder ein Zwerg leichte Hornansätze oder alle anderen kleinen Details wären nicht weiter von Belang, solange es nur um die Spielmechaniken geht.

Der zweite Ansatz ist etwas anders. Auch hier würde ich davon ausgehen, dass sich ein Elternteil quasi stärker im Kind zeigt als der andere. Die GK und die Attributsboni und-mali würden nur von einem Elternteil übernommen. Bei den Stärken sähe es etwas anders aus. Jedes Volk verteilt 4 feste Punkte in die Stärken (bei der Wahl des Volkes, oder wie bei Menschen 2 in Zusätzliche Splitterpunkte und 2 weitere in Schritt 7 der Charaktererstellung). Ich würde daher sagen, der Spieler eines solchen Kindes sich die Stärken aus der Liste der beiden Elternteile heraussuchen dürfte, solange er oder sie nicht mehr als 4 Punkte für Stärken ausgibt. Als Beispiel wäre eine Mischung aus Zwerg und Alb denkbar, die im Kern albisch ist, also GK 5 hat, BEW+1, AUS+1 ein beliebiges +1 und KON-1, aber als Stärken Robust, Orientierungssinn und Giftresistenz haben.

Ich persönlich finde den zweiten Ansatz etwas reizvoller, auch wenn ich mir vorstellen kann, dass dies vielleicht schwierige Kombinationen zulässt. Ein Varg der Robust bereits so erhält und dann vielleicht selbst noch einmal Robust wählt kann schnell sehr tanky sein. Dieser würde dann aber auch auf Stärken verzichten, die ein Varg allerdings ansonsten vielleicht hätte. Außerdem lässt das Spiel bei der Charaktererstellung sowieso viele Freiheiten in den Stärken. Da man in der freien Charaktergestaltung sowieso 6 Punkte in Stärken erhält (wenn ich mich nicht verzählt habe) dann lässt sich sowieso alle Arten von Kombinationen damit bauen.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 19 Jul 2023, 10:38:32 »
Ohh, das mit den Limits für Boni macht Sinn. Ich werde das ändern. Ich hab in dem Fall gar nicht allzu sehr über zu viele stapelbare Effekte nachgedacht, sondern eher an praktische Effekte die man mit Magie erzielen könnte. Ich mein, wir haben ja auch Schönheitschirurgen in der echten Welt und schöner auszusehen ist vermutlich ein Wunsch, der die Menschheit noch sehr lange begleiten wird, daher dachte, ich, dass es Sinn machen würde, das in Lorakis Magie dafür verwendet wird. An die Spielproblematik hab ich gar nicht gedacht... nur am Rande >.<

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 17 Jul 2023, 22:28:19 »
Ohhh, In Illusionsmagie macht das auf jeden Fall Sinn, danke ^^ Ich bin nur etwas skeptisch mit Zaubergrad 1, insbesondere mit der Verstärkung, da man in dem Falle einer Kombination for Attraktivität und diesem Zauber sehr schnell sehr große Boni erhält. Ode rmeint, ihr das passt schon mit ZG 1?

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 16 Jul 2023, 13:56:03 »
Nachdem ich den Witcher gespielt habe mit all den Zauberinnen, die Magie benutzen um attraktiver zu wirken, habe ich mich gefragt, ob Magier in Lorakis dies nicht ebenfalls tun würden? Oder zumindest die oberflächlichen, arroganten unter ihnen oder auch Spione, Agenten oder alle Leute,die einen guten Eindruck machen wollen und einen Zauberspeicher nutzen um besser auszusehen, als sie wirklich sind.

Verschönern (Ritus)
Eigenschaft        Wert
Schulen                Verwandlung 2, Illusion 2
Typus                Impersonation
Schwierigkeit        21
Kosten                K8V2
Zauberdauer        1 Minute
Reichweite        Zauberer
Wirkung                Solange der Zauber aktiv ist, ist der Zauberer deutlich attraktiver und erhält einen Bonus von 2 auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit.
Wirkungsdauer     Kanalisiert
Erfolgsgrade        Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +K1V1)   Der Bonus steigt auf 3 Punkte.


Edit: Bonus in der VErstärkung von +4 auf +3 gesenkt

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alchemie - Gifte herstellen
« am: 29 Apr 2023, 15:50:35 »
Ohh, das sieht echt toll aus. Danke für den Link. Ich freue mich darauf mich in die lektüre zu stürzen <3

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alchemie - Gifte herstellen
« am: 02 Apr 2023, 14:01:00 »
Ich hätte da auch einige Fragen noch zum Thema Gifte oder Zaubertränke erstellen. Was mich zum Beispiel interessieren würde, ist, ob alle Wirkungsarten gleich sind. Ist es dieselbe Qualität wenn man Einnahme, Kontakt oder Blut hat? Inwiefern erhöht sich die Qualität, wenn man ein stärker wirkendes Gift hat (Zum Beispiel von Blut 2 auf Blut 3). Sind alle Zustände die man erzeugen kann derseben Qualität? Hat ein Gift, das Blutend verursacht dieselbe Qualität wie ein Gift, das Sterbend verursacht? Inwieweit erhöht die Höhe der Stufe die Qualitätsstufe? ist es eine Qualitätsstufe darüber wenn man von Blutend 1 auf Blutend 2 geht? Inwieweit wirkt sich die Dauer des Giftes aus? Ich meine, wenn ein Gift Blutend verursacht und für 120 Ticks wirkt, ist das sehr stark. Ein Gift, das Sterbend 1 bewirkt, aber nur 120 Ticks wirkt ist quasi nutzlos, da nie die nötige Dauer für den Zustand erreicht wird. Heißt das, dass die Qualitätstufe für die Erstellung eines Giftes vom anvisierten Zustand abhängt? Das Beispiel Klingenfett hat eine Qualitätsstufe von 1, wirkt abe über 60 Ticks, das heißt, dass das Gift viermal Schaden bewirkt. Bedeutet dies, das eine Dauer von 120 Ticks nun eine Qualitätsstufe darüber liegen würde oder schon bei einer verlängerten Dauer von 75 Ticks?

Generell würde ich mir mehr zum Thema Handwerk wünschen.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 12 Mär 2023, 22:50:24 »
Ehh... ich bin nicht viel weitergekommen aber ein paar Zauber mehr sind dabei. Ich hoffe es macht weiterhin Freude ^^

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Charaktererschaffung / Re: Alternativer Magischer Zugang
« am: 06 Dez 2022, 11:13:53 »
Es stimmt natürlich, dass man nicht überall wunderbar sein musste, was mich aber halt auch bewegte, war Zauberern mehr Alternativen zu geben, die jeder Kämpfer seit den Personalisierungen bereits hat. Ein Attribut auf einer Waffe passt nicht? Personalisierung! Für Zauberschulen gab es das einfach nicht. Überdies ging es mir nicht ums Min-Maxen sondern einen anderen rollenspielerischen Zugang zu Magie generell. Mystik ist ein Muss für alle Magieschulen, aber warum MUSSTE es Ausstrahlung für Heilungsmagie unbedingt sein. Ein Charakter könnte ja auch anders seinen Zugang zu Magie erwirken. Mir ging es also eher um Alternativen für Spieler. Überdies ist es tatsächlich ärgerlich wenn schon bei der Wahl der Spezies ein Nachteil bei der Charakterwahl ensteht. Zum Beispiel hatten Alben immer den -1 Nachteil bei Verwandlungsmagie wenn ich mich nicht täusche. Natürlich konnte man das ausbessern, mit dem freien Attributsbonus aber es ist immer noch ein Nachteil. Dank des Magiebandes kann man viel variabler sein. Die sehr eingeschränkten magischen Regeln haben auf bestimmte Pfade gezwungen und ich bin froh, dass es in den Regeln einfach mehr Auswahlmöglichkeiten gibt als ich bisher dachte  :D

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Charaktererschaffung / Re: Alternativer Magischer Zugang
« am: 01 Dez 2022, 16:52:15 »
Ohh danke ^^das muss ich überlesen haben  ;D

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Charaktererschaffung / Alternativer Magischer Zugang
« am: 01 Dez 2022, 15:49:23 »
Hallo Leute,
ich wollte fragen, was ihr von dieser Idee haltet, beziehungsweise ob es so etwas schon gibt. Ich habe überlegt, ob man eine Stärke nutzen könnte, mit dem man ein Attribut einer Magischule austauschen kann (aber nicht Mystik, sondern immer das zweite Attribut). Ich hatte die Idee von einem grummeligen Einsiedler, der nicht sonderlich charismatisch ist, aber dennoch magisch heilen kann. Die Idee wäre also eine Stärke für 2 Punkte oder 14 Erfahrungspunkte, vielleicht sogar eine Stärke, die nur zur Charaktererstellung gewählt werden kann. Dies könnte es ermöglichen statt auf AUS für Heilungsmagie angewiesen zu sein, auch KON ode STÄ zu benutzen. Für Waffen gibt es so etwas ja bereits und ich dachte etwas mehr Variation wäre nett für die Magieschulen.
Gibt es so etwas schon?

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Magieregeln / Zauber verzögern
« am: 27 Nov 2022, 14:30:42 »
Hallo Leute,
ich hätte wieder einmal eine Frage, diesmal zu der Meisterschaft Zauber verzögern. Ich habe mich gefragt, ob es nicht quasi ein Muss ist für Zauber wie Flammenkegel? Ich mein, wenn man 15 Ticks lang den Zauber vorbereitet, kann man ja gar nicht mehr wissen, ob die anvisierten Gegner noch so stehen werden, wenn man den Zauber auslöst. Insbesondere, wenn der SL ahnt, was passieren wird, könnte er innerhalb dieser Zeit fast alle seiner betroffenen Monster in Sicherheit bringen, oder sie zumindest so positionieren, dass man kaum noch jemanden trifft oder wenn dann nur einen oder zwei, was fast schon eine Verschwendung an Fokus und Tickinvestition darstellen kann. Die Meisterschaft Zauber verzögern kann hier natürlich helfen, daher erscheint sie mir für Zauberer, die Flächeneffekte benutzen wollen fast schon als Muss. Wie sind eure Erfahrungen damit? Ich habe überlegt ob ich meinen Spieler erlaube, Zauber verzüögern als Regel zu benutzen, wie Schützen einfach so "Zielen" benutzen können ohne eine Meisterschaft dafür in Kauf nehmen zu müssen, wollte aber erst einmal wissen, wie eure Erfahrungen damit sind.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 03 Jun 2022, 21:04:08 »
Also, ich weiß nicht ob das erlaubt ist, oder ob man hier keine großen PDF-Dateien einfügen kann. Ich finde die neuen Zauber großartig und die viele Arbeit die in diese Ideen und die Diskussionen gesteckt werden sollte gesehen werden. Ich habe daher angefangen, die Zauber alle zu sammeln, sodass man nicht durch alle Seiten durchklicken muss. Bisher sind es nur die Seiten 1-5, aber ich hoffe es gefällt trotzdem. Wenn ich eine Änderung vorgeschlagen habe dann habe ich [] verwendet. Umstrittene Sachen habe ich markiert.

Falls dies nicht erwünscht ist, lösche ich den Eintrag

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Magieregeln / Re: Geschlecht wechseln und Schwangerschaft
« am: 17 Apr 2022, 19:31:35 »
Wie ich bereits oben beschrieben habe, ist diese Frage nichts, was ich am Spieltisch ausdiskutieren wollen würde. Es war lediglich eine Frage, die sich aus der Überlegung zu diesem Zauber ergeben habe. Dennoch denke ich, dass Gorakar hier auf einen wichtigen Punkt gekommen ist. Die Eizelle müsste sich entwickeln, was erst passieren würde, nachdem man das Geschlecht gewechselt hat. Den zauber tagelang aufrecht zu halten würde zwar vermutlich mithilfe von sehr viel Arbeit und Vorbereitung funktionieren, aber es wäre vermutlich einfach zu viel Aufwand.

Vielen lieben Dank, dass hier eifrig mitüberlegt wurde. Es ist wie gesagt eine hypothetische Frage als eine praktische für den Spieltisch, aber dennoch vielen lieben Dank,  dass mitdiskutiert wurde :D

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Magieregeln / Geschlecht wechseln und Schwangerschaft
« am: 15 Apr 2022, 11:59:11 »
Also... das ist kein Thema, dass ich je bei einer Spielerrunde hatte. Aber dennoch finde ich die Möglichkeit zumindest interessant. Denn uns in unserer Welt ist es völlig unmöglich, die Lebensrealität des anderen Geschlechts wirklich nachzuempfinden. Ich will nicht auf die Einzelheiten von Biologie und Genetik hier eingehen, aber gundsätzlich ist es halt unmöglich als Mann nachzuempfinden was es wirklich heißt eine Frau zu sein und umgekehrt. Zum Beispiel ist die Möglichkeit schwanger zu werden einfach unmöglich für Männer. Aber in Splittermond gibt es ja den Zauber Geschlecht wechseln (und ich mein, die Idee ist uralt, wenn man bedenkt, dass Loki die Mutter von Odin's Pferd war... was ganz skurile Ideen bedeutet, die ich nicht weiter erörtern möchte), was mich auf eine Frage gebracht hat. Was ist, wenn ein männlicher Charakter diesen Zauber verwendet und dann schwanger wird? Es ist ja ein kanalisierter Zauber, was dann die Frage aufwerfen würde, was mit dem Kind passieren würde, wenn der Zauberer den Zauber beendet.
Ich wiederhole, nichts von diesen Fragen, würde ich am Spieltisch ausprobieren wollen, da ich ehrlich gesagt eher Abenteuer mit meinen Spielern erleben möchte (ja, da bin ich einfach gestrickt, ich möchte mit meinen Spielern lieber Orks und Monster jagen als an einem Ort zu bleiben und sich um ein Neugeborenes kümmern). Aber als reines Gedankenexperiment finde ich solche Fragen interessant.

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