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Nachrichten - Welf

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Magieregeln / Re: Zauber Dunkelheit
« am: 10 Mär 2017, 11:20:47 »
Taktiken fallen mir auch in einer Vielzahl ein :) Das Problem an denen ist aber großteils, dass ich bei denen immer einen oder mehrere NPC exakt mit dem Gedanken generieren muss, dass sie bitte Dunkelheit kontern sollen.
Wenngleich ich es ja immer mal wieder nett finde NPC mit bestimmten Aufgabenbereichen zu versehen (indem ich ihnen beispielsweise den erwähnten Wandzauber gebe, damit sie die SCs voneinander trennen können), gefällt mir die Idee halt weniger, dass ich immer 1-2 NPC Dunkelheit kontern (ob nun direkt über nen Gegenzauber oder indirekt über Dämmersicht) lassen muss.

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Magieregeln / Re: Zauber Dunkelheit
« am: 10 Mär 2017, 07:44:28 »
Danke erstmal für die Rückmeldungen.

Meine Gruppe, als erstes der Magieanwender selbst, hat das Problem sehr schnell erkannt und das auch besprochen.
Es waren sich aber alle einig, dass der Zauber ihnen in der Summe einen Vorteil verschafft, auch wenn der Rest der Gruppe dann gelangweilt rumeierte. Die beiden Kämpfer konnten den Vorteil schließlich komplett für sich nutzen, die Gegenseite nicht.
Ein Problem in der Gruppe gab es damit nicht. Ich bin auch relativ überzeugt davon, dass die Gruppe das jetzt nicht übermäßig benutzen wird. Das Hauptproblem sehe ich dann eher darin, dass die Gruppe das im Zweifelsfall immer noch als Ass aus dem Ärmel ziehen kann (sei es zur Flucht oder um einen schlecht laufenden Kampf in ihre Richtung zu wenden) und ich dann eigentlich nur die "höhö, direkter Konter!"-Karte (ob nun durch irgendwelche Sachen wie Dämmersicht oder dadurch, dass die Gegner einen Plan haben, der ihnen in exakt der Situation behilflich ist) ziehen kann, oder eben die Gegner Pech haben.
Ich weiß, ich stelle die Sache jetzt etwas dramatischer dar, als sie wahrscheinlich in der Praxis ist - schließlich braucht man den Zaubernden nur einmal treffen und seinen kanalysierten Zauber dabei aufheben und meine Gruppe ist vernünftig genug, das Problem selbst zu erkennen - ich würde den Vorteil, den die Gruppe aus dem Zauber bekommt, nur gerne auch mal abschwächen können, ohne ihn direkt hart und komplett kontern zu müssen.

Dass Nacht mit Stufe 4 statt 5 abgehandelt wird, war auch so weit mein Verständnis. Sind aber dann eben noch immer -6 (und dann auch keine -3 mehr für die SCs mit Dämmersicht) im oben genannten Fall.

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Magieregeln / Re: Zauber Dunkelheit
« am: 09 Mär 2017, 14:07:27 »
Guten Tag zusammen,

Ich hole diesen alten Thread mal hervor, weil ich eine Frage zu dem Zauber habe und sich diese sehr nah an der Ausgangsfrage befindet. Ich habe auch den Thread unter http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1882.msg33653#msg33653 gelesen :)

Als knappe Erklärung vorweg:
Ich leite momentan und meine Gruppe hat ein paar Wegelagerer in eine Höhle verfolgt, welche von diesen momentan als Unterschlupf verwendet wird. Die Höhle ging ein ganzes Stück tiefer und hatte verschiedene Abzweigungen und Co, sodass die Lichtverhältnisse im Inneren der Höhle bei "Finsternis" lagen. Mit einer Fackel ging die Gruppe dann vorwärts und konnte nach einem kurzen Stück Weg hinter einer Kurve ebenfalls Licht ausmachen.
Einer meiner Spieler konnte Dunkelheit und hat damit (verstärkt) die Lichtverhältnisse nochmals um 2 Punkte verringert und ist vorgegangen. Es kam dann später zum Kampf, bei dem meine Gruppe, aufgrund von 2 Charakteren mit Dämmersicht, haushoch gewann. Die anderen Charaktere fühlten sich aufgrund fehlender Dämmersicht ziemlich nutzlos, weil sie nichts trafen - aber immerhin hatten sie auch keinen Schaden einstecken müssen.

Der Grund:
Finsternis = Lichtverhältnis Stufe 5
Fackeln/Lagerfeuer -> Lichverhältnis -3
Zauber Dunkelheit -> Lichtverhältnis +2
--------------------------------------------------
Lichtverhältnis Stufe 4 -> Malus von 9

Die zwei eher kampforientierten Charaktere haben beide Dämmersicht und stehen im Vergleich nur mit -3 da

Sehe ich das also richtig dass dieser Zauber in bereits dunklen Umgebungen, wie also in einer Menge klassischer Dungeons und allgemein bei Nacht dafür sorgt, dass ich meinen Gegnern in solchen Gegenden zwangsweise Sichtverbesserungen für die Dunkelheit geben muss, weil sie sonst auch mit der besten Lichtquelle noch immer hohe Abzüge befürchten müssen?
Dass die Tiere, die in einer dunklen Umgebung hausen, mit der Zeit eine Dämmersicht entwickelt haben, mag ja ab und zu mal noch ganz nett sein, aber eben nicht immer.

Bei hoher Stufe des Lichtverhältnisses sehe ich nicht wirklich Möglichkeiten neben expliziten Kontern gegen diesen Zauber vorzugehen. "Immer kontern und damit obsolet machen" oder "Wenn mal nicht gekontert, dann ist der Kampf fast obsolet" als Auswahl zu haben gefällt mir jetzt persönlich nicht so sehr.
Klar: Taktik hilft auch immer. Aber wenn ich die Taktik der Gegner jedes Mal so aufbauen muss, dass ich den Zauber damit kontere, sind wir auch wieder bei nem expliziten Zauberkonter :)

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Guten Tag zusammen,

Unsere Roll20 Gruppe sucht momentan noch 1-2 Mitspieler für einen Start in Splittermond. Der Einfachheit halber zitiere ich mal den Text aus der Roll20 Suche:

edit: Suche ist beendet.

Zitat
Hallo zusammen,
Wir suchen 1-2 Mitspieler um das deutsche Pen & Paper Splittermond, dessen Grundregelwerk kostenlos auf der Splittermond-Homepage zu erhalten ist, zu spielen. Wir sind allesamt Neulinge im Splittermond-System (aber nicht im Bereich Rollenspiele) und werden uns daher noch etwas in das System und die Welt einarbeiten müssen. Wir sind daher sowohl für Neulinge, als auch für erfahrenere Spieler offen.

Voice-Programm
Für das Spielen verwenden wir normalerweise Skype, wir sind jedoch für alternative Programme offen, sofern sie kostenlos verfügbar sind.

Termine
Wir möchten gerne wöchentlich abends, typischerweise von 18:00/18:30 bis ca. 22:00 Uhr spielen und die Termine je nach Zeitplan festlegen. Wir sind allesamt Berufstätig und haben Spieler im Schichtdienst, bei denen die Schichten teilweise wechseln. Eine gewisse Flexibilität bezüglich der Termine wäre daher nötig. Die nächsten Termine sollen entweder zum Ende der jeweiligen Session oder ansonsten über Doodle-Umfragen oder anderweitige Absprachen im Voraus festgelegt werden.

Zu den bisherigen Spielern
Wir sind alle Mitte bis Ende 20 und kennen uns schon untereinander, freuen uns aber auf weitere Mitspieler :) Wir haben alle schon einige Rollenspiele und P&Ps gespielt und daher grundlegend mit der Materie vertraut. Ob älter oder jünger, erfahren oder unerfahren im Bereich Rollenspiel: Wir würden uns über jeden Interessenten freuen.

Zu mir als Spielleiter
Ich heiße Achim und leite schon eine ganze Weile Rollenspiele in diversen Formen. Splittermond interessiert mich schon seit einiger Zeit und ich möchte es jetzt gerne endlich bespielen.
Als Spielleiter lege ich grundlegend mehr Wert auf Rollenspiel als darauf einfach nur Mechaniken zu bespielen. Zwar lege ich grundlegend Wert darauf die Regeln einzuhalten, bin allerdings der Meinung, dass man diese manchmal für den besseren Spielfluss in der Gruppe anpassen sollte (natürlich nur wenn ein vollständiger Konsens der Gruppe besteht!).
Die Ausrichtung (Sehr kämpferisch? Adelsfeden? Söldnerleben?) der Spielrunde möchte ich grundlegend den Spielern überlassen und ihnen das Spielen in einem möglichst freien Lorakis ermöglichen, statt der Gruppe feste Vorgaben zu machen. Das setzt gleichzeitig auch ein wenig Initiative von Spielerseite voraus, klappt aber meiner Erfahrung nach eigentlich immer ganz gut - spätestens nach einer kurzen Orientierungsphase. Grundsätzlich soll die Welt aber natürlich auch auf die Taten der Charaktere reagieren. Die Freiheit halt also, in der Spielwelt, ihren Preis und jede Aktion hat eine möglicherweise angenehme aber möglicherweise auch unangenehme Reaktion der Welt zur Folge.
Charaktersheet für Splittermond ist in Roll20 von mir geschrieben und entsprechend vorhanden (und kann nach Bedarf angepasst werden) :) Erleichtert das Spiel etwas.

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