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Themen - taranion

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Kampfregeln / Manöver Umreissen
« am: 24 Jul 2014, 10:20:15 »
Moin,
ich könnte mal etwas Feedback zu der Meisterschaft Umreißen (Manöver) gebrauchen, welches mir unausgewogen erscheint.

Hier mal ein überspitztes Beispiel:
Zwei Gegner: ein kampfbegabter schwächlicher Gnom mit einem Dolch (z.B. Angriffswert 12, STÄ 0, GK 3)  kämpft gegen einen muskelbepackten Vargen-Ritter mit einer Streitaxt (KW 19, STÄ 5, GK 6).
Jetzt macht der Gnom das Manöver Umreissen mit seinem Dolch gegen den Varg. Regeltechnisch ist mir klar was da passiert. Aber ich finde das extrem schwer plausibel zu erklären, was da gerade in der Fantasy-Welt passiert ist. Wie zur Hölle hat der Gnom gerade den potentiell doppelt so großen Varg mit einem kleinen Dolch umgerissen?

Ich kann mir das erklären, wenn man mit Wucht zuschlägt, jemanden die Beine mit einem Stab wegzieht oder anspringt. Aber es gibt meiner Ansicht nach sowohl Waffen wie auch andere Konstellationen (deutlich unterschiedliche Größenklassen oder Stärken), die das eigentlich unmöglich machen sollten. Und das genannte Beispiel ist eine davon.

Meine mögichen Lösungsideen dazu:
  • ähnlich wie Umklammern ein Waffen-Merkmal einführen (ungern, da es schon genügend Merkmale gibt)
  • Umreissen als "Umstoßen" umdefinieren und nur Waffen erlauben, die das Merkmal "wuchtig" haben
  • GK des Angreifers + Last der Angriffswaffe muß GK des Verteidigers erreichen, sonst ist Manöver wirkungslos.
      (Der Gnom mit dem Dolch würde dem Varg nichts können, aber der Mensch mit dem Dolch schon oder ein Gnom mit einem Anderthalbhänder)

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Hallo zusammen,

im Weltenband S. 79 wird erwähnt, daß es mehrere Halbgötter gibt die unter Begriff Valkyrji laufen. Namentlich erwähnt und ein Ideal zugeordnet bekommen dort
  • Herilie - ehrenhafter Zweikampf und Duelle
  • Swibalga - Schutzherrin der Bogenschützen
Je nach Wahl der entsprechenden Muse ist man Bogenmaid, Schildmaid oder Speermaid.

In meiner Runde gibt es jetzt eine Spielerin für eine Schildmaid und wir grübeln gerade, was den da jetzt die passende Muse für ist. Der Regelband ist bei der Beschreibung der Schildmaid (S.58)  leider nicht weiter hilfreich.

Hat da jemand weitergehende Infos?

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Magieregeln / Zaubertypen nach Schule
« am: 06 Jul 2014, 16:55:35 »
Hallo zusammen,

da man ja die Meisterschaften für Zaubertypen für jede Schule neu lernen muss und ich keinen Überblick hatte welche Typen da wo lohnenswert sind und welche nicht, habe ich das mal aufgeschlüsselt.

Das angehängte Dokument zeigt da deutliche Unterschiede in der Verteilung.

Viel Spaß damit.
  Stefan

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Charaktererschaffung / Schwerpunkte und Voraussetzungen
« am: 17 Jun 2014, 22:35:11 »
Eine Verständnisfrage zu den Schwerpunkten

Ein Schwerpunkt erlaubt die Spezialisierung einer Fertigkeit (z.B. "Geschichte und Mythen (Farukan)" und wird als Schwelle 1 Meisterschaft behandelt.
Man kann sich mehrfach spezialisieren, jeweils einmal pro Heldengrad. D.h. auf Heldengrad 3 kann ich "Geschichte und Mythen (Farukan +3)" haben.

Wie ist denn das mit den Voraussetzungen. Kann man auf Heldengrad 3 mit einem Fertigkeitwert von 6 einen Schwerpunkt 3x wählen? Oder braucht man dafür doch einen Fertigkeitswert von 12?

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Kampfregeln / Schlechte Kämpfer und Misserfolgsgrade
« am: 10 Apr 2014, 09:32:40 »
Hallo zusammen,

wir haben gestern den aktuellen Schnellstarter gespielt, bei dem der Gnom Eshi ein wirklich schlechter Nahkämpfer ist. Der Char ist mit einem Dolch ausgestattet und hat damit einen Wert von 3. Um gegen die gerüsteten Rattlinge (VTD 21) anzugehen, braucht der echt viel Glück. Nimmt man für die 2W10 einen Schnitt von 11 an, liegt der Spieler auch mal 3 Misserfolgsgerade unter dem Zielwert.

Frage 1: Wie wertet ihr das? Hat dies negative Auswirkungen für den Kämpfer, wenn er quasi aussichtslos angreift? Die berechtigte Frage des Spielers war, ob sich der Gnom unter diesen Umständen überhaupt am Kampf beteiligen sollte.

Wir hatten den Fall, das jemand bei der aktiven Abwehr gepatzt hat. Im Schnellstarter steht nur, was bei der AA im Falle eines Erfolges passiert bzw. beim Patzer nur, daß er 5 Ticks kostet und 3 Misserfolge bringt.

Frage 2: Bedeutet das jetzt, daß eine verpatzte aktive Abwehr nur 5 Ticks kostet, aber keine weiteren Auswirkungen hat, da ja nur die Erfolge gezählt werden? Oder würdet ihr die negativen Erfolgsgrade des Patzers miteinfliessen lassen.

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