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Nachrichten - pitschini

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 08 Feb 2015, 14:08:47 »
Nur der Kämpfer mit dicker Rüstung und Zweihandwaffe ist dann immer noch deutlich schwächer als beide anderen Stile, aber auf den ist das System halt nicht ausgelegt. :(


In welcher Welt aus der du kommst? Ist den ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und schwerer Rüstung Defensiv genauso gut, wie ein flinker
Kerl dem man kaum erwischt oder ein Kämpfer mit Schild und/oder Parrierwaffe?

Ganz erhlich die 2 Handwaffe implmentiert schon einen "offensiveren" Kampfstil, er darauf ausgerichtet ist, anderen schweren Schaden
und nicht um Leben zu schützen!

Insofern finde ich genau in diesem Punkt das Balancing perfekt getroffen.

Genauso, wie der "mixed" Wächter, der sowohl ausweichen kann, aber trotzdem auf Schild und gut schützende aber bewegliche Rüstung
zurückgreift rein "Kampfdefensiv" die beste Mischung anbietet, sehr realistisch und vom Kostenfaktor (EP + Geld) optimal getroffen.

Indem Punkt finde ich wurde sehr sehr viel richtig gemacht, auch wenn seit zig Seiten kontrovers diskutiert wird.
Und genau deshalb wird hier auch so lang diskutiert, weil niemand wirklich bessere Lösungen anbietet.

Der reine Ausweicher wird immer ein gut geschützter Char sein, aber nie der beste. Genauso ist es mit der Dose + Schild.
Defensiv sehr stark aber mit einigen schwächen.
Diejenigen die versuchten das beste aus verschiedenen Stilen zu verbinden haben aus der Geschichte heraus Kampfstile weiter
entwickelt.

Gruß Pit

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Naja viele Leute übersehen bei ihrem Gedankengang folgende Punkte!

1. Alle Kampfteilnehmer haben eine unterschiedliche Verteidigung, gegen welche wird geworfen?

2. Auch ein ungezielter Schuss in das Kampfgetümmel kann völlig daneben gehen. Ich würde sogar sagen,
dass so ein Schuss eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit hat niemanden zu treffen, wobei diese sinkt bei
zunehmender Anzahl (Gedränge) der Kämpfer.

In der Summe würde ich so einen Schuss wie folgt bewerten:

a) Gegen den höchsten VTD Wert aller Kampfteilnehmer + Anzahl der Kampfteilnehmer.
b) Bei zwei Teilnehmern würde ich 1/3 Chance sehen, dass dieser Schuss niemanden trifft. Also 1+2 auf einem W6 z.B.
diese Chance würde ich um jeden Teilnehmer reduzieren.
--> 33,3% bei 2 Teilnehmern, 25% bei 3, 20% bei 4, etc ...

Kommen wir zu den Proben.
a) wird gewürfelt auf den wen der Schuss geht,
b) wird gewürfelt ob der Schuss trifft
c) darf der Getroffene noch eine AA würfeln gegen den Schuss/Wurf

Letztendlich ist wahrscheinlich ein Wurf +6 sicher effektiver und leichter.  ;)

Grüße Pit

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Magieregeln / Re: Beliebteste Magierschulen
« am: 04 Sep 2014, 21:47:58 »
Puh eine wahrhaft schwere Entscheidung, die Magieschulen sind wirklich fantastisch geworden.

Natürlich muss man die Magieschule immer im Kontext zum Charakterkonzept sehen.
Und für einen Heiler wird z.B. immer die Heilmagie die beste sein.

Bei einem Nahkämpfer der andere mit seiner Kampfkraft beschützen möchte, würde ich wohl die Felsmagie bevorzugen,
die ich auch sonst einfach nur stark finde. Ob nun durch die Meisterschaften (Schmiedekunst, Erz Resi, erschwertes Umwerfen,
und den Zusatzschaden, wenn auf Stein/Erzboden gekämpft wird) oder durch die genialen vielfältigen Zauber, die
sowohl defensiv, wie auch im Support klasse Dienste leisten.
Mit Felsgeschoß als 1 Grad Zauber, der die Gegner erstmal auf den Boden schicken kann!
Auch den Magnetismus Zauber, als Dose gegen andere Dosen kann der eigenen Gruppe den entscheidenden Vorteil bringen.

Im Moment mein 1st choose wenn ich einen defensiven Krieger spiele.

Als Diebesgesindel würde ich mich ohne Bewegungsmagie nicht aus der Tür wagen. Tolle Meisterschaften tolle Zauber.

Als mag. unterstützter Fernkämpfer kommt man um die Kampfmagie nicht herum.

Während ein Paladin Konzept die Qual der Wahl hat. Schicksalsmagie, Lichtmagie und Stärkungsmagie bringen alles mit was einen
klerikalen Streiter glücklich machen kann.

Natürlich sind auch alle anderen Magieschulen wirkllich schön geworden. Aber die oben erwähnten gefallen mir im Moment noch am besten,
vorne weg wie gesagt die Felsmagie, für meine Dose.

Grüße

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Hmmm ... einige Dinge erscheinen im Moment ziemlich unlogisch!
Insbesondere die schon mehrfach angesprochene Diskrepanz zwischen Ausweichen und Rüssi. Aber nicht nur die!

Um auf Heldengrad 4 auf den angedachten maximalen VTD Wert von 6 zu kommen, gibt es im Moment nur 3 Wege.
a) Ausweichen III (alles ist gut, der schnellste, einfachste, Kostengünstigste Weg.)
b) Ausweichen II + leichtes Leder (Q2) oder schweres Kettenhemd (Q4)
c) Schuppe oder schwere Platte + Turmschild

Die Stärke einen Schritt voraus ist ab Heldengrad IV absolut für den A.... (PoPo), es gibt nämlich überhaupt keinen Weg
um auf eine VTD von 7 zu kommen, weder über Ausweichen, noch über Ausrüstung.

Das kann doch nicht im Sinne des Erfinders sein, oder?

5
An der nordöstlichen Grenze Selenia´s zum Fürstentum Sonhholt gehörend, gibt es eine alte
Ritterburg mit dem Namen Adlerstein.
Hier wohnt und residiert seit vielen Generationen das "Rittergeschlecht der zu Adlerstein".
Zu den Ländereien des Ritters gehört auch das Kloster Schwanenburg.
Hier residieren, beten, trainieren, lernen und lehren die Schwanenritter.

Der "heilige" Garon zu Adlerstein ein zweit geborener Sohn ist der Begründer und
Schutzherr des Ordens der Schwanenritter. Er lebte vor einigen Generationen und war als ein
frommer Streiter unter Isgar/Isageir über die Grenzen Sonholts hinaus bekannt.
Als Abenteurer war er der erste Ritter, der das Banner des weißen Schwans auf roten Grund trug.

Die zu Adlersteins hatten schon seit jeher eine besondere Beziehung zu den selenischen
Kriegsgott Isgar. In ihren Lehren entspricht Isgar dem Wintergott Isageir der Windholter Jahreszeitengottheiten.

So lässt sich wohl auch das Symbol des weißen Schwans auf roten Grund am besten erklären.
Und auch warum sich dieser Orden nicht nur beim selenischen Adel großer Beliebtheit erfreut,
sondern auch so mancher Windholter in diesem Kloster anzutreffen ist.

Isgar steht für Krieg, Stärke, Ehre und Loyalität und Isageir für Winter, Kälte und Kampf.

Gelehrt werden vor allem Härte gegen sich selber, Ritterlichkeit, Standhaftigkeit,
Kriegsführung und nicht zuletzt die Kampfeskunst auf verschiedene mögliche Arten.
Wobei die Knappen schon schnell nach ihren Talenten gefördert werden.
Ebenfalls sehr wichtig bei der Ausbildung scheint, welchen Aspekten der Gottheit ein Knappe
sich am ehesten hingezogen fühlt.

Wahlspruch: "Sei Mutig und gebe das Heft des Handelns nicht aus der Hand."

Glaubenskrieger: (Variante Schwanenritter)

Voraussetzung: Glaube Isgar oder Isageir
Stärken: Priester, Verbesserte Initiative oder Schmerzresistenz oder Fokuspool
Ressourcen: Stand, Rang oder Ansehen 1, Relikt, Gefolge oder Vermögen 1
Fertigkeiten: Klingenwaffen oder Hiebwaffen 3, Handgemenge oder Akrobatik oder Athletik 3 ein anderes daraus 2,
Anführen 2, Arkane Kunde 3, Diplomatie oder Empathie oder Geschichte und Mythen 1, Entschlossenheit 3,
Tierführung oder Wahrnehmung 2, Zähigkeit 3, Stärkungsmagie 4, Kampfmagie oder Wassermagie 4,
Meisterschaften: Arkane Kunde (Arkane Verteidigung) oder Akrobatik (Blitzreflexe)
eine beliebige Schwelle 1-Meisterschaft einer gewählten Kampffertigkeit oder Magieschule

Editiert

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Vielen Dank für eure Antworten und "Eingebungen".

@Seldom
an diverse Buffzauber hatte ich auch schon gedacht, nur verpacken wollte ich das ganze.

@Drarsus
deinen Link hatte ich schon davor gelesen (und er hat sehr gut gefallen). Da es zu den Göttern einfach
nicht viel (zuwenig) gibt, muss man wohl tatsächlich selber aktiv werden und etwas erfinden.
Deine weiteren "Eingebungen" haben mir nun sehr weiter geholfen.

@Praetorius
Sonholt und die "Ähnlichkeit" der beiden "Kriegs"Götter hat mich tatsächlich zu einem schönen Konzept
verführt. Die Variante eines Glaubenskriegers "Der Schwanenritter ist geboren".

Also vielen Dank an alle ...

Ich habe jetzt viel zu tun und zu schreiben.

Das Charakterkonzept + die Variante des Ordens um die Schwanenritter will ja jetzt zu Papier gebracht werden.

Also vielen Dank nochmal und Grüße

Pit

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 09 Aug 2014, 14:33:48 »
Ich würde zusätzlich zum Rüstungs-/Schildträger (Zähigkeit) was ja nur die Erschwernisse beim tragen einer Rütung mindert,
eine oder mehrere analoge neue Meisterschaften anbieten.

Am besten aufgehoben finde ich diese Meisterschaft tatsächlich in der Athletik (Kraft und Beweglichkeit um Rüstung/Schilde optimal zu nutzen)
--> Der Dosenträger muss sich auf 2 Meisterschaften stürzen gewinnt aber in Kombi aus beiden gegen den Ausweichler knapp.
(Er hat dazu ja auch noch höhere Kosten.)

Ein passender Name mag mir für die Meisterschaft so recht gerade keiner einfallen, aber zumindest schonmal die Auswirkung.

Stufe I +1 auf VTD für metall Rüstungen/Schilde (nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Stufe II +1 auf SR für metall Rüstungen/Schilde (nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Stufe III weitere +1 auf VTD oder SR für metall Rüstungen/Schilde (nicht mit Ausweichen kombinierbar)

Anmerkung: "Ich würde diese Meisterschaft im Zuge des Balancing, tatsächlich nur dem Schildträger geben
(damit Beidhändiger Kampf und Zweihänder ausgeschlossen), wer den TANK mimen möchte dann bitte auch konsequent.


So kommt der Rüstungs-/Schildträger auf zusätzlich 2 VTD + 1 SR oder auf +1 VTD + 2 SR was ihm dem Ausweichler mit Rüsi und Schild
mehr als ebenbürtig macht.
Aber er hat dafür auch deutlich höhere Kosten (zusätzliche Fähigkeit + Meisterschaft, Geld für teure Rüstungen und Schilde) zu tragen.
Was in der Summe ziemlich balanciert sein sollte.

Gruß Pit

8
Hallo Leute,

ich arbeite gerade an einem "Ritter" Konzept aus Selina. ("freie Erschaffung")
Ich stelle mir da einen geborenen Anführer mit kleinem Gefolge vor, der dieses
und die Gruppe als "edler" Ritter beschützt.
(Mir ist gute Funktionalität genau so wichtig, wie der passende Fluff / ich gewichte es meistens 50/50)

Eine Art Templer oder Paladin. (Variante eines Glaubenskriegers)

Ich wünschte mir ein wenig Inspiration bei folgenden Dingen.

a) Namen und Wappen oder Zeichen auf dem Wappenrock evtl. das Zeichen Isgar (habe hier leider nichts gefunden) oder ein Familienwappen?
b) bei einem Gefolge 2-3 Leute, jeder mit einer Kernfähigkeit, bitte Vorschläge, wie Ihr euer Gefolge gestalten würdet.
(Was so ein Gefolge an Funktionalität mitbringen könnte, keine Waffenbrüder oder Schwestern, also eher passive Funktionalität)
c) beim Kampftsil bin ich hin und her gerissen zwischen Anderthalbhänder (größere Waffen finde ich unpassend als Beschützer)
mit leichter Kette und Ausweichen oder Breitschwert + Schild/Parierwaffe und schwerer Rüsi ohne Ausweichen.
(Da ich wohl eine schlechte Intuition haben werde, wäre die AA mit dem Schild nicht sonderlich gut)
Kann man mit Ausweichen trotzdem eine Art Verteidiger/Beschützer abgeben?
Oder muss man als Beschützer nicht auf ein Schild mit guter Def oder Parierwaffe (braucht zustäzliche Kampffertigeit) zurückreifen?
d) Welche Kernfähigkeiten sind für so einen Paladin/Templer wohl wichtig?
- Hauptwaffe
- 2-3 Magieschulen (nach Isgar Stärkung + Kampf / würde noch eine dritte passen?)
- Entschlossenheit
- Zähigkeit
- Akrobatik/Handgemenge je nach Kampfstil
- Anführen
- evtl. Arkane Kunde / welche Spezialisierung bei mag. Kreaturen würde hier gut passen? Welchen Feind würde wohl Isgar wählen?
- evtl. Geschichten & Mythen / welche Spezialisierung bei legendären Kreaturen wäre hier passend? Welchen Feind würde wohl Isgar wählen?
- Tierführung (wie hoch um ordentlich Reiten zu können?)
- evtl. Athletik
- evtl. Diplomathie

Rein mathematisch kann man eh nicht viel mehr als 6-7 Fähigkeiten hoch steigern, wenn man noch ein paar Punkte in die Attribute, Meisterschaften, Stärken
und Boni stecken möchte ...

Evtl. kann ich noch ein wenig mehr Input zu Isgar bekommen, als das wenige, was bisher angeboten wird. *Lieb schau*

Einfach hat man uns Spielern die Entscheidung nicht gemacht.

Vielen Dank für eure Hilfe und Unterstützung

Pit

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Kampfregeln / Re: Kampf mit zwei unterschiedlichen Waffen
« am: 26 Jul 2014, 14:09:42 »
Ich würde das etwas anders interpretieren. Für die in der Nebenhand geführte Waffe (In deinem Fall wahrscheinlich der Dornenhandschuh)
musst du dir die ganzen Beidhändiger Kampf Meisterschaften kaufen.
Schauen wir uns einfach hierzu nochmal genau die Regeln an:

Kampf mit zwei Waffen: Der Abenteurer hat gelernt, in beiden
Händen eine Waffe zu führen. Die Abzüge für den Kampf
mit der falschen Hand (S. 171) entfallen vollständig, wenn er
eine Waffe der entsprechenden Kampffertigkeit führt.


In der falschen Hand führst du normalerweise den Dornenhandschuh --> Diese Meiserschaft benötigst du erstmal ausschließlich für Handgemenge!

Beidhändige Abwehr: Wenn der Abenteurer in dieser Kampffertigkeit
mit zwei Waffen, einer Doppelwaffe oder einer Waffe
und einer Parierwaffe kämpft (macht er, Dornenhandschuh ist eine Parrierwaffe),
benötigt er für eine Aktive Abwehr mit seiner jeweils zugehörigen Kampffertigkeit
(parieren wirst du eher mit der Parrierwaffe = Dornenhandschuh = Handgemenge -->
 Du benötigst auch diese Meisterschaft ausschließlich für Handgmenge!)
nur noch 2 Ticks.
Voraussetzung: Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen (Ist vorhanden bei Handgemenge siehe oben!)

Beidhändiger Angriff: Der Abenteurer ist in der Lage, effektiver
mit zwei Waffen zu kämpfen. Wenn er mit dieser Kampffertigkeit
abwechselnd mit beiden Waffen angreift (der erste Angriff
muss immer mit der Hauptwaffe erfolgen, was bei ungleichen
Waffen stets die langsamere ist),
kann er bei erfolgreichem Nahkampfangriff seiner Nebenwaffe
(Wir haben gelernt, in deiner Nebenhand führst du den Dornenhandschuh der wohl
meistens die schnellere Waffe ist!
--> Du benötigst auch für diese Meisterschaft ausschließlich
Handgmenge!)
nachträglich einen Erfolgsgrad nutzen, um seine Waffengeschwindigkeit für diesen Nahkampfangriff
zu halbieren. Zweihändige, Vielseitige und Lange Waffen
(mit Ausnahme von Doppelwaffen) dürfen nicht auf diese Art
genutzt werden. Voraussetzung: Meisterschaft Kampf mit zwei
Waffen (Auch hier ist die Voraussetzung erfüllt)

Der Beidhändige Angriff wird also in 2 Fällen ausgeschlossen:
1. Du führst in der Nebenhand eine Waffe mit der du nicht die Meisterschaften Beidhändiger Kampf und Beidhändiger Angriff besitzt
2. Du führst in deiner Nebenhand die langsamere Waffe

Die Voraussetzung für Beidhändige Abwehr dagegen besagt:
1. Du benötigst die Meisterschaft für die Waffe mit der du deine AA ablegen möchtest,
2. der Meisterschaft Beidhändige Abwehr ist es sonst völlig egal in welcher Hand du die
Waffe führst und welche Eigenschaften die Waffe besitzt.

Rein vom Feeling wurden die Meisterschaften für diesen Kampfstil genauso konzipiert, dass die schnellere Parierwaffe in der Nebenhand geführt wird und
man für diese Waffengattung (imo nur Handgemenge, was ich auch nicht ändern würde!) die Meisterschaften des Beidhändigen Kampfes benötigt.

Gruß Pit

10
Kampfregeln / Re: Der Dornenhandschuh
« am: 22 Jul 2014, 20:20:52 »
Zitat RW S. 96

"Beidhändiger Angriff: Der Abenteurer ist in der Lage, effektiver
mit zwei Waffen zu kämpfen. Wenn er mit dieser Kampffertigkeit
abwechselnd mit beiden Waffen angreift (der erste Angriff
muss immer mit der Hauptwaffe erfolgen, was bei ungleichen
Waffen stets die langsamere ist), kann er bei erfolgreichem Nahkampfangriff
seiner Nebenwaffe nachträglich einen Erfolgsgrad
nutzen, um seine Waffengeschwindigkeit für diesen Nahkampfangriff
zu halbieren. Zweihändige, Vielseitige und Lange Waffen
(mit Ausnahme von Doppelwaffen) dürfen nicht auf diese Art
genutzt werden.
Voraussetzung: Meisterschaft Kampf mit zwei
Waffen"


Der Fett markierte Bereich schliesst für mich aus, dass man
mit einem 1 1/2 + Dornenhandschuh kämpfen kann.
Oder anders, der Dornenhandschuh ist ja vor allem für den
beidhändigen Kampf konzipiert, er verliert damit völlig an Charme,
wenn man ihn zusammen mit dem 1 1/2 Händer benutzt.

Grüße

11
Kampfregeln / Re: Der Dornenhandschuh
« am: 21 Jul 2014, 23:26:56 »
Zum Dornenhandschuh als solches habe ich dann auch eine Frage.

Da es sich ja prinzipiell um einen Handschuh handelt, kann ich damit ja auch handeln, z.B. darin etwas tragen.
a) eine Fackel
b) eine Laterne
oder sogar
c) eine andere Waffe

Im extrem Fall:
Zwei Dornenhandschuhe tragen und einen Zweihänder.

Mir ist klar und auch bewusst, das man seinen Dornenhandschuh nicht benutzen kann, solange man in der Hand eine andere Waffe trägt,
aber Waffen fallen lassen ist schnell passiert und in 0,0 nichts wird aus dem Zweihandkrieger ein Dual Handgemenge Fighter mit starken
Def. Eigenschaften.

Was sagen die Regelkundler und vor allem was Sagen die Regelerschaffer?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 08:20:15 »

EDIT: Zum Thema mit den schnellen Waffen
Kleine schnelle Waffen haben oft den Nachteil eines niedrigen Mindestschadens. Ohne erhebliche Verbesserungen und/ oder Zaubern können Dolche und andere schnelle Waffen leider schnell schwach werden. Gerade bei Gegnern mit SR.
Die Gabe lohnt sich eh nur bei einem Schaden von 6+ (eher bei noch höheren Schadenszahlen), da ansonsten schon ein normaler Einsatz von Splitterpunkten zur Schadensreduzierung ausreicht.
Aber dann bleibt dem GdG-Kämpfer immernoch die Option mit LP zu zaubern oder den Fokus ganz normal für Zauber einzusetzen.  ;)

Während der "Blitzige" 2-Handed Schwertmeister erst gar nicht getroffen wird, weil vorher der Söldner schon im Dreck liegt ...

Ich denke und genau darauf wollte ich hinaus, das jedes der Mondzeichen für das richtige, "stimmige" Konzept das "mächtigste" sein kann.

Für einen Magier, der eigentlich nicht vor hat zu kämpfen, kann GdG durchaus interessant und ein Lebensretter in der Not sein.
Für ein Tank (Märtyrer/Verteidiger) Konzept sehe ich es eher kritisch, weil die darauf basieren Schaden zu fressen oder zu vermeiden.
Und bei einem auf Schaden ausgelegten Charakter hilft es überhaupt nicht, weil dieser Unterstützung für schnellen Schaden braucht und seine Fokuspunkte vorher schon verbraten sollte, bevor er sie in sein eigenes Leben umwandelt.

Was mir an GdG einfach nicht gefällt und das habe ich ja vorher schon zum Ausdruck gebracht, sind 2 Dinge:

a) Mit dem Zauber Lebenskraft Stärken habe ich einen ähnlichen deutlich billigeren Effekt. (Sowohl FP, AP als auch Splitter) der mit genügend FP beliebig oft
und bei der ganzen Gruppe Anwendbar sein kann. (Für einen Heiler/Pala Char für mich ein "MUST HAVE" Zauber.)

b) GdG hat als einziges Mondzeichen einen rein "passiven" Effekt. Es ist das einzige Mondzeichen, mit dem ich nicht selber "Initiativ/Gestalterisch" in die
Geschichte eingreife, sondern passiv auf die Situation warte, um GdG einzusetzen.

GdG macht wenn es einen Support/Heilchar mit LK Stärken in der Gruppe gibt, sogar erst bei 20 und mehr Schaden wirklich Sinn. (6+5+Grad LP Balken+SR)
Und sind wir dochmal ehrlich, wenn es zu so einer Situation mit solchen Gegner(n) kommt muss das Ansinnen der Gruppe sein, diese Gegner vorher
zu schwächen oder auszuschalten, bevor man in die Situation gerät, diesen Schaden zu fressen.
Und hierfür wiederum sind Chars mit doppeltem Gesicht und Blitz mehr als nur ihr Geld Wert.

Abschliessend noch zum Thema "kleine" Klingenwaffe nur soviel ... ja sie macht wenig Schaden, aber in Kombi mit Blitz/Ausfall/Relikt und groß genügendem INI
Vorsprung (ca. 4-6 Punkte) kann ein Kämpfer mit kleiner Waffe, genüßlich seinen Gegner in der Tickleiste vor sich herschieben, ohne dass dieser bis zu Tick 30 ca., auch nur eine einzige vernünftige Aktion anbringen könnte.
In diesem Zeitraum sollten alle Gruppenmitglieder 2-3 handeln und der Krieger mit der "kleinen" Waffe hat bis dahin 5 Schläge ausgeteilt (mit "kleinem" Boost z.B. Grad 1 Zauber! 1W6+3) also 5W6+15 abzüglich 5 mal SR.
Nicht schlecht, wenn man in dieser Art mit dem "gefährlichen" Hammerschlag Söldner umgehen kann, oder?

Und wieder sorgt die einmalige Anwendug von Blitz dafür, das überhaupt kein Fokus in LP gewandelt werden muss. Statt dessen liegt vor mir ein Söldner,
der entweder aufgeben musste oder gar schon das Zeitliche segnet. Auch hier mit deutlich geringerem Aufwand an Resourcen.

Letztendlich bin ich der Meinung, dass jeder seinen Spass haben sollte mit seinem Konzept, mir gefallen aber "schlüssige" Gruppenkonzepte, bei denen die Mischung zwischen den Chars stimmt, am besten. Auch bin ich ein großer Fan des "aktiven" Rollenspiels, in dem mein Char das Heft des handelns in seiner eigenen Hand behält, und dafür sind die beiden Mondzeichen "der Blitz" und "das doppelte Gesicht" letztendlich am besten geeignet.

@Luserian
Viel Fokus macht immer Sinn für einen Chaster, da bin ich zu 100% bei dir. Den nimmt dir auch keiner weg. Die Frage, die ich mir nur immer Stelle, ist es nicht
auch hier besser mit dem vielen Fokus "aktiv" zu agieren, anstatt "reaktiv" als LP Polster zu bewahren.

Grüße

13
Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 19 Jul 2014, 22:28:55 »
Meines erachtens geht ihr ein wenig falsch an die Sache ran!

@Repentia und Luserian

Mit GdG verbraucht ihr eine wichtige knappe Resource (Splitter) um nichts aber auch gar nichts zu gewinnen! Ihr schiebt nur von der linken in die rechte
Tasche und wieder zurück!
1 Splitter kann eine Schadensredutkion von 5 Punkten sein oder ein EG etc ... das sind alles fassbare Erträge.

Mir für teuer Geld (AP), einen Resourcen Pool zu schaffen den ich von Links nach Rechts und zurück schieben kann, ohne "großen" Gewinn und unter Einsatz einer knappen und wertvollen Resource erscheint in meinen Augen nicht sinnvoll.
Natürlich kann diese Mondfähigkeit im Notfall sehr hilfreich sein! Aber mehr kann und sollte sie auch nicht sein. (Ein Instrument für den Notfall)
Ansonsten gebe ich Splitter aus, nur um zu regulieren, Splitter mit denen ich ansonsten klare Erträge einfahren kann. (EG/LP/ etc ...)

Diesen Mondsplitter Effekt in eine Richtung gibt es doch schon viel günstiger als Zauber!
Mit dem Zauber Lebenskraft Stärken (Heilung1/Stärkung2) K8V2 mit der Meisterschaft "Magische Zeichen" sogar nur K6V1
erhält man sogar 6/8LP im Austausch für einen (1en) verzehrten Fokuspunkt.
AP hierfür 6*3=18 für die Fähigkeit und Meisterschaft + Zauber. (Wenn ich mir noch die Meisterschaft (5AP) zum Fokus sparen kaufe, wird es sogar
noch günstiger!

In Kombination mit einem Splitter kann ich also 11/13 Schaden schlucken, verbrauche 0-1 verz. Fokuspunkt und einen Splitter.
Mit GdG kann ich rein theoretisch zwar mehr als 11 Schaden schlucken, verbrauche aber teuer erworbene Fokuspunkte 1:1 + 1 Splitterpunkt.
Habe aber 0,0 Ertrag bei dieser Rechnung.

Das schöne ist den Zauber kann ich jedesmal wirken, wenn ich oder ein Kollege (passende Meisterschaft) Schaden genommen hat.
Das ganze "ohne" Splitter zu verbrauchen oder auch nur großartig "verzehrte" Fokuspunkte.

Letztendlich kostet euer Konzept einen haufen AP für etwas mehr Varianz aber ohne Ertrag.

Während eigentlich jedes andere Konzept "aktiv" ins Spielgeschehen eingreift und aktiv die Situation ändert.
Ob nun durch schnelleres Vernichten der Gegner und damit Schadensvermeidungstaktik, oder billigeres Heilen wenn tatsächlich Schaden
erlitten wurde, oder unmenschliche Kräfte im Märtyrer Modus bis hin zu echter Beeinflussung der Schicksals, wenn dieses ungewöhnlich gut würfelt.

Ihr habt 2 Bankkonten bei 2 verschiedenen Banken und versucht durch jonglieren von Zahlungen hin und her diese auszugleichen. Das mag eine gewisse
Zeit lang gut gehen, aber am Ende zahlt ihr doch die Zinsen (Splitterpunkte) ohne das euer Geld für euch gearbeitet hätte.

Gruß Pit

14
Allgemeine Regelfragen / Re: Umfrage: Stärkstes Mondzeichen
« am: 19 Jul 2014, 21:52:22 »
Nun eine gewisse Mächtigkeit haben alle diese Zeichen. Da die Splitter eine sehr begrenzte Resource sind (bei uns als Hausregel an einem Spielabend nicht regenerierbar) sollte es definitiv etwas sein, was man nicht immer und ständig "brauchen" muss.

Deswegen fällt für mich Geist der Gedanken weg, wenn man einmal anfängt mit dieser Resource zu spielen muss man meist immer wieder korrigieren.
--> Die Resource Splitter neigt sich schnell dem Ende hin!
(Meine weiteren Gedanken hierzu, werde ich gerne im anderen thread danach zum besten geben.)

Omen des schwarzen Mondes ist sicher eine der richtig mächtigen Zeichen für den Spieler. Aber für den Charakter? Rollenspielerisch ein Zeichen, dass
eigentlich niemand mitbekommt inkl. dem Char selber. Insofern ist es Rollenspielerisch eines der schwächsten Zeichen.
Ein Zeichen, dass vor allem dazu geeignet ist um das Risikomanagement dem Meister abzunehmen, findet bei mir und in unserer Gruppe kaum anklang.

Segen der Mondkraft empfinde ich schon als ein sehr starkes vor allem für den Heiler der Gruppe geeignetes Mondzeichen.

Für einen Off-Tank dagegen sehe ich das blutige Antlitz als eines der stärksten Zeichen.

Und für jeden Zweihand DD´ler (Klingenwaffen/Zweihänder) ist der Blitz in Kombination mit extrem guten Ini Werten und Ausfall fast Pflicht!
Prävention ist besser als Reaktion! Nur mal ein Beispiel!
Ein Krieger mit dem Zweihänder auf Qualitätsstufe 2 (WS-1) ausgerüstet hat eine WS von 11. Wenn er über Stärken und Meisterschaften + hohen Int Wert
geskillt ist, wird er mit einem "durchschnittlichen" Wert von Minus (-) 4 Starten. Während ein üblicher Bossgegner" mit einem Wert von 3 ins Rennen geht.

Ohne weitere Fähigkeiten und Buff´s macht der Zweihandkrieger nun beim Boss durchschnittlich 13 Schaden mit seiner Waffe + Ausfall er verschiebt den Boss
3 Ticks nach hinten. Damit steht der Zweihandkrieger unter Einsatz eines Splitters bei 3 und der Boss bei 6 Ticks auf der Leiste. Der Krieger schlägt noch mal ein
weiteres mal zu, mit Ausfall. Er hat jetzt durchschnittlich 26 Schaden ausgeteilt (Der Bossgegner sollte bei mindestens -2 oder -4 stehen in seiner Leiste)
und bei 9 Ticks (ohne den Einsatz von AA gerechnet).

In der ganzen Zeit hat der Märtyrer/Tank genug Zeit den Gegner auf sich zu lenken. (Einen Gegner der schon so Stark angeschlagen ist, dass seine Angriffe
mit deutlich geringerer Wahrscheinlichkeit treffen sollten.

Bis jetzt war es noch überhaupt nicht notwendig, irgendwelche Fokuspunkte von Links nach Rechts oder wieder zurück zu schieben.
--> Prävention in all seinen Facetten > Reaktion

oder anders gesagt, ein Toter oder Halbtoter Gegner macht in der Regel keinen Schaden, bei dem ich mir überlegen muss, ob ich dafür Fokuspunkte einsetze.

Gruß Pit

15
Fanprojekte / Re: Kick-off WebST
« am: 19 Jul 2014, 14:23:43 »
Sau stark, dass es Menschen gibt die mit Computern umgehen können.
Und für unser aller Hobby soviel Zeit rein stecken.

Ich als 100% User und ansonsten PC Noob würde gerne mal den "Noob" Tester geben.

Und da kommt auch schon die erste Noob Frage, kann man sich das "Gewerk" schon irgendwo
anschauen und rumklicken?
Und wenn ja wo und wie geht das?

Ein einfacher Link oder so wäre schon mal der Hammer.

Grüße

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