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Nachrichten - Chrischie

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Nachdem ich jetzt den -Schnellstarter gelesen habe, kann ich meine Frage selbst beantworten:

Ja Splittermond wird schon als Gurke erscheinen. Der Schnellstarter zeigt wohin die Reise geht und wie wenig das Regelsystem durchdacht ist. Dann werden schon Zusatzbände für Kampf und Magie angekündigt...

Schade, es wäre mal die Chance auf ein gutes deutsches Fantasy-System gewesen. So darf sich Splittermond zu Elyrion, Arcane Codex und wie sie alle heißen gesellen.

Ein dickes Schade!

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Zwei Attribute als Grundlage bieten vor allem die erwünschte Progression im Spielverlauf. Es reicht nicht aus, nur ein Attribut hochzuziehen, um eine bestimmte Rolle mit bestimmten Fertigkeiten auszufüllen, sondern durch die Kombination zweier Attribute pro Fertigkeit entstehen mehrere Optionen, eine bestimmte Rolle zu optimieren. Das bietet also für die Bastler die Gelegenheit, einen Kämpfer auf verschiedene Arten zu bauen oder einen Schurken mal mit Schwerpunkt Intuition, mal mit Geschicklichkeit und mal mit Ausstrahlung zu bauen.
Das ist eins der Designziele: die Möglichkeit zur Diversifikation der Charaktere.

Schöne Grüße
Chris

Sorry das leuchtet mir immer noch nicht ein. Zwar kann ich dann meine Attribute anders setzen und habe trotzdem noch einen Charakter, der als Die, Kämpfer, was auch immer funktioniert. Sehr löblich aber für mich reißt es dann das nächste große Loch in das System. Wir haben den Wurf und drei fixe Werte, die in das Ergebniss einfließen. Die Attribute machen dabei 2/3 der fixen Werte aus. Von den Attributen gibt es wesentlich weniger als Fertigkeiten. An jeder Fertigkeitsprobe hänge zwei Attribute. Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.

Des Weiteren verstehe ich nicht warum ich in jede Probe das zweite Attribut mitschleppen muss, nur weil dann die Charaktere verschieden sind. Ihr habt doch einen Haufen Fertigkeiten, die schon recht kleinteilig sind und von 1 - 12 gehen sollen.  Deshalb  passen deine Beispiele auch nur begrenzt für mich. Dazu die verschiedenen Attribute und bestimmt kann man auch noch Vorteile kaufen oder? Würde das nicht reichen?

Welche Desginziele gab es noch?

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Ich finde es gut, dass man zwei Attribute hat. Aber hey, ich mag ja auch DSA.  ;)

Das mag gerne sein. Aber was wurde sich beim Design gedacht?
Wenn Splittermond das uneheliche Kind von DSA und Pathfinder werden soll und der grundsätzliche Würfelmechanismus die DSA und Pathfinderspieler abholen soll, dann ist das legetim. Ich würde gerne wissen ob es aber einen anderen Grund gibt um sich für dies Wurf zu entscheiden. Für mich ist er eher ein Dealbreaker. Ich hatte in meinem Blog schon darüber geschrieben. Da wurde mir erzählt, dass es der Simulation dienen könnte. Dem stimme ich nicht zu, da man keine Tiefe im System erhält sondern nur höhre Mindestwürfe. Es würde für mich eher simmulieren, wenn man zum Beispiel mit stärke oder geschick + Kampffertigkeit gegen die Abwehr würfelt und dass die Gegner dann auch ein Wuchtabwehr und eine Fintenabwehr hätten. Das wäre mir zu kompliziert aber dann würde das Argument, es dient der Simulation einleuchten.

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Allgemeine Regelfragen / Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« am: 25 Mai 2013, 12:23:54 »
Liebes Regelteam,

mir ist klar, dass die Regeln noch im Flow sind. Ich stoße mich schon seit einigen Tagen an dem grundsätzlichen Mechanismus bei Grundwurf. Der scheint aktuell aus 2w10 + Attribut + Attribut + Fertigkeit zu bestehen. Warum macht ihr das? Ich verstehe nicht was durch das zweite Attribut in diesem Grundmechanismus gewonnen wird. Uli schrieb ja bei Durchgeblättert, dass es feste Werte geben wird, die festlegen was ein leichter, eine normaler und ein schwerer Wurf ist.

Als Beispiel
Bei einem Wurf mit Attribut + Fertigkeit habe ich dann 11 (Erwartungswert bei 2w10) + 4 +4, wenn wir davon ausgehen, dass 4 der Durchschnittswert ist. So das macht für die Normale Schwierigkeit einen Mindestwurf von 19. Leicht und Schwer wären einfach +/- 4 also 15 und 23.

Bei einem Wurf Attribut + Attribut + Fertigkeit wären das 11 + 4 + 4 +4. Normale Schwierigkeit ist dann 23, leicht irgendwo bei 19 und schwer bei 27.

Was haben wir jetzt gewonnen? Mathematisch nichts. Für den Spieltisch? Es ist alles umständlicher, wenn ich ein Attribut erhöhe, muss ich schauen wo es enthalten ist und muss die Werte ändern. Simmuliert es besser als der Wurf mit nur einem Attribut? Nö, da ich nur eine mathematische Verschiebung habe.

Was gewinnen wir nun?  Verschleiern wir ein bisschen mehr, dass wir eigentlich nur mit dem D&D-Mechanismus spielen. Aus der vorgeschlagenen Hausregel von 3w6 statt w20 haben wir 2w10 (großer Unterschied im Erwartungswert 10,5 bei den 3w6 zu 11 bei den 2w10) und wir nehmen zwei Attribute, damit die DSA-Spieler denken wir simulieren hier vor uns hin. Für mich wirkt das eher kompliziert und nicht komplex, was ja eigentlich das Ziel sein sollte. Vielleicht übersehe ich auch etwas. Es wäre nett, wenn ihr eure Gedanken dazu ein wenig offen legen könntet.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 03 Mär 2013, 14:04:08 »
Ich dachte erst so "Ouh harsche antwort"... aber dann... wie super wär das wenn ich mir nicht das Tier-Buch kaufen müsste um die speziellen Regeln für Tier-Kämpfe zu erfahren oder das Kampf-Buch um die speziellen Schlachten-Regeln zu erfahren.
Ich könnte noch nachvollziehen, dass es ein Grundregelwerk gibt und ein Erweiterungs-Regelwerk, das Splittermond-Expansionpack quasi. Und da dann eben all die Regeln für diejenigen drinstehen, die noch nicht genug regeln haben :D aber das man sich nicht zwingen kaufen muss um das spiel zu spielen.
Die Regeln sollten dann aber auch feststehen und nur weil ich kein Interesse am Tier-Buch habe (weil ich mir monster lieber selber ausdenke oder so) sollte ich nicht die Regeln verpassen für den Kampf gegen diese Monster... öh insofern, fand ichs dann doch nicht mehr so harsch :D

Ich habe es auch nicht harsch gemeint. Das Problem ist eher, dass ein Thomas Römer im Interview bei Orkenspalter nicht auf die Frage antworten kann, warum man sich Splittermond kaufen sollte. Eine coole Antwort wäre gewesen, weil wir Regeln für alle Situation im RPG und für Metaplot in einem Buch haben. Und eine coole Welt mit Mondsplittern und den Mondpfaden. Statt dessen Geschwafel über Kulturen. Ich meine das auch nicht als Bash oder verdamme das Spiel. Für mich ist es im aktuellen beschrieben Zustand unattraktiv. Ich bin aber nur eine Person. Wenn die Autoren gerne Splittermond als ihren Heartbreaker veröffentlich wollen, dann steht es ihnen frei. Ich habe aber schon etliche Systeme dieser Art im Schrank.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 03 Mär 2013, 10:47:34 »
Ganz kurzer Einwurf: Im GRW wird es definitiv keine Schlachtenregeln geben, einfach schon weil das vom Platz her nicht hinkommt und wir nicht denken, dass es ein so elementarer Teil des Spiels ist, dass man es von Anfang an dabei haben muss.

Ausgeschlossen ist ein Schlachten- oder Massenkampfsystem aber nicht, in Erweiterungsbänden für Krieger/den Kampf ist es ebenso denkbar wie in passenden Kampagnen (ich finde es persönlich auch gut und wäre dafür, sowas in passende Bücher reinzunehmen). Da ist aber das letzte Wort nicht gesprochen, zumal entsprechende Bände gerade nicht ganz oben auf der Agenda stehen.


Finde ich nicht so toll, weil es bedeutet, dass alles wieder überverschiedene Bücher verteilt ist. Das empfinde ich als ungünstig, allerdings keimt in mir eh langsam der Verdacht auf, dass ich mit meinem Vorlieben nicht so die Zielgruppe bin. Splittermond wird wohl ein DSA-Klon, der aufgeräumtere Regeln und Wolfsmenschen hat.Für mich etwas zu wenig.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 02 Mär 2013, 12:05:00 »
Und womit schließt sich das aus?

Bei der ersten D&D-Edition hat man auch seine Burg oder den Magierturm gebaut. Und das war 1974?
Bei DSA gab es den Orkesturm, da hat man auch in der Schlacht gekämpft und war danach im belagerten Greifenfurt. Wann war das Mitte der 90er? Ich erwarte heute halt Regelkonstrukte für solche Situationen und nicht jeder Autor saugt sich da zwei Fertigkeitswürfe aus den Fingern. Dann sehe ich den Unterschied solchen Regelwüsten wie DSA nicht mehr.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 02 Mär 2013, 11:54:02 »
Mir gefällt die Idee nicht. Ich möchte klassischen Gruppenrollenspiel. Für Schlachten könnte ich auch ein Tabletop nehmen.

Mir gefällt deine Ansatz auch nicht. Für klassisches Gruppenrollenspiel kann ich eines meiner 20 Systeme aus dem Regal nehmen.  ::)

Tronsha weißt du überhaupt wie man Massenkämpfe in Savage Worlds, Fate to Go oder Reign umsetzen kann?
Das hat nichts mit einem Minaturenspiel zu tun!

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Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 02 Mär 2013, 11:39:13 »
Ja für Schlachten.
Ein "großes" Verkaufsargument ist der Metaplot. Sollte es da zu einen großen Ork-Angriff geben, was würde dagegen sprechen, dass die Charaktere die Armee anführen. Mit einem sozialen Konfliktsystem hätte es auch das Regelgerüst gegeben um diese Armee zu sammeln. Und Regeln für Verfolgung kann man gut für ein Wettsegeln zwischen Schiffen nutzen oder auch Schiffe die sich bekämpfen. Und das muss kein Regelwust entstehen. Fate to Go schafft das auf 200 halben A5-Seiten. Savage Worlds schafft dies auf ca. 300 A5 Seiten. Ich erwarte soetwas von einem moderen System. Wenn es altbacken wie DSA wird nur ohne mehr schwumpf, dann brauche ich Mondsplitter nicht.

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Allgemeine Regelfragen / Subsysteme?
« am: 02 Mär 2013, 10:22:20 »
So da einem sozialen Konfliktsystem eine Absage erteilt wurde, würde ich gerne Fragen wie es mit anderen potentiellen Subsystemen aussieht? Wird es im Grundregelwerk Regeln geben um Massenkämpfe (Schlachten) und Verfolgungsjagden (Zu Fuss und mit Fahrzeugen) darzustellen?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« am: 27 Feb 2013, 19:52:46 »
Ich wäre sehr für sozial Konfliktsysteme. So kann man Debatten, Verhandlungen und aber auch eine Verführung wesentlich besser darstellen.

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