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Nachrichten - Saegge

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Allgemeines / Re: Eure emotionalsten Momente
« am: 04 Nov 2017, 11:14:26 »
Wir hatten einen sehr emotionalen Moment nach dem Finale von "Im Auge des Sturms".

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Es sind viele Würfel gefallen, keinen musste ich "beschönigen" und es war konstant mehr als knapp.
Die Würfel kennen am Ende immer die beste Geschichte.

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kurzes Statusupdate, nachdems hier lange ruhig war:
Ein Kumpel hat sich die Neuauflage für M5 besorgt, in der ja anscheinend diverse zusätzliche Hintergrundinformationen enthalten sind. Werde mir das die nächsten Tage mal zu Gemüte führen und schauen ob sich daraus weiteres ergibt

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ich finde die Regeln eigentlich ganz praktikabel. Worauf zu achten ist, ist die Informationslage. Denn nur weil man nicht überrascht ist, heisst das ja nicht direkt, dass man weiss was abgeht.
Das würde bei mir dann so aussehen:
- Wahrnehmungsprobe
- Initiativwurf (je nach Hinterhalts-Plan liegt unterschiedlich viel In-Game Zeit zwischen Wahrnehmung und Initiative, aber das ist selten genau relevant)
- Auswertung der Tickleiste. Wenn ein Char vor mir dran ist, würde ich abhängig der Situation erst nach seinem Zug meine Initiative und/oder die Anzahl meiner NSCs anzeigen
- kurze Rekapitulation der Situation (du reist mit der Gruppe die Straße lang/ du unterhältst dich mit dem Banditenkönig/was auch immer)
- *irgendwas* ist faul.
- Was tust du?
die zu erwartende Reaktion ist irgendeine Handlung, die den Überrascht-Bonus auf den Angriff aufhebt (Deckung, Vorbereiten auszuweichen was auch immer), womit diese Regelstelle innerweltlich sinnvoll ist. Wenn es andere kreative Einfälle für die Situation gibt - umso besser! Die meisten Aktionen dürften aber zu lange dauern, als dass sie den Gegner einen nennenswerten Nachteil bringen dürften.
Im Beispiel eines spontanen Angriffs während eines Gesprächs könnte die Reaktion sein, das Gegenüber anzugreifen, da die Wahrnehmung aber keine hilfreichen Informationen erbracht hat, wäre das rein spekulativ und könnte ziemlich daneben gehen, wenn man als SL ein wenig die Klischees variiert und der Gegner jemand anders ist. Im Zweifel gibt es ein riesiges Chaos mit mehr als zwei Parteien.  ;D
Bonuspunkte, wenn das Gegenüber daraufhin keine AA macht, weil überrascht, und am andern Ende der Tickleiste dazukommt.

Das Mondzeichen Zweites Gesicht führt regeltechnisch nach meinem Verständnis eine ähnliche Situation herbei und ich handhabe es entsprechend genauso.

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Fanprojekte / Re: Genesis 3.0 Beta
« am: 21 Sep 2017, 20:40:57 »
liebäugel schon länger mit euerm  Projekt und hab V3 jetzt einfach mal zum Anlass genommen, zu schauen, wie mächtig Genesis mit Lizenz wird. In vorauseilendem Gehorsam schonmal Daumen hoch!

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Wer lesen kann ist klar im Vorteil

Um die Alphabete auf Lorakis zu übertragen, ändere ich ein bisschen am Abenteuerhergang. Die Beschaffung fühlte sich für mich zu müßig an und der Nutzen daraus zu gering.
Die Alphabete sind in meiner Variante leichter zu erhalten und sollen einen weiteren Hinweis auf den Wahren Namen enthalten.

Das Futhark, welches auf Midgard die Schrift der Wikinger und Zwerge ist, wird auf Lorakis der Schrift der Zwerge entsprechen. Aus Simplizitätsgründen nennen die Furgand ihr Alphabet "Furtharg". Da das Abenteuer in Westergrom spielt und Furgand ein nicht sonderlich "exotisches" Völkchen sind, können Literaten, die Furgand beherrschen (insbesondere SCs!) an die meisten Informationen kommen. Die Assoziationen mögen zu gewissen Teilen lokaler Flavour sein, lassen sich aber von der Stadtbevölkerung in Erfahrung bringen.

Das Beth-Luis-Nion entspricht dem Alphabet der Durghach. Die zugehörige Sprache ist mit keiner anderen lorakischen Sprache verwandt, eine Verwandtschaft mit Feensprachen liegt nahe. Zudem stelle ich mir vor, dass die Sprache in geschriebener Form fast nicht existent ist. Literaten sind im doch eher simplen durghischen Volk rar, Überlieferungen finden eher mündlich statt, Schriftwechsel mit anderen Ländern ist nur auf basargnomisch möglich. Praktischerweise liefert das Abenteuer einen hilfreichen NPC aus "Inrim" mit - Hrokkinskinna. Diese liefert also das Feenalphabet anstatt dem Furthark. Um es Tir Durghachan anzupassen habe ich das Alphabet provisorisch in "Bedd-Lyys-Nionh" umgetauft.

Um die Alphabete nützlicher zu machen, soll der Name von "Ulf" zu den gleichen Bäumen zugeordnet sein, wie der Wahre Name. Könnte was aufwendiger werden, macht aber meines Erachtens Sinn, da Feenwesen sich stark an ihr Wort halten und sich entsprechend "unterbewusst" nur Decknamen geben, die mit ihrem Wahren Namen in Zusammenhang stehen. Auch wenn Namensmagie auf Lorakis afaik sowieso nicht so das Ding ist.

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Kampfregeln / Re: Monster-Montag: Das Konzept
« am: 20 Sep 2017, 13:00:08 »
Kudos an dich Seldom!
Finde ich eine sehr schöne Idee. Nach deinem Erläuterungspost hier, war ich etwas skeptisch, weil ich nicht ganz verstanden hab, wie du das aufbauen willst, aber der tatsächliche Monsterpost gefällt mir sehr gut!

Was hat ein Normal SL und Spieler von so einer Analyse? Wir hatten auch mal bei unserer Doppelkopfrunde jemanden der statistische Auswertungen geführt hat wer wie spielt und so weiter. Gebracht hats auch nicht. Ich verstehe den Sinn des ganzen nicht.... draußen scheint die Sonne... wäre auch mal was am Montag die näher zu suchen^^.

Ich weiss nicht, ob ich schon als normaler SL gelte oder vorher noch zwei Grade aufsteigen muss  :P aber ich hab eine direkte Vorstellung vom Monster bekommen und wie ich es einsetzen könnte. Dabei ist insbesondere Interessant, dass das Monster von vielen Seiten beleuchtet wird. Die bloßen Statblocks sind grade bei vielen Zaubern und Meisterschaften unübersichtlich und ich muss ggf viel nachschlagen oder lasse es untern Tisch fallen. Dadurch, dass Monster so eine Stärken und Schwächen Auflistung kriegen, sehe ich deutlicher in welcher "Geschmacksrichtung" ein Gegner daherkommt und insbesondere sehe ich die Möglichkeit in den Posts ausgefallenere Strategien für das Monster zu demonstrieren, mit denen man beim Überfliegen der Beschreibung oder der Werte nicht gerechnet hätte, die die Werte des Monsters aber durchaus mit einer plausiblen Wahrscheinlichkeit zulassen.

Bonuspunkte für inspirierendes "Schlag doch mal XY nach". Bei der Fülle an Monstern kann ich mich ein welche mit einer coolen Beschreibung erinnern, aber wenn ich nen bestimmten Kampf nachbauen will, muss ich doch wiederum lange Blättern um ein passendes Monster zu finden. Natürlich kann das bei einem Vieh pro Woche keine Riesenenzyklopädie werden, aber wenn auch grade mal die Monster betrachtet werden, die man nicht immer sofort im Hinterkopf hat, finde ich das durchaus bereichernd.

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Schlafentzug und Träume schürfen

Smaskrifter bietet zwei voneinander quasi-unabhängige Quellen von Unausgeschlafenheit, die ich entsprechend verschieden handhaben würde.

Zu beachten: Einiges davon bezieht sich auf weitere Mechaniken der Traumgruben. Diese sind in der alten Auflage von Smaskrifter nachzulesen und werden gegebenenfalls später noch von mir modifiziert. Beide Regelungen beschreiben einen ersten Vorschlag, in den noch keine genaueren Gedanken übers genaue Balancing eingeflossen sind.

1.) Schlafentzug:
Es ist plausibel, dass Abenteurer tagelang keinen erholsamen Schlaf haben, da Alpe ihre Träume heimsuchen. In Midgard löst das Regeln für Schlafentzug aus, die in Splittermond leider nicht vorhanden sind. Allein die Probe zum durchwachen *einer* Nacht ist angegeben, da einschlafen aber keine Option ist, muss auch diese angepasst werden.

Eine schlaflose Nacht fordert eine Probe Zähigkeit gegen 15 + 5 pro weitere Nacht.
Anstengende Tage geben negativen Umstand
Das macht die ersten 2-3 Nächte für zähe Charaktere aushaltbar, danach gehts rapide bergab. Das halte ich für eine plausible Abbildung von Schlafmangel.

verheerend: Der Charakter erhält Erschöpft & Benommen 1. Er kann mit der Schlaflosigkeit infiziert werden(siehe 2.)
mislungen: Der Charakter erhält Erschöpft 1
knapp mislungen: Der Charakter erhält "nur" Benommen 1
geschafft: keine Auswirkung
herausragend: Erschöpft & Benommen -1

Die Stufen können analog zu den Reiseregeln nur schwerlich abgebaut werden. -1 pro erholsamer Ruhephase (Schlaf!)


2.) Traumgruben
Das Eintauschen von Träumen innerhalb der Traumgruben (ich gedenke die alte Brettspievariante zu benutzen) führt zum Senken des AP-Maximum. Sowas hats in Splittermond nicht. Um trotzdem einen interessanten Ersatz zu finden, bietet das GRW die Schlafkrankheit, die schon gute Ansätze bietet, aber abgewandelt werden müsste. Zu beachten ist dabei, dass die Auswirkungen nicht denen von Midgard entsprechen. Entsprechend muss auf das Balancing geachtet werden, worauf das Abenteuer im original aber eh nur wenig wert legte...

Schlaflosigkeit (Krankheit): [Arbeitstitel]
Infektionsart: Das Einlösen von Träumen kann mitunter zu unerholsamen Nächten führen. Jeden Tag ist die Chance infiziert zu werden gleich dem Wert des höchsten eingelösten Traums [ erst nach Mindestwert insgesamt eingelöster Träume.]
Grad: 5 / 20 + 2W10
Krankheitsverlauf:
Phase 1(Startphase!):  ähnlich zu Schlafkrankheit, Tagträumen zählt auch. SL-Beschreibung ala "ihr sitzt am Frühstückstisch und plant den nächsten Tag. Nach einiger Zeit stößt auch $Char noch ein wenig schlaftrunken zu euch.
Phase 2: Der Charakter hat die Nacht unruhig geträumt oder falsch gelgen. Und die danach auch. Und die *danach* auch... wie Schlafkrankheit
Phase 3: wie Schlafkrankheit
Phase 4: wie Schlafkrankheit
Auskurieren / Intervall: Zähigkeit gegen 20 / erholsame Ruhepause (= Schlaf außerhalb der Traumgruben)

Steigen der Phase: Jeder weitere gelingende Infektionswurf erhöht die Phase um 1.
Misserfolg: Der Charakter fällt zurück in die Traumgruben. (Beachte: Kein Aufenthalt in den Traumgruben möglich außerhalb des Einflussbereichs Smaskrifters.)


Addendum: Zusammenwirkung der beiden Zustände wie im Abenteuer beschrieben (= geschürfte Träume werden zu Alpträumen)


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Geasse sind auch in Splittermond Teil eines Feenpaktes. Das kann sich dann unter anderem regeltechnisch in der Wirkung des Zaubers "Schicksalsband" äußern, durch die Eidbrecher regelmäßig Schaden erleiden. Oder die Nordmänner werden in Bäume verwandelt oder verfallen in einen Blutrausch, in dem sie sich gegenseitig umbringen. Die Möglichkeiten sind viele.

In Midgard ist ein Geas quasi nur der Zauber Schicksalsband. Dass der Feenprinz in Splittermond die Möglichkeit hat, aufgrund seiner bloßen Natur einen solchen Zauber aufzuerlegen, passt wunderbar. Mir gefällt besonders, dass ich nichtmal den Begriff ändern muss, nur die Erklärung um einen Satz über Feenpakte erweitern ^^



Es gibt in Splittermond durchaus die Möglichkeit, dass durch deine Adern "Feenblut" fließt. Das kann sich dann in verschiedenen Talenten äußern, natürlich auch in Langlebigkeit. Beachte, dass in Splittermond Gnome bis zu 150 Jahre alt werden, Zwerge bis zu 300 Jahre und Alben durchaus unbegrenzt alt werden können, wenn sie nicht zuvor durch Mord, Gift oder Krankheiten sterben.

Rorysroy, der Tote auf Burg Karataur muss soweit ich das überblicke
a) keinen Alterstod sterben können (Elfen sind auf Midgard unsterblich und altern äußerlich auch nicht wirklich; In meiner Splittermondvariante wäre dieser Charakter 2000+x Jahre alt), damit zusammenhängend
a2) trotzdem "natürlich" sterben (Krankheit, Depression...);
b) durch einen körperlichen Eingriff (orig. abgeschnittene Ohren) nicht direkt als fremde Spezies auffallen. Da hab ich in Splittermond mehr Optionen, da die Zivilisation nicht nur aus Menschen besteht.
c) die gleiche Spezies wie der Barde und das Dorf haben. Da der Barde in meiner Interpretation eindeutig aus der Feenwelt stammt, muss es sich auch um irgendeinen Feenblüter handeln. Lorakische Alben passen von ihrer "unelfischen" Historie insbesondere nicht gut in das Abenteuer, finde ich.

Zitat
Feenhäher

Nuum hat nicht das Monopol auf Golems, es gibt auch in anderen Kulturen vergleichbare Konstrukte. Doch vor allen Dingen eignen sich für ein derart spezielles Konstrukt die Drachlinge als Erbauer!

Über die Drachlinge muss ich auch nochmal genauer nachdenken. Ich würde in erster Näherung davon ausgehen, dass die Feste so abgelegen ist, dass es dort selten Drachlinge hinverschlug. Evtl sowas wie ne selbstverwaltete Strafkolonie. Wie genau der Golem erschaffen wurde, steht nicht fest. Das Konstrukt an sich wurde von einem Vorfahren eines Stadtbewohners erschaffen. Wie es belebt wurde, ist im original nicht definiert, es hat allerdings einen ziemlich klaren Auftrag.

Zitat
Bäume fällen oder gefällt werden

Handelt es sich dabei Wesenheiten oder um einen Foki für den Zauber?

Die Baumwächter könnte man grob als "Baumgolems" beschreiben. Es sind magisch belebte Bäume, die den Ort beschützen an dem sie rumstehen. Die Baumwächter in Smaskrifter haben aber die fiese Eigenschaft, dass man selbst zum Baumwächter wird, wenn man einen tötet. Es ist also gleichzeitig auch Wandlungsmagie im Spiel - die belebten Bäume waren ursprünglich humanoid.
An anderer Stelle gibt es zudem eine Art "Frankensteinbaum", der ebenfalls lebendig ist.

Zitat
Traumfahren würde ich spontan als WIL+MYS behandeln. Vermutlich nicht steigerbar.
Der Feenband "Jenseits der Grenzen" hat ein Kapitel über "Traumfeen":

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Da muss ich dann auf jeden Fall mal reinschauen, sobald ich mich näher mit den Traumgruben befasse. Illusionsmagie an sich klingt für SCs zu leicht, aber eventuell geht das wenn die Schwelle sehr hoch liegt. Muss ich beizeiten durchrechnen.
Es gibt eine nur in dieser Stadt ansässige Profession, die sich dem Traumfahren(luzides Träumen zur Bekämpfung von Alpträumen) widmet. Eine Meisterschaft in der Illusionsmagie klingt für mich in diesem Zusammenhang sehr passend. 


Zitat
Schwurmagie

Eventuell könnte man [Blutsbrüderschaft] als Stärke darstellen, die sich ähnlich wie "Zielstrebig" (GRW, S. 74) verhält.

Das gefällt mir.

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ein Geas wirkt in dieser Stadt

Mein Meister hatte für unsere Runde entschieden, dass das Magistrat durch einen Geas gesteuert wird. Das ist in Midgard mächtige Beherrschungsmagie und kein Feenpakt, hat aber ähnliche Konsequenzen wie in Splittermond. Das würde die Durchtriebenheit des Feenprinzen sehr gut unterstreichen und es gibt zudem eine stimmige Erklärung ab, warum die Nordmänner sterben sobald sie aufbegehren.

Art der Feenwesen

Ich knabber grad noch an der Definition der relevanten Feen. Mit dem Feenband, würd ich mich da evtl leichter tun, aber ohne den kann ich mir nicht so richtig vorstellen, welche Eigenschaften plausible Feenwesen haben. Das Dorf mag eine uralte Ansiedlung sein. Vielleicht sogar die letzten Teile des damals lebendigen Hains. Wie aber die Elfen- bzw dann Feenprinzen aussehen, weiß ich nicht genau. Die könnten durchaus sogar verschiedenen Arten angehören, aber insbesondere der letzte lebende sollte einer Spielerrasse ähneln. Vielleicht verwandt zu Gnomen? Eine gnomartige menschengroße Spezies vielleicht und statt Ohren abzuschneiden werden Hörner amputiert. Für Riesengnome könnte ich dann auch einfach midgardelfische Eigenschaften postulieren, damit Rorysroy auch tatsächlich so ewig leben kann, wie er es tut. Dann wären die "Elflinge" vielleicht degenerierte "Gnome".

Feenhäher

Die angedeuteten Golems im Weltenband passen mir ganz gut in den Kram. In Nuum in Mertalia "leben" davon angeblich ein paar. Die Gelehrten werden wohl enge Verflechtungen zu Mertalia haben - entweder direkt von dort oder aus Ioria stammen.

Bäume fällen oder gefällt werden

Baumwächter (quasi der Form "Macht über Bäume") sind (anscheinend?) nicht beschrieben. Würde da aber mächtige Ritualmagie ggf der Form "Macht über Feenwesen" annehmen.
Traumfahren würde ich spontan als WIL+MYS behandeln. Vermutlich nicht steigerbar.

Wie sich das Mühlrad dreht

Heimsteine sind wohl ein Produkt von Ritualen der Bannmagie. Wirkt vermutlich dauerhaft sowas wie Bannen von Zaubern, Zurückwerfen von Zaubern, Bannen von [Wesen], Göttliche Verbindung erschüttern, Bannkreis gegen [Wesen]

Schwurmagie

Blutsbrüderschaft könnte übernommen von Midgard in meiner Runde funktionieren (+1/+2 auf Angriff-, Abwehr- und Initiavwürfe). Aus der bloßen Tatsache, dass meine Gruppe kaum fähige Kämpfer beinhaltet. Bei andern Gruppenkonstellationen wär ich vorsichtiger. Zu klären: Abwehrbonus auf VTD oder AA?

... ich sollte anfangen Überschriften in meine Überlegungen einzubauen. Ich verlier selbst schon den Überblick.
edit: Überschriften in meinen Überlegungsposts eingefügt

edit2: Wie schaut das mit Glas in Lorakis aus? Auf die Schnelle finde ich, dass einfache Linsen existieren, zumeist aber aus teurem Kristall geschliffen werden müssen. Also dürfte es kein so richtig taugliches Glas geben, nehm ich an. Zudem haben Zwerge Zugriff auf die besonders heiße Tiefenkohle, was die Glasindustire in Westergrom durchaus bevorteilen dürfte. Je mehr ich suche, desto mehr Dinge finde ich, die perfekt zusammenpassen. Ich freu mich wien Schnitzel.

Über Feedback und Anmerkungen zu meinen Überlegungen würd ich mich freuen. Falls euch was auffällt, was nicht so stimmig wirkt oder ihr weitere Zusammenhänge findet, immer her damit!

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wenn ich mit dem Feenprinzen arbeite, was mir bisher ganz gut gefällt, müsste die Stadt was gegen Gnome haben? Wie verwandt sind Feenwesen miteinander? ... ich glaube ich muss für das Projekt beizeiten in mehr Quellenbände investieren. Wenn Gnome damals(tm) noch Feenwesen waren, hätten Gnom-Charaktere durch Feensinn zumindest ne gewisse Resistenz gegen die dort wirkende Feenmagie. Brächte das Vorteile gegen den Stojka? ...Könnte der Stojka überhaupt zaubern?

(ich hoffe, dass ich den Thread zur Alleinunterhaltung kaper stört keinen)

Edit:g
Mechanisch müsste ich mir Gedanken machen über: (abseits vom stumofen Werte anpassen)
- Blutsbrüderschaft (Bei Midgard +1 im gemeinsamen Kampf, +2 bei Lebensgefahr, sollte für die Gruppendynamik spürbaren aber nicht starken Vorteil geben)
- Sonderfähigkeiten und Zauber (hauptsächlich Mittel zum Plot - wohl nur so mittelwichtig)
- Heimsteine
- Baumwächter
- Golem
- Traumfahren
- Erschöpfung, Schlafmangel, Verlust von AP-Maximum (analog zu Schlafkrankheit?)
- vermute das gesamte Finale muss angepasst werden

zudem braucht das Elfendorf einen Ersatz. Vielleicht sowas wie ne "Ansiedlung" von Baumfeen oder so.

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die Zeitspanne bis in die Vorzeit zu verschieben finde ich bisher einfach sehr stimmig, weil der zeitliche Ankerpunkt schön um den Mondfall liegen würde. Das passt vom Background auch einigermaßen, da Westergrom kurz nach dem Mondfall gegründet wird und die Gelehrten entsprechend nen vorgeschobenen Grund haben können, sich in der Gegend aufzuhalten. Zudem muss der Plot mehrere bis viele Generationen umspannen, weil sonst einige Dinge meines Erachtens nicht so richtig funktionieren. Die Briefe kommen ja zum Beispiel aus dunkler Vergangenheit und viele Charaktere sind tatsächlich oder angeblich vollkommen unplausibel alt.

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Inrim in Tir Durghachan

Auch für Inrim spielen mir die weißen Flecken wieder in die Hände! In Tir Durghachan bietet sich die Insel Ynis Fachal praktisch an einen küstenplündernden Highlanderclan zu beherbergen. Leider finde ich grad keine Angaben zur Besiedlung Tir Durghachans. Ist es plausibel dort einen uralten Inselclan potentiell unter Kontrolle eines Feenlords anzunehmen? Keine Ahnung. Soll mir aber als Entwurf erstmal gut genug sein.
Auch mit einem Langboot das Sturmmeer zu durchqueren dürfte -1000 LZ so ne Sache gewesen sein, aber mit nem Feenfürsten an der Spitze wird das schon gehen. Der Feenfürst wird am Ende ja sowieso noch deutlich krassere Shenanigans erzeugen als son bissl Wetterkontrolle. ;D

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Allgemeines / Re: Die Tickleiste am Tisch
« am: 18 Sep 2017, 16:14:04 »
Was ebenfalls gut auf der Tickleiste für Spannung sorgen kann, sind Mystery-Marker.

da hab ich noch gar nicht dran gedacht. Die Idee gefällt mir sehr gut!

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Allgemeines / Re: Die Tickleiste am Tisch
« am: 18 Sep 2017, 15:52:50 »
Witzigerweise hilft mir die Tickleiste sogar "ingame zu bleiden", weil die Zeit gefühlt flüssiger verläuft.
Bei so einem "ja/nein"-Kampfrundensystem, ach ich weiß nicht. Das bringt mich oft bei komplexen Systemen schneller raus.
[...]

Ja, offen zugegeben hat es gleichzeitig (!) auch was von nem Brettspiel. Das kann ich nicht ganz entkräften.

Narrativ?
Also die Verhandlungen zwischen beiden Seiten sind abgeschlossen. Irgendein Depp greift zum Schwert.
Exakt dann ("Schwert ziehen" als kampfauslösendes Ereignis -A) oder unmittelbar davor ("Halt Stop, das heißt wohl INI-Würfeln!"-B)
kommt erst die Tickleiste zum tragen. 

Dass sich die Tickleiste *im Kampf* deutlich flüssiger anfühlt, erlebe ich auch so. Das Problem ist, dass der Wechsel auf die Tickleiste in meinen Runden oft einen zu harten Bruch ergibt. Dieser eine Punkt ist für mich bei Rundensystemen leichter zu managen. ("Würfel mal Initiative. Du kriegst eine rein.")
Das brettspielige fänd ich gar nicht schlimm, wenn ich den Übergang hinbekäme. Aber die "Aufbauphase" vom Initiativewürfeln (das auch nicht dadurch schneller geht, dass ausnahmsweise mal keine 2W10 geworfen werden) bis alle ihre Marker platziert haben - da passiert einfach zu viel am Tisch, als dass wir in der erzählten Situation verbleiben würden.  :(


was (allerdings nur bei hinreichender tischgröße) funktioniert: tickleiste und battlemap liegen von anfang an auf dem tisch. d.h. wenn es zur taktischen situation kommt, müssen nur chipstüten runtergeräumt werden statt erstmal den tisch freizuräumen, die sachen zu suchen etc.


da macht mir die große Tickleiste tatsächlich einen Strich durch die Rechnung. Prinzipiell liegt bei uns alles und die Marker sind im voraus auch verteilt - aber Tisch freiräumen und Tickleiste freiräumen sind bei uns platzmäßig das gleiche und die kleinen Marker gehen im Durcheinander dann auch schnell verloren. An der Stelle muss ich demnächst einfach mal umrüsten.

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Allgemeines / Die Tickleiste am Tisch
« am: 18 Sep 2017, 15:14:12 »
Da meine Frage nichts mit den Regeln sondern mehr mit dem Usus am Tisch zutun hat, schmeiß ich die hier einfach mal rein.
Undzwar gehts mir um den Einsatz der Tickleiste am Tisch. Bei meiner Gruppe erzeugt der Übergang ins Ticksystem mit Initiative und Markerplatzieren etc. einen ziemlich starken Bruch und die Leute wollen sich auch nicht so recht involvieren. Hab über die Suchfunktion schon gelesen, dass viele das Tickleistenmanagement komplett an die Spieler übertragen. Das könnte bei zweiterem schonmal helfen. Andererseits ist es relativ müßig nach der Tickleiste zu suchen, wenn man keine Regelfragen hat. Vielleicht kann man in diesem Thread auch der Übersichtlichkeit halber nochmal Dinge zusammentragen.

Also kurzgefasst:
Wie handhabt ihr die Tickleiste am Tisch? (physisch und narrativ - die regeltechnische Seite wird an anderer Stelle ja schon ausführlichst behandelt)
Wie erzeugt ihr einen halbwegs flüssigen Übergang "von Gespräch zu Brettspiel"?
Wie sorgt ihr dafür, dass Spieler abseits von "wann bin ich wieder?" auf die Tickleiste achten?


Zu meinem aktuellen Stand sei gesagt: Ich hab mir mal recht spontan das Tickleistenset zugelegt, musste späte aber ein wenig ernüchtert feststellen, dass die für unsere Gruppe sehr groß ist (wir spielen in eher gemütlicher Runde am Couchtisch, für meinen SL-Kram hab ich einen seperaten) und ich mit dem Schmierfeld in der Mitte nicht all zu viel anfangen kann. Wir benutzen die beiliegenden Marker. Meine Gedanken dazu: Ich sollte demnächst auf eine kompaktere Tickleiste wechseln und statt der Marker wer was persönlicheres wohl nicht schlecht.

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