Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Nathan am 19 Jul 2022, 06:23:03

Titel: Golemant/Alchemist
Beitrag von: Nathan am 19 Jul 2022, 06:23:03
Guten Tag liebes Forum,

Es wäre mir eine Freude wenn ihr über meinen Charakter drüber schaut:

Erstmal vorweg mein Golembauer hat dir Eigenart neuen potentiellen Geschäftspartnern gerne ein paar Teekräuter oder Tabak zu überreichen, sein Ansehen (welches bescheiden ist, was er allerdings nicht wahrhaben will) ist ihm sehr wichtig.

Er nwugt dazu zu übertreiben und in ein besonders gutes Licht zu rücken, forscht gerne und führt somit das ein oder andere Experiment aus welches auch schief geht weshalb er den Ruf hat das dort wo er hin kommt irgendwas in Flammen aufgeht, explodiert oder einfach nur kaputt geht...

Nun zu den Werten bevor ich noch zu sehr auf den Charakter eingehe:

Gnom
Keshabid
Handwerker
Golembauer

Resoucen:
Golem 6 Golem mit 1,5x2m Wohnung darauf
Zuflucht 2
Vermögen 2
Ansehen - 2 es fliegt immer was in die Luft etc

Alternative resoucen:
Kreatur 2 zugtier
Zuflucht: 2 mobiles labor
Golem 4
Vermögen 2
Ansehen - 2

Stärken:
Feensinn, hoher Geist wiederdtand, Flink
Bastler, erhöhter Fokus 1, literat, gesellig
Einen Schritt vorraus

Attribute:
Aus 3
Bew 1
Kon 3
Int 2
Stä  2- 1
Mys 3+2
Ver 2+1
Will 2

Gk3

Talente:
Wurfwaffen 4
Arkane kunde 6
Alchemie 5
Dipl 6
Handwerk 6
Empath 3
Entschl 4
Naturkunde 3
Geschichte 2


Magie:
Verwandlung 5
Natur 6

Die 15 Start Erfahrung ist nicht genutzt.

Meisterschaften
Dipl - Stiel und grazie
Dipl - Diplomat
Arkane Kunde - persönliche synchronisierung
Arkane Kunde - spontane unterweisung
Handwerk - Geselle schmied
Handwerk - konstrukteur
Naturmagie - sparsamer zauberer

Ich hätte an sich noch gerne Feuermagie drinnen und Wahrnehmung allerdings ist es so aufgebaut das alles dabei ist was ich auch für die nächsten Heldengrade brauche, dennoch kommt es mir mager und schwach vor.

Alternativ hatte ich auch einen Alchemisten, mein Problem ist nur ich hätte am liebsten beides, Golems und Alchemie...

Und dann sollte man auch noch nützlich für die grp sein

Vielleicht habt ihr Ideen, manchmal hilft eine andere Sichtweise ja weiter
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jul 2022, 08:32:18
Guten Tag liebes Forum,

Es wäre mir eine Freude wenn ihr über meinen Charakter drüber schaut:

Erstmal vorweg mein Golembauer hat dir Eigenart neuen potentiellen Geschäftspartnern gerne ein paar Teekräuter oder Tabak zu überreichen, sein Ansehen (welches bescheiden ist, was er allerdings nicht wahrhaben will) ist ihm sehr wichtig.

Er nwugt dazu zu übertreiben und in ein besonders gutes Licht zu rücken, forscht gerne und führt somit das ein oder andere Experiment aus welches auch schief geht weshalb er den Ruf hat das dort wo er hin kommt irgendwas in Flammen aufgeht, explodiert oder einfach nur kaputt geht...

Nun zu den Werten bevor ich noch zu sehr auf den Charakter eingehe:

Gnom
Keshabid
Handwerker
Golembauer

Resoucen:
Golem 6 Golem mit 1,5x2m Wohnung darauf
Zuflucht 2
Vermögen 2
Ansehen - 2 es fliegt immer was in die Luft etc

Alternative resoucen:
Kreatur 2 zugtier
Zuflucht: 2 mobiles labor
Golem 4
Vermögen 2
Ansehen - 2

Stärken:
Feensinn, hoher Geist wiederdtand, Flink
Bastler, erhöhter Fokus 1, literat, gesellig
Einen Schritt vorraus

Attribute:
Aus 3
Bew 1
Kon 3
Int 2
Stä  2- 1
Mys 3+2
Ver 2+1
Will 2

Gk3

Talente:
Wurfwaffen 4
Arkane kunde 6
Alchemie 5
Dipl 6
Handwerk 6
Empath 3
Entschl 4
Naturkunde 3
Geschichte 2


Magie:
Verwandlung 5
Natur 6

Die 15 Start Erfahrung ist nicht genutzt.

Meisterschaften
Dipl - Stiel und grazie
Dipl - Diplomat
Arkane Kunde - persönliche synchronisierung
Arkane Kunde - spontane unterweisung
Handwerk - Geselle schmied
Handwerk - konstrukteur
Naturmagie - sparsamer zauberer

Ich hätte an sich noch gerne Feuermagie drinnen und Wahrnehmung allerdings ist es so aufgebaut das alles dabei ist was ich auch für die nächsten Heldengrade brauche, dennoch kommt es mir mager und schwach vor.

Alternativ hatte ich auch einen Alchemisten, mein Problem ist nur ich hätte am liebsten beides, Golems und Alchemie...

Und dann sollte man auch noch nützlich für die grp sein

Vielleicht habt ihr Ideen, manchmal hilft eine andere Sichtweise ja weiter

Die Idee mit dem schlechten Ansehen finde ich an sich gut, aber -2 ist schon arg krass. Weniger geht ja nicht. Da haben manche gesuchten Mörder mehr.

Ansonsten finde ich den SC nett und schnuckelig und auch die Gedanken über alternative Ressourcen finde ich Gold wert, falls der SL oder irgendwer mit dem ersten Konzept nichts anfangen kann.

EDIT: Investiere doch die freien 15 EP in Feuermagie (Alternative: Kampfmagie), dann kannst du auch im Kampf was reißen. MYS ist ja hoch genug.
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: Nathan am 19 Jul 2022, 13:08:34
Wegen dem ansehen hab ich grad nochmal nachgeschaut und ich muss dir zustimmen - 2 ist doch etwas zu krass 😅

Ich werd auf - 1 gehen das reicht dennoch.

Die kampffertigkeitbwurf Waffen soll ich drinnen lassen oder die dann gegen feuermagie tauschen?
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jul 2022, 13:18:56
Wegen dem ansehen hab ich grad nochmal nachgeschaut und ich muss dir zustimmen - 2 ist doch etwas zu krass 😅

Ich werd auf - 1 gehen das reicht dennoch.

Die kampffertigkeitbwurf Waffen soll ich drinnen lassen oder die dann gegen feuermagie tauschen?

Wurfwaffen vielleicht gegen eine Nahkampffertigkeit tauschen.
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: Nathan am 19 Jul 2022, 13:29:41
Jetzt bin ich neugierig🤔
Nahkampf wäre deiner Meinung nach besser als wurfwaffen, wie sieht es mit Schusswaffen aus?
Und weshalb hältst du Nahkampf für eine gute option, geht nur darum das ich es verstehe😅
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jul 2022, 15:14:57
Jetzt bin ich neugierig🤔
Nahkampf wäre deiner Meinung nach besser als wurfwaffen, wie sieht es mit Schusswaffen aus?
Und weshalb hältst du Nahkampf für eine gute option, geht nur darum das ich es verstehe😅

Da du Fernkampfschaden über Flammenmagie erledigst, würde ich persönlich keine Fertigkeitspunkte in eine redundante Fertigkeit, die ähnliches macht, investieren. Insbesondere bei knappen Punkten.

Und einen Dolch oder ähnliches halbwegs passabel führen zu können (oder n Streitkolben whatever), kann ja nicht schaden.
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: Wandler am 19 Jul 2022, 18:06:39
Du hast ja die 15 Punkte noch gar nicht "verbaut" - und die sind oft entscheidend um ein Bild abzurunden.

Ist der Alchemist so schlecht dass alles mögliche kaputt geht, oder ist er (für seinen Ausbildungsstand, Sprich HG1) gut, aber sehr risikofreudig und unkonventionell?
Explosive Alchemie mit Diplomatie auszugleichen um den Ruf einigermaßen erträglich zu halten ist eine interessante Idee.
Helfende Hand (Mondstahlklingen) würde gut passen.
Handwerkssinn (Die Magie) würde ebenfalls sehr gut passen, gehört aber zu Schulen die Du noch nicht hast.

Ein HG1 Charakter kann nicht allzu vielseitig aufgestellt werden - es sei denn man nimmt eine Menge Lücken und Schwächen in Kauf. Die Akzente die Du setzen willst würden dann verloren gehen.
Daher würde ich weitere Schwerpunkte für die Entwicklung aufheben. Der Charakter ist schon ein Magiespezialist!
Sowie Du Alchemie auf 6 bringst kannst Du eine weitere Meisterschaft lernen. Geselle würde sich anbieten - das kann der ganzen Gruppe helfen.
Deine Attribute machen es ziemlich schwierig eine gute Waffe zu finden - eine Leichte Armbrust wäre ein Beispiel für eine "passende" Waffe.
Ein Grund ist die Wahl Deiner Attribute. Ob Fernkämpfer, Nahkämpfer oder Kampfunterstützer - wenn Deine Gruppe keine Absprache hat: "Wir töten keine zerbrechlichen Gnome" - dann lebt Dein Charakter sehr gefährlich.
Die Lebenspunkte könntest Du auf verschiedene Art und Weise erhöhen, und natürlich hilft auch eine Rüstung und entsprechende Fertigkeiten (und die hohe Verteidigung des Gnoms an sich). Die Fertigkeiten sehe ich jedoch nicht (Ausweichen, Nahkampffertigkeit).
Ob Du die haben solltest hängt jedoch stark vom Spielstil Deiner Gruppe ab.

Viel Spaß mit dem interessanten Konzept!
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: Nathan am 20 Jul 2022, 05:00:28
OK, vielen Dank für den Hinweis.

Wäre es vielleicht sinnvoller
Die Attribute etwas zu ändern:
Aus 2
Int 1
Bew 2
Wil 3

Der Rest wäre unverändert.
Und die waffenfertigkeit gegen Feuer oder Felsmagie zu wechseln?

Also mehr Bew wegen dem einen vtd mehr und Wil wegen Fokus.

Damit wäre er im Kampf vllt etwas besser aufgestellt?
Oder ist solch eine Änderung irrelevant?

Was ich noch erwähnen wollte, "Helfende Hände" ist auch unter Naturmagie.

Bei Verwandlungsmagie könnte ich noch extra den Zauber Steinhaut mitnehmen, das würde die defensive zumindest etwas verbessern.
Titel: Re: Golemant/Alchemist
Beitrag von: TrollsTime am 20 Jul 2022, 07:43:06
Wenn jeder von euch dauernd in den Nahkampf gezwungen wird, dann ja, sonst eher nein.

Eröffne nicht zu viele Baustellen, setze Foki!

Ganz ohne Kampf geht es wohl nicht. Da bietet es sich für einen guten Zauberer an auf Schadensmagie zu setzen. Da reicht oft schon ein Schadensspruch wie "Flammenstrahl" (oder wie der heißt); dann brauchst du aber keine Fernkampffertigkeit wie Wurfwaffen.
Eine Nahkampffertigkeit auf mittlerem Niveau, zB Klingenwaffen, ist in meinen Augen aber nicht zu verachten, falls alle Alternativen ausfallen.

Die Frage, ob du "Steinhaut" brauchst, kannst du auf später verschieben, je nachdem, ob das bisherige Konzept aufgeht oder noch "holpert".

Interna: In unserer Gruppe haben wir auch eine "Glaskanone": Einen (menschlichen) Feuermagier mit hohem Schadensoutput, aber dünner Haut. Der klopft gerade an HG3. Solche Konzepte sind also durchaus überlebensfähig........ WENN die anderen Gruppenmitglieder den Nahkampf übernehmen oder ihn anderweitig decken.