Splittermond Forum

Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: Nightmare_82 am 27 Apr 2021, 19:23:12

Titel: Community-PC-Spiel
Beitrag von: Nightmare_82 am 27 Apr 2021, 19:23:12
Hallo zusammen!

Ich bin Programmierer und arbeite seit einer Weile an einer Engine mit der man relativ einfach Rollenspiele erstellen kann ähnlich zu Tools wie Rpg Maker. Vor kurzem habe ich Splittermond entdeckt und dachte das wäre eine gute Gelegenheit ein Community-Projekt zu starten.

Die grobe Idee wäre meine Engine bereitzustellen(sie ist kostenlos) und damit dann ein (erstmal) kleines Rollenspiel im Styl von Baldurs Gate(natürlich nicht die Größenordnung 😀) zu erstellen. Daran könnten diverse Leute mitmachen und es ist leicht skalierbar.(Beispielsweise müssen Grafiken erstellt werden, Level, Quests, Items etc)

Ich selbst würde erstmal die Basis erstellen und die Engine erweitern so dass sie die Splittermond-Regeln die sinnvoll für ein PC-Spiel sind gut unterstützt.

Mit der Engine kann man relativ leicht Spiele erstellen wie diese Demo : https://youtu.be/BOCmcCoQzPA (https://youtu.be/BOCmcCoQzPA)

Mehr Beispiele findet ihr in meinem Channel :  https://youtube.com/channel/UCPTY9yJt46Hn_6lmpg8ezhA (https://youtube.com/channel/UCPTY9yJt46Hn_6lmpg8ezhA)

Ich habe schon mit dem Verlag geklärt dass wir an solch einem Projekt arbeiten dürfen und eventuell bekommen wir sogar ein paar Grafiken vom Verlag die wir nutzen können.

Wer hätte denn Interesse an so einen Projekt ?

Martin
Titel: Re: Community-PC-Spiel
Beitrag von: koppelschoof am 28 Apr 2021, 00:44:30
Interesse habe ich an so einem Projekt grundsätzlich schon.

Was mich hier gerade mehr davon abhalten würde, ist zum einen, dass deine Engine ne Blackbox für mich ist. Bei ner Engine wo ein etabliertes Team/Unternehmen hinter steht wäre das weniger ein Problem für mich, weil ich mich darauf verlassen kann, dass da jemand auch Arbeit hinein steckt. Bei ner One-Man-Show mag ich ungern das Risiko eingehen mich mit nem Framework zu beschäftigen, was evtl. in naher Zukunft kaum oder nur langsam weiter entwickelt wird. Das ist jetzt reine Spekulation, ich will dir da nicht an den Karren pissen ;) Habe mir da jetzt auch nicht deine Videos zu angesehen.

Wären deine Tools FOSS, wäre das wieder was anderes, aber auch dann bedarf es noch was mehr Überzeugungsarbeit.

Von daher würde ich für so ein Projekt Tiled und LÖVE nehmen - wenn man bei Lua bleiben möchte.

Würde dann aber auch lieber was haben was ich im Browser rendern lassen könnte (macht die Portierung einfacher) und mit einer leichtgewichtigen, typisierten Sprache entwickeln kann. (TypeScript, Kotlin, Go,  etc.)

just my two cents :)
Titel: Re: Community-PC-Spiel
Beitrag von: Stewie am 28 Apr 2021, 13:29:46
Ähnlich wie bei Koppelschoof, an ein Open Source Projekt wäre ich schon eher interessiert.
Titel: Re: Community-PC-Spiel
Beitrag von: Nightmare_82 am 28 Apr 2021, 15:00:13
Danke für die Antworten!

Die Bedenken verstehe ich natürlich.

Die Engine ist aktuell noch nicht Open-Source aber ich war eh schon am Überlegen das zu ändern, es ist schon alles auf Gitlab dh. ich müsste es nur noch auf Public stellen.

Zur Engine selbst und der Entstehung : Ich habe die Grafiken von PVGames entdeckt : https://www.patreon.com/PVGames/posts (https://www.patreon.com/PVGames/posts) der ein riesiges Spektrum anbietet an 2D-Grafiken um Spiele im Diablo-Styl zu erstellen(Alle möglichen Tiles, sehr viele animierte Charaktere), die Charaktere kann man aus Einzelteilen "zusammensetzen" also dynamisch Ausrüstungs-Gegenstände austauschen etc. Dafür habe ich einen Charakter-Editor erstellt : https://www.youtube.com/watch?v=-3NGWikjSpU (https://www.youtube.com/watch?v=-3NGWikjSpU)

Danach habe ich dann mit einem Level-Editor angefangen und daraufhin dann mit einer Engine, diese ist in C++ geschrieben und nutzt unter anderem SFML(https://www.sfml-dev.org/ (https://www.sfml-dev.org/)) für die Grafik und Lua für Scripts.

In der Engine kann man dann alle Charaktere von PVGames nutzen und natürlich auch alle Grafiken für Levels, dort kann man aber beliebige Pngs nutzen und auch ein paar weitere Formate(aktuell Effekseer für Effekte und Dragonbones für 2D-Bone-Animationen)

Zum Thema Plattformen : SFML selbst und ein Großteil der Engine kann man auf einigen Plattformen einsetzen, momentan unterstütze ich aber nur Windows und müsste Zeit darein stecken sie für andere Plattformen anzupassen(oder jemand anderes) Browser-Support wäre theoretisch möglich, das wäre aber vermutlich ein größerer Aufwand und dafür wurde die Engine ursprünglich nicht gemacht(und SFML auch nicht)

Natürlich könnte man auch eine größere Engine nehmen, die Idee war hier die Grafiken von PVGames als Basis zu nutzen und die Engine die darauf spezialisiert ist und dann je nachdem wer mitmacht zu sehen wie man weitermacht(Zum Beispiel falls jemand gut 3D-Animationen erstellen kann diese dann leicht in die Engine zu integrieren)