Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Draszmar am 08 Nov 2020, 15:12:04

Titel: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Draszmar am 08 Nov 2020, 15:12:04
Hallo Zusammen,
ich habe als Spielleiter ein wenig Probleme mit dem Beherrschungs-Zauber "Schlaf" im Kampf. Meine Abenteurer befinden sich in den letzten Zügen von HG1 und der Zirkelmagier der Gruppe hat einen Fertigkeitswert in Beherrschungsmagie von 15. In seiner Grundform ist der Zauber ja relativ harmlos, denn das Ziel erhält dann den Zustand Benommen 3. Verstärkt ist er aber ein richtiger Killer. Dann kostet er zwar 10V4, es wird für die Verstärkung jedoch nur ein Erfolgsgrad benötigt. Da der Zauber gegen den geistigen Widerstand des Ziels geht, erreicht den der Zirkelmagier mit Fertigkeitswert 15 recht leicht.

Wenn das Ziel dann tatsächlich den Zustand Schlafend erhält, dann hat er den Zustand Liegend, ist handlungsunfähig, Gegner haben taktische Vorteile, kanalisierte Zauber sind weg, usw. Bei Gegnergruppen ist das nicht so schlimm, aber wenn man einen tollen spannenden Endkampf gegen einen einzelnen Bossgegner plant, und der wird dann mit einem windigen Schlafzauber umgehauen, ist das doch ein wenig ernüchternd.

Ich kann natürlich jeden Gegner dadurch ein wenig immunisieren, indem ich den Geistigen Widerstand nach oben setze. Aber ist das wirklich der Sinn der Sache? Oder verstehe ich einfach bei der Wirkung des zaubers etwas falsch?
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Rostam am 08 Nov 2020, 15:24:20
Hi Draszmar,

nein, du verstehst das schon richtig. Beherrschungsmagie ist gewaltig stark, und der GW ist von Gegnern wie auch Spielern meist sehr schwach und quasi immer zu erreichen.
Bei starken Bossgegnern würde ich aber schon was einbauen, wenn sie nicht eh untot oder göttlich sind (Betäubungsimmunität), dann such dir einen passenden Gegenzauber oder einen Buff raus.
Es muss ja nicht jeder Zauber immer bei allem gelingen ;)
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Loki am 08 Nov 2020, 17:00:22
Hi,

die Zauber Schlaf und Furcht sind immer wieder Gegenstand der Diskussion. Manche Gruppen verbannen sie sogar komplett aus ihrem Lorakis, weil sie nach Meinung einiger sehr stark bzw. kampfentscheidend sein können.

Dabei gilt es Folgendes zu beachten:

1.) Prinzipiell steht natürlich jedem Opfer dieses Zaubers - wie bei jedem Angriff - eine Aktive Abwehr zu, um (in diesem Fall) den GW zu erhöhen

2.) Nirgendwo steht geschrieben, wann jemand, der unter dem Zustand Schlafend leidet, wieder aufwacht. Fest steht, dass ein solcher verzauberter Gegner unter den selben Umständen wieder aufwacht wie jemand, der einfach nur schläft:

Im Zweifel muss da der SL entscheiden, was ihn aufweckt. Per se gilt aber: Alles was einen Schlafenden aufweckt, weckt auch jemanden auf, der vom Zauber schlafend geschickt wurde.

Laute Kampfgeräusche oder auch der Versuch, den Schlafenden zu fesseln, dürften diesen wieder aufwecken. Da es keine Regel für einen Coup de grâce in Splittermond gibt, kann man jemanden, der schläft, auch nicht einfach so ohne Gegenwehr töten - der Gegner würde stattdessen nach dem ersten Angriff unweigerlich aufwachen.

Ja, kanalisierte Zauber werden unterbrochen, aber ich denke, dass das vor allem "Boss-Gegner" betrifft (und dann gilt eigentlich, was Rostam schreibt). Die handelsüblichen Rattlinge oder Räuber werden sich vermutlich nicht in einem Ausmaß buffen, dass es kampfentscheidend wäre.

Und generell hilft natürlich, eigentlich der einzige Tipp, den ich dir da geben kann: Mit den Spielern reden. Es kommt nie etwas Gutes dabei rum, wenn Spieler und Spielleiter gegeneinander spielen. Mach den Spielern klar, dass dir der Zauber zu stark vorkommt und frag sie, was für eine Lösung sie vorschlagen würden. Möglich ist da ja vieles, vom Modifizieren des Zaubers bis hin zum kompletten Streichen, oder man einigt sich auf ein "Was ihr könnt, können die Gegner eben auch" und die Charaktere werden dann selbst in Zukunft mal Opfer des Zaubers und dürfen all ihre schönen Stärkungs-Zauber neu wirken. Solange man vorher darüber geredet und sich auf sowas geeinigt hat, spricht da aus meiner Sicht nichts gegen.

LG
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: KazeMi am 08 Nov 2020, 17:07:03
siehe auch eine alte Diskussion dazu, vielleicht kannst du dir da ja noch ein paar Ideen je nach Situation herausholen:

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3758.0
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Ravenking am 08 Nov 2020, 17:13:18
Wie Loki sagt: Schlaf ist durch Anstupsen oder Geräusche recht schnell wieder zu beenden. Klar, seine aufrechterhaltenen Zauber sind dann erst mal gefallen, aber ggf. reicht der Kampflärm alleine, um ihn sofort wieder zu wecken. Und falls keiner seiner Minions da ist, ihn aufzuwecken, könnte das auch z.B. ein kleines Vertrautentier von ihm tun.

Sicher Geschmackssache wie vieles: aber ich fände es auch nicht völlig unplausibel, wenn alleine das Hinfallen ausreichen könnte, jemanden aus dem Schlaf wieder zu wecken - das würde den Zauber für den Einsatz im Kampf generell ziemlich relativieren, da der Schlaf dann "nur" die Zauber beendet, der Gegener aber sofort wieder wach ist.
Und den Zustand Liegend kann man mit der Meisterschaft Stehaufmännchen ziemlich fix wieder beenden.

Außerdem:
* es gibt Schutzamulette, die GW steigern - für einen Oberschurken sollte sowas erschwinglich sein
* der Zauber hat eine Reichweite von 5m und kann während des Wirkens unterbrochen werden: wenn der Zauberer in Nahkampf-Reichweite ist, hätte der Schurke in ihm vermutlich ein primäres Ziel, um den Zauber zu unterbrechen. Falls der Zauberer weiter weg bleibt, könnte die geringe Zauberreichweite je nach Situation ggf. ein Problem werden.

Aber ja, aufrechterhaltene Zauber können so leicht beendet werden und gegen allein stehende Gegner kann ein gelungener Beherrschungszauber auch schon mal den Kampf beenden.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Draszmar am 08 Nov 2020, 18:22:37
Vielen Dank für die vielen schnellen Reaktionen!

Der Spieler ist schon schlau genug, die 10V4 nicht für jeden dahergelaufenen Rattling zu verpulvern. Das macht er nur bei Gegnern, die ihm gefährlich erscheinen, und da kann ich dank eurer Tipps ansetzen
- Der Hinweis von Loki zur Aktiven Abwehr: Da hatte ich einfach nicht mehr auf dem Schirm, dass das bei solchen Zaubern auch geht
- Den Zauber durch Minions (Banana!  ;D) unterbrechen
- Oder den Zauberer durch andere Ablenkungen gar nicht erst in die Reichweite kommen lassen
- Schutzamulett ist natürlich auch eine Möglichkeit, hat natürlich den "Nachteil", dass das dann die Gruppe einsackt. Kann aber natürlich auch eine gute Belohnung für den bestandenen Kampf sein.
- Buff wäre auch noch eine Möglichkeit. Gibt es einen kanalisierten Zauber, der den GW "bufft"?

Wenn der Zauber aber zuschlägt, dann ist meistens der Ofen aus. Ich habe das schon so gehandhabt, dass der Gegner durch die Kampfgeräusche gleich wieder aufwacht. Nur dann muss er immer noch aufstehen, und wenn dann eine 5köpfige Gruppe um ihn herumsteht und auf ihn eindrischt, dann ist wegen der Angriffsboni selbst bei Stehaufmännchen schnell Schluß. Trotzdem werde ich das Stehaufmännchen auch ins "Boss-Repertoire" aufnehmen, ist ein guter Tipp.

Und noch ein Kommentar zu unserer Runde, weil Loki so etwas angemerkt hat: Wir spielen alles andere als gegeneinander. Wir sind alle der Ansicht, dass wir uns treffen, um gemeinsam einen unterhaltsamen Abend zu verbringen. Dabei ist jeder gefragt dazu beizutragen, ob Spielleiter oder Spieler. Und genau das war der Knackpunkt letztes Mal: Die Spieler hatten sich über einen Endgegner gefreut, der ihnen ausnahmsweise mal gewachsen war. Ich wollte ihnen einen spannenden Kampf liefern, und dann kam der Schlafzauber und alles war erledigt.

Ich habe als Spielleiter für mich den Anspruch, mit den regeltechnischen Herausforderungen des Systems klarzukommen. Der Zauber ist ja so gültig. Da scheue ich davor zurück, ihn für den Magier einzuschränken, denn das demotiviert den Spieler möglicherweise. Da suche ich lieber nach Möglichkeiten, das innerhalb der Regeln für mich zu lösen.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Fayne am 08 Nov 2020, 20:37:11
- Buff wäre auch noch eine Möglichkeit. Gibt es einen kanalisierten Zauber, der den GW "bufft"?
Der GW kann kanalisiert durch Aura der Entschlossenheit (+1) und Widerstände erhöhen (+2 bis +4) erhöht werden.
Weiterhin kann durch reaktiver Schutz der Widerstand einmalig erhöht werden (+2 bis +3).
Segnung und Hohe Segnung geben einen temporären (aber mitunter recht lange anhaltenden) Bonus.
Kleiner und Großer Magieschutz erschweren Zauber gegen den Nutznießer. Ebenso der (alerding nur temporäre) Antimagische Wall oder gegen Furcht und Schlaf noch die Aura des klaren Geistes.
Irgendwas habe ich sicherlich noch vergessen. 

Wenn der Zauber aber zuschlägt, dann ist meistens der Ofen aus. Ich habe das schon so gehandhabt, dass der Gegner durch die Kampfgeräusche gleich wieder aufwacht. Nur dann muss er immer noch aufstehen, und wenn dann eine 5köpfige Gruppe um ihn herumsteht und auf ihn eindrischt, dann ist wegen der Angriffsboni selbst bei Stehaufmännchen schnell Schluß. Trotzdem werde ich das Stehaufmännchen auch ins "Boss-Repertoire" aufnehmen, ist ein guter Tipp.

Und noch ein Kommentar zu unserer Runde, weil Loki so etwas angemerkt hat: Wir spielen alles andere als gegeneinander. Wir sind alle der Ansicht, dass wir uns treffen, um gemeinsam einen unterhaltsamen Abend zu verbringen. Dabei ist jeder gefragt dazu beizutragen, ob Spielleiter oder Spieler. Und genau das war der Knackpunkt letztes Mal: Die Spieler hatten sich über einen Endgegner gefreut, der ihnen ausnahmsweise mal gewachsen war. Ich wollte ihnen einen spannenden Kampf liefern, und dann kam der Schlafzauber und alles war erledigt.
Das Problem wird zwar durch Schlaf verstärkt, allgemein ist aber meine Erfahrung, dass ein einzelner Gegner gegen eine Abenteuergruppe, die auch nur halbwegs weiß, was sie tut, keine Chance hat oder extrem viel höhere Werte besitzen muss. Vielleicht ist es also eine mögliche Lösung, den BBEG in Gegenwart von Vertrauten, versklavten Kreaturen, freiwilligen Mitstreitern und Dienern etc. kampfen zu lassen. Das verringert auch den Nutzen von Schlaf, weil vermutlich nicht alle Spielercharaktere den kurzen Schlafzustand (bis er geweckt wird) auszunutzen, sondern zumindest teilweise mit anderen Gegnern beschäftigt sind.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Loki am 09 Nov 2020, 10:51:22
Huhu!

Und noch ein Kommentar zu unserer Runde, weil Loki so etwas angemerkt hat: Wir spielen alles andere als gegeneinander. Wir sind alle der Ansicht, dass wir uns treffen, um gemeinsam einen unterhaltsamen Abend zu verbringen. Dabei ist jeder gefragt dazu beizutragen, ob Spielleiter oder Spieler. Und genau das war der Knackpunkt letztes Mal: Die Spieler hatten sich über einen Endgegner gefreut, der ihnen ausnahmsweise mal gewachsen war. Ich wollte ihnen einen spannenden Kampf liefern, und dann kam der Schlafzauber und alles war erledigt.

Das war vielleicht unglücklich formuliert. Ich kenne eure Runde ja nicht und kann darüber natürlich gar nichts sagen. Das Problem des "Gegeneinanderspielens" konnte ich insbesondere hier im Forum einfach nur häufig beobachten. Wenn das nicht zutrifft, ist ja alles gut. :)

Was ich aber eigentlich noch ergänzen wollte: Man kann sich dem Problem tatsächlich auch auf mathematischem bzw. stochastischem Weg nähern. Du sagst ja, der Zauberer hat einen Fertigkeitswert von 15. Mit 2W10 erzielt er im Durchschnitt einen Wert von 11, insgesamt liegt sein Durchschnittsergebnis also bei 26. Da er einen EG braucht, um das Ziel in den Schlaf zu schicken, darf der GW des Ziels (nach einer evtl. AA) nicht höher sein als 23, sonst funktioniert das Vorhaben nicht. Sagen wir, der Gegner hat einen durchschnittlichen Wert in Entschlossenheit (Gesamtwert 10). Dann würfelt er bei seiner AA im Durchschnitt eine 21, bekommt also +3 auf seinen GW. Das heißt, ein Gegner braucht im Durchschnitt zum Beispiel einen GW von 21 und eine Entschlossenheit von 10, um der Zauberwirkung zu entgehen (oder eben eine andere Kombination von GW und Entschlossenheit). Mit diesen Zahlen kann man jetzt ein wenig spielen, auch um z.B. Risikowürfe (Durchschnittswert ~16) oder investierte Splitterpunkte (+3 aufs Ergebnis) abzufangen (hängt natürlich auch davon ab, ob die Spieler in deiner Runde auch nach etwaigen Verteidigungswürfen noch ihre Splitterpunkte einsetzen dürfen, in meinen Runden dürfen sie das z.b. nicht). Wenn du z.b. die Entschlossenheit auf 16 erhöhst, liegt der Zauberer im Durchschnitt schon mit -2 EG daneben, was selbst ein investierter Splitterpunkt nicht mehr rausreißen würde.

Das nur als kleiner Impuls.

LG
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Connla am 09 Nov 2020, 13:16:32
Wenn der Zauber aber zuschlägt, dann ist meistens der Ofen aus.

aka Save or Suck

Als SL sollte man das sportlich sehen, der Spieler fährt das ja als bewusste Strategie und weiß um die Schwächen. Als SL kann man das super anspielen, indem man die Gegner so aufsetzt, dass es ausreichend häufig funktioniert. Damit bleibt die Spannung für die Spieler erhalten. Man kann das auch noch mit Charakterwissen kombinieren, so kann der Char woher rausfinden ob das Viech vor ihm zu knacken ist oder nicht und er kann seine Stategie anpassen.

Als SL habe ich auch keine Hemmungen, die Werte der Gegner so ändern, dass die Wahrscheinlichkeiten passen (s. Loki und die Stochastik). Besiegt die Gruppe dann einen BBEG entgegen aller Wahrscheinlichkeiten mit einem Save or Suck bleibt das meist als Glückstreffer in Erinnerung und sorgt für mehr gute Laune als noch ein toter Boss.

Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Ducks am 09 Nov 2020, 16:13:56
Ich finde die 5 m Reichweite als Ansatzpunkt sehr interessant. Als Boss würde ich einem gebrechlichem Magier niemals die Möglichkeit geben so nah an mir dran zu stehen und zu casten.
Entweder gehe ich 2 Schritte vor und unterbrechen den Vorgang... Oder ein paar Schritte weg und erschwere den Vorgang.
Je nach Intelligenz und Informationen habe ich sogar von der Gruppe schonmal gehört und bereits mich speziell auf das ein oder andere vor. Da könnte ein vorher entfohener Gegner z. B auch seinen Teil beitragen. (erster Boss in der Kampagne wird eingeschläfert, zweiter findet das nicht so toll und bindet sich viele Glöckchen an den Körper)
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Daridoria am 09 Nov 2020, 17:25:00
Es gibt auch noch die "Negativen Umstände", die du als SL nach eigenem Ermessen vergeben kannst. Für einen Schlafzauber während eines laufenden Kampfes würde ich durchaus einen "extrem negativen Umstand" geben (Adrenalinkick, Überlebensinstinkt, man ist in Bewegung u.ä.) was zu einem Zuschlag von +6 auf die Probe führt.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Fayne am 09 Nov 2020, 17:34:41
Ich finde die 5 m Reichweite als Ansatzpunkt sehr interessant. Als Boss würde ich einem gebrechlichem Magier niemals die Möglichkeit geben so nah an mir dran zu stehen und zu casten.
Entweder gehe ich 2 Schritte vor und unterbrechen den Vorgang... Oder ein paar Schritte weg und erschwere den Vorgang.

Wenn der Gegner dazu die Gelegenheit hat: klar! Insbesondere die Sicht-Komponente ist da noch zu erwähnen. Wenn der Gegner merkt, dass er verzaubert werden soll, kann er evtl. aus dem Fenster (im Erdgeschoss) hüpfen (mein Spielercharakter ist mal aus einem Fenster gesprungen und im Kreis ums Haus gelaufen, bis der Schlaf-Zaubernde Gegner sich lieber verdrückt hat, weil der Hinterhalt offenbar schiefgelaufen ist und zu lange Dauer ein Entdecktwerden wahrscheinlicher macht) um die nächste drücken etc. und der Zauber schlägt fehl.
Das ganze hat nur zwei Nachteile: Der Zauberer verliert außer einem Tick (wenn der Gegner 5 Ticks für Bewegung unternimmt und dann auch nur, wenn der Zauberer nicht rechtzeitig freiwillig das Wirken abbricht) und sonst nichts - abgebrochene Zauber kosten ja keinen Fokus. Damit wird das Problem also nur kurzfristig aufgeschoben und nicht beseitigt.
Das nächste Problem ist es wie gesagt, wenn der Zauberer nicht alleine gegen den Gegner kämpft. Steht er mit drei anderen Spielern im Nahkampf, kommt er wahrscheinlich nicht ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren weg oder hin zum Zauberer. Denn zwei Schritte reichen ja nicht, dem Zauberer steht ja auch eine freie Bewegung zu.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Yinan am 09 Nov 2020, 17:48:15
Denn zwei Schritte reichen ja nicht, dem Zauberer steht ja auch eine freie Bewegung zu.
In wie fern? Wenn der "Boss" dran ist kann er seinen Angriff mit einer freien Bewegung kombinieren und bis zu 2m an den Zauberer ran gehen und ihn angreifen und der Zauberer kann da nichts mehr unternehmen. Der hat da keine Möglichkeit der freien Bewegung in dem Moment.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Herr Zwerg am 09 Nov 2020, 18:05:22
Du hast ja auch die Möglichkeit, den Endboss zu einem Splitterträger zu machen. Inklusive Mondzeichen. "Oh, Du hast es geschafft! Ne 18! Ich geb nen Splitterpunkt aus, würfel doch noch mal..."

Und natürlich +3 auf den GW für nen Splitterpunkt.
Und die Stärke hoher geistiger Widerstand.

Zum buffen des GW gibt es auch noch gläsernes Holz.
Außerdem kann jedes magische Item auch mit der entsprechenden legendären Kraft an den Träger gebunden werden und nur ihm die Kräfte zur Verfügung stellen. Dann wird das looten gleich um einiges schwerer. ;-)
Auch kombinierbar mit zusätzlicher Stärke hoher geistiger Widerstand im Item.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Fayne am 09 Nov 2020, 21:08:09
Denn zwei Schritte reichen ja nicht, dem Zauberer steht ja auch eine freie Bewegung zu.
In wie fern? Wenn der "Boss" dran ist kann er seinen Angriff mit einer freien Bewegung kombinieren und bis zu 2m an den Zauberer ran gehen und ihn angreifen und der Zauberer kann da nichts mehr unternehmen. Der hat da keine Möglichkeit der freien Bewegung in dem Moment.

Bei 5 m Reichweite reichen die 2 m der freien Bewegung nicht, um an den Gegner ranzukommen, wenn der auf maximaler Distanz bleibt.
Wenn dem der Fall ist, reichen aber die 2 m weg vom Zauberer nicht für den "Boss" aus (um aus der Reichweite herauszukommen und so zumindest eine Erhöhung der Reichweite über Erfolgsgrade nötig zu machen), weil der Zauberer vor dem Lösen des Zaubers mit der freien Bewegungsaktion 2 m hinterhergehen kann. Das meinte ich.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Draszmar am 10 Nov 2020, 12:59:17
Vielen Dank an alle für die Tipps und Anregungen! Ich denke, ich werde hauptsächlich die Schraube bei der Kombination aus GW und Entschlossenheit ansetzen, so wie es Stochastik-Loki beschrieben hat. Dabei werde ich berücksichtigen müssen, dass der Charakter momentan bei 97 EP steht und der Fähigkeitswert bei Beherrschungsmagie sehr, sehr bald auf 18 sein wird. *Schluck*

Ein sehr wichtiger Punkt dabei - wie auch von Connla angesprochen - ist die Spannung, ob es ein Save oder ein Suck wird. Hier darf ich nicht zu sehr blockieren, denn der Spieler soll ja hoffen dürfen , dass der Zauber vielleicht doch funktioniert.

Die von Fayne erwähnten Zauber werde ich mir alle mal ansehen und ggf. meine Bosse in Zukunft damit ausstatten.

Die Entfernung ist wirklich noch ein wichtiger Faktor, nur "leider" sind meine Spieler meistens taktisch sehr gut, und ihre Charaktere haben niedrige INI. Da muss der Kampf in den meisten Fällen schon überraschend starten, damit der Zirkelmagier zu nahe an einem Gegner steht.

Alles andere, wie negative Umstände, taktische Vorteile, Sichtlinien, Splitterpunkte, das sind dann Einflüsse, die ich spontan noch einwerfen kann, ich muss nur in der Kampfsituation dran denken.
Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Mela am 11 Nov 2020, 17:18:42
Aus langjähriger Spielerfahrung kann ich nur den Hinweis geben, dass Sologegner (sog. Bossgegner) bei Splittermond wesentlich schlechter funktionieren als in anderen Rollenspielsystemen.

Ein Einzelgegner hat es gegen eine Gruppe unglaublich schwer bei Splittermond.

Ich würde grundsätzlich zu mehreren Gegnern in einem Endkampf raten  (bspw. die bösen Zwillinge, etc.).

Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Gromzek am 13 Nov 2020, 14:12:52
Aus langjähriger Spielerfahrung kann ich nur den Hinweis geben, dass Sologegner (sog. Bossgegner) bei Splittermond wesentlich schlechter funktionieren als in anderen Rollenspielsystemen.

Ein Einzelgegner hat es gegen eine Gruppe unglaublich schwer bei Splittermond.

Ich würde grundsätzlich zu mehreren Gegnern in einem Endkampf raten  (bspw. die bösen Zwillinge, etc.).

Ich finde, dies ist relativ. Ich stimme dir voll und Ganz zu wenn du einen "Menschlichen" Gegner meinst. Dieser braucht sehr, sehr hohe Werte um die Überzahl auszugleichen. Auf der anderen Seite finde ich Monster mit einem genügend hohen Merkmal Koloss super um damit gegen eine Gruppe zu kämpfen (so lange sie sich nicht nur auf einen Spieler fokussieren). Da machen dann genügend LP, solide Widerstandswerte und der ein oder andere Zauber ordentlich Druck. Damit ein solches Wesen aber ein guter "Boss" sein kann sind 3 Dinge wichtig: Er muss genug Aktionen haben (weshalb einzelne menschliche Gegner nur schlecht funktionieren), er muss genug einstecken können (viele LP, genug SR und Widerstandswerte) und er muss eine Gefahr für die Gruppe sein, also über genügend Offensivpotential verfügen (dies schließt auch Zauber, Meisterschaften etc ein).

Schlaf ist nicht nur durch die Verstärkung ein sehr starker Zauber. Ein Gegner, der einen Schlafzauber 2x abbekommen hat, braucht dank Benommen 6 6 Ticks mehr pro Aktion, was sehr viel Zeit ist - eine Aktive Abwehr für 9 Ticks zu machen oder eine Laufen-Aktion, die 11 Ticks dauert, ist wirklich ekelhaft).

Titel: Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
Beitrag von: Lysindra am 25 Nov 2020, 17:34:34
Moin,
gab schon viele Vorschläge; hier wären meine Lösungsansätze für das "Problem":
1) Sprich mit dem Spieler, bzw. der Gruppe. Mach ihnen im Zweifel klar, dass sie sich selbst mit dem Zauber manche "epische" Szene torpedieren. Ich kann das absolut nachvollziehen, wenn ich als SL merke, dass der Kampf nicht spannend ist, bin ich auch enttäuscht.
2) Setze mehr Gegner ein, damit hat der "Schlafende" mehr Möglichkeiten zum wieder handeln und der Zauberer bekommt ggf. Probleme.
3) Setze den Zauber auch ein. Alles, was Spieler können, kann ein SL erst recht.
4) Nutze die Möglichkeiten anderer Zauber: Du kannst mit wenig T(r)icks bspw.
- die Sichtverhältnisse verschlechtern, das wirkt auch auf den Zauber. Der Endboss zaubert dann halt Dunkelheit und hat 2 Meisterschaften = Lichtverhältnisse sind um 3 schlechter machen kann, was dem Magier -9 auf den Wurf gibt.
- Verstummen (Beherrschungsmagie), dauert 3 Ticks und der Zauberer bekommt -6 auf seinen Zauberwurf, weil er keine Stimme mehr hat.
- Zauberer behindern (Bannmagie), 2 Ticks und der Zaubervorgang wird um 4, bzw. 5 Ticks verlängert.
- Gegenzauber (Bannmagie), 4 Ticks und der Zauberer bekommt -8, bzw. -12 auf den Zaubervorgang.

LG