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Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: Skavoran am 16 Mär 2020, 10:40:05

Titel: Eigene Organisation: Die Raub ... äh Raureif-Ritter
Beitrag von: Skavoran am 16 Mär 2020, 10:40:05
Vorgeschichte

Während der militärischen Einigung Selenias stellte sich den ersten beiden Kaiser ein unerwarteter aber doch mächtiger Feind entgegen. Es war der Hexenmeister Dragoban (hager, dunkelhaarig, Hakennase) der im Norden des Reiches eine Armee von Landsknechten und Adligen um sich gescharrt hatte, die allesamt ihren Besitz an den Kaiser verloren hatten und mit großer Rücksichtslosigkeit und Entschlossenheit die Eroberung des Nordens behinderten.

Ihre Macht gründete auf der magischen, schwarzen Rüstung des Hexenmeisters, die angeblich einst für ein Dienervolk der Drachlinge erschaffen worden war. Andere glauben gar es handle sich dabei um das Rüstzeug eines göttlichen Avatars.

In einer großen Schlacht an der Draue wollte Selenius II. die Macht Dragobans schließlich brechen und entsendete den Magier Salomir (kehlige Stimme, wikingerartiger Hörnerhelmm, rotbrauner Bart) einen Zwerg, der ebenfalls in den dunklen Künsten bewandert war um die Macht des Hexers zu bannen.

Doch der Plan schlug fehl: Die Reiterkrieger des finsteren Magiers trieben die Leibgarde Salomirs auseinander und Dragoban tötete den Zwerg mit einem Speer aus Schatten.

Erst im Tod konnte Salomir seine Kräfte nutzen und legte die Essenz seines Geistes um Dragoban um seine Kräfte zu bannen. Der Hexenmeister verschwand und seine Rüstung brach mitten auf dem Schlachtfeld zusammen.

Die Gründung des Ordens

Nach dem der Kampf in einem militärischen Patt geendet war zeigte Selenius II. seine Fähigkeiten als gerissener Verhandler und bot den Anhängern Dragobans einen günstigen Frieden an. Sie sollten Ländereien im Norden erhalten und eine gewisse Unabhängigkeit vor der Herrschaft des Kaisers. Um die Entstehung einer rivalisierenden Dynastie zu verhindern mussten sie allerdings einen mönchischen Ritterorden, den Raureif-Orden bilden und sich verpflichten die Grenze nach Wintholt zu sichern.

So bildete sich eine einzigartige Form der Kultur, die wohl an die Frühgeschichte von Lorakis nach dem Mondfall erinnert und mit Selenia nichts gemein hat:

Leben und Gesellschaft

Die meisten Einwohner leben als einfache Bauern. Da der Raureif-Orden nicht über sämtliche Steuer-Privilegien des übrigen Adels verfügt sind einige sogar recht wohlhabend. Allerdings müssen sie stärker als sonstwo in Selenia mit Übergriffen durch die Landesherrscher rechnen, die ihre kriegerische Kultur nur zum Schein abgelegt haben.

Diese bleiben meist unter sich in den Klosterburgen wo sie allerdings ein wenig mönchisches Leben führen. Angeblich findet man dort die Dekadenz der Patalier genau so wie die Rohheit der Tyr Durghachaner.

Einen tadellosen Ruf genießt dagegen der Großmeister des Ordens Wernibald (Mensch, asketisches Gesicht, kurz getrimmter Bart), der vor kurzem an die Spitze der Raureif-Ritter gewählt wurde. Als geborener Winborner ist er an einer Zivilisierung des Ordens interessiert, andererseits gilt er nicht gerade als kaiserfreundlich.

Wissenschaft gibt es bei den Raureif-Rittern kaum, allein die Elementemagie die benötigt wird um durch die kalten Winter zu kommen gilt als fortschrittlich und wird oft von reisenden Gelehrten bewundert, die sich in den Klosterschulen unterweisen lassen.
Der Elementemagie verdanken die Raureif-Ritter auch ihren Namen, der sich auf ihre Angewohnheit bezieht ihre Rüstungen mit Eispanzern zu verstärken.

Mentalität

Die Kultur der Raureif-Ritter, aber auch der untergebenen Landbevölkerung ist durch Härte und eine gewisse Aggressivität geprägt, vor allem den selenischen Beamten schlägt häufig Wut entgegen. Das Zusammengehörigkeitsgefühl untereinander ist dagegen sehr stark, wenn es durch das Benehmen der Ordensritter auch häufig strapaziert wird.

Die ländliche Oberschicht versucht sich von dieser abgeschotteten Kultur zu befreien und pflegt gern die selenische, in unmittelbarer Grenznähe auch die wintholter Kultur. Außerdem sind sie fremden gegenüber sehr aufgeschlossen und bringen ihnen viel Interesse und Gastfreundschaft entgegen.

Weltsicht und Glaube

Die Religion entspricht im wesentlichen der selenischen, allerdings werden auch wintholter Götter verehrt und die Gottesdienste muten mitunter archaisch an. Auch Dragoban findet noch große Anerkennung.

Erscheinungsbild

Die Ordensritter tragen stets schwere Rüstungen mit maskenartigen Helmen und darüber hellblaue Mäntel, die mit allegorischen Symbolen bestickt sind. Die Landbevölkerung trägt meist Pelzmäntel und Felle. Beliebt sind außerdem Schmuckstücke aus Bernstein, die man manchmal in der Draue findet.

Ziele

Zentrum des Ordens bildet die Rüstung Dragobans, die im Hauptquartier des Ordens in der großen Ratshalle aufbewahrt wird. Manche behaupten, der Kaiser habe sie durch eine Fälschung ersetzen lassen, andere glauben nur ihre Macht wurde durch Bannmagie unschädlich gemacht.

Unabhängig davon strebt der ganze Orden danach Dragobans magische Kräfte wieder für sich nutzbar zu machen, vor allem der neue Großmeister gilt als sehr ambitioniert.

Feinde

Ungünstigerweise ist der Baron der angrenzenden Herrschaft Drauenblom, ein Zwerg namens Angus Martenstein (rotes Wams, schwerer Akzent, ständig wechselnde Barttracht) der Inbegriff eines selenischen Patrioten und scheut keine Gelegenheit die seiner Ansicht nach kulturlosen Ordensritter zu provozieren. Erst vor kurzem errichtete er eine Statuengruppe der selenischen Kaiser an der Grenze seiner Baronie, die von der Ordensburg der Ritter bestens zu sehen ist.

Vor allem möchte der Baron aber seine Grenze zu ungunsten der Ritter verschieben, da er in den Bergen eine Silbermine vermutet, von der seine Gegenspieler jedoch keine Ahnung haben. Vielleicht kann man sich ja einigen, aber wenn nicht ist Angus gerne bereit den Kampf mit anderen Mitteln auszufechten...

Eine große Hilfe ist ihm dabei der Yonnus-Priester Kendrik Wetzel (feine Gesichtszüge, sanfte Stimme), der seinem Herr als Berater, Unterhändler und Spion gute Dienste leistet. Der überall beliebte Kirchenmann hat jedoch eine Schwäche: ein alter Feenpakt zwingt ihn in Vollmondnächten zwar harmlose, aber völlig wahnsinnige Kulthandlungen zu vollziehen, die ihn sofort diskreditieren würden, wenn sie ans Licht kämen.

Verbündete

Der Intrigant Jon von Beertal hat das Potenzial das der Orden politisch spielen könnte erkannt und bemüht sich um ein gutes Verhältnis zu den oberen der Ritter, die er über Mittelsmänner mit Alchemika, tuerem Alkohol und Waffen versorgen lässt. Eine Schlüsselrolle spielt dabei der umtriebige, mertalische Geschäftsmann Luciano (Zwerg, viel zu fein gekleidet, rote Pausbacken, Lieblingsphrase: Ich möchte nicht anmaßend sein, aber...) der außerdem als Schwiegersohn des Barons stets gut informiert ist. Auch über die mögliche Silberquelle hat er seinem Herrn schon berichtet. Der würde Sie gerne nutzen um ein paar seiner Verbündeten im Untergrund zu finanzieren, konnte sich aber noch nicht aufraffen den Orden einzuweihen. Ganz so mächtig will er sie eigentlich nicht werden lassen...

Plot-Ideen

Der wintholter Adelssohn Eamon von Wipfelspitz (kunstvoller Umhang, schulterlanges Haar, leidenschaft für Dichtkunst) verschwindet im Gebiet der Raureif-Ritter. In seiner Familie tobt gerade ein Erbschaftsstreit, was den Verdacht auf seine Geschwister lenkt. Tatsächlich hat ihn aber eine Gruppe von Ordensrittern um den Hauptmann Fingwald (Glatze, kalte,blaue Augen, vernarbt) heimlich überfallen und fordern Lösegeld von der Familie. Der kommt das Unglück aber gerade recht. Nur deren vargischer Verwalter Luxor schöpft Verdacht und bittet die Abenteurer um Hilfe.

Ein Rudel Raugarr verirrt sich über die Grenze und überfällt einen Trupp Schmuggler, die im Auftrag Lucianos untwerwegs sind. Wernibald beauftragt die Abenteurer die Ware diskret zurückzuholen ohne das der Baron etwas mitbekommt.

Ein unnatürlich starker Schneesturm schließt ein Bergdorf ein. Die Magier des Ordens spüren eine übernatürlich Präsenz. Erheben sich die Geister der Gefallenen aus der Draue-Schlacht oder tauchen Wetzels Dämonen in die profane Welt ein, weil der Priester paktbrüchig wurde?
Titel: Re: Eigene Organisation: Die Raub ... äh Raureif-Ritter
Beitrag von: Wandler am 16 Mär 2020, 12:04:46
Sehr nette Idee!
Ich würde noch (wie auch im Buch "Banden und Orden") Ziele, Feinde und Verbündete angeben.
Innere, und teilweise äußere Konflikte hast Du ja schon angerissen.
Das sowie Aufhänger für Spielercharaktere sind ja der Salz in der Suppe.

Leute die einen engen Horizont haben und aufgeschlossen sind - das scheint sich zu widersprechen. Ich würde es etwas anders formulieren - etwas: Bekommen wenig von der restlichen Welt mit und sind begierig Neuigkeiten zu erfahren sowie Waren von außerhalb zu bekommen und sind deshalb Fremden gegenüber aufgeschlossen.
Titel: Re: Eigene Organisation: Die Raub ... äh Raureif-Ritter
Beitrag von: Skavoran am 16 Mär 2020, 12:54:31
Sehr nette Idee!
Ich würde noch (wie auch im Buch "Banden und Orden") Ziele, Feinde und Verbündete angeben.
Innere, und teilweise äußere Konflikte hast Du ja schon angerissen.
Das sowie Aufhänger für Spielercharaktere sind ja der Salz in der Suppe.

Kommt alles noch  :)

Leute die einen engen Horizont haben und aufgeschlossen sind - das scheint sich zu widersprechen. Ich würde es etwas anders formulieren - etwas: Bekommen wenig von der restlichen Welt mit und sind begierig Neuigkeiten zu erfahren sowie Waren von außerhalb zu bekommen und sind deshalb Fremden gegenüber aufgeschlossen.

Mit engem Horizont ist nur gemeint, dass sie kulturell eben noch nicht wirklich selenisch sind.

Edit: Inzwischen geändert.