Splittermond Forum
Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: maggus am 06 Mär 2020, 13:15:07
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Dieses Jahr schaffe ich es zur HeinzCon. Hier ist Platz für alle Foristen vor Ort, um von der Convention zu berichten :)
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Es hat begonnen! Erste Gäste trudeln gerade rein, Uhrwerk ist schon seit gestern vor Ort und hat alles aufgebaut. Im Anhang findet Ihr ein paar Bilder ("Die Ruhe vor dem Sturm" ;))
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Kleiner Blick auf die Neuheiten
- Die Wandernden Wälder
- Das Prisma (Abenteuer)
- Mondzeichen-Marker
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Workshop: Setzungen bei Splittermond
Moderation: Claudia Heinzelmann, Stefan Unteregger, Giulia PellegrinoCrunch vs. Fluff – Ingame- vs. Outgameinfo – Setzung vs. Anregung?
Bisher hat Splittermond in seinen Bänden Regeln, Gebiete und Begebenheiten vorrangig definiert. Doch ist dies der einzige Weg, redaktioneller Arbeit? Muss ein Spielleiter vollständige Klarheit haben? Wie detailliert sollte ein ausgearbeiteter Hintergrund sein? Und was passiert am Spieltisch wenn Setzungen ins kleinste Detail gehen oder vieles offen lassen?
Das alles würde ich gern mit euch diskutieren
„Let’s talk about“ soll kein Vortrag sein, keine Belehrung oder Wissensweitergabe. Hier geht es um Meinungen, Erfahrungen und Wünsche. Ein Format für den offenen Austausch der Splittermond-Redaktion mit den Fans, darüber wie wir unser Hobby erleben und wie wir es gestalten wollen.
Wandernde Wälder: Ein Beispiel für sehr weiche Setzungen bei Splittermond, die Karte etwa ist nicht fix sondern kann sich von Gruppe zu Gruppe ändern. Die wandern halt, die Wälder :)
Kleine Umfragen:- Von den ca. 25 Anwesenden waren ca. 15 schon einmal Spielleiter, nur etwa 5 davon sind auch dauerhaft die Spielleiter in ihrer Gruppe.
- Von den Anwesenden nutzt niemand zurzeit die Weißen Flecken.
(Diskussion startet...) Wie fühlt man sich mit mehr oder mit weniger Setzungen? Entsteht Unsicherheit, wenn zu wenig gesetzt ist? Oder umgekehrt: Fühlt man sich eingeengt? Und wie ist es mit später erscheinenden Publikationen, die gegebenenfalls Setzungen enthalten, die zu früheren Erlebnissen in der eigenen Spielrunde im Widerspruch stehen?
Claudia: Es ist nach wie vor Plan, bei Splittermond mit Kampagnen und Metaplot zu starten. (Nein, nähere Infos dazu kamen nicht in diesem Workshop.) Und: Niemand hat die Absicht, Fliegende Festungen in Lorkis erscheinen zu lassen 8)
Die meisten Wortmeldungen äußern sich zum Grad der Setzungen bei Splittermond sehr positiv. Hinreichend Informationen zu Personen oder Orten, aber auch hinreichend Freiräume, um sich zu entfalten. Und niemand hat Freude an Spielrunden, bei denen die Spieler mit massivem Hintergrundwissen ständig Seitenzitate anbringen, um die Geschichte des Spielleiters zu korrigieren.
Zahlreiche Anwesende finden es richtig und auch sehr wichtig, dass Splittermond in seinen Regionalbeschreibungen vor allem das Besondere detaillierter beschreibt - aber nicht das Klein-Klein.
Frage: Braucht Splittermond überhaupt einen Metaplot? Rege Diskussion... Kampagnen gerne, die müssen ja auch nicht ubedingt weltverändernd sein. Ein Metaplot - wie z.B. die 7 Gezeichneten bei DSA - ist natürlich ein wirklich großartiges Erlebnis, führt aber auch dazu, dass man sich mehr Gedanken in der Runde machen muss, wo und wann eigentlich man spielt (spielen kann). Allerdings haben Metaplots auch den Nachteil, dass bestimmte Geschehnisse passieren müssen, sonst wird die ganze Entwicklung unplausibel. Idee aus dem Auditorium: Es werden ein paar zentrale Entwicklungen angekündigt, die dann eingflochten werden können, aber nicht müssen. Weitere Idee: Ein zeitliches Update nach vielleicht einem Jahrzehnt lorakischer Zeit ("Lorakis 1.000"), in dem zentral die Änderungen auf lorakisweiter Ebene beschrieben werden.
(Edit Grayheart: Hab mal meinen Namen oben korrigiert ;))
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Hi maggus,
Vielen Dank für Deine Mühen und die ersten Updates!
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Ich finde solche Diskussionen ja irgendwie ganz witzig.
Tun sich so viele Spielleiter schwer damit, die Welt nach ihrem Belieben zu biegen? :P
Ich benutze die weißen Flecken auch nicht für meine Runde, aber es gibt ja einfach genug, was nicht beschrieben ist, und diese Lücken fülle ich dann einfach stimmig wie es zur Stadt/Staat/Volk etc passt. Auf der anderen Seite setzt das, was beschrieben ist einen schönen Rahmen und gibt REICHLICH Abenteuerideen. Aber strikt an alles halten muss man doch nicht 8)
Ich selber würde große Kampagnen, auch weltverändernde, sehr interessant finden. Wenn sie mit der Story meiner Welt kollidieren, dann ist es eben so. Aber ich wrde es begrüßen :)
Danke übrigens für die updates der Con, starke Sache hier im Forum! ;D
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Moin :) Ich helfe gerade am Stand aus und hab' kurz Zeit für einen Zwischenstand. Der große Ansturm bleibt dieses Jahr voraussichtlich aus. Die HeinzCon ist gut besucht, aber ein paar Spieltische sind noch verwaist. Athmosphärisch ist es für mich wieder ganz herausragend, ich komme mit Wildfremden ohne Beschleunigung direkt von 0 auf 100 und führe nerdige Gespräche. Sehr schön.
Anhängend findet Ihr vier Bilder mit Angebot und Nachfrage zu den Spielrunden am gestrigen Freitagabend und heutigen Samstagmorgen. Ich melde mich wieder, wenn ich einen der Workshops besucht habe.
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Workshop: Brettspieldesign
Moderation: Uwe Rosenberg (Spieleautor)Erfolgs-Spieleautor Uwe Roenberg (Bohnanza, Agricola…) gibt Einblicke in seinen Alltag als Spieleerfinder, gibt Tipps und erzählt evtl. ja sogar etwas zu zukünftigen Spielen
Warum Brettspiel auf einer Rollenspiel-Con?
Der Uhrwerkverlag plant sich stärker für Brettspiele zu engagieren, allerdings mit Fokus auf Rollenspiel. Uwe findet es großartig, dass die Welt von Splittermond schon weit gestaltet ist ("riesen Datenbank"), wo insbesondere schon zahlreiche Grafiken und Illustrationen existieren. Letzeres ist für neue Brettspiele oft ein Kostenkiller.
Ein Würfelspiel!
Uwe hat aktuell ein Würfelspiel designt, das in die Fantasywelt von Splittermond gesetzt ist und, das bestätigt Patric Götz auch gerade, gute Chancen hat, zur Spiel in Essen zu erscheinen. Gegebenenfalls mit Pegasus zusammen in einer der Brettspielhallen. Uwe resoniert, wo eigentlich der Reiz bei Würfelspielen liegt (also qualitative Würfelspiele jenseits von Kniffel und Konsorten). Vom W4 etwa fühlt sich Uwe "beleidigt", weil das haptische Würfeln so gar nicht stattfindet - fallen lassen und dann liegt er da. Ansonsten zum Reiz von Würfelspielen: Es gibt zwei Grundarten vom Vorgehen:- Ich würfele und kann mit dem Ergbnis dann weiterwürfeln (Kaskade).
- Ich würfele und werte dann das Ergebnis aus.
"Der Spielreiz ist im Wesentlichen: Dilemma erzeugen." Neben dem Dilemma ist die Frage, wieviel Risiko man als Spieler eingehen muss/kann die zweite wesentliche Komponente bei einem Würfelspiel. Uwe fragt, wie die Würfelmechanismen im Rollenspiel sind und hält aufgrund der Anworten fest, dass es dort eher um "Schicksal" denn um "Dilemma" geht. Rollenspiel scheint tendenziell auf keinmal oder 1x Nachwürfeln hinauszulaufen, bei Brettspielen ist das 3x Würfeln (also 2x Nachwürfeln) eine weit verbreitete und auch bewährte Praxis.
The Brett-/Rollenspieler
Uwe sieht zwischen "dem" Brettspieler und "dem" Rollenspieler keinen wesentlichen Unterschied (im Gegensatz etwa zum Computerspieler). Das merkt man insbesondere auf Cons, wo beide Typen häufig zusammensitzen un sich prächtig verstehen.
Ein paar Gedanken zum Spieldesign
Uwe arbeitet nicht mit fixen Vorgaben am Beginn des Spieldesigns. Also z.B. nicht "setze W6 und W10 für ein Splittermond-Spiel ein". Dennoch beginnt das Spieldesign häufig mit einer (eigenen!) Vorgabe. Als Beispiel zeigt er eine achtstufige Pyramide (unten 8 Felder, dann 7, usw. bis oben ein einziges Feld steht). Frage ins Auditorium: Wie erzeugt man mit einer solchen Vorgabe einen Spielreiz? Es sprudeln verschiedene Ideen (die ich gar nicht so schnell mittippen kann) :) Uwe zeigt ein weiteres Beispiel mit wenigen, groben Vorgaben (Zahlen durch Addition von Augen erreichen) und empfiehlt erneut, solche kleinen Prototypen zusammen mit einer Fragestellung im Spieldesign einzusetzen ("Wie in der Wissenschaft: Die Frage ist eigentlich wichtiger als die Antworten"). Eine Antwort aus dem Publikum gefällt Uwe sehr gut und meint zum Redner: "Womöglich hast Du gerade ein Spiel erfunden." 8)
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Workshop: Gendersensible Sprache in Rollenspielprodukten
Moderation: Aşkın Hayat Doğan ("Ask")In diesem Workshop möchte der Rollenspielautor und Diversity-Trainer Aşkın Hayat Doğan nach einer Einführung zum Thema gemeinsam mit den Teilnehmer*innen darüber diskutieren, wie gendersensible Sprache – auch anhand von Beispielen – in Rollenspielprodukten verwendet werden kann und warum dies zu wünschen wäre. Dabei sollen auch unterschiedliche Varianten wie das Gendersternchen (*), der Gendergap (_) oder das generische Femininum besprochen und nach Effizienz beurteilt werden.
Aşkın ist einer der Autoren von Roll Inclusive: Diversity und Repräsentation im Rollenspiel (https://www.kickstarter.com/projects/174015938/roll-inclusive-diversity-und-reprasentation-im-rol?lang=de) und war bis letztes Jahr Mitarbeiter im Uhrwerk-Verlag. Aşkın empfiehlt Richtig gendern (https://shop.duden.de/Shop/Richtig-gendern) vom Duden-Verlag, wenn man tiefer in die grammatische Materie einsteigen möchte.
Was ist eigentlich Gender?
Kurzer Exkurs zum deutschen Geschlecht:- Das grammatische Geschlecht ("Genus"), im Deutschen Der-Die-Das, und die Zuordnung ist meist willkürlich.
- Das anatomische Geschlecht, meist als "biologisches Faktum" gesetzt.
- Das soziale Geschlecht - dies ist "Gender" im hier gemeinten Sinne. Es ist gesellschaftlich konstruiert und beruht auf Stereotypen. (Im Englischen klarer als im Deutschen, da sprachlich zwischen Gender und Sex als anatom. Geschlecht differenziert wird.)
Was ist gendersensible Sprache?
Ein sprachliches Verhalten, das um Gleichberechtigung bemüht ist. Was existiert hier?- Das generische Maskulinum - gemischte Gruppen werden männlich verallgemeinert. Hier wird zwar "mitgemeint", aber nicht "mitgedacht".
- Doppelnennung der fem. und mask. Formen. Löst das direkte Problem des gen. Maskulinum, aber Non-Binäre Personen werden nicht einbezogen.
- Sternchen (Gender-Star), Unterstrich (Gender-Gap), Doppelpunkt (recht neu...) - wirken den Geschlechterstereotpyen entgegen (Spielleiter*innen, Spielleiter_innen, Spielleiter:innen)
- Substantivierte Partizipien und Adjektive - zum Beispiel Schreibende, Rollenspielende, Würfelnde, Besiegte, Böse, usw.
- Sachbezeichnungen - z.B. "Die Spielleitung"
- Geschlechtsneutrale Ausdrücke - z.B. der Mensch, der Fan, das Gegenüber, die Person, etc.
- Doppelnennungen und Sichtbarkeit - z.B. Charakterklassen abwechseln lassen (Der Ritter, Die Scharlatanin, Der Schurke, Die Zauberin, etc.)
Beispiele aus der Rollenspiel-Branche
- Sachbezeichnung und direkte Anrede: FUK Das System
- Gendersternchen: (... war zu schnell zum Notieren)
- Non-Binäre Pronomen: Aces in Space ("xier"), Spire
- "Inklusive" Disclaimer & Fußnoten: Hinweis auf Nutzung des gen. Maskulinum. Das ist NICHT gendern. Gendergerechtigkeit wird zwar anerkannt, aber nicht angewendet.
- Generisches Femininum: Gesellschaft der Träumer, Die Herbstlande
Aşkın bringt nun ein Zitat von Anatol Stefanowitsch (https://de.wikipedia.org/wiki/Anatol_Stefanowitsch), das ich nicht so schnell abtippen kann, und beendet seinen Vortrag, um die Diskussion zu eröffnen.
Wir tauschen uns zu Tücken des Alltags bei der Anwendung von Gender-Regeln aus. Sprache bewegt sich :)
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Ich finde solche Diskussionen ja irgendwie ganz witzig.
Tun sich so viele Spielleiter schwer damit, die Welt nach ihrem Belieben zu biegen? :P
Ich benutze die weißen Flecken auch nicht für meine Runde, aber es gibt ja einfach genug, was nicht beschrieben ist, und diese Lücken fülle ich dann einfach stimmig wie es zur Stadt/Staat/Volk etc passt. Auf der anderen Seite setzt das, was beschrieben ist einen schönen Rahmen und gibt REICHLICH Abenteuerideen. Aber strikt an alles halten muss man doch nicht 8)
Ich selber würde große Kampagnen, auch weltverändernde, sehr interessant finden. Wenn sie mit der Story meiner Welt kollidieren, dann ist es eben so. Aber ich wrde es begrüßen :)
Im Großen und Ganzen spiegelst Du damit auch den Tenor der Workshop-Teilnehmer wider. Es gab eigentlich niemand, der die Setzungen als zuviel oder zuwenig empfunden hatte. Was nicht heißt, dass sich nicht manche mehr Kampagnen und mehr Episches gewünscht hätten :)
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Workshop: Bardensang und Rätselreim – Dichtkunst und Lyrik in Abenteuern
Moderation: Stefan UntereggerVom Rätselwettstreit zwischen Bilbo Beutlin und Gollum bis hin zu Heldenepen, die von vergangenen Großtaten und versunkenen Schätzen künden – Lieder und Gedichte verleihen fantastischen Geschichten noch das gewisse Etwas an zusätzlicher Würze. Doch wie kann man Werke der Dichtkunst als Handlungselemente in klassischen Abenteuern einsetzen oder ihnen sogar eine prominente Rolle verleihen? Diskutiert mit Stefan Unteregger über unterschiedliche Verwendungen von Liedern und Gedichten in Abenteuern und beim Weltenbau, über Tipps bei der konkreten Ausgestaltung und über den Einsatz am Spieltisch.
Als besonderes Zuckerl für die Stammgäste der HeinzCon hat Stefan versprochen, diesmal am Ende des Workshops garantiert nichts über die Fortsetzung des Splittermond-Abenteuers “Der Fluch der Hexenkönigin” zu erzählen! 🙂
Warum?
Warum tut man sich das überhaupt an, in Abenteuer Lieder oder Gedichte einzubauen, was ja sehr angstrengend ist? Ein paar Gründe:- Stimmung! Das kann man machen, wenn's einen liegt, aber wenn's einem schwer fällt, gibt es genug andere Methoden zur Stimmungserzeugung (Hintergrundmusik etc.), sodass man getrost darauf verzichten kann.
- Informationsvermittlung! Über Lieder/Gedichte kann man gut Hintergründe beleuchten, Hinweise geben oder Gerüchte in die Welt setzen. Das ist natürlich besonders vorteilhaft, wenn unter den Spielenden Barden oder Dichterinnen sind (Spotlight wird bedient). Hinzu kommt, dass insbesondere durch die Reimform und andere Stilmittel sich die Inhalte besser merken lassen. Das hat ja eine sehr alte Tradition (Edda usw.)
- Verschlüsselte Informationen! (Hülle für ein Rätsel oder eine Prophezeihung) Bestimmte Begriffe können verschlüsselte Bedeutung haben ("Der Einäugige"), was zum einen nur Eingeweihten den wahren Gehalt offenbart, andererseits als Aufhänger für Recherchearbeiten dienen kann. Beispiel aus Stefans eigenem Abenteuer Der Fluch der Hexenkönigin (http://94.130.75.213/wiki/Der_Fluch_der_Hexenk%C3%B6nigin): Der Fluch ist zweimal formuliert. Schließlich gibt es auch absichtlich manipulierte Texte, von einem Oberschurken zu seinen Gunsten geändert, und dann geht es um die Frage, ob sich das Original oder die Fälschung mehr Geltung in der Welt verschafft. Stefan rät aber: Macht die Verschlüsselung nicht zu kompliziert.
- Plot-Bestandteil! Ein älteres Beispiel aus der DSA-Welt ist Die Verschwörung von Gareth (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Verschw%C3%B6rung_von_Gareth), wo ein Barde über bestimmte Personen singt, die in dem Lied durch ihre Wappentiere repräsentiert sind. In einem anderen DSA-Abenteuer von Stefan, Zwischen den Zeilen (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zwischen_den_Zeilen), wird ein Liebeslied mit Begriffen aus einer Gaunersprache versetzt, sodass die Bedeutung für Kundige eine ganz andere ist und den eigentlichen Plot des Abenteuers ausmacht.
Praktische Tipps / Hilfsmittel zu Gedichten und Liedern
- Gedichte haben einen Rythmus und - meist - eine Reimform. Tipp: Schlagt mit der Hand den Rythmus zum Text (meist vier oder acht Schläge), um den Rythmus sicherzustellen. Dazu gibt es - akustisch - den Steiger und den Faller (Betonung pro Rythmusschlag aufsteigend oder abfallend). Gleichartige Längen sind wichtig, nicht zwanghaft und stets einzusetzen, aber grundsätzlich einzuhalten und dadurch ausgesprochen hilfreich bzw. einprägsam.
- Bei Liedern bietet es sich an, eine bekannte Melodie zu übernehmen ("schamlos klauen") und den innerweltlichen Text darauf zu setzen. Dadurch ist zunächst einem selbst als Autor geholfen, in schriftlichen Abenteuern kann man der Spielleitung dann einen eindeutigen Hinweis auf das Lied geben, sodass Melodie und Rythmus bekannt sind. Und man kann das Lied vorlesen und im Hintergrund das Orignal laufen lassen, ohne dass man selbst zu realer Sangeskunst am Spieltisch gezwungen wird.
- Auch bei Reimmustern gibt es Klassiker: AA-BB-usw. bzw. abwechselnd: AB-AB-usw. Höhere Schule wäre dann schon AAAB-BBBA, aber das muss nicht sein. Zuviel zu diesem Thema hier, aber für interessierte Tiefeinsteiger nicht verkehrt, wäre zum Beispiel die Wikipediaseite zum Reimschema (https://de.wikipedia.org/wiki/Reimschema). Allerdings: man muss gar nicht unbedingt reimen. Klassiker wie Ilias und Odyssee kommen (im Original) auch ohne Reime aus. Es ist auch denkbar, vorhandene Gedichte bzw. Liedtexte einfach zu klauen und nur ein paar Kleinigkeiten umdichtet. Das geht übrigens auch mit Ansprachen und Reden ;)
- Man muss auch nicht immer komplette Gedichte oder Lieder einbauen, es mag hinreichen, die Spielenden auf ganz konrkete fünf Zeilen hinzuweisen, die für die weitere Geschichte Bedeutung haben. Oder man schreibt immer nur kurze Auszüge aus einem großen Epos, die jeweils passend sind. in der Kürze liegt die Würze!
- Es gibt Reimwörterbücher und im Netz Reim-Datenbanken, nutzt sie!
- Die üblichen Muster und Schemas kann man absichtlich brechen, um auf besondere Inhalte aufmerksam zu machen.
Stefan beendet damit seine "ungeordneten Gedanken", wie er sie selbst nennt, und eröffnet die Diskussion. Er wird sofort nach dem dritten Teil der Hexenkönigin gefragt ;D
Frage: Was ist mit regelrelevanten Liedern? Stefan: Schwieriges Unterfangen, vor allem, wenn wertestarke Realbanausen uf wertearme echte Künstler stoßen. Gewinnt der Würfel oder das spontan am Tisch gedichtete Werk? Der Konflikt ist schwer zu lösen.
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Workshop: PIMP UP YOUR ADVENTURE
Moderation: Tom FinnSeltsam, aber so steht es geschrieben …
Da kauft man frohgemut ein Abenteuer – nur um dann erschüttert festzustellen, dass es in der Praxis irgendwie nicht funktioniert. Spieler langweilen sich, Handlungswege werden nicht wahrgenommen und ganze Abenteuerstrecken funktionieren überhaupt nicht so, wie es der Autor vorgesehen hat. Liegt das am Abenteuer, an der Spielgruppe oder gar am Spielleiter? Das gleiche gilt auch für Eigenkreationen: Wie schafft man es, ein Abenteuer so aufzubereiten, dass die heimische Spielgruppe maximalen Spielspaß hat?
In diesem Workshop vermittelt der von DSA, Splittermond und Cthulhu her bekannte Autor Thomas Finn Tipps und Kniffe, die dabei helfen, langweilige oder unspielbare Passagen frühzeitig zu erkennen, zu eliminieren … und ordentlich aufzupimpen.
Frage: Was brennt uns eigentlich auf der Seele? Nächstes mal behandeln wir das Thema "Spieler als Arschlöcher", aber heute steht die Spielleitung im Vordergrund :)
Ausgangslage: Ich möchte ein - bestehendes - Abenteuer spielen, freue mich drauf, aber irgendwie beschleicht entweder mich ein Unbehagen oder das Abenteuer kommt bei meiner Gruppe einfach nicht gut an. Tom hat daher ein paar Kriterien zusammengestellt, die ein gutes Abenteuer ausmachen bzw. typische Probleme, die gute Autoren gleich vermeiden sollten. Los geht's!- Die eigene Gruppe
Ein Autor kennt in der Regel die Gruppe nicht, die das Abenteuer spielt. Daher muss die Spielleitung die eigene Gruppe mit ihren Stärken und Schwächen, Vorlieben und Abneigungen vor Augen haben. Klassisch sind ungewöhnliche Charaktere, die für viele Settings schlicht ungeeignet sind (Goblin bei Turnier). Es kann sein, dass die Spielleitung gut daran tut, dem Spieler:in direkt zu sagen, dass für dieses Abenteuer dieser Charakter schlicht nicht geeignet ist. Kurz: Manche Settings müssen schlicht geändert werden, um für die eigene Gruppe spielbar zu werden. - Schurken und ihre Motivation
Es gibt erstaunlich viele Abenteuer, bei dem die Spieler:innen bis zum Ende nicht erfahren, was den Schurken eigentlich antreibt. Das geht gar nicht! Der Hintergrund muss an die Gruppe vermittelt werden. Geheime SL-Infos sind für die Gruppe witzlos, und eigentlich ist das ein Designfehler. - Vermeide jedwede Vorlesepassagen!
Vorlesen ist das Schlimmste, was Ihr als Spielleiter machen könnt. Denn das kommt einfach nicht rüber, selbst wenn man sich die größte Mühe gibt. Und es tritt der Effekt ein, dass alles, was nicht vorgelesen wird, scheinbar unwichtig ist. Daher: Vorlesepassagen müssen selbstständig vorgetragen werden. - Einstieg ins Abenteuer
Es gibt ganz profane Einstiege (Auftraggeber im Wirtshaus). Laut - ungeschriebenem - Rollenspielvertrag ist das auch in Ordnung, denn man setzt sich ja zusammen, um ein Abenteuer zu erleben. Spieler:innen / Charaktere, die dann rummosern, rumfeilschen, ablehnende Haltung an den Tag legen sind dann ein Problem (und werden nächstes Jahr im Workshop behandelt, s.o.). Allerdings nutzen moderne Abenteuer stets einen persönlichen Grund, um die Gruppe hineinzuziehen. Und: Nichthandeln der Gruppe muss immer Konsequenzen haben! Erzieht Eure Spieler:innen 8) Beispiele für persönliche Einstiege: Ein Toter ist stets ein Bekannter der Abenteurer. Ein großes Ereignis / eine Katastrophe bahnt sich an und wird die Gruppe unweigerlich beeinträchtigen. - Stadt-Land-Dungeon
Früher, 80er-/90er-Jahre, waren klassische Dungeons die Regel. Kein Wunder, es gab noch keine Erfahrung bei den Spielleitungen. Heute sind Dungeons selten geworden - was aber ein schwerer Fehler ist. "Dungeons ziehen immer!". Tom stellt sein Triptichon der Abenteuertypen vor: Stadt-Land-Dungeon. Stadt = alles Sozialcharaktere, Detektive, Intrigen etc. // Land = alle Waldläufercharektere, Überleben und Geschicklichkeit // Dungeon = Unheimliche Orte, Dunkelheit, Entdecken von Verborgenem. Wenn nun ein Abenteuer nicht diese drei Aspekte bedient, dann muss man als Spielleitung nachbessern. - Kämpfe!
Tom ist immer wieder schockiert davon, wie viele Abenteuer die Kämpfe ganz stiefmütterlich behandeln. Das ignoriert alle Spieler:innen, die ihren Charakter genau für den Kampf ausgelegt haben. Die brauchen Action! Seid daher nicht scheu, in ein reines Intrigen- oder Detektivabenteuer eine kämpferische Situation einzubauen. "Konfrontaton" ist ein wichtiges Element. Ein Interesse stößt auf ein gegenseitiges Interesse. Das muss aber organisch passieren, und - dramaturgische Grundregel! - jede Szene muss nach vorne führen und die nächste(n) Szene(n) auslösen. - Monster und Gegner. Man darf sich nicht sklavisch an der Stärke und der Menge der im Abenteuer aufgeführten Gegner und Monster halten. Wenn es für die aktuelle Gruppe zu schwer oder zu leicht wird, dann ändert es. Ein passender Grundsatz dazu: Nimm' immer einen Gegner weniger als Charaktere in der Gruppe sind, sodass immer mindestens ein Gegner von zwei Charakteren gleichzeitig beharkt werden kann.
- Zufallsbegegnungen
Total old fashioned. Das macht man heute nicht mehr. Moderne Abenteuer haben keine Zufallsbegegnung mehr - sondern coole Begegnungen. Trefft Ihr also auf Zufallstabellen, sucht einfach das Coolste raus statt den Würfel entscheiden zu lassen. Zufallsbegegnungen dienen zum einen, um Reisen abwechslungsreich zu machen und zum anderen, um Lokalcolorit zu erzeugen. Denkt dann aber daran, dass die Abenteuerszenen letztlich "Bühnen" sind, und die Begegnungen sollen genau diese Bühnen unterstützen bzw. verstärken. - Szenen
Die Grundfrage lautet: Was machen die Spieler:innen in dieser Szene? Wenn Ihr keine Antwort darauf habt, stimmt etwas nicht. Hilfreich ist es dann, einen Widerstand aufzubauen. Widerstände sind das Salz in der Suppe. "Die süße Frucht des Erfolges ist um so süßer, je mehr Widerstand überwunden wurde." - Zeit
Zeit ist ein Dauerproblem seit es Rollenspiel-Abenteuer gibt. Macht Euch immer klar: Spieler:innen treiben Handlung voran. Langwierige Warterei wegen Verhandlungen oder Reifeprozessen bringen das Spiel nicht voran. Tom nennt beispielhaft das DSA-Abenteuer Klar zum Entern (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Klar_zum_Entern). Großartiges Abenteuer, bis auf die eine Szene, als die beiden streitenden Parteien geschlagene fünf Tage lang verhandeln.
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Workshop: Quo Vadis Uhrwerk 2020
Moderation: Patric GötzPatric Götz erzählt was über die derzeitige Situation des Uhrwerk Verlags, über die jüngste Vergangenheit und über geplante zukünftige Projekte. Es können auch gerne Fragen aller Art gestellt werden!
Zum IST-Zustand- Seit 01.01. kann Patric wieder ganz selbstständig arbeiten und entscheiden (wurde vom Insolvenzverwalter "aktiv freigestellt").
- Die Festangestellten mussten halbiert werden, von 16 auf 8 (nicht alle Vollzeit). Das hat v.a. Auswirkungen auf Splittermond, das jetzt stärker durch freie Mitarbeiter zu organisieren ist. Weniger betroffen sind hingegen die Übersetzungtitel. Ach, und das 200m²-Büro musste auf ein 30m²-Büro plus mehrere Aussenstellen reduziert werden, was aber erstaunlich gut funktioniert.
- Der Lager- und Auslieferungsdienstleister von letztem Jahr wurde durch eigene Arbeit abgelöst, was günstiger und besser funktioniert :)
- Positiv: Die größeren Mitbewerber Pegasus und Ulysses haben sich während der Insolvenz sehr fair verhalten! Patric wurde direkt angesprochen, es lief nichts hintenrum. Etwas surreal war dann der Versuch einer feindlichen Übernahme aus einer anderen Ecke, der aber im Sande verlaufen ist.
- Space geht zum amerikanischen Ulysses, was aber nichts direkt mit der Insolvenz zu tun hat. Gespräche für die deutsche Version sind am Laufen.
- Feder & Schwert gehört nicht mehr zum heutigen Uhrwerk und hängt - leider - noch in der Luft. News dazu sind nach März zu erwarten.
- PayPal im Uhrwerk-Shop klappt wieder.
- Was hat sich beim neuen Uhrwerk-Verlag eigentlich geändert? Von den massiven Umbrüchen wie gerade beschrieben einmal abgesehen... nur die Steuernummer.
Quo Vadis?
- So nicht Schurke: Grundspiel und die beiden Erweiterungen gehen in den nächsten Wochen an die Backer raus. Das chinesische Schiff mit der Ware ist noch vor Corona beladen worden 8)
- Designers & Dragons: Patric geht davon aus, dass der Schuber mit den fünf Bänden dieses Jahr bei Uhrwerk produziert wird. Genaue Zeitrahmen können noch nicht genannt werden.
- Pegasus hat großes Interesse an Uhrwerk-Produkten, Rollenspiele sind schon im Vertrieb, Brettspiele könnten folgen. So nicht Schurke wird von Pegasus zum Beispiel sehr aktiv gepuscht.
- Dark Conspiracy (engl. Crowdfunding): Das läuft weniger gut, die Lizenz ist bei einem anderen Verlag, Patric hat aktuell keine Möglichkeiten, hier verlässlich aktiv zu werden. Aber: Solange dieses Projekt nicht sauber abgeschlossen ist, möchte Patric sich nicht mit Uhrwerk in ein neues Crowdfunding stürzen - was sehr ärgerlich ist, weil Uhrwerk grundsätzlich weitere Crowdfunding-Projekte starten möchte.
- Verlags-Neuheiten: Wandernde Wälder, Prisma (beide Splittermond) und das System Microscope.
- Nordafrika-Band Cthullu geht in 2 Wochen in den Druck, ein neuer Numeneraband jetzt ins Layout. Numenera steht wirtschaftlich allerdings auf der Kippe, was unter anderem davon abhängt, wie der Kreaturenband performen wird.
- Mutant läuft sehr gut, als nächstes kommen Mechatron und die beiden nächsten Kompendien.
- Star-Trek-Regelwerk ist gerade im Lektorat und soll danach ins Layout. Für eine Veröffentlichung Mitte diesen Jahres sieht es gut aus, zur Spiel könnte dann auch die deutsche Einsteigerbox kommen.
- Fate: Zwei Werke in der Mache (SF-Handbuch und Call of Cthullu). Fate als Produktlinie wird auf jedenfall weiter geführt, allerdings werden die kleinen Abenteuerwelten wahrscheinlich auslaufen, weil die Nachfrage doch zu gering ist.
- Die Verbotene Lande: The Bitter Reach (https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/forbidden-lands-the-bitter-reach-campaign-and-reprint/description) wird sicherlich auf deutsch kommen.
- Runequest via Crowdfunding kommt hoffentlich bald.
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Prominenter Besuch: Keira Alvios aus Aylantha zu Besuch
Überraschend konnten wir Keira Alvios, Protectorin des Mertalischen Städtebundes aus der Stat Aylantha, als prominenten Besuch auf der HeinzCon empfangen. Keira begleitet gerade reiche Pfeffersäcke mit wertvoller Handelsware durch die nördlichen Gefilde Ostfrieslands und konnte sich kurz freimachen, uns Nerds auf der HeinzCon zu besuchen.
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Maggus, es ist fantastisch wie schnell und strukturiert du uns
Zurückgebliebene Zuhausegebliebene informierst! Vielen Dank!
Edit: Wow, Keira sieht super aus!
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Prominenter Besuch: Keira Alvios aus Aylantha zu Besuch
Überraschend konnten wir Keira Alvios, Protectorin des Mertalischen Städtebundes aus der Stat Aylantha, als prominenten Besuch auf der HeinzCon empfangen. Keira begleitet gerade reiche Pfeffersäcke mit wertvoller Handelsware durch die nördlichen Gefilde Ostfrieslands und konnte sich kurz freimachen, uns Nerds auf der HeinzCon zu besuchen.
Also wirklich: Keira ist doch aus Gondalis. Das weiß man seit dem allerersten für Splittermond veröffentlichten Text.
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GRW S. 325:
...
Keira versteht ihr Geschäft und kennt das Leben in den mertalischen Städten von Kindesbeinen an, ist sie doch selbst in den schäbigsten Vierteln der Herzogsstadt Aylantha aufgewachsen
...
Da die Geschäftsbeziehung zu ihrem letzten Klienten – dem Kopf einer einflussreichen Verbrecherbande aus der Glücksspielstadt Gondalis – mit dessen Tod endete, musste Keira die mertalische Halbinsel kürzlich recht plötzlich verlassen
...
Aylantha ist wohl nicht so falsch ... auch wenn Keira Karriere außerhalb gemacht hat.
EDIT: Egal woher sie kommt - danke für den Besuch und die Dokumentation desselben!
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Großartige Arbeit, Maggus!
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GRW S. 325:
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Keira versteht ihr Geschäft und kennt das Leben in den mertalischen Städten von Kindesbeinen an, ist sie doch selbst in den schäbigsten Vierteln der Herzogsstadt Aylantha aufgewachsen
...
Da die Geschäftsbeziehung zu ihrem letzten Klienten – dem Kopf einer einflussreichen Verbrecherbande aus der Glücksspielstadt Gondalis – mit dessen Tod endete, musste Keira die mertalische Halbinsel kürzlich recht plötzlich verlassen
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Aylantha ist wohl nicht so falsch ... auch wenn Keira Karriere außerhalb gemacht hat.
EDIT: Egal woher sie kommt - danke für den Besuch und die Dokumentation desselben!
Wenn man selbst nicht mehr weiß, was man mal geschrieben hat... Asche auf mein Haupt!
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Prominenter Besuch: Keira Alvios aus Aylantha zu Besuch
Hah, sehr gut. Ich hatte zwischendurch immer mal mit dem Gedanken gespielt, die Spielerin zu fragen, ob ich ein Foto machen darf. Danke, dass Du es gemacht hast. Das Outfit trifft wirklich sehr gut.
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Hah, sehr gut. Ich hatte zwischendurch immer mal mit dem Gedanken gespielt, die Spielerin zu fragen, ob ich ein Foto machen darf. Danke, dass Du es gemacht hast. Das Outfit trifft wirklich sehr gut.
Ja, Bella hat mir erlaubt, Fotos zu machen und sie auch hier zu veröffentlichen. Großes Kino! Habt Ihr den Dornenhandschuh gesehen? Spezialanfertigung! und wahrscheinlich das erste irdische Exemplar überhaupt :)
Ansonsten startet die HeinzCon gut in den letzten Tag. Es gibt 6 oder 7 Spielrunden, viele kommen auch nur zu langen Verabschiedungsrunden rein, denn die Heimwege sind mitunter etwas länger. Die Verlagsmitarbeiter sehen etwas runtergerockt aber durch die Bank sehr zufrieden aus. Der Umstand, dass dieses Jahr zum ersten mal keine Pensionen vom Verlag koordiniert wurden, hat die Situation für die Mitarbeiter:innen deutlich entspannt (auch wenn's den einen oder die andere davon abgehalten haben mag, zur HeinzCon zu kommen). Viele Leute haben sich, oft in Gruppen, die Pension selbst besorgt und nach ersten Gesprächen fanden das einige auch für sich selbst entspannter als laufend zum Infostand gehen zu müssen, weil unbekannte Mitbewohner:innen gerade mit dem einzigen Schlüssel verschütt gegangen sind ;) Ach, und rund 15 Leutchen schlafen hier vor Ort auf Matte mit Schlafsack. Ich zum Beispiel, und der Schlafraum ist tatsächlich auch ein Ruheraum gewesen, keine spontanen Grüppchen, die um 07:30h anfangen, an einem Tisch rumzuwürfeln. Danke!
Ich muss mal schauen, ob ich's noch zu Stefan Küppers Workshop "Von Übermenschen, Helden und Superhelden" um 12:00h schaffe, denn so langsam bin ich auch etwas bräsig in der Birne. Ach, und nächstes Jahr nehme ich wahrscheinlich meinen dann 11jährigen mit zur HeinzCon. Hier schwirrten mehrere Kids in fast allen Alterstufen rum, und das läuft völlig problemlos hier. Nachwuchs ist wichtig 8)
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Workshop: Von Übermenschen, Helden und Superhelden
Moderation: Stefan Küppers Winnetou, Liz Sherman, Abe Sapien, Spiderman oder Green Lantern unterscheiden sich in ihren Kräften sehr. Aber eines verbindet sie: Sie haben alle besondere Fähigkeiten, die sie im Kampf gegen das Böse einsetzen: Was unterscheidet den “Begabten” vom “Normalen” und mit welchen Rollenspiel-Systemen kann man diese Helden, Überhelden oder sogar Superhelden spielen? Was ist das Besondere beim Weltenbau in Welten mit Leuten mist “besonderen Kräften”?
Stefan Küppers stellt zum Genre passende deutsche Rollenspielsysteme vor und gibt Denkanstöße, wie man das Spiel so gestaltet, dass sich auch eine Welt voller Begabter und Superhelden”echt” anfühlt.
Warum dieser Workshop? Stefan mag Superhelden und findet es komisch, dass sie so wenig im Rollenspiel gespielt werden obwohl das Genre im Film schon seit Jahren sehr boomt.
Superhelden sind zunächst Personen mit besonderen Fähigkeiten, die aus der Masse herausstechen und sie einzigartig machen. Ja, Helden in Strumpfhosen sind manchmal albern, aber das muss ja nicht sein, und es muss auch nicht jeder Superheld fliegen können. Trotz aller Fähigkeiten haben die meisten Superhelden auch (menschliche) Schwächen, und das sind dann gute Ansätze für das Rollenspiel, weil sie Spannung erzeugen können. Hinzu kommt die Problematik der Superkraft, durch die sich Superhelden über die normalsterblichen Menschen wie auch über Recht und Gesetzt stellen können, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen.
Das Auditorium diskutiert: Problematisch ist die Tarnidentität bei Superhelden, die ja oft das Salz in der Suppe ist, aber den Rollenspielenden damit konfrontiert, nicht eine (1) sondern eigentlich zwei (2) Rollen anzunehmen // Viele Superhelden sind klassische Einzelgänger, was sich schwierig in ein Gruppenspiel transportieren lässt // ...
Weltenbau
Für das Superhelden-Spiel wie auch für den Weltenbau sind ein paar Aspekte zu berücksichtigen:- Die gute Mischung aus Grau und Schwarz-Weiß ist wichtig. In was für einer Welt möchte ich also spielen?
- Wieviel Physik möchte ich in meiner Spielwelt haben? Wenn man z.B. superstark ist, kann man dann schlicht alles ("Den Mond wegschieben...") oder gibt es auch für Superstarke physikalische Grenzen, die dann auf Proben oder andere Mechaniken hinauslaufen?
- Welche Bedeutung hat (Super-)Technologie? Können z.B. schurkische Flugtechnologien (Grüner Kobold) über die Zeit hinweg von der menschlichen Gesellschaft übernommen werden, sodass sich die Welt ändert?
- Gibt es eine Quelle der Macht? Speist sie die Superkräfte, und falls ja, können dann auch normale Menschen davon profitieren?
- Konsequenzen auf die Welt - was bedeutet die Existenz von Superhelden für das Weltgeschehen? Können Normalsterbliche davon profitieren? Können Superschurken ganze Länder übernehmen?
Universen
Stefan stellt eine Reihe von Super-Universen vor, die sich für ihn "echt" anfühlen, gute Beispiele für gelungenen Weltenbau:- Wearing the Cape (http://faterpg.de/wearing-the-cape-das-rollenspiel/) (Fate basierend, aber mit deutlich mehr Regeln)
Fühlt sich für Stefan sehr echt an. Vor 10 Jahren war die ganze Menschheit für 3 Sekunden von jeglicher Wahrnehmung abgeschnitten, es war etwas seltsames passiert, nichts genaues weiß man nicht. Aber seitdem entwickeln einzelne Menschen in besonderen Situation plötzlich Superkräfte. Einige ziehen sich daraufhin Kostüme an 8) Es bilden sich die "Helden ohne Grenzen" und Agenturen, die Superhelden vermitteln. - Wildcards (https://en.wikipedia.org/wiki/Wild_Cards)
1946 ist über New York ein außerirdischer Virus freigesetzt worden, an dem viele gestorben sind oder abstrus motierten, einige wenige aber sich zu Superhelden verändert haben. Stefan empfiehlt Das Spiel der Spiele (https://www.randomhouse.de/Taschenbuch/Wild-Cards-Das-Spiel-der-Spiele/George-R-R-Martin/Blanvalet/e503269.rhd) von George R. R. Martin, wenngleich das sehr krasse Setting nicht für jedes Gemüt geeignet ist (z.B. Super-Kindersoldaten). - The Reckoners (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Reckoners) von Brandon Sanderson (Die Rächertriologie)
- Die Abnormen (https://www.amazon.de/gp/product/B00IPSEPGE/ref=series_rw_dp_sw/262-5945722-5126523) von Marcus Sakey
- Das Morgen ist immer schon Jetzt (https://www.perlentaucher.de/buch/patrick-ness/das-morgen-ist-immer-schon-jetzt.html) von Patrick Ness (ab 12)
- Das Buch des Phönix (https://www.cross-cult.de/titel/das-buch-des-phoenix.html) von Nnedi Okorafor
Comix
Stefan kommt zu Comics (lässt DC und Marvel als wohl bekannt aber aus):- Hellboy (https://de.wikipedia.org/wiki/Hellboy#Comic) - Schöne Kombination aus Pulp, Grusel und anderen Aspekten. Das Hellboy-Universum ist deutlich größer als das, was man aus den Filmen nennt. Gut bespielbar.
- Watchmen (https://de.wikipedia.org/wiki/Watchmen) - Dr. Manhatten ist ein Mensch - und wird zum Gott ???
- Ex Machina (https://de.wikipedia.org/wiki/Ex_Machina_(Comic))
- Invincible (https://www.cross-cult.de/titel/invincible-1.html)
Ob der fortgeschrittenen Zeit überspringt Stefan die Filme und Serien...
Rollenspiele
Superhelden Rollenspiele (beschränkt auf Systeme in Deutsch, also nur eine kurze Liste...):- Icons (https://www.kickstarter.com/projects/1886711796/icons-rpg-assembled-editon-deutsche-lizenzausgabe) - Ein quietsch kunterbunt illustriertes System, leider nur als PDF und erst bald verfügbar (1-Mann-Verlag kommt nicht richtig aus dem Quark).
- Savage Worlds: Superhelden-Kompendium (https://www.prometheusshop.de/unsere-rollenspiele/savage-worlds-regeln/3632/savage-worlds-superhelden-kompendium)
- SUPERS (http://superheldenrollenspiel.de/) - in Planung, es soll ein Crowdfunding dafür gestartet werden, in dem verschiedene Settings unterstützt werden, die je nach Nachfrage im Crowdfunding zu entwickeln sind.
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So, Ihr Lieben, das war die HeinzCon 2020 :)
Es war mir wie immer ein riesiges Vergnügen, und ich bin sicher nicht alleine damit, wenn ich sage, dass ich überglücklich bin, dass der Uhrwerk-Verlag nach den turbulenten und existenzgefährdenden Monaten sich wieder soweit aufgestellt hat, dass er sein Programm weiterbringt und die HeinzCon, das jährliche Familientreffen aller Uhrwerkfans, auf die Beine gestellt bekommen hat. Danke dafür :)
Zum Schluss noch ein Bild der letzten Spielrunden im Anhang, die für den Sonntag aufgerufen wurden. Hier werden immer noch die Würfel gerollt 8)
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Ich bin jetzt mittlerweile auch wieder daheim angekommen, da mich meine Zugverbindung schon sehr früh wieder gen Heimat führte - das werde ich nächstes Jahr definitiv anders regeln, viel zu wenig Zeit, um mit all den lieben Menschen vor Ort zu reden. Nicht, dass ich wenig gesprochen hätte, ganz im Gegenteil ;)
Und ich schiebe dann nochmal ein paar Produktplanungs-Infos aus dem Quo Vadis Splittermond Workshop nach, die sicherlich neugierig erwartet werden. Ich werde hier dann nur die nennen, die ich nicht schon im Produktplan untergebracht habe, da sie noch in der Konzept-/Planungs- bzw. Schreibphase stecken und somit (noch) keine Aussagen dazu getroffen werden können, wann diese Produkte das Licht der Welt erblicken werden (können):
- Regionalband Stromlandinseln
- Alchemieband (Format wie Bestienmeister, 64 Seiten also)
- Gefährliche Gezeiten, Abenteuer von Stefan Prelle in Herathis
- Mondschatten-Kampagne (mehrbändige Kampagne in Selenia)
- Regionalband Wächterbund und Verheerte Lande
- Regionalband Patalis und Elyrea
- Neue Tickleisten (hat irgendwer Fotos die er*sie teilen könnte?)
- SL-Schirm (noch nicht klar, ob reiner Reprint oder Neuauflage)
An dieser Stelle dann auch noch mal vielen herzlichen Dank an Maggus für das fleißige Workshop mittickern - so konnte ich dann auch noch Infos aus Workshops bekommen, die ich aufgrund anderer Termine nicht wahrnehmen konnte :)
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Workshop: Quo Vadis Uhrwerk 2020
Moderation: Patric GötzPatric Götz erzählt was über die derzeitige Situation des Uhrwerk Verlags, über die jüngste Vergangenheit und über geplante zukünftige Projekte. Es können auch gerne Fragen aller Art gestellt werden!
Zum IST-Zustand- Seit 01.01. kann Patric wieder ganz selbstständig arbeiten und entscheiden (wurde vom Insolvenzverwalter "aktiv freigestellt").
- Die Festangestellten mussten halbiert werden, von 16 auf 8 (nicht alle Vollzeit). Das hat v.a. Auswirkungen auf Splittermond, das jetzt stärker durch freie Mitarbeiter zu organisieren ist. Weniger betroffen sind hingegen die Übersetzungtitel. Ach, und das 200m²-Büro musste auf ein 30m²-Büro plus mehrere Aussenstellen reduziert werden, was aber erstaunlich gut funktioniert.
- Der Lager- und Auslieferungsdienstleister von letztem Jahr wurde durch eigene Arbeit abgelöst, was günstiger und besser funktioniert :)
- Positiv: Die größeren Mitbewerber Pegasus und Ulysses haben sich während der Insolvenz sehr fair verhalten! Patric wurde direkt angesprochen, es lief nichts hintenrum. Etwas surreal war dann der Versuch einer feindlichen Übernahme aus einer anderen Ecke, der aber im Sande verlaufen ist.
- Space geht zum amerikanischen Ulysses, was aber nichts direkt mit der Insolvenz zu tun hat. Gespräche für die deutsche Version sind am Laufen.
- Feder & Schwert gehört nicht mehr zum heutigen Uhrwerk und hängt - leider - noch in der Luft. News dazu sind nach März zu erwarten.
- PayPal im Uhrwerk-Shop klappt wieder.
- Was hat sich beim neuen Uhrwerk-Verlag eigentlich geändert? Von den massiven Umbrüchen wie gerade beschrieben einmal abgesehen... nur die Steuernummer.
Quo Vadis?
- So nicht Schurke: Grundspiel und die beiden Erweiterungen gehen in den nächsten Wochen an die Backer raus. Das chinesische Schiff mit der Ware ist noch vor Corona beladen worden 8)
- Designers & Dragons: Patric geht davon aus, dass der Schuber mit den fünf Bänden dieses Jahr bei Uhrwerk produziert wird. Genaue Zeitrahmen können noch nicht genannt werden.
- Pegasus hat großes Interesse an Uhrwerk-Produkten, Rollenspiele sind schon im Vertrieb, Brettspiele könnten folgen. So nicht Schurke wird von Pegasus zum Beispiel sehr aktiv gepuscht.
- Dark Conspiracy (engl. Crowdfunding): Das läuft weniger gut, die Lizenz ist bei einem anderen Verlag, Patric hat aktuell keine Möglichkeiten, hier verlässlich aktiv zu werden. Aber: Solange dieses Projekt nicht sauber abgeschlossen ist, möchte Patric sich nicht mit Uhrwerk in ein neues Crowdfunding stürzen - was sehr ärgerlich ist, weil Uhrwerk grundsätzlich weitere Crowdfunding-Projekte starten möchte.
- Verlags-Neuheiten: Wandernde Wälder, Prisma (beide Splittermond) und das System Microscope.
- Nordafrika-Band Cthullu geht in 2 Wochen in den Druck, ein neuer Numeneraband jetzt ins Layout. Numenera steht wirtschaftlich allerdings auf der Kippe, was unter anderem davon abhängt, wie der Kreaturenband performen wird.
- Mutant läuft sehr gut, als nächstes kommen Mechatron und die beiden nächsten Kompendien.
- Star-Trek-Regelwerk ist gerade im Lektorat und soll danach ins Layout. Für eine Veröffentlichung Mitte diesen Jahres sieht es gut aus, zur Spiel könnte dann auch die deutsche Einsteigerbox kommen.
- Fate: Zwei Werke in der Mache (SF-Handbuch und Call of Cthullu). Fate als Produktlinie wird auf jedenfall weiter geführt, allerdings werden die kleinen Abenteuerwelten wahrscheinlich auslaufen, weil die Nachfrage doch zu gering ist.
- Die Verbotene Lande: The Bitter Reach (https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/forbidden-lands-the-bitter-reach-campaign-and-reprint/description) wird sicherlich auf deutsch kommen.
- Runequest via Crowdfunding kommt hoffentlich bald.
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Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht zu den jeweiligen Workshops. Wie ich dir versprochen habe, Füge ich noch hinzu, was ich im zweiten Anlauf Quo Vadis Uhrwerk und aus dem Quo Vadis Splittermond gehört habe
Workshop: Quo Vadis Uhrwerk 2020 Take 2
Eine Frage aus dem Publikum, bezüglich eines Themas, das uns alle brennend interessiert : "Wie kam es denn überhaupt zu der Insolvenz". Patric antwortet wie folgt (Achtung, paraphrasiert): "Zu schnelles Wachstum. Die Menge an Dingen, die man machen wollte, wie auch das Team wurde größer, als man es finanziell stemmen, aber auch personell managen konnte. Das dadurch fehlende Controlling bezüglich "Welche Produkte" soll nun deutlich besser funktionieren. Die Substanz der Firma ist gesund, was ja auch durch die Rückgabe der Kontrolle an Patric bestätigt wird.
Achtung Chutulu stellt auf 2W20 um, da weiß Patric nicht, ob er diesen Weg mitwirken wird im deutschsprachigen Bereich.
Coreolis ist nichts in der Pipeline, weil von der englischen Seite zu übersetzen fehlt
Splittermond Ioriabox ist on hold. Diese wurde von Mitarbeitern, die die Firma inzwischen durch die Insolvenz verlassen haben, begonnen, und würde man gerne, sobald diese sich in ihrem neuen Beruf eingefunden haben, wieder in ihre Hände geben, wenn sie dazu bereit sind. Bis es da zu einer Entscheidung kommt, bleibt das Thema erstmal auf Eis. Auf die Frage, was denn da schon gemacht wurde, antwortet Patric : "Naja, Wir haben schonmal Artwork, es müsste halt noch geschrieben werden"
Ein weiteres Projekt das in der Pipeline ist : Chutulu Hack. Kommt vielleicht in den normalen Spielhandel. Basiert auf old school DnD Regeln.
Weitere Fragen waren :
Könnte Numenera komplett wegfallen? => Ja, aber ein Wegfall zumindest der Nachdrucke ist sehr unwahrscheinlich, da dass ja nicht wirklich kostenintensiv sei.
Wollt ihr bei Kickstarter bleiben? => Der Uhrwerkverlag ist in diesem Thema schon diverser. Gameontabletop sind wir aktuell aktiv. Back-end und Konditionen sind besser. Reichweite sei gut.
Plant ihr mehr Präsenz in Social Media? => Es ist Patric bewusst, dass das Thema wichtig ist, aber aktuell fehlt dazu einfach die Manpower, das riesig aufzuziehen. Er verwies darauf, dass sie jetzt ja bei Patreon sind, und sich daraus mehr entwickeln könnte, was mit "Social Media" zusammenhängt, aber auch Sonderangebote und die neue Version des "Uhrwerkmagazins" soll dort stattfinden, als Einzelartikel. Das soll attraktiver für Autoren sein. Hierzu sei noch zu sagen, dass die Artikel, zumindest geplant, nicht ewig hinter einer Paywall sein sollen, sondern dass den Patreons der frühere Zugang dazu gestattet wird.
Warum Patreon statt Steady? => Steady kennen/kannten sie noch garnicht, wird geprüft und könnte, sollte es besser als Patreon sein, das auch ersetzen.
Workshop: Quo Vadis Splittermond
Die Hexenkönigin soll weitergeführt werden in Abenteuerband Nummer 3.
Es soll ein Geisterband kommen, der analog dem Bestienmeisterband sein soll.
Ebenfalls Regelband der bald kommt und auch durch den Genesis Entwickler mitgeschrieben wird ist der Alchemieband. Dieser soll zum einen die GRW Alchemie erweitern, also mit ihr kompatibel sein, aber auch ein Komplexes System beinhalten, in denen man großartige Tränke, die Zauberwirkung ähnlich kommen, machen kann. Ebenfalls soll es ein System zum Erforschen und Erkunden von Tränken geben, dass von Stefan als "Die Tränke an seinen Gefährten ausprobieren" ein wenig angeteasert wird.
Als nächste Regionen stehen Akuri als kleiner Band und Stromlandinseln als großer Band auf dem Plan.
Als Zubehör sind natürlich der Spielleiterschirm wie auch die neue Tickleiste geplant.
Mondsplitter werden wohl eingestellt und durch Einsteigerbox-Erweiterungen ersetzt werden.
Damit einhergehend : Die Einsteigerbox wird zusammen mit "Pegasus" neu entwickelt, und soll damit auch in die normalen Regale kommen, die breitere Masse ansprechen.
Es soll ein Abenteuer mit Herathis kommen , der natürlich auch dessen Feenmarkt beinhaltet, und um ein drohendes Schicksal der Stadt geht.
Romane sind erstmal pausiert, es werden aber weitere Folgen.
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- Neue Tickleisten (hat irgendwer Fotos die er*sie teilen könnte?)
Hier (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7182.15.msg142887#msg142887) hatte Taranion beim Autorentreffen ein Bild dazu gepostet.