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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Lupos Klingensturm am 11 Jul 2019, 19:15:32

Titel: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Lupos Klingensturm am 11 Jul 2019, 19:15:32
Moin :)

in unserer Gruppe gibt es einen Handwerker von den Schädelkorsaren, der durch beinahe unverschämtes Würfelglück nun im Besitz eines Zweimasters ist. Nun würde er sich darauf gern eine Werkstatt einrichten. Da er nun aber Schmied ist, ist die Diskussion in der Gruppe los gebrochen, ob das überhaupt möglich ist. Da die Lager ungefähr in 50:50 aufgeteilt sind, wollte ich euch fragen, was ihr davon haltet.

Also die Fragen:

(1)Kann man auf einem Schiff eine Schmiedewerkstatt bauen, wenn ja, welche Bedingungen? (Der dafür gedachte Raum befindet sich unter Deck im Bug und hat ungefähr 15qm)

(2) es kam die Idee auf, dass man den Raum mit einem Metall auskleidet, damit das Holz nicht brennt. Welches Metall würdet ihr verwenden? Bei den Materialien im Mondstahlklingen Band habe ich leider nichts gefunden. Wie viel Last Metall bräuchte man denn für einen qm?

(3) muss der Erhalt des Schiffs eigentlich in der Ressource Zuflucht abgespiegelt werden? Wenn ja, wie viele Punkte würdet ihr für einen Zweimaster vergeben?

Danke schonmal :)

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Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Kajus am 11 Jul 2019, 19:33:50
Als Spielleiter stell ich mir da zwei Fragen:
Wird das Schiff in nächster Zeit viel bespielt werden? Wenn nein sind viele Überlegungen vielleicht interessant, aber unerheblich.
Aber wir gehen mal davon aus, dass das Schiff viel zum Einsatz kommt, eine Mannschaft hat, die es fahren kann usw.
Dann stell ich mir die zweite Frage: Hat der Spieler da Spaß dran eine Schmiede auf seinem Schiff zu haben? Ja? Dann ist das auf jedenfall möglich! Vielleicht gibst du den Handwerksproben aber immer ein leicht negativen Umstand, weil er sehr vorsichtig sein muss und ein Patzer kann das Schiff in Brandt stecken. oder so.

zu 2: klar gibts da Möglichkeiten... da kann man sogar gut ein Abenteuer draus machen. Der Alchemist, der das Holz so behandeln kann, dass es nicht mehr brennbar ist, braucht unbedingt DAS Bimskraut, das nur in der Blutgrasweite wächst oder so. Metallegierungen wären glaub ich etwas schwer, aber klar warum nicht?

zu 3: Ressource würde ja nur bedeuten, dass er ein "Anrecht auf Ersatz" hat, falls das Ding hops geht und dass das Schiff evtl Welpenschutz genießt, also in Gefahrensituationen als letztes was abbekommt und so. So könnte es z.B. vom nächsten Schädelkorsaren zurückgekapert werden. Wenn er es als zuflucht hat, wird es halt nicht in einer Nacht und Nebel aktion gestohlen oder so.

Das ist so meine Meinung. Ein eigenes Schiff ist immer cool, wenn die ganze Gruppe bock darauf hat, das ist zumindest meine Erfahrung :) viel Spaß euch! harr harr
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Lupos Klingensturm am 11 Jul 2019, 19:47:46
Die Idee finde ich super. Die Gruppe hat da eh Bock drauf. Die Mannschaft müsste man sich irgendwie besorgen, aber dann könnte man nach Dakardsmyr aufbrechen, um dort das Holz behandeln zu lassen. Gefällt mir sehr.

Ich denke, dass es ihm bei dem Schiff eher um die Trophäe geht :) deswegen macht es ihm wohl soviel Spaß ;)

Danke dir :) dann kann ich das heute Abend schon mal hier und da andeuten :D

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Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Triton Schaumherz am 12 Jul 2019, 11:19:56
Historische Vorbilder gibt es. Eine Schmiede an Bord eines Segelschiffes, das hat auch ohne den Einsatz von Magie funktioniert: https://de.wikipedia.org/wiki/Santa_Anna_(Schiff)
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Gromzek am 26 Aug 2019, 10:01:26
Meine Meinung zur Schmiede im Schiff:
Ich finde die Mobile Werkstatt besonders für Handwerker einfach genial. Egal ob im Karren, Schiff oder im Wohnwagen. Egal ob Schmied, Schreiner oder Alchemist. Dies ist denke ich die einzige Möglichkeit, Handwerksfertigkeiten als Abenteuer hinreichend nutzen zu können.

Zur Schmiede im Schiff unter Deck:
Ich denke, es gibt 3 Herausforderungen, welche gelöst werden müssen.
1) Brandgefahr im Schiff:
Dies teilt sich in zwei Punkte. Einmal die BRandgefahr, die von der Esse ausgeht und den Funkenflug. Eine Esse darf keinen direkten Kontakt mit dem Holz des Schiffes haben. Den eine Esse wird mehrere hunderte Grad heiß und wenn sie direkt am Holz steht kann dieses anfangen zu brennen. Es gibt Feldschmieden, welche eine Esse auf einem Podest haben. Auf heutigen Mittelatermärkten kann man soetwas öfters sehen. Soetwas sollte im Bauch des Schiffes gut funktionieren. Gegen den Funkenflug kann man den Raum mit Leder auslegen/auskleiden (mWn wurde Nasses Leder im Mittelalter bei belagerungen zum Schutz hölzerner Bauten und Belagerungsmaschinen genutzt - Hier aber gegen Brandpfeile etc.). Metall geht auch, jedoch würde der Raum besonders wenn er nass wird, super rutschig werden. Alchemika oder ein besonderes Holz sind aber auch denkbar.
2) Die Bewegung des Schiffs:
Je nach Wellengang und Wetter dürfte es leichter oder schwieriger werden in der Werkstatt zu arbeiten. Bei gutem Wellengang und mittlerem Schaukeln des Schiffes dürfte es eine Erschwerniss auf die Proben Geben, bei Unwetter ist an Arbeiten nicht mehr zu denken. Zudem kann Schaukeln dazu führen, dass Dinge herunter fallen. Auch glühende Kohle oder glühendes Eisen. Ich empfehle Arbeiten nur bei sehr ruhigem Wetter oder im Hafen.
3) Dunkelheit:
Im Bauch des Schiffes wird es kein natürliches Licht geben. Bullaugen aus Glas dürfte es in Lorakis nicht geben. Somit gibt es vermutlich keine Fenster und Licht muss mittels Laternen o.ä. in den Raum gebraucht werden. Dies kann zu Probenmali durch Dunkelheit führen. (Dunkelheit + Fackel/Laterne = -3 auf alle Proben, die Sicht benötigen).
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Lupos Klingensturm am 26 Aug 2019, 10:05:22
Danke für deine ausführliche antwort und die Ideen. Je nach Wellengang gäbe es -3 bis -6. Die Dunkelheit werde ich wohl mit einem Zauberanker mit Licht machen. Danke nochmal ;)

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Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Finglan am 26 Aug 2019, 17:53:39
Man könnte gegen die Dunkelheit auch ein Feuer in der Esse entfachen


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Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: TrollsTime am 27 Aug 2019, 07:26:43
Man könnte gegen die Dunkelheit auch ein Feuer in der Esse entfachen


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Zählt regeltechnisch noch nicht als Lichtquelle, die Kerze daneben aber schon  ;)

Ich würde das Licht der Esse wie "Fackel" behandeln.
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: SeldomFound am 27 Aug 2019, 08:26:56
Man könnte gegen die Dunkelheit auch ein Feuer in der Esse entfachen


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Zählt regeltechnisch noch nicht als Lichtquelle, die Kerze daneben aber schon  ;)

Ich würde das Licht der Esse wie "Fackel" behandeln.
Doch, das wäre durchaus eine Lichtquelle, denn natürlich bleibt die Dorf in der Nacht nicht dunkel, wenn die Kirche gerade lichterloh in Flammen steht. Die Liste der Leuchtquellen im GRW ist nur beispielhaft.

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Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: TrollsTime am 27 Aug 2019, 09:54:09
Man könnte gegen die Dunkelheit auch ein Feuer in der Esse entfachen


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Zählt regeltechnisch noch nicht als Lichtquelle, die Kerze daneben aber schon  ;)

Ich würde das Licht der Esse wie "Fackel" behandeln.
Doch, das wäre durchaus eine Lichtquelle, denn natürlich bleibt die Dorf in der Nacht nicht dunkel, wenn die Kirche gerade lichterloh in Flammen steht. Die Liste der Leuchtquellen im GRW ist nur beispielhaft.

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Yippie!
Damit zählt "Kernzenleuchter" als eigene Lichtquelle und nicht als ein Dutzend konkurriender Kerzen.
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Rostam am 27 Aug 2019, 16:34:20
Unabhängig von eurer sehr gehaltenvollen Diskusion wie man regeltechnich eine Esse oder ne Kerze handhabt. Um vernüftig arbeiten zu können reicht ja wohl weder n Kerzenhalter, ne Fackel oder nur die Esse. Das Schmiehandwerk findet ja nicht ausschließlich an einer kleinen beleuchteten Ambossstelle statt ;)
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: SeldomFound am 27 Aug 2019, 17:20:13
Das ist wahr. Aber was hier noch dazu kommt, sind die Fertigkeiten oder Stärken des Schiffschmieds. Eine Albin ist weniger durch die Dunkelheit eingeschränkt, ein Wunderwerker benutzt "Katzenaugen" oder andere Zauber.



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Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: TrollsTime am 28 Aug 2019, 08:12:30
A) Schmieden in einer Standardschmiede im Dorf = schön!
B) Schmieden in einer Manufaktur mit diversen Hilfsmitteln und Hilfsarbeitern = sehr schön!
C) Regeltechnisches Werkzeug (wie auch immer man sich das vorstellen kann) in einer entspannten Situation ohne physische und andere Störungen = regeltechnischer Standard
D) Schmieden unter beengten Verhältnissen in leicht bis stark schwankender Umgebung = unschön bis sehr unschön.

Hier habe ich die Beleuchtung noch gar nicht berücksichtigt.
Aber in einem Schiff würde ich standartisiert zumindest "leicht negative Umstände" vergeben.
Es sei denn, der Schmied hat die Stärke "Balance" und/oder eine passende Größenklasse.
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Dahrling am 28 Aug 2019, 09:11:24

Es sei denn, der Schmied hat die Stärke "Balance" und/oder eine passende Größenklasse.

Du meinst, dass er sich mit dem Kopf abstützen kann an der Decke?
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: TrollsTime am 28 Aug 2019, 13:44:49

Es sei denn, der Schmied hat die Stärke "Balance" und/oder eine passende Größenklasse.

Du meinst, dass er sich mit dem Kopf abstützen kann an der Decke?
;D Nein, ich meinte damit, dass er so klein ist, dass der Raum für ihn eben nicht "klein und eng" ist.
Macht ja schon einen Unterschied, ob ein Warg auf 4m² arbeiten muss oder ein Gnom.
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Saint Mike am 28 Aug 2019, 16:51:47
Ist doch ein guter Ansatz. Amboss und Esse in der Nähe der Bilge bedeudet halt -2 Probe (oder -4 wer es etwas schwerer mag), erleichtert um die Stufe "Ressource (Schiffsschmiede)" so gewählt, um bessere Qualität und mehr Platz auszudrücken.
Die Details (Feuerfest, Schwankungsausgleich, Größenverhältnisse) würde ich erzählerisch lösen und mir keine Gedanken über technische Machbarkeiten machen. Sollte auf dem Schiff mal was passieren und es passt, baut man die Schmiede als Grund oder Ziel ein, extra verregeln würde ich das nicht.

Damit hat man spielerischen Mehrwert für den Handwerker, eine Motivation auch Ressourcen zu steigern/wählen und einen interessanten erzählerischen Aspekt auf dem Schiff.
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: TrollsTime am 29 Aug 2019, 09:15:37
Unterm Strich:
Für jede Ressource wurden Punkte ausgegeben. De Facto finanziert man Ressourcen aus anderen Ressourcen.
Mithin sollte sich jeder Ressourcenpunkt zumindest irgendwie lohnen und jede Ressource ganz grob einen ähnlichen Nutzen haben.

Wer jetzt also Ressourcenpunkte in "Relikt(Schmiedewerkzeug auf dem Schiff" bzw "Zuflucht(Schiffsschmiede)" investiert, sollte daraus auch einen Nutzen haben.
Diesen Nutzen kleinzureden ist mE nur statthaft, wenn man den Nutzen anderer Ressourcen wie zB "Stand" oder "Rang" auch gegen 0 tendieren lässt.

Ich bin sogar der Meinung, dass das Balancing hier insbesondere auf einem Schiff oder eine Schiffskampagne besser umsetzen ließe als in klassischen Kampagnen/Abenteuern.

Der mit dem höheren Stand hat die schönere Kajüte oder weniger Pflichten.
Der mit dem höheren Rang hat die höhere Befehlsgewalt auf dem Schiff.
Der mit Gefolge hat in der Schlacht Anspruch auf einen hilfsbereiten Kameraden.
Der mit Zuflucht hat "Hoheitsrechte" in seinen Räumlichkeiten/Barkasse etc. Zwar nicht zwingend formell, aber ganz praktisch. ODER er hat ein Versteck
Für Relikte gilt ähnliches. Oder halt das übliche.
Der mit Kreatur ist der übliche Pirat mit Papagei. Oder der verrückte Typ, der mit dem verrückten Delphin redet oder (bei wirklich hohen Werten) der unheimliche Auserwählte, der den Kraken rufen kann.

Je länger ich drüber nachdenke, desto einfacher scheint es mir, Ressourcen - etwas Rücksprache mit dem Spieler vorausgesetzt - überhaupt als auch annähernd gleichwertig bei einer Schiffskampagne umzusetzen.
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: Gromzek am 30 Aug 2019, 09:41:28
Ich finde es insgesamt schwer die Ressourcen zu balancen. Bestimmte Ressourcen sind beim regionalen Abenteuern deutlich einfach und besser zu nutzen als wenn die Gruppe "überall" spielt. Besonders eine höhere Zuflucht ist meistens nicht mehr mobil und kann nicht mitgenommen werden. Andere Ressourcen stehen und fallen mit den Einsatzoptionen. In einem Detektivabenteuer sind Rang, Stand und Ansehen vermutlich sehr viel stärker als in einer Wildniskampagne. Dafür glänzen hier Relikt, Kreatur und ggf. Gefolge (wobei letzteres mMn eine Überarbeitung braucht).

Bezüglich der Dunkelheit wollte ich sagen:
Streng RAW dürfte im Schiffsbauch die Lichtstufe Finsternis herrschen und -12 auf alle Proben mit Sicht geben. Eine normale Fackel verbessert die Helligkeit um 3 Stufen, damit liegen immernoch Abzüge von -3 vor. Aber dies könnte auch durch eine große Ladeluke ausgeglichen werden, die man beim Arbeiten einfach öffnet und die normalwerweise für das Beladen der Schmiede mit Kohle dient. Des weiteren braucht es einen guten Rauchabzug, bei Sturm geschlossen werden kann um das Eindringen von Wasser zu verhindern.
Titel: Re: Werkstatt auf einem Schiff
Beitrag von: TrollsTime am 30 Aug 2019, 12:29:39
@Gromzek:
Deshalb sprach ich auch in Komparativen und Worten wie "grob", "hinreichend" und "besser als...".
Aber n Tip an die SL:
Natürlich ist das nie leicht, aber die Ressourcen haben ja alle einen Wert.
Und wenn Spieler A mit Relikt4 dieses dauernd einsetzt und dadurch massiv die Screentime (legitim) vergrößert, dann sollte man als SL auch die Ressourcen der anderen Spieler (auf ähnlichen Werten) stärker anspielen.

In Gruppen hingegen, wo "Kreatur4" nur bedeutet "ich wollte halt n Pferd", muss man auch Rang4 etc nicht zwingend so stark anspielen.