Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Sensei am 21 Feb 2019, 11:47:24

Titel: Zauber Selbstzweifel
Beitrag von: Sensei am 21 Feb 2019, 11:47:24
Hallo!

Der Zauber Selbstzweifel wirkt kanalisiert auf ein Ziel. Also im Normalfall in MYS+10 Meter Umkreis.
Im Text dazu ist z.B. als Beispiel gegeben, dass das Ziel des Zaubers im Kampf bei nicht schaffen der Probe einen Ausweg wie Flucht sucht.
Wenn der Typ jetzt also anfängt weg zu rennen und mehr als ~15 Meter weg ist, bricht der Zauber ab. Übersehe ich da was oder ist das dann der Punkt, an dem der Charakter sich fragt warum er grad weg rennt und wieder in den Kampf geht?
Titel: Re: Zauber Selbstzweifel
Beitrag von: SeldomFound am 21 Feb 2019, 12:26:40
Nein, du hast Recht. Der Zauber kann entweder durch die Entschlossenheitsprobe zu Beginn des Kampfes ignoriert oder indirekt durch das Überschreiten der Wirkungsweite aufgehoben werden.

Allerdings wird er bei letzteres bis dahin schon einige Ticks verloren haben und vermutlich keine aggressive Handlung gegen den Zauberer und seinen Verbündeten durchführen können.

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Titel: Re: Zauber Selbstzweifel
Beitrag von: Quendan am 21 Feb 2019, 12:34:35
Allerdings wird er bei letzteres bis dahin schon einige Ticks verloren haben und vermutlich keine aggressive Handlung gegen den Zauberer und seinen Verbündeten durchführen können.

Jepp, bei normalen GSW-Werten sind das gut und gerne 15 Ticks (selbst schnelle Personen brauchen immer noch 10 Ticks für raus aus der Wirkungsweite und wieder rein), die man verliert (plus möglicherweise Gelegenheitsangriffe, die man erleidet). Das ist nicht ohne.
Titel: Re: Zauber Selbstzweifel
Beitrag von: Daridoria am 21 Feb 2019, 12:38:44
Der Spielleiter kann auch entscheiden, dass das Opfer erstmal 5 bis 10 Ticks braucht um die Situation durchzudenken und zu begreifen, dass es wieder in den Kampf kann. Und vermutlich wird das Opfer auch nicht nach 15 Meter abrupt stehen bleiben, sondern immer langsamer wegrennen, während es sich denkt "Mist. Was war das? Schnell zurück in den Kampf!"
Titel: Re: Zauber Selbstzweifel
Beitrag von: TrollsTime am 21 Feb 2019, 13:01:02
Der Spielleiter kann auch entscheiden, dass das Opfer erstmal 5 bis 10 Ticks braucht um die Situation durchzudenken und zu begreifen, dass es wieder in den Kampf kann. Und vermutlich wird das Opfer auch nicht nach 15 Meter abrupt stehen bleiben, sondern immer langsamer wegrennen, während es sich denkt "Mist. Was war das? Schnell zurück in den Kampf!"

Oder es wird genau da stehen bleiben, weil es die Selbstzweifel vorher schon nicht nachvollziehen konnte...

Ich würde es davon abhängig machen, wie selbstsicher das Opfer in Zusammenhang mit der Situation  "vor dem Zauber" bereits war.
Einem unsicheren Schmalfechter, denn ich dann noch für einen kurzen Zeitraum mit "Selbstzweifeln" plage, wird das so oder so zur Flucht motivieren.
Während ein erfahrener Bluternter evtl sofort nach Verlassen des Wirkungsbereiches stante pede umdreht.