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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Ravenking am 26 Aug 2018, 22:36:59

Titel: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Ravenking am 26 Aug 2018, 22:36:59
Beim "losen" bzw. fließenden Übergang zwischen normaler Handlung und Kämpfen bin ich mir manchmal nicht sicher, wie laut Regeln die genaue Handlungsreihenfolge ist. Daher hier mal die Frage, wie ihr das löst:

Situation 1

Person A und B sind im Nahkampf, Person C und D sind aktuell noch nicht beteiligt und schauen erstmal nur zu - sie stehen daher beide auf "Abwarten". Dann passiert irgendwas im Kampf und C und D wollen beide sofort eingreifen.
Wer "abwartend" ist, kommt im aktuellen Tick nach dem aktuellen Akteur zum Zuge. Soweit sogut - da reihen beide sich ein, aber wer davon zuerst und wer als zweiter?

Ich würde hier trotzdem Initiative würfeln lassen, das genaue Ergebnis aber verwerfen (einsortiert wird ja im aktuellen Tick) aber den "schnelleren" zuerst einsortiert. Oder habt ihr andere Vorschläge?

Situation 2

Person A, B und C stehen mit gezogenen Waffen in Nahkampfreichweite und diskutieren und beschimpfen sich noch (noch ist die Tickleiste nicht aktiv). Dann eskaliert die Situation und der Spieler von Person A verkündet, dass er die Nerven verliert und zusticht (also startet der Kampf mit der Tickleiste).

Wenn aber die Beteiligten Initiative würfeln, sind eigentlich B und C (mit großem Abstand und weit besserer Initiative) vor A dran (da die Situation ja aufgeladen war, ist auch niemand überrascht oder so).
Rein theoretisch könnten sie ihn schon entwaffnen, weglaufen oder außer Gefecht setzen, so dass es zu seinem angekündigten Angriff, der alles ausgelöst hat, gar nicht mehr kommen würde.

Sinnvoller und glaubwürdiger erscheint es mir daher, den Angriff von A noch außerhalb der Tickleiste abzuhandeln (die "Tickkosten" sind dann schon vor Kampfbeginn bezahlt). Und dann wird Initiative gewürfelt und die Tickzeit zählt ab der ggf. aktiven Abwehr des Angegriffenen.
(So ein bisschen wie beim späteren Kampfeintritt - Person A hat quasi den Kampf alleine begonnen?)

Alternativ könnte man die Tickleiste früher starten, dann standen alle sich belauernd auf "abwartend" und A startet im "aktuellen" Tick bei 0, dann könnten sich (zumindest nach Idee oben zu Szene 1) alle anderen aber zeitlich im selben Tick einreihen und der Initiative-Abstand spielt quasi keine Rolle.

Was meint ihr? Habt ihr auch solche Szenen und wie macht ihr das?
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Loki am 26 Aug 2018, 22:45:37
Bei Situation 1 würde ich vermutlich (kam soweit ich mich entsinne noch nie vor) denjenigen zuerst auf dem Tickfeld agieren lassen, der auch zuerst auf das Abwarten-Feld gegangen ist (einer von beiden muss ja zuerst dorthin gegangen sein, denn das geht ja nur wenn man selbst an der Reihe ist und nicht außerhalb der Tickreihenfolge).

Bei Situation 2 würde ich auch dazu tendieren, den Angriff von A vor der eigentlichen Initiative abzuhandeln. Andererseits gibt es auch Argumente dagegen: Wenn B und C so gut sind, dass sie um A noch ein Pentagramm ziehen und anschließend noch ein paar Socken stopfen können, bevor er angreift, sind sie eben auch viel schneller und haben dafür mit Erfahrungspunkten und / oder Geld bezahlt. Ihnen ihren Geschwindigkeitsvorteil zu nehmen, auf den sie ja ein gutes Recht haben, mag manche Spieler vor den Kopf stoßen. Ich würde es aber vermutlich dennoch so handhaben, da es für mich einfach keinen Sinn ergibt, dass B und C ihre normale Initiative verwenden können, wenn noch gar kein Kampf stattgefunden hat.

LG
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: SeldomFound am 26 Aug 2018, 23:45:49

Situation 1

Person A und B sind im Nahkampf, Person C und D sind aktuell noch nicht beteiligt und schauen erstmal nur zu - sie stehen daher beide auf "Abwarten". Dann passiert irgendwas im Kampf und C und D wollen beide sofort eingreifen.
Wer "abwartend" ist, kommt im aktuellen Tick nach dem aktuellen Akteur zum Zuge. Soweit sogut - da reihen beide sich ein, aber wer davon zuerst und wer als zweiter?

Ich würde hier trotzdem Initiative würfeln lassen, das genaue Ergebnis aber verwerfen (einsortiert wird ja im aktuellen Tick) aber den "schnelleren" zuerst einsortiert. Oder habt ihr andere Vorschläge?

Ich würde erst den Wert in INI vergleichen und dann im Zweifelsfalle wie du würfeln lassen. Aber nur dann, wenn sich die Spieler selbst nicht einig werden, wer zuerst dran kommen soll.


Zitat
Situation 2

Person A, B und C stehen mit gezogenen Waffen in Nahkampfreichweite und diskutieren und beschimpfen sich noch (noch ist die Tickleiste nicht aktiv). Dann eskaliert die Situation und der Spieler von Person A verkündet, dass er die Nerven verliert und zusticht (also startet der Kampf mit der Tickleiste).

Wenn aber die Beteiligten Initiative würfeln, sind eigentlich B und C (mit großem Abstand und weit besserer Initiative) vor A dran (da die Situation ja aufgeladen war, ist auch niemand überrascht oder so).
Rein theoretisch könnten sie ihn schon entwaffnen, weglaufen oder außer Gefecht setzen, so dass es zu seinem angekündigten Angriff, der alles ausgelöst hat, gar nicht mehr kommen würde.


In diesem Falle würde ich ganz normal die Initiative auswürfeln lassen, wenn A keine Mühen gemacht hat, seine Intention anzugreifen zu verbergen. B und C haben ja auch schon ihre Waffen gezogen und eine der Verbesserungen für die INI heißt nicht umsonst "Blitzreflexe". Man merkt halt doch, wenn jemand sich für einen Angriff anspannt und bereit macht. Und dann läuft es halt gegen einen INI-Experten ab wie in "Sanjuro": https://www.youtube.com/watch?v=UkkF6Zz67TE



Alternativ würde ich in dem Moment, in dem die Waffen gezogen sind, die INI würfeln lassen, auch wenn keiner wirklich angreifen will. Danach kann jeder entscheiden, was er macht und wenn B und C nicht ansagen, dass sie sich für einen Angriff bereithalten, dann überlassen sie A halt den ersten Schlag.

Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Xandila am 27 Aug 2018, 06:30:40
Bei Situation 2 könnte man B und C trotzdem den Malus für Überrascht geben, wenn die eigentliche Attacke innerhalb des Streits doch zu einem unerwarteten Zeitpunkt konnt.
Will A seine beginnende Attacke doch verbergen, wäre das eine Probe auf Heimlichkeit, am besten vergleichend gegen die Empathie von B und C (wenn nur einer von den beiden es schafft, ist der dann nicht überrascht, der andere schon)

Edit: Ansonsten bin ich da bei SeldomFound, bei beiden Situationen. Für Situation 2 finde ich auch beide seiner Ideen passend.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Dahrling am 27 Aug 2018, 08:44:27
2: Oder, du lässt die Ini würfeln.  B geht auf abwarten. C geht auf abwarten und wenn A dran ist macht er eseine Aktion und die abwarten bin sind nach ihm dran.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Olibino am 27 Aug 2018, 10:03:37
Situation 2 erinnert mich an so typische Wildwest-Duelle, wo einer der beiden seine Waffe zieht und oftmals der andere noch vorher zum Schuß kommt. Aus meiner Sicht eine normale Ini-Situation ohne Überraschung.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: ShadowAsgard am 27 Aug 2018, 11:32:02
Normalerweise, wenn sich eine Gruppe unterhält und es eskaliert, dann ist ja das Gespräch vorher schon nicht gut gelaufen. Man sticht ja nicht einfach so mittendrin  zu. D.h. Person A ist in rage und will zustechen, aber die Gegner konnten sich schon vorher darauf einstellen, dass es soweit kommt. Deshalb würd Ich in dieser Situation überrascht nicht gelten lassen bzw. lasse Ich immer vergleichen Proben würfeln bspw Empathie/Wahrnehmung gg Heimlichkeit. Ich hab auch schon mal vergleichende INI gewürfelt, da mein Schurke_Spieler mit INI von 0 so schnell ist, dass er einfach die Chance bekommen sollte, auf einen plötzlichen Angriff von Person XY zu reagieren. Bis jetzt haben beide Optionen gut funktioniert.

Eine andere Situation wäre ein Beherrschungsmagier, der von außen Person A verzaubert und angreifen lässt. Dann würde Person B neben ihm auf jeden Fall überrascht sein. Zumindest würden seine Proben zum Bemerken des Angrifffs einen großen Malus bekommen.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Ravenking am 27 Aug 2018, 19:32:23
In diesem Falle würde ich ganz normal die Initiative auswürfeln lassen, wenn A keine Mühen gemacht hat, seine Intention anzugreifen zu verbergen. B und C haben ja auch schon ihre Waffen gezogen und eine der Verbesserungen für die INI heißt nicht umsonst "Blitzreflexe". Man merkt halt doch, wenn jemand sich für einen Angriff anspannt und bereit macht.

Im Prinzip bin ich da bei dir, aber das m.E. unlogische daran ist ja, dass ein "Anspannen zum Angriff" von A ja laut Tickleiste noch gar nicht passiert ist, wenn B und C ihre Aktionen machen.
Nach Ingame-Logik könnte etwas passieren wie: A macht etwas (Anspannen zum Angriff) und B und C reagieren darauf - und das so schnell, dass sie noch vor dem wirklichem Ausführen von A etwas tun.

Aber: das ist eigentlich nicht das, was auf der Tickleiste passiert. Laut Regeln reagieren B und C nicht auf A sondern agieren einfach vor ihm. Die für mein Verständnis unlogische Situation wird vor allem dann augenfällig, sollte A sich dann, wenn er tatsächlich an der Reihe ist, doch noch für eine andere Aktion entscheiden.

Also:
1) Spieler von A verkündet den Angriff
2) man geht in die Tickleiste über
3) B und C machen (aufgrund der Ankündigung des Angriffs von A) ihren Zug
4) jetzt ist A dran, der aber vielleicht den Angriff doch nicht mehr macht - weil er von B und C schon ordentlich eingesteckt hat und sich zum Rückzug und Lösen aus dem Gefecht entscheidet...

Und auf einmal haben B und C auf etwas reagiert, dass nie stattgefunden hat - denn interessanterweise reagieren sie ja auf die Ankündigung des Spielers und nicht auf eine Aktion der Spielfigur. Und damit sind plötzlich (laut Tickleiste und entgegen der Spielsituation) B und C die Aggressoren, die aus der Diskussion einen Kampf gemacht haben, während A "friedlich" war und bloss eingesteckt hat...

2: Oder, du lässt die Ini würfeln.  B geht auf abwarten. C geht auf abwarten und wenn A dran ist macht er eseine Aktion und die abwarten bin sind nach ihm dran.
Genau, das entspräche der zweiten Idee. Damit würden die guten Ini-Werte auch "verfallen".

Bei Situation 2 könnte man B und C trotzdem den Malus für Überrascht geben, wenn die eigentliche Attacke innerhalb des Streits doch zu einem unerwarteten Zeitpunkt konnt.
Wäre denkbar, aber ich empfinde es da ähnlich wie ShadowAsgard: in so einer Situation erwarten eigentlich alle Beteiligten die Eskalation...
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Dahrling am 27 Aug 2018, 19:55:51
Du kannst auch noch B und C auf "Bereithalten" setzen lassen, mit "sollte jemand eine Kampfhandlungs ausführen wollen, greifen wir an" - dann sagt A bei seinem Tick an "ich greife an - und dann sind B und C glaube ich vor ihm dran.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: ShadowAsgard am 28 Aug 2018, 11:43:04
Die Idee ist gut, aber führt dazu das Person B und C IMMER schneller als Person A sind.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Dahrling am 28 Aug 2018, 14:09:00
Nein, wenn sie auf Bereithalten wollen müssen sie vorher auf der Tickleiste sein - also Würfeln alle INI - und wenn sie da erst nach A dran sind, kommt A's Aktion zuerst.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Saint Mike am 28 Aug 2018, 17:01:45
Ein derartig geübter Kämpfer wie B/C in pobiger Situation kann einen Angriff eben deutlich früher voraussehen als andere. Das Zucken des Auges, das nervöse Griffeln der Hand Richtung Dolch, der Mundwinkel der sich anspannt. Ich lasse ganz normal auf INI würfeln und wenn B oder C A entwaffnen bevor dieser angreift, dann beschreibe ich das genau so. "A stößt zu, doch im letzten Moment bringt B seine Klinge dazwischen und wirbelt den Dolch durch den Raum. Totenstille, Fassungslosigkeit bei A, woher konnte B/C das nur wissen, während B seine Waffe drohend zum nächsten Streich bereit hält."

Nur weil A erst bei Tick X dran ist, ist er vorher keine Statue...

Der Fall A erforderte bei mir etwas Übung, ich habe es so gelöst: Alle würfeln INI, wer dran ist, kann handeln oder sich auf "Abwarten" setzen, nicht vorher. Dann ist auch klar, wer da zuerst wieder raus darf, vor dem Kampf gibt es bei mir kein Abwarten. INI würfeln immer alle anwesenden zugleich, egal was sie vorhaben. Dafür gibt es ja die "Ich mach nix" - Felder
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Ravenking am 28 Aug 2018, 19:40:41
Nur weil A erst bei Tick X dran ist, ist er vorher keine Statue...

Ja, so kann man das interpretieren, sehe ich auch so. Das Problem habe ich aber vorallem, wenn - wie oben beschrieben - A dann, wenn er dran ist, eben doch noch was ganz anderes macht (denn dann hat/hätte es auch kein nervöses Augenzucken gegeben).

Wahrscheinlich wäre m.E. die beste Lösung, dass man den Spieler von A verpflichtet, die vor dem Kampfbeginn angesagte Handlung zwingend als erste Handlung zu machen, wenn er dran ist. Dann entsteht zumindest keine krumme Logik.

Vergleichbar ist es ja wohl auch beim Bereithalten gedacht:
- X hat angesagt, dass er zuschlägt, wenn Y angreift.
- Y greift dann tatsächlich an und X ist vor Y dran
- ich nehme an, anschließend ist Y verpflichtet, den angesagten Angriff auch wirklich zu machen und kann sich nichts anderes mehr überlegen. Zumindest heisst es in den Regeln: "... kann er die Aktion von aktiven Beteiligten unterbrechen..." - d.h. die Aktion hat schon irgendwie begonnen und kann nicht neu entschieden und überlegt werden.

Auch wenn in der geschilderten Ausgangssituation der Abstand auf der Tickleiste größer als beim Bereithalten ist, sollte man hier wahrscheinlich die angesagte Aktion festschreiben, um Logikbrüche zu vermeiden.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Gargyl am 29 Aug 2018, 09:08:01
SM ist ein extrem auf Balance ausgelegtes System, warum die Ini Ausschließen?
Charakter B und C haben deutlich mehr Punkte in die Ini investiert als Charakter A,
warum A dafür belohnen, dass er seine Punkte in etwas Anderes Investiert hat?

Wenn das A jetzt in Zukunft ausnutzt? Wo willst die Grenze ziehen?
 denn sonst sagt A:
Moment bitte, noch keine Ini würfeln ich möchte erst noch versuchen es Friedlich zu lösen,
ich bin Diplomat und Rede immer zuerst.
Ok, jetzt greife ich, nach dem Reden, ohne Ini zu würfeln, an, die Gegner sind erst nach mir dran!
Wie willst du dann reagieren? „Menno, beim letzten Mal hast das doch auch so geregelt!“
Meister Willkür.

Die Regeln lauten:
den Kampf beginnt der Beteiligter mit den schnellsten Reflexen
und nicht:
 wenn der Kampf beginnt, darf derjenige, der zuerst zuschlagen möchte angreifen und dann wird in die Ini gegangen.

Finde dort das Beispiel recht passen, Die Banditen wollten zwar nicht reden, aber haben auch zuerst gesagt wir greifen das Lager an! Aber trotzdem ist Telkin mit den schnelleren Reflexen als erstes am Angreifen, und nicht der Bandit der zuerst gesagt habe ich greife an.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Dahrling am 29 Aug 2018, 10:05:12
B&C müssen ja keine so geübten Kämpfer sein. Es reicht ja ein einziger Punkt auf der Tickleiste.
Und zudem ist A gar nicht fassungslos sondern hat ja auch jederzeit die Möglichkeit zu einer aktiven Abwehr.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Saint Mike am 29 Aug 2018, 10:50:27
Nichts hier ändert an der (regeltechnischen) Gesamtsituation etwas, lediglich etwas daran, wie ich es hinterher beschreibe. A macht eine AA? Ok, er versucht dann eben doch noch seinen Dolch festzuhalten, weil er ja ein geübter Messerstecher ist.
A ändert seine Meinung durch die Aktion von B/C? Auch kein Problem, ein Kampf ist nie statisch, notfalls haben B/C eine Gefahr voraus gesehen, aber A eben auch deren handeln und reagiert darauf.

Um ehrlich zu sein hat das bei mir am Spieltisch auch noch nie zu Problemen geführt, ich rate davon ab, dieses Thema zu sehr zu "theoretisieren". Ein Kampf im RPG ist eine abstrakte Darstellung einer unübersichtlichen Abfolge von Handlungen, mit etwas Phantasie bekommt man da aber auch eine schöne Geschichte erzählt, was im Übrigen nicht allein Aufgabe des SL zu sein braucht.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Dshafir am 29 Mai 2020, 12:48:59
Ist schon etwas her, ich weiß, aber das Thema kam ja nun schon mehrfach auf.

(A, B und C stehen einander gegenüber, bedrohen und beschimpfen sich etc, plötzlich will A angreifen, obwohl B und C die bessere INI haben (könnten).)

Was haltet ihr von der Lösung, eine solche Initialhandlung, die den Kampf eröffnet, wie einen Gelegenheitsangriff abzuhandeln?

Also wird INI ganz normal ermittelt, alle stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Dann ist zunächst A dran, der das kampferöffnender Manöver angesagt hat. Er handelt und rückt von dort, wo der INI-Wurf ihn platziert hat die entsprechende Tickzahl vor, anschließend sind die anderen dran.

So bleibt der logische Ablauf bewahrt und trotzdem haben B und C etwas von ihrer höheren INI. Sie können jetzt ungestört längere Handlungen durchführen oder mehrfach zuschlagen, bevor A wieder an der Reihe ist.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Turaino am 29 Mai 2020, 12:55:44
In so einer Situation haben wir den Angriff des A als "vor der Ini" genommen. Der Angriff geschieht, alle kommen auf ihre Inis. A geht die Ticks seines Angriffs vor, falls das Ziel pariert geht er die entsprechenden Ticks vor. Dann alles wie gehabt.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Cherubael am 29 Mai 2020, 13:38:13
Wenn das jetzt wieder aufkommt:
Ich würde das ganz normal nach Ini handhaben. Wenn der Gegner eben besser reagieren kann, kann er A auch verhauen, bevor dieser tatsächlich angreift.
Man beachte auch, dass der Angriff im regeltechnischen Sinne nicht gleich ein einzelner Schwerthieb in der Erzählung sein muss. Das ist fließend. Ein Angriff kann genauso gut in einer Abfolge von Stichen oder Schnitten bestehen.
Wenn A nun also eröffnet, B aber einfach flinker ist, entgeht B dem ersten Gestocher, setzt einen eigenen Schlag.
Dann die Auswirkungen. Wenn A nun der Meinung ist, er lässt es besser, ist das okay. Er hat eingesteckt und seinen Fehler erkannt. Ansonsten greift er eben jetzt "weiter" an, mit einem regeltechnischen Angriff.

Man könnte, je nach Situation, eine Überraschung versuchen. Halte ich aber für unpassend, weil im Grunde alle darauf warten, dass gleich was passiert.
Maximal die Lösung mit dem Abwartefeld kann ich noch hinnehmen; die schnelleren haben halt abgewartet, bis einer einen Zug macht. Dann haben wir die gleiche Systematik wie eben:
A sticht zu, B ist flinker, teilt aus, A kann überlegen ob er wirklich weiter machen will.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: Eldarion am 29 Mai 2020, 19:44:33
Ich finde die Lösung von Dshafir und Turaino in einer solchen Situation eigentlich recht passend. Also alle Ini auswürfeln lassen und auf der Tickleiste plazieren und dann zuerst (unabhängig von der Tickleistenposition) A den Angriff durchführen lassen und entsprechend vorziehen (quasi wie ein erster Gelegenheitsangriff nur dass auch Manöver erlaubt sind und normal abgewehrt werden kann). Dann haben die restlichen Charaktere trotzdem ihre Vorteile durch niedrige INI, da sie ja so mehr Ticks Zeit haben, bis A das nächste mal reagieren kann, aber sie reagieren trotzdem auf die auslösende Aktion und sind nicht selbst die Aggressoren. Je nachdem wie überraschend die Situation war würde ich A evtl ein paar Ticks abziehen, in diesem Beispiel sicherlich nicht.

Evtl könnte in einer solchen Situation, gerade wenn die anderen Spieler mit dem Angriff rechnen, diese auch als bereithaltend ansehen und sie könnten noch vor dem eigentlichen Schlag reagieren (evtl hier auch nur, wenn sie eben eine bessere INI haben als A). Aber auch hier hat man ja das ursprüngliche Problem, dass dann die Situation nur Sinn ergibt, wenn A auch die Aktion durchführt, die Auslöser für das Geschehen ist.
Titel: Re: Fließender Kampfbeginn
Beitrag von: TrollsTime am 09 Jun 2020, 14:21:46
Hinundwieder arbeite ich mit "Angriff als Initiative auslösendes Ereignis. Ist aber nicht jedermanns Sache.
Mache ich an sich nur noch, wenn alle brav warten, bis irgendwer in einer Drohsituation zuschlägt.
Kommt aber selten vor. Meist schreit schon wer " halt, stop" und spätestens da würde ich Ini würfeln lassen und dem "bereits ausholenden" höchstens einen kleinen Vorteil einräumen.