Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: n3ucr0n am 24 Aug 2018, 08:26:14

Titel: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 24 Aug 2018, 08:26:14
Hallo,

ich habe mal eine Frage:

Schaden pro Tick (fällt häufig hier im Forum) bedeutet ja im Endeffekt, den Schaden geteilt durch die benötigten Ticks.

- wird zur Berechnung der maximale Schaden genutzt? (2 W6 = 12) oder das wahrscheinlichste Würfelergebnis (2 W6 = 7)?
- Wie bzw. mit welcher Wertigkeit werden Waffenmerkmale eingerechnet? Sowas wie zweihändig etc?
- Wie werden hervorgerufene Zustände gewertet? (Ich denke da an Zauber die Brennend, benommen, etc. verursachen)?
- Gibt es noch sonderpunkte, welche bei der Schaden pro Tick Rechnung beachtet werden müssen?

Liebe Grüße
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: SeldomFound am 24 Aug 2018, 08:36:28
Schaden pro Tick (fällt häufig hier im Forum) bedeutet ja im Endeffekt, den Schaden geteilt durch die benötigten Ticks.

- wird zur Berechnung der maximale Schaden genutzt? (2 W6 = 12) oder das wahrscheinlichste Würfelergebnis (2 W6 = 7)?
- Wie bzw. mit welcher Wertigkeit werden Waffenmerkmale eingerechnet? Sowas wie zweihändig etc?
- Wie werden hervorgerufene Zustände gewertet? (Ich denke da an Zauber die Brennend, benommen, etc. verursachen)?
- Gibt es noch sonderpunkte, welche bei der Schaden pro Tick Rechnung beachtet werden müssen?


In der Regel gehen wir von dem durchschnittlichen Würfelergebnis aus, also "2W6 = 7". Waffenmerkmale werden berücksichtigt, sofern sie auch tatsächlich den Schaden beeinflussen, also Scharf (X), Kritisch (X) und Exakt (X).

Hervorgerufene Zustände werden meist nach ihrem Schaden beurteilt, bei Zuständen wie Erschöpft oder Benommen hängt es zu sehr von dem Kontext ab.

Neben den Eigenschaften der Waffen betrachten wir auch meistens den Einfluss von Meisterschaften, Zauber und Verbesserungen auf diese Waffe.


Insgesamt muss man beachten, dass Schaden pro Tick nur eine von vielen Dimensionen ist, mit denen man Waffen untereinander vergleichen kann. Weitere Dimensionen ist die Anwendbarkeit der Waffe, ihre Kompatiblität mit bestimmten Rollen oder Funktionen (zum Beispiel Unterwasserkampf), also alles, was außerhalb von puren Schaden fällt.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Loki am 24 Aug 2018, 08:50:25
Zweihändig hat ja eigentlich keinen Einfluss auf die Schaden pro Tick. Andere Merkmale haben eben nur in bestimmten Situationen Einfluss darauf (z.B. Improvisiert oder Primitiv).

Zu den Merkmalen:

Bei Scharf ist es sehr einfach. Man nimmt die gesamte Ereignismenge (z.b. {1,2,3,4,5,6} bei einem W6) und ersetzt die Würfe unterhalb des Scharf-Werts durch den Scharf-Wert (bei Scharf 2 also z.b. {2,2,3,4,5,6}). Dann rechnet man wie gewohnt den Durchschnitt aus (3,5 bzw. 3,66).

Zu Kritisch: Die Regel besagt ja, dass der Wert des Merkmals hinzugefügt wird, wenn ein Würfel die höchste Zahl anzeigt. Also vielleicht so etwas wie + (Stufe des Merkmals / Anzahl der Seiten), also bei Kritisch 2 und einem W10 als Schadenwürfel +0,2 pro Würfel (da eine 10% Wahrscheinlichkeit besteht, +2 auf den Schaden zu bekommen). Ist aber nur die Theorie eines Mathematik-Laien.

Adrian Praetorius könnte uns hier sicher mehr zu erzählen.

LG
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gregorius am 24 Aug 2018, 09:57:15
Hallo,

ich habe mal eine Frage:

Schaden pro Tick (fällt häufig hier im Forum) bedeutet ja im Endeffekt, den Schaden geteilt durch die benötigten Ticks.

- wird zur Berechnung der maximale Schaden genutzt? (2 W6 = 12) oder das wahrscheinlichste Würfelergebnis (2 W6 = 7)?
- Wie bzw. mit welcher Wertigkeit werden Waffenmerkmale eingerechnet? Sowas wie zweihändig etc?
- Wie werden hervorgerufene Zustände gewertet? (Ich denke da an Zauber die Brennend, benommen, etc. verursachen)?
- Gibt es noch sonderpunkte, welche bei der Schaden pro Tick Rechnung beachtet werden müssen?

Liebe Grüße

- Pro W6 kannst du mit 3,5 Schaden rechnen und pro 1W10 mit 5,5
- Den Schaden pro Treffer verrechnest du mit der Waffengeschwindigkeit, z.B. Waffenlos macht alle 5 Ticks ca. 3,5 Schaden (ohne Erfolgsgrade). Das sind damit 0,7 Schaden pro Tick wenn Du IMMER triffst.
- Und genau dieses "immer" ist der Punkt, der "Schaden pro Tick" eine wirklich komplett nutzlose Information macht. Wenn interessiert schon, wie schnell man eine Trainingspuppe zerlegen kann.

Beispiel von gerstern Abend: Mein Zwerg auf halben Weg zu HG2 hat Stärke 4, Konstitution 4, Hiebwaffen 6 und eine Streitaxt mit 2W10+2 Schaden pro 11 Ticks. Gegener war eine Düsterschwinge mit 8 Lebenspunkten pro Stufe, mit einem guten Treffer hau ich die schon halb tot. Doch bei Nacht im Sumpf mit nur einer kleinen Grubenlaterne am Helm als Beleuchung waren wir schon einmal um die Tickleiste herum und die Magierin fast verblutet, bis wir sie erledigt hatten. Und wie zum Hohn war nur mein letzter Treffer gegen das schon fast tote Biest ein richtig guter und ich habe sie weit in die negativen Lebenspunkte geprügelt. Was mit gefehlt hat war eine Möglichkeit das giftige Viech an meinen robusten und giftresistenten Zwerg zu binden. Oder eine gute Option um meine Trefferchancen zu erhöhen. DPS "auf dem Papier" können sehr schnell sehr nutzlos werden. Im Spiel sind es oft die passende Tricks, die den Unterschied machen. Verwirren, Umreißen, Herausfordern, Koordinieren, Halten und so weiter.
Titel: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 24 Aug 2018, 10:16:59


Beispiel von gerstern Abend: Mein Zwerg auf halben Weg zu HG2 hat Stärke 4, Konstitution 4, Hiebwaffen 6 und eine Streitaxt mit 2W10+2 Schaden pro 11 Ticks. Gegener war eine Düsterschwinge mit 8 Lebenspunkten pro Stufe, mit einem guten Treffer hau ich die schon halb tot. Doch bei Nacht im Sumpf mit nur einer kleinen Grubenlaterne am Helm als Beleuchung waren wir schon einmal um die Tickleiste herum und die Magierin fast verblutet, bis wir sie erledigt hatten. Und wie zum Hohn war nur mein letzter Treffer gegen das schon fast tote Biest ein richtig guter und ich habe sie weit in die negativen Lebenspunkte geprügelt. Was mit gefehlt hat war eine Möglichkeit das giftige Viech an meinen robusten und giftresistenten Zwerg zu binden. Oder eine gute Option um meine Trefferchancen zu erhöhen. DPS "auf dem Papier" können sehr schnell sehr nutzlos werden. Im Spiel sind es oft die passende Tricks, die den Unterschied machen. Verwirren, Umreißen, Herausfordern, Koordinieren, Halten und so weiter.


Ja das ist mir ganz klar und du hast vollkommen recht, sowas muss immer bedacht werden.

Es geht mir auch nicht darum stumpfsinnig über eine Formel die besten Schadensmacher zu definieren, aber ich wollte mal für mich eine kleine Entscheidungshilfe bauen, was ich interessant finde. Das das Ganze situativ gesehen werden muss ist klar.

Mir gehts ganz konkret dabei um einen Vergleich der Schadenszauber gegen 1 Ziel der verschiedenen Schulen und der Vergleich des Schadens zu profanen waffen (schwer / Bogen).


Wo sich brennend und blutend ja noch recht leicht in DpT umrechnen lassen, ist es mit Zuständen wie Geblendet / Benommen/ Erschöpft schwerer.
Wie würdet Ihr das einbauen?

Beim ersten Überfliegen ist mir aufgefallen, dass Schattenpfeil ein erstaunlich starker Zauber zu sein scheint, stimmt das mit Euren Erfahrungen überein?



Gesendet von iPad mit Tapatalk Pro
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Loki am 24 Aug 2018, 10:33:50
Benommen erhöht ja einfach nur die Anzahl der Ticks, verringert also direkt den Schaden pro Tick.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 24 Aug 2018, 10:37:43
Stimmt.

Ich bin aber aktuell im Kopf schon ein Schritt weiter - Sorry, hätten ich erwähnen sollen

Aktuell scheiße ich mich auf Zauber ein.
Ich überlege mir selbst eine Art index zu bauen, wo über die dpt auch noch Faktoren wie kosten, gegen welche Verteidigung, hervorgerufen Zustände etc mit einfließen.

Mein erster Ansatz dazu war eben der damage pro Tick.

Aber bei den ganzen verschiedenen variablen stoße ich glaube ich schnell an Grenzen was meine Berechnungen angehen...
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gregorius am 24 Aug 2018, 10:42:13
Die Schadenszauber, die gegen die VTD gehen sind alle ganz gut in der Balance. Felsgeschoss ist super gegen alle Gegener ohne hohe Akrobatik oder Athletik, denn "liegend" ist in Splimo oft schon "fast tot". Lichtblitz ist super bei langen Kämpfen, weil "geblendet" sich stappelt lässt und Gegner komplett aus dem Kampf nehmen kann. Schattenpfeil und Feuerstrahl machen ganz gut Schaden, aber den macht auch eine leichte Armbrust.

 
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 24 Aug 2018, 10:44:17
Auch einfrieren scheint mir ziemlich klasse.
Geht gegen kW und nicht vtd, macht für den Start ausreichend Schaden und fügt noch lahm hinzu 🤷‍♂️
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gregorius am 24 Aug 2018, 10:47:08
Auch einfrieren scheint mir ziemlich klasse.
Geht gegen kW und nicht vtd, macht für den Start ausreichend Schaden und fügt noch lahm hinzu 🤷‍♂️

Lahm ist lahm:) Zaubere die verstärkete Variante und mach sie benommen. Und du scheinst den Dreh bereits raus zu haben, denn das einfrieren gegen den KW geht ist eine nicht zu unterschätzende Optione. Denn ständig an der VTD der Gegener zu scheitern kostet Fokus.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 24 Aug 2018, 10:48:56
Absolut.

Danke euch für die Hilfe!

Werde mich mal weiter durch die Regeln Graben!


Gesendet von iPhone mit Tapatalk Pro
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Ducks am 24 Aug 2018, 11:06:18
Auch wichtig:


Kleine schnelle Waffen profitieren ungemein von Verbesserungen wie -1Tick oder +1Schaden. Wenn du die Gegnerische Abwehr weit Übertriffst kannst du deine EG auch öfter einsetzen.

Schwere Waffen mit hohem Schaden hingegen helfen gegen Schadensreduktion und sorgen eventuell gleich zu Beginn des Kampfes für Mali bei den getroffenen Gegnern.

Zu Zaubern: Leider lässt sich hier mit Gold keine Verbesserung kaufen. Muss man immer mit berücksichtigen.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gorakar am 24 Aug 2018, 12:19:02
...
Zu Zaubern: Leider lässt sich hier mit Gold keine Verbesserung kaufen. Muss man immer mit berücksichtigen.

Naja, zumindest indirekt kann man Zauber mit Gold ein wenig verbessern. Zum Beispiel über Gegenstände mit Fertigkeitsbonus (wird wahrscheinlich in den meisten Fällen ein "Ungewöhnlicher Fertigkeitsbonus" sein) oder über Gegenstände aus passenden, besonderen Materialien (z.B. Djinnenseide).
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Daodras am 26 Aug 2018, 11:51:38
Ich hab gestern mal eine Excel-Tabelle gemacht und den Schaden pro Tick für jede Waffe (ohne Verbesserungen) ausgerechnet. Man kann da aber auch selbst Werte für eine verbesserte Waffe oder so eingeben und dann schauen, welcher Schaden dabei rauskommt. Ist auch noch nicht ganz fertig, ich will noch Kritisch in die Formel einfügen (Stufe geteil durch Art des Würfels für den Durchschnittswert geteilt durch WGS für /pro Tick) und scharf habe ich noch keine vernünftige Formel, nur eine Tabelle, in der man nachschauen kann und dann manuell einträgt, welche Erhöhung im Schaden das mit sich bringt.

Ich bin aber nicht sicher, wie das mit hier hochladen aussieht. "Alle Waffen" heißt bisher auch die aus MSK, Farukan, Zhoujiang, Bestienmeister, Surmakar, und falls in Selenia noch eine andere drin war, die auch. Habe ich noch was vergessen?
Aber zurück zur Frage: Darf man sowas hier posten?
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Sinn haben am 26 Aug 2018, 12:55:48
Bei Scharf X ist die Erhöhung des Durchschnittwerts: X*(X-1)/2 geteilt durch 6 oder 10 je nach Würfelart.
Richtig schwierig wird es bei Exakt.

Zitat
Habe ich noch was vergessen?
Ich weiß, daß in "Die Flammensenke" eine weitere Waffe drin ist.

Zitat
Aber zurück zur Frage: Darf man sowas hier posten?
Ich würde sagen, wenn man nur die Durchschnittswerte sehen kann, dann dürftest Du es wohl posten. Wenn aber durch reverse-engineering (aus den in den Feldern sichtbaren Formeln) die Waffenwerte leicht auslesbar sind (und beim Schaden/Tick ist die WGS sehr einfach zu erkennen) dann wohl eher nicht.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Daodras am 26 Aug 2018, 18:08:53
Bei Scharf X ist die Erhöhung des Durchschnittwerts: X*(X-1)/2 geteilt durch 6 oder 10 je nach Würfelart.
Richtig schwierig wird es bei Exakt.

Zitat
Habe ich noch was vergessen?
Ich weiß, daß in "Die Flammensenke" eine weitere Waffe drin ist.

Mein Hirn streikt wieder oder meinetwegen auch "noch". Ich begreife die Formel gerade nur halb also rechne ich mal "laut" mit.

X = 4
4*(4-1)/2
4*3/2 = 6

Oh ja, das ist richtig. Okay. Cool, erspart mir die Formel. Keine Ahnung, mein Hirn hatte gerade im Kopf gerechnet und gesagt "warte, wenn ich für X 4 einsetze, kommt aber gar nicht 4 heraus." Gute Güte. Was mache ich. Anyways, danke. Und ja, Exakt muss ich noch drüber nachdenken.

Ansonsten, nein, ich hab für mich eben auch eine Liste mit allen Waffen gemacht und da zur Einfachheit mal Ticks, WGS, Schaden etc eingetragen. Von daher, nope, wohl eher nicht.


EDIT: Ich habe das jetzt in die Formel eingetragen und habe jetzt das "Problem", dass ich Scharf 1 eintragen will, da der mit sonst für den Mindestschaden zweimal die Null "würfelt" in der Berechnung. Gibt es dafür einen Fix? Kann ich Excel sagen, "folge der Formel, aber sei bei MINDESTENS Würfelzahl + Bonusschaden"?
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Quendan am 26 Aug 2018, 18:58:34
Ich würde sagen, wenn man nur die Durchschnittswerte sehen kann, dann dürftest Du es wohl posten. Wenn aber durch reverse-engineering (aus den in den Feldern sichtbaren Formeln) die Waffenwerte leicht auslesbar sind (und beim Schaden/Tick ist die WGS sehr einfach zu erkennen) dann wohl eher nicht.

Korrekt.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gromzek am 27 Aug 2018, 09:41:24
Exakt für einen einzelnen würfel ist auch noch machbar. Für den durchschnittlichen Schaden berechne ich hier die Wahrscheinlichkeit des Ergebnisses (mit Exakt X also eine 10, 9, usw zu würfeln und multipliziere sie mit dem verursachten Schaden. Die Warscheinlichkeit für ein Ergebnis ist dabei:

(Wurfergebnis^Exakt - (Wurfergebnis-1)^Exakt)/(Würfelgröße^Exakt)

Bei der Eigenschaft Exakt wird der Schaden einfach auf das größtmögliche Würfelergebnis addiert (also z.B. Exakt 4 und 1D10 --> Maximalschaden 14)
Bei Scharf werden die niedrigen Schadenswerte auf den Wert von Scharf angehoben.

Der durchschnittliche Schaden ist dann die Summe aller Warscheinlichkeiten für den Schadenswert multipliziert mit den Schadenswerten selbst. Also: Wahrscheinlichkeit auf eine 10 * Schaden bei einer gewürfelten 10 + Wahrscheinlichkeit auf eine 9 * Schaden bei einer 9 +....
Teile ich nun durch den Tickwert erhalte ich den Schaden der Waffe. Das ganze lässt sich in Excel ziemlich einfach berechnen.


Woran ich bislang gescheitert bin ist die Berechnung des durchschnittlichen Schadens des Ju Oshu, einer Waffe mit 2 Würfeln und dem Merkmal Exakt. Gibt es hierfür Tipps?
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Ducks am 27 Aug 2018, 09:51:15
Bei Scharf X ist die Erhöhung des Durchschnittwerts: X*(X-1)/2 geteilt durch 6 oder 10 je nach Würfelart.
Richtig schwierig wird es bei Exakt.

Zitat
Habe ich noch was vergessen?
Ich weiß, daß in "Die Flammensenke" eine weitere Waffe drin ist.

Mein Hirn streikt wieder oder meinetwegen auch "noch". Ich begreife die Formel gerade nur halb also rechne ich mal "laut" mit.

X = 4
4*(4-1)/2
4*3/2 = 6

Oh ja, das ist richtig. Okay. Cool, erspart mir die Formel. Keine Ahnung, mein Hirn hatte gerade im Kopf gerechnet und gesagt "warte, wenn ich für X 4 einsetze, kommt aber gar nicht 4 heraus." Gute Güte. Was mache ich. Anyways, danke. Und ja, Exakt muss ich noch drüber nachdenken.

Ansonsten, nein, ich hab für mich eben auch eine Liste mit allen Waffen gemacht und da zur Einfachheit mal Ticks, WGS, Schaden etc eingetragen. Von daher, nope, wohl eher nicht.


EDIT: Ich habe das jetzt in die Formel eingetragen und habe jetzt das "Problem", dass ich Scharf 1 eintragen will, da der mit sonst für den Mindestschaden zweimal die Null "würfelt" in der Berechnung. Gibt es dafür einen Fix? Kann ich Excel sagen, "folge der Formel, aber sei bei MINDESTENS Würfelzahl + Bonusschaden"?

Eine Schadenserhöhung kann man eigentlich immer so rechnen: Schaden vorher + Schadenserhöhung. Damit dürfte der Gesamtschaden NIE 0 sein. Ich schau mir die Formel später aber noch einmal an. Die schaut interessant aus.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: barbarossa rotbart am 27 Aug 2018, 19:32:15
Hier (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=4168.0) findest Du ein von mir erstelltes Dokument mit den durchschnittlichen Schaden und den schaden pro Tick aller Waffen aus dem Regelbuch. Aus rechtlichen Gründen sind auch nur diese Waffen enthalten.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Daodras am 27 Aug 2018, 23:25:47
Eine Schadenserhöhung kann man eigentlich immer so rechnen: Schaden vorher + Schadenserhöhung. Damit dürfte der Gesamtschaden NIE 0 sein. Ich schau mir die Formel später aber noch einmal an. Die schaut interessant aus.

Da ich sie noch gar nicht hier reingestellt hatte, bin ich gerade sehr verwundert. :D
Naja, momentan sieht es so aus:

Zitat
Durchschnittsschaden = ((Würfelseiten+1)/2*(Anzahl Würfel)+(Grundschaden)+(Merkmal Scharf*(Merkmal Scharf -1)/2/Würfelseiten)) / (WGS - Tickreduktion)

Aber da war Kritisch noch nicht drin, da schaue ich gerne später noch in die Datei von barbarossa rotbart rein, danke dafür, vielleicht kann ich ja nachvollziehen, wie genau du auf die Werte für kritisch kommst, obwohl das eh viel einfacher zu berechnen ist als Scharf.
Wieso sind da bei einigen Waffen eigentlich Merkmale hinzugefügt, die diese Waffen gar nicht haben? Die meisten der Verbesserungen kann man ja nur verbessern, wenn das Merkmal schon vorhanden ist.

Exakt für einen einzelnen würfel ist auch noch machbar. Für den durchschnittlichen Schaden berechne ich hier die Wahrscheinlichkeit des Ergebnisses (mit Exakt X also eine 10, 9, usw zu würfeln und multipliziere sie mit dem verursachten Schaden. Die Warscheinlichkeit für ein Ergebnis ist dabei:

(Wurfergebnis^Exakt - (Wurfergebnis-1)^Exakt)/(Würfelgröße^Exakt)

Bei der Eigenschaft Exakt wird der Schaden einfach auf das größtmögliche Würfelergebnis addiert (also z.B. Exakt 4 und 1D10 --> Maximalschaden 14)
Bei Scharf werden die niedrigen Schadenswerte auf den Wert von Scharf angehoben.

Der durchschnittliche Schaden ist dann die Summe aller Warscheinlichkeiten für den Schadenswert multipliziert mit den Schadenswerten selbst. Also: Wahrscheinlichkeit auf eine 10 * Schaden bei einer gewürfelten 10 + Wahrscheinlichkeit auf eine 9 * Schaden bei einer 9 +....
Teile ich nun durch den Tickwert erhalte ich den Schaden der Waffe. Das ganze lässt sich in Excel ziemlich einfach berechnen.


Woran ich bislang gescheitert bin ist die Berechnung des durchschnittlichen Schadens des Ju Oshu, einer Waffe mit 2 Würfeln und dem Merkmal Exakt. Gibt es hierfür Tipps?

Das verstehe ich gerade nicht ganz, aber das ist okay, ist auch wieder spät. War den ganzen Tag nicht da und hatte noch keine Zeit mir das anzusehen. Deine Formel für exakt erinnert mich aber daran, zum einen, wie sehr ich Mathe mal geliebt habe, und zum anderen, wieso ich das nicht mehr tue.


EDIT:
@barbarossa rotbart Ich habe Teilweise andere Ergebnisse schon für unmodifzierte Waffen - zum Beispiel hast du beim Kriegshammer mit WGS 11 gerechnet, was nicht korrekt ist. Irre, dass die danach dann zur besten Waffe gekrönt wird, was halt absolut nicht stimmt. Aber, ich hab da noch nicht alles gelesen, ist also kein korrektes Urteil von mir gerade.

Noch was: Müsste Zielschuss (6 Ticks) nicht auch den Schaden um 1 erhöhen? 6 Ticks sind +3 auf den Angriff. Wenn du überhaupt von Schaden ausgehst, hast du getroffen, +3 sind 1 EG. Ich weiß, EG werden nicht eingerechnet, aber wenn man es nicht einrechnet, ist ja klar, dass der Schaden/Tick dadurch ja nur schlechter wird.

Jetzt habe ich alles gelesen (gute Güte, was da für Diskussionen drin sind, Quendan sei gesegnet, dass er eingegriffen hat). Ich weiß nicht, wie lange du daran gesessen hast, aber ich fühle mich entmutigt haha. Naja.
Ehm, okay, also der Kriegshammer ist nicht wirklich zur "besten Waffe" gekrönt worden, verstehe jetzt. Ehm, kann ich dir morgen vielleicht eine PN schicken und dir ein paar Fragen zu meinen Ergebnissen der MSK-Waffen befragen? Auch interessiert mich, was herauskommt, wenn ich noch die Tickreduktionen aus dem Mondzeichen "Der Blitz" berechne. Da kommen dann sehr ... unheimliche Zahlen bei raus. (Ich habe vorhin zB zweimal 3.75 und einmal 4.8 gesehen - ohne Waffenverbesserungen (obwohl sich hier die WGS nicht verbessern lässt, es war schon nur eine 8.))
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Aug 2018, 08:09:24
@Daodras:
Weiter hinten im Thema gibt es die aktuellste und fehlerfreieste Version.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: frostdrache am 28 Aug 2018, 08:21:27
Ist es möglich den Link im Eingangspost aktuell zu halten? Das wäre mMn viel übersichtlicher und einfacher für Quereinsteiger.

Gruß

Frostdrache
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Aug 2018, 08:25:49
Ja, das ist möglich, aber das war mir damals nicht bewusst.

EDIT: Dies sollte der Beitrag mit der aktuellster Tabelle sein. (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=4168.msg84989#msg84989)
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Sinn haben am 28 Aug 2018, 13:45:44
Zitat
Durchschnittsschaden = ((Würfelseiten+1)/2*(Anzahl Würfel)+(Grundschaden)+(Merkmal Scharf*(Merkmal Scharf -1)/2/Würfelseiten)) / (WGS - Tickreduktion)

In der Formel gibt es ein Problem, wenn Du mehrere Würfel hast. Da sich Scharf auf jeden Schadenswürfel bezieht, mußt Du das natürlich auch mit der Anzahl der Würfel multiplizieren. (Ebenso bei kritisch)
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Daodras am 28 Aug 2018, 14:07:45
Zitat
Durchschnittsschaden = ((Würfelseiten+1)/2*(Anzahl Würfel)+(Grundschaden)+(Merkmal Scharf*(Merkmal Scharf -1)/2/Würfelseiten)) / (WGS - Tickreduktion)

In der Formel gibt es ein Problem, wenn Du mehrere Würfel hast. Da sich Scharf auf jeden Schadenswürfel bezieht, mußt Du das natürlich auch mit der Anzahl der Würfel multiplizieren. (Ebenso bei kritisch)

Nein, das ist nicht wahr. Scharf macht für den Durchschnittsschaden keinen Unterschied bei der Anzahl der Würfel.
Beispiel:
Scharf 2 bei einem W6: Dreht eins von sechs Ergebnissen, also steigt der Durchschnittsschaden um ein Sechstel - oder 0,166.
Scharf 2 bei zwei W6: Dreht sechs von 36 Ergebnissen, also steigt der Durchschnittschaden ebenso um ein Sechstel.

Es macht nur für den Mindestschaden einen Unterschied, und da ist es schon richtig, dass ich hier mit Scharf mal Würfel plus Grundschaden rechnen muss.


@barbossa rotbart, danke! Die muss ich komplett übersehen haben, hatte nur die erste Revision deiner Arbeit entdeckt, nicht auch diese zweite.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Cifer am 28 Aug 2018, 14:53:27
@Daodras
Zitat
Scharf 2 bei einem W6: Dreht eins von sechs Ergebnissen, also steigt der Durchschnittsschaden um ein Sechstel - oder 0,166.
Scharf 2 bei zwei W6: Dreht sechs von 36 Ergebnissen, also steigt der Durchschnittschaden ebenso um ein Sechstel.
Das stimmt so nicht - Scharf 2 auf 2W6 ändert etwas an 11 Ergebnissen, nämlich (1,1), (1,2)..(1,6) sowie (2,1)..(6,1). Eins davon (nämlich (1,1)) erhöht sich um 2, die anderen um 1. Macht 12 Punkte Erhöhung auf 36 Ergebnisse, also 1/3.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Ducks am 28 Aug 2018, 14:58:35
Zitat
Durchschnittsschaden = ((Würfelseiten+1)/2*(Anzahl Würfel)+(Grundschaden)+(Merkmal Scharf*(Merkmal Scharf -1)/2/Würfelseiten)) / (WGS - Tickreduktion)

In der Formel gibt es ein Problem, wenn Du mehrere Würfel hast. Da sich Scharf auf jeden Schadenswürfel bezieht, mußt Du das natürlich auch mit der Anzahl der Würfel multiplizieren. (Ebenso bei kritisch)

Nein, das ist nicht wahr. Scharf macht für den Durchschnittsschaden keinen Unterschied bei der Anzahl der Würfel.
Beispiel:
Scharf 2 bei einem W6: Dreht eins von sechs Ergebnissen, also steigt der Durchschnittsschaden um ein Sechstel - oder 0,166.
Scharf 2 bei zwei W6: Dreht sechs von 36 Ergebnissen, also steigt der Durchschnittschaden ebenso um ein Sechstel.

Es macht nur für den Mindestschaden einen Unterschied, und da ist es schon richtig, dass ich hier mit Scharf mal Würfel plus Grundschaden rechnen muss.


@barbossa rotbart, danke! Die muss ich komplett übersehen haben, hatte nur die erste Revision deiner Arbeit entdeckt, nicht auch diese zweite.


Tut mir leid, aber mal ein extremes Beispiel:

1w6 Scharf 6 => nach Formel 6 dmg durchschnitt

2w6 Scharf 6 => nach Formel 9,5 obwohl es 12 sein müssen

Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 28 Aug 2018, 20:05:14
Scharf 5 hätte einen Durchschnitt Schaden von

Bei 1 W6: 5,12 - berechnet (5+5+5+5+5+6)/6
Bei 2 W6: 10,24 - berechnet ((5+5+5+5+5+6)/6)x2

Scharf hat also direkten und so ziemlich den größten Einfluss auf den Durchschnittlichen Schaden.

Oder habe ich die posts über mir falsch verstanden?!


Gesendet von iPhone mit Tapatalk Pro
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Quendan am 28 Aug 2018, 20:13:50
Scharf 5 geht aber gar nicht.

Scharf ist auf 3 beschränkt bei W6 als Schadenswürfeln und 5 bei W10 als Schadenswürfeln.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 28 Aug 2018, 20:15:39
Scharf 5 geht aber gar nicht.

Scharf ist auf 3 beschränkt bei W6 als Schadenswürfeln und 5 bei W10 als Schadenswürfeln.

Ging um ein abstraktes Beispiel.
Im vorherigen Post würde ja als Beispiel scharf 6 bei w6 angenommen, daher meine Formel :-)


Gesendet von iPhone mit Tapatalk Pro
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: barbarossa rotbart am 28 Aug 2018, 21:58:21
Scharf 5 geht aber gar nicht.

Scharf ist auf 3 beschränkt bei W6 als Schadenswürfeln und 5 bei W10 als Schadenswürfeln.

Ging um ein abstraktes Beispiel.
Im vorherigen Post würde ja als Beispiel scharf 6 bei w6 angenommen, daher meine Formel :-)
Da hat Ducks schon einen Fehler gemacht, denn Scharf kann nie höher sein als der normale Durchschnitt des betreffenden Würfels. Würde SpliMo noch andere Würfel benutzen, wäre Scharf 6 bei W12 möglich.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Ducks am 29 Aug 2018, 08:04:32
Scharf 5 geht aber gar nicht.

Scharf ist auf 3 beschränkt bei W6 als Schadenswürfeln und 5 bei W10 als Schadenswürfeln.

Ging um ein abstraktes Beispiel.
Im vorherigen Post würde ja als Beispiel scharf 6 bei w6 angenommen, daher meine Formel :-)
Da hat Ducks schon einen Fehler gemacht, denn Scharf kann nie höher sein als der normale Durchschnitt des betreffenden Würfels. Würde SpliMo noch andere Würfel benutzen, wäre Scharf 6 bei W12 möglich.

Das ist kein Fehler. Die Formel muss bei Scharf 3 funktionieren, genau so wie bei Scharf 6, weil die Mechanik sich nie ändert. Sie ist nur limitiert durch das Regelwerk.

Scharf 6 bei einem W6 ist nur die einfachste Methode das für den absolut Mathe unbegabtesten darzustellen.

@n3urc0n Scharf hat großen Einfluss auf den Durchschnittsschaden bei höheren Werten (4,5,6). Bei den erlaubten Werten ist das aber nicht so extrem.
Scharf 0->2 steigert den Schaden pro Würfel um 0,1666 und Scharf 5->6, wie in deinem Beispiel, steigert den Schaden um ~0,8 pro W6 und Angriff.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: RagnarStein am 29 Aug 2018, 09:20:55
Vollkommen richtig. Die Formel würde sich Mathematisch nicht ändern, nur weil sie aus dem Erlaubten Raum hinaus geht.

Man muss bei Scharf einfach die Anzahl der Seiten ändern, denn genau das passiert. Dann das Ergebnis daraus mit dem veränderten Faktor, also das nicht ab 1 gezählt wird, anpassen
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gromzek am 29 Aug 2018, 14:01:46
Scharf 5 geht aber gar nicht.

Scharf ist auf 3 beschränkt bei W6 als Schadenswürfeln und 5 bei W10 als Schadenswürfeln.
Dies sollte bei der nächsten Errata mit in die netsprechenden Regelwerke aufgenommen werden. Aktuell gibt es genau eine klar formulierte Einschränkung, welche im MSK lediglich die Verbesserung "Verbesserte Schärfe" unterbindet wenn der Wert bereits bei 3 (beim W6) bzw. 5 (beim W10) liegt (wobei es auch so gelesen werden kann, dass diese Verbesserung bei Waffen genutzt werden kann, die maximal Scharf 3 (bei W6) oder Scharf 5 (bei W10) haben.

Scharf wird mit steigernder Stufe stärker. Hier mal am Beispiel von einem W10:
Scharf 0 --> Scharf 2: +0,1 Schaden/Würfel
Scharf 2 --> Scharf 3: +0,2 Schaden/Würfel
Scharf 3 --> Scharf 4: +0,3 Schaden/Würfel
Scharf 4 --> Scharf 5: +0,4 Schaden/Würfel

Damit lohnt sich das verbessern von Scharf besonders bei Waffen mit vielen Würfeln und bereits relativ hohen Scharf-Werten
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Daodras am 30 Aug 2018, 16:06:50
wobei es auch so gelesen werden kann, dass diese Verbesserung bei Waffen genutzt werden kann, die maximal Scharf 3 (bei W6) oder Scharf 5 (bei W10) haben.

Nein, kann es nicht. Ließ nochmal genau nach! MSK 91. Innerhalb der Formulierung heißt es:

Zitat
Waffen mit einem W6-Schadenswürfel dürfen maximal
Scharf (3) besitzen, Waffen mit W10 maximal Scharf (5).

Besitzen. Das schließt nach der Verbesserung ein.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Cifer am 31 Aug 2018, 15:18:01
Dies sollte bei der nächsten Errata mit in die netsprechenden Regelwerke aufgenommen werden. Aktuell gibt es genau eine klar formulierte Einschränkung, welche im MSK lediglich die Verbesserung "Verbesserte Schärfe" unterbindet wenn der Wert bereits bei 3 (beim W6) bzw. 5 (beim W10) liegt (wobei es auch so gelesen werden kann, dass diese Verbesserung bei Waffen genutzt werden kann, die maximal Scharf 3 (bei W6) oder Scharf 5 (bei W10) haben.
Was soll da ein Errata brauchen? Es gibt aktuell keine Regel, die es erlauben würde, eine Waffe mit mehr als Scharf 3/5 zu konstruieren, daher braucht es keine Regel, die derartiges ausschließen würde.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Sinn haben am 02 Sep 2018, 17:47:49
Zitat von: Gromzek
...
Woran ich bislang gescheitert bin ist die Berechnung des durchschnittlichen Schadens des Ju Oshu, einer Waffe mit 2 Würfeln und dem Merkmal Exakt. Gibt es hierfür Tipps?

Bei n Schadenswürfeln und Exakt 1 kannst Du analog zu 1 Schadenswürfel und Exakt n rechnen.
Bei letzterem nimmst Du ja von (n+1) Würfeln den einen besten Wurf und jetzt nimmst Du von (n+1) Würfel den einen schlechtesten (und subtrahierst dessen Erwartungswert dann von dem den alle Würfel zusammen hätten).

Bsp Ju Osho: 3W10, den schlechtesten nicht.
Der Schlechteste hat: 1/10^3 * Σi=110 (i^3-(i-1)^3)*(11-i) = 3,025 als Erwartungswert.
3w10 hätten 3*5,5 = 16,5.
16,5-3,025=13,475
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gromzek am 03 Sep 2018, 09:03:21
Wie sieht es bei höherem Exakt aus? Also z.B. 2D10 und Exakt 2 (also 4d10, die besten 2)?
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Loki am 03 Sep 2018, 16:29:25
@Gromzek

http://anydice.com/program/d73

Falls dir das Ergebnis reicht.
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Gromzek am 03 Sep 2018, 20:42:59
Danke!
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: n3ucr0n am 13 Sep 2018, 10:19:19
Ich benötige einmal Hilfe beim Berechnen des Zustands Brennend.
In der Theorie ist das Ganze ja recht leicht:

Brennend 1 bedeutet:
1W6 Schaden pro 15 Ticks über die gesamte Dauer.
Bei Brennend 1 für 30 Ticks würde das bedeuten:

(3,5 * 2) / 30 = 0,2333

Ändert sich die Zustandsdauer auf 45 Ticks sieht die Rechnugn so aus:

(3,5 * 3) / 45 = 0,2333

oder der Vollsändigkeit halber reduziert der Zustandsdauer auf 15 Ticks:

(3,5 * 1) / 15 = 0,2333

Das bedeutet, dass die Dauer des Zustands rein rechnerisch keinen Einfluss auf den Schaden pro Tick hat.
Geht man stumpf den Gedanken weiter, komme ich zu dem Schluss, dass ich lieber Brennend 1 für 15 als für 45 Ticks hätte, da ich dann den Zustand nicht löschen kann. Das diese Schlussfolgerung natürlich quatsch ist, weiß ich auch, da der totale Schaden von einer höheren Zustandsdauer natürlich auch höher ist.

Kennt jemand eine vernünftige Berechnungsmethode?
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Loki am 13 Sep 2018, 10:53:27
Hi,

mal als Ansatz: Die Funktion y = 3,5x / 15x stellt im Koordinatensystem eine waagerechte Linie dar. Siehe auch:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Was passiert, wenn ich in Tick 0 Brennend 1 bekomme und in Tick 1 zusätzlich noch einmal Brennend 2?


LG
Titel: Re: Schaden pro Tick
Beitrag von: Ducks am 13 Sep 2018, 12:55:41
Ich benötige einmal Hilfe beim Berechnen des Zustands Brennend.
In der Theorie ist das Ganze ja recht leicht:

Brennend 1 bedeutet:
1W6 Schaden pro 15 Ticks über die gesamte Dauer.
Bei Brennend 1 für 30 Ticks würde das bedeuten:

(3,5 * 2) / 30 = 0,2333

Ändert sich die Zustandsdauer auf 45 Ticks sieht die Rechnugn so aus:

(3,5 * 3) / 45 = 0,2333

oder der Vollsändigkeit halber reduziert der Zustandsdauer auf 15 Ticks:

(3,5 * 1) / 15 = 0,2333

Das bedeutet, dass die Dauer des Zustands rein rechnerisch keinen Einfluss auf den Schaden pro Tick hat.
Geht man stumpf den Gedanken weiter, komme ich zu dem Schluss, dass ich lieber Brennend 1 für 15 als für 45 Ticks hätte, da ich dann den Zustand nicht löschen kann. Das diese Schlussfolgerung natürlich quatsch ist, weiß ich auch, da der totale Schaden von einer höheren Zustandsdauer natürlich auch höher ist.

Kennt jemand eine vernünftige Berechnungsmethode?

Deine Berechnung ist schon in Ordnung. Solange du den Zustand dauerhaft aufrecht erhalten kannst hast du +0,23333 dpt.

Du musst es so sehen wie das Manöver Ansturm. Wenn du den einmal eingesetzt hast erhöht er dein dpt, aber je länger der Kampf sich zieht, desto weniger Schaden hast du bei einmaliger Anwendung verursacht.

Wenn man "burst" / "einmaligen" Schaden berechnen will ist es sinnvoll hier den dpt als Basis zu nehmen und dann den den Gesamtschaden auf eine sinnvolle Kampfdauer auszurechnen.
z.B. : Unsere durchschnittlichen Kämpfe dauern 40 Ticks und 3 brennende Pfeile verursachen mit diesem Bogen und dessen dpt dann ingesamt durchschnittlich X Schaden.

Hier gibt es allerdings wahnsinnig viele Faktoren die man berücksichtigen könnte, wie Initiative, Hindernisse, Wundabzüge, Ziele die sterben bevor sie verbrennen etc.