(Achtung, ein wenig Bitterkeit im Text)
Man sollte sich als Spieler und als SL bei Splittermond einfach immer vor Augen führen, dass
a) auch nach 3 Jahren die Regeln noch nicht fertig sind und wir immer noch auf den Magieband warten. Solange der nicht da ist, bleibt Vieles im Ungefähren. Mal sehen, ob sich das mit Erscheinen des Bands ändert.
b) die Autoren NICHT auf den Magieband warten können/wollen und immer wieder Plottwists/Plotgegenstände einbauen, die mit dem GRW nicht zu erklären sind. Oder die nicht mit den Mitteln des GRW geknackt werden dürfen, weil ihre DSA-esken Plotschienen "erkenne A, gehe zu B, finde C, verstehe D, löse Plot" sonst nicht funktionieren.
Im letzten halben Jahr haben wir in unserer Kampagne aus Zeitgründen nichts Selbsterdachtes gespielt, sondern einige Kaufabenteuer. In jedem einzelnen sind wir auf dieses Problem gestoßen. Immer redeten sich die Autoren mit Drachlingsartefakten oder göttlichen Wundern heraus. Frustrierenderweise spielen wir gerade "Krähenwasser" und vermuten das Flusswasser hinter den Vorkommnissen. ::) Vorher haben wir vermisste Kinder einer Kleinstadt gerettet, davor ein schwarzes Labyrinth erkundet. In allen Fällen waren wir weeeit von allem entfernt, was die Regeln hergeben. Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.
Sorry dass ich hier ein wenig vor mich hinfluche, aber in letzter Zeit frustriert mich dieses Thema am Spieltisch immens. Es geht uns nicht nur darum, dass magische Phänomene irgendwie regeltechnisch erklärbar und manchmal sogar aus Spielerhand erzeugbar sind, sondern viel eher um Plot-Absolutismen. "Die Spieler können die Magie nicht erkennen, weil der Plot es nicht will" - "Die Spieler können den Zauber X nicht bannen, auch nicht mit dem Bannzauber, der EXAKT das tun soll" >:( Den Göttern sei Dank spiele ich einen Krieger und nicht den Magier der Gruppe. Dessen Spieler ist seit der Kleinstadt noch frustrierter als ich.
Leute, schreibt doch bitte Abenteuer, die MIT den Regeln funktionieren und nicht TROTZ der Regeln funktionieren sollen.
Oder habe ich dich da falsch verstanden?Meines Verständnisses nach hast du den gesamten letzten (bzw. vorletzten) Absatz von Andarin ignoriert...
Es geht uns nicht nur darum, dass magische Phänomene irgendwie regeltechnisch erklärbar und manchmal sogar aus Spielerhand erzeugbar sind, sondern viel eher um Plot-Absolutismen.Hervorhebung durch mich.
"Die Spieler können die Magie nicht erkennen, weil der Plot es nicht will" - "Die Spieler können den Zauber X nicht bannen, auch nicht mit dem Bannzauber, der EXAKT das tun soll" >:(
Mein Eindruck ist, dass die Magieregeln für SC geschrieben sind, und dass das 1:1 Verwenden für Monster oder Artefakte nicht gut paßt.
Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.
Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
LG
Gleichwohl gibt es Dinge, die nicht in die Hände von Spielercharakteren gehören. Dabei beziehe ich mich vor allem auf die angesprochenen göttlichen Wunder und ähnliche Effekte.Schon richtig, aber trotzdem sollten solche Sachen gut in den Hintergrund eingebettet sein. Wenn es ein göttliches Wunder ist, dann sollte der Gott da persönlich begründet involviert sein, und es sollte nicht irgendeine "Maschine" geben, die, wenn man einen Schalter umlegt, dann mittels göttlicher Macht einen Effekt ausspuckt, egal wer, wann, zu welchem Zweck den Schalter betätigt.
und dass "Plot-Absolutismen" daher meiner Meinung nach ein notwendiges Übel sind, wenn man einen dramatischen Spielstil pflegt. Schaden können ein paar Beispiele allerdings sicher nicht.Das Problem sind nicht die Plot-Absolutismen per se, sondern die Begründungen. Es sollte halt sinnvoll und stimmig sein, und es ist üblicherweise nicht verkehrt, wenn ein SC zumindest teilweise herausfinden könnte, was der Grund ist.
Das paßt überhaupt nicht zu Legenden, die man über versteinernde Monster kennt.Legenden, die die Spieler kannten, oder welche, die die Chars kannten?
Mein Eindruck ist, dass die Magieregeln für SC geschrieben sind, und dass das 1:1 Verwenden für Monster oder Artefakte nicht gut paßt.Es mag ja sein, daß sie nicht gut passen, aber es sind trotzdem Regeln, die für die Welt gelten (sollten).
Der Basilisk aus Olibinonis Beispiel hätte dann halt eine Meisterschaft oder Stärke, die seine Versteinerungs"zauber" ab einem bestimmten Zeitpunkt permanent macht.Und warum hat solche eine Meisterschaft/Stärke noch nie ein magisch begabtes Nicht-Monster erforscht / gelernt? Und wo kommt die (Fokus)Energie her? Aus der Umgebung? D.h. in der Nähe von solchen Versteinerten läßt sich schlechter Magie fokussieren?
Nicht nur die Magieregeln, auch zum Beispiel die Regeln für bestimmte Manöver sind so geschrieben,Das ist allerdings nicht unbedingt so ein Problem, da der Kampf in Splittermond ausdrücklich ein Mini-Spiel innerhalb des Rollenspiels ist. Und der funktioniert halt nach anderen Regeln.
Kannst du ein paar Beispiele nennen, wo es solche Plot-Absolutismen gibt, wie du sie hier nennst?Was mir da z.B. direkt einfällt ist die Laterne aus Im Auge des Sturms im Surmakar-Band.
Könntest du das weiter ausführen? Was ist da der Plot-Absolutismus (ich kenne weder die Laterne noch das Abenteuer)?ZitatKannst du ein paar Beispiele nennen, wo es solche Plot-Absolutismen gibt, wie du sie hier nennst?Was mir da z.B. direkt einfällt ist die Laterne aus Im Auge des Sturms im Surmakar-Band.
...ZitatDer Basilisk aus Olibinonis Beispiel hätte dann halt eine Meisterschaft oder Stärke, die seine Versteinerungs"zauber" ab einem bestimmten Zeitpunkt permanent macht.Und warum hat solche eine Meisterschaft/Stärke noch nie ein magisch begabtes Nicht-Monster erforscht / gelernt? Und wo kommt die (Fokus)Energie her? Aus der Umgebung? D.h. in der Nähe von solchen Versteinerten läßt sich schlechter Magie fokussieren?
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ZitatMein Eindruck ist, dass die Magieregeln für SC geschrieben sind, und dass das 1:1 Verwenden für Monster oder Artefakte nicht gut paßt.Es mag ja sein, daß sie nicht gut passen, aber es sind trotzdem Regeln, die für die Welt gelten (sollten).
Eine Begründung, wie: Du bist ein SC, daher kannst Du das nicht (erlernen), ist (für mich) nicht gut.
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.
Die Regeln zu Drachlingsartefakten, die das und noch anderes können, findest du im Selenia-Band auf S. 123 ff. Dort finden sich auch Regeln zum Untersuchen von Drachlingsartefakten.
Die Regeln zu permanent magischen Gegenständen stehen also in einem... Regionalband. Ach so. Dann muss ich mir also nur alle Regionalbände kaufen, wenn ich alle Regeln haben will. Sorry, das wusste ich nicht, ich dachte in Regionalbänden stehen Regionalbeschreibungen und in den Regelbänden stehen die Regeln.
Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.Ich glaube du solltest in Hinblick auf diese Aussage deine Aussage nochmal revidieren:
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.Nur weil er vom Band nicht wusste bzw. nicht wusste das in dem Regionalband die Regeln sind, die er offensichtlich vermisst hat, heißt das nicht, dass das "kein Problem" bisher gewesen ist.
Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.Ich glaube du solltest in Hinblick auf diese Aussage deine Aussage nochmal revidieren:Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.Nur weil er vom Band nicht wusste bzw. nicht wusste das in dem Regionalband die Regeln sind, die er offensichtlich vermisst hat, heißt das nicht, dass das "kein Problem" bisher gewesen ist.
Was mich da am meisten genervt hat: dieser Fall von Plot-Absolutismus ist vollkommen unnoetig. Wenn der Spielercharakter einzelne Verwandlungen bannen kann, dann funktioniert der Plot genauso wie vorher. Der einzige Grund das zu untersagen ist, wenn man den Spielern hier ein kleines Erfolgserlebnis vorenthalten will (oder einfach Inkompetenz). Und das find ich echt mies. Bannmagie ist schon oft genug nur begrenzt einsetzbar.Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
LG
Man sollte auch nicht vergessen, dass die Zauber nur eine Auswahl an nützlichen Möglichkeiten sind. Will man in der Gruppe einen anderen zauber haben kann man ihn sich ja basteln, nur kann niemand den Autoren zumuten jeden irgendwie gearteten Zauber einzufügen. Das bespricht man dann in der Gruppe und wenn man eine Möglichkeit findet macht man sie einfach dazu.