Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Loki am 14 Mai 2018, 09:24:07

Titel: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Loki am 14 Mai 2018, 09:24:07
Ich bin mal so frei, die Diskussion auszulagern.

(Achtung, ein wenig Bitterkeit im Text)

Man sollte sich als Spieler und als SL bei Splittermond einfach immer vor Augen führen, dass

a) auch nach 3 Jahren die Regeln noch nicht fertig sind und wir immer noch auf den Magieband warten. Solange der nicht da ist, bleibt Vieles im Ungefähren. Mal sehen, ob sich das mit Erscheinen des Bands ändert.
b) die Autoren NICHT auf den Magieband warten können/wollen und immer wieder Plottwists/Plotgegenstände einbauen, die mit dem GRW nicht zu erklären sind. Oder die nicht mit den Mitteln des GRW geknackt werden dürfen, weil ihre DSA-esken Plotschienen "erkenne A, gehe zu B, finde C, verstehe D, löse Plot" sonst nicht funktionieren.

Im letzten halben Jahr haben wir in unserer Kampagne aus Zeitgründen nichts Selbsterdachtes gespielt, sondern einige Kaufabenteuer. In jedem einzelnen sind wir auf dieses Problem gestoßen. Immer redeten sich die Autoren mit Drachlingsartefakten oder göttlichen Wundern heraus. Frustrierenderweise spielen wir gerade "Krähenwasser" und vermuten das Flusswasser hinter den Vorkommnissen.  ::) Vorher haben wir vermisste Kinder einer Kleinstadt gerettet, davor ein schwarzes Labyrinth erkundet. In allen Fällen waren wir weeeit von allem entfernt, was die Regeln hergeben. Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.

Sorry dass ich hier ein wenig vor mich hinfluche, aber in letzter Zeit frustriert mich dieses Thema am Spieltisch immens. Es geht uns nicht nur darum, dass magische Phänomene irgendwie regeltechnisch erklärbar und manchmal sogar aus Spielerhand erzeugbar sind, sondern viel eher um Plot-Absolutismen. "Die Spieler können die Magie nicht erkennen, weil der Plot es nicht will" - "Die Spieler können den Zauber X nicht bannen, auch nicht mit dem Bannzauber, der EXAKT das tun soll"  >:( Den Göttern sei Dank spiele ich einen Krieger und nicht den Magier der Gruppe. Dessen Spieler ist seit der Kleinstadt noch frustrierter als ich.

Leute, schreibt doch bitte Abenteuer, die MIT den Regeln funktionieren und nicht TROTZ der Regeln funktionieren sollen.

Gleichwohl gibt es Dinge, die nicht in die Hände von Spielercharakteren gehören. Dabei beziehe ich mich vor allem auf die angesprochenen göttlichen Wunder und ähnliche Effekte. Ich kann verstehen, dass es frustrierend ist, in offiziellen Abenteuern mit Situationen konfrontiert zu werden, die nicht den offiziellen Regeln entsprechen. Auf der anderen Seite würde den Göttern ein gutes Stück Epik versagt bleiben, wenn sie auf das vergleichsweise niedrige Niveau beschränkt wären, auf dem sich Sterbliche bewegen. Wo bleibt da der göttliche Aspekt? Denn die Forderung, Dinge gemäß der offiziellen Regeln zu handhaben, bedeutet zwangsweise auch, die Ergebnisse soweit reproduzierbar zu machen, dass sie auch für Abenteurer erreichbar wären. Das würde bedeuten, dass ein Abenteurer, der irgendwann Heldengrad 4 erreicht hat, das gleiche vermögen würde, wie ein Gott. Oder habe ich dich da falsch verstanden?
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2018, 09:35:54
Oder habe ich dich da falsch verstanden?
Meines Verständnisses nach hast du den gesamten letzten (bzw. vorletzten) Absatz von Andarin ignoriert...

Er hat ja gesagt:
Es geht uns nicht nur darum, dass magische Phänomene irgendwie regeltechnisch erklärbar und manchmal sogar aus Spielerhand erzeugbar sind, sondern viel eher um Plot-Absolutismen.
Hervorhebung durch mich.

@Andarin
Kannst du ein paar Beispiele nennen, wo es solche Plot-Absolutismen gibt, wie du sie hier nennst?
"Die Spieler können die Magie nicht erkennen, weil der Plot es nicht will" - "Die Spieler können den Zauber X nicht bannen, auch nicht mit dem Bannzauber, der EXAKT das tun soll"  >:(
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Loki am 14 Mai 2018, 09:40:56
Ich hab den Absatz nicht ignoriert, sondern versucht, aufzuzeigen, dass aus seiner Folgerung unweigerlich das folgt, worum es ihm anscheinend nicht geht  (nämlich, dass alles durch Spielercharaktere früher oder später replizierbar ist) und dass "Plot-Absolutismen" daher meiner Meinung nach ein notwendiges Übel sind, wenn man einen dramatischen Spielstil pflegt. Schaden können ein paar Beispiele allerdings sicher nicht.

Übrigens hat ein Spielleiter auch in einer komplett offenen Sandbox unter Umständen ein Problem, wenn die Spieler per Gedankenlesen direkt den Verräter entlarven und ein Großteil des Potenzials des NSCs verloren geht. Damit meine ich: Es ist kein Problem von "DSA-esken Plotschienen", sondern von dem Bedürfnis, eine spannende Geschichte zu erzählen und die Spielercharaktere auch Mal vor scheinbar unlösbare Aufgaben zu stellen.

LG
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Olibino am 14 Mai 2018, 09:51:44
Ich hatte in einem selbstgeschriebenen Abenteuer ein umgekehrtes Erlebnis. Die SC sind einem Basiliken begegnet, ein gefährliches Monster, dass mit einem Blick versteinern kann. Bis die Spieler gemerkt haben, dass sich der Basilisk tatsächlich an die Regeln für kanalisierte Zauber hält. Sobald er sich nicht mehr konzentriert, spätestens aber wenn er schläft, werden alle Versteinerungen wieder aufgehoben. Das paßt überhaupt nicht zu Legenden, die man über versteinernde Monster kennt.


Mein Eindruck ist, dass die Magieregeln für SC geschrieben sind, und dass das 1:1 Verwenden für Monster oder Artefakte nicht gut paßt.




Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 10:06:13
Mein Ansatz (von "Götter"-Plots mal abgesehen) ist,
1.) Im ersten Schritt sich an Spielerzaubern orientieren
2.) Im zweiten Schritt NSCs/Monstern stärkere oder auch schwächere Varianten zugestehen.
3.) Ggfs mit fiktiven Meisterschaften/Stärken arbeiten.

Der Basilisk aus Olibinonis Beispiel hätte dann halt eine Meisterschaft oder Stärke, die seine Versteinerungs"zauber" ab einem bestimmten Zeitpunkt permanent macht.

In einem eigenen Abenteuer hatten die totenbeschwörenden NSCs, die eben nicht alle Heldengrad3 sein konnten, einfach eine abgeschwächte UND niedergradige Version von "Toten beschwören", die Bindungsrunen, Körperteile frischer Tote und Kenntnisse im Nähen erforderten.

Das ist alles denkbar, fügt sich gut ein und weit entfernt vom echten Regelbruch und dennoch müssen solche fiktiven Zauber und Rituale nicht zwingend in Spielerhände.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Gregorius am 14 Mai 2018, 10:09:22
Ich umschiffe diese Problemchen mit zwei Mitteln:

a)   Bei mir werden viele Proben, besonders im Bereich Wahrnehmung und Identifizierung verdeckt hinter dem Spielleiterschirm geworfen. Daher wissen meine Spieler oft gar nicht ob etwas aus Plot-Gründen nicht zu schaffen war oder sie einfach die Proben versemmelt haben. (Alles offen würfeln zu lassen erzeugt mir persönlich zu viel Meta-Gaming.)

b)   Es gibt Ritualmagie und auch wenn die Spieler diese manchmal erkennen, nutzen oder kontern können so bleibt sie doch etwas Rätselhaftes und Unerklärters. Auf höheren Heldengraden werde ich mir was einfallen lassen müssen, aber vielleicht ist bis dahin der Magie-Band draußen und ich bin aus dem Schneider. Allgemein gewöhne ich meine Spieler daran nicht alles verstehen, erklären und beeinflussen zu können.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2018, 10:11:54



Mein Eindruck ist, dass die Magieregeln für SC geschrieben sind, und dass das 1:1 Verwenden für Monster oder Artefakte nicht gut paßt.

Nicht nur die Magieregeln, auch zum Beispiel die Regeln für bestimmte Manöver sind so geschrieben, dass sie für SCs Sinn machen, aber besonders nicht für nicht-humanoide Wesen.

Ein Vogel Roc kann streng nach Regeln keinen Elefanten umklammern und damit davon fliegen, wie es auf dem Bild im B&U zu sehen ist.

Natürlich man kann als SL immer ein Monster mit Sonderregeln ausstatten, solange diese vorher deutlich kommuniziert werden (Siehe die Modifikationen von Versteinerung für den Basilisk)


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Turaino am 14 Mai 2018, 10:32:14
Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.

Meiner Ansicht nach ist es durchaus legitim und in Ordnung den Helden gerade auf HG1 und 2 zu zeigen, dass sie noch nicht alles können. Würden sie jede Herausforderung immer schaffen bzw. würden die Wahrscheinlichkeiten immer gut liegen fände ich es ein insgesamt frustrierenderes Erlebnis als vieles zu schaffen und sich an manchem die Zähne auszubeißen.

Damit will ich keineswegs unkreatives Storywriting entschuldigen, einfach Drachlingsartefakte und Gott irgendwo dranzuklatschen, damit das Plotloch gefüllt ist finde ich auch nicht gut, aber beim Krähenwasser war es für mich in Ordnung und insgesamt stimmig.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Loki am 14 Mai 2018, 10:52:15
Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

LG
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Turaino am 14 Mai 2018, 11:01:01
Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

LG

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Sinn haben am 14 Mai 2018, 12:11:18
Zitat
Gleichwohl gibt es Dinge, die nicht in die Hände von Spielercharakteren gehören. Dabei beziehe ich mich vor allem auf die angesprochenen göttlichen Wunder und ähnliche Effekte.
Schon richtig, aber trotzdem sollten solche Sachen gut in den Hintergrund eingebettet sein. Wenn es ein göttliches Wunder ist, dann sollte der Gott da persönlich begründet involviert sein, und es sollte nicht irgendeine "Maschine" geben, die, wenn man einen Schalter umlegt, dann mittels göttlicher Macht einen Effekt ausspuckt, egal wer, wann, zu welchem Zweck den Schalter betätigt.

Zitat
und dass "Plot-Absolutismen" daher meiner Meinung nach ein notwendiges Übel sind, wenn man einen dramatischen Spielstil pflegt. Schaden können ein paar Beispiele allerdings sicher nicht.
Das Problem sind nicht die Plot-Absolutismen per se, sondern die Begründungen. Es sollte halt sinnvoll und stimmig sein, und es ist üblicherweise nicht verkehrt, wenn ein SC zumindest teilweise herausfinden könnte, was der Grund ist.

Zitat
Das paßt überhaupt nicht zu Legenden, die man über versteinernde Monster kennt.
Legenden, die die Spieler kannten, oder welche, die die Chars kannten?


Zitat
Mein Eindruck ist, dass die Magieregeln für SC geschrieben sind, und dass das 1:1 Verwenden für Monster oder Artefakte nicht gut paßt.
Es mag ja sein, daß sie nicht gut passen, aber es sind trotzdem Regeln, die für die Welt gelten (sollten).
Eine Begründung, wie: Du bist ein SC, daher kannst Du das nicht (erlernen), ist (für mich) nicht gut.

Zitat
Der Basilisk aus Olibinonis Beispiel hätte dann halt eine Meisterschaft oder Stärke, die seine Versteinerungs"zauber" ab einem bestimmten Zeitpunkt permanent macht.
Und warum hat solche eine Meisterschaft/Stärke noch nie ein magisch begabtes Nicht-Monster erforscht / gelernt? Und wo kommt die (Fokus)Energie her? Aus der Umgebung? D.h. in der Nähe von solchen Versteinerten läßt sich schlechter Magie fokussieren?

Zitat
Nicht nur die Magieregeln, auch zum Beispiel die Regeln für bestimmte Manöver sind so geschrieben,
Das ist allerdings nicht unbedingt so ein Problem, da der Kampf in Splittermond ausdrücklich ein Mini-Spiel innerhalb des Rollenspiels ist. Und der funktioniert halt nach anderen Regeln.
Bei Magie ist das nicht so, die ist Teil der Welt.

Zitat
Kannst du ein paar Beispiele nennen, wo es solche Plot-Absolutismen gibt, wie du sie hier nennst?
Was mir da z.B. direkt einfällt ist die Laterne aus Im Auge des Sturms im Surmakar-Band.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2018, 12:23:37
Zitat
Kannst du ein paar Beispiele nennen, wo es solche Plot-Absolutismen gibt, wie du sie hier nennst?
Was mir da z.B. direkt einfällt ist die Laterne aus Im Auge des Sturms im Surmakar-Band.
Könntest du das weiter ausführen? Was ist da der Plot-Absolutismus (ich kenne weder die Laterne noch das Abenteuer)?
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2018, 12:35:31
Die Laterne benutzt ein besonderes Alchemika, das beim Verbrennen ein geisterabweisendes Licht mit dieser einen spezifischen Laterne erzeugt.

Die Wirkung der Laterne kann nicht durch einen Zauber substituiert werden (zu diesem Zeitpunkt war der Zhoujiang-Band mit dem Zauber "Bannkreis gegen Geister" noch nicht heraus), die Zutaten sind innerhalb des Abenteuers rar und müssen über Subquesten erworben werden (Wildere den seltenen Fisch, brich in das Haus des Händlers ein, etc.). Die begrenzte Menge erzwingt auch ein Zeitlimit bei der Erkundung eines Tatortes im Finale.

Im Großen und Ganzen ist die Magie der Lampe spezifisch auf den Plot zugeschnitten.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 13:49:25
...
Zitat
Der Basilisk aus Olibinonis Beispiel hätte dann halt eine Meisterschaft oder Stärke, die seine Versteinerungs"zauber" ab einem bestimmten Zeitpunkt permanent macht.
Und warum hat solche eine Meisterschaft/Stärke noch nie ein magisch begabtes Nicht-Monster erforscht / gelernt? Und wo kommt die (Fokus)Energie her? Aus der Umgebung? D.h. in der Nähe von solchen Versteinerten läßt sich schlechter Magie fokussieren?
...

Selbstverständlich erforscht das bei hinreichender Menge lorakischer Basilisken auch eine hinreichende Anzahl an magischen Forschern.
Vielleicht hat irgendwer unter diesen auch schon das Geheimnis entschlüsselt. Vielleicht ist das auch das Lebensziel des Charakters...
Bis dahin brauche ich aber nicht mal eine 95%ige Erklärung, sondern mir reichen eine Fülle an vielleicht gerade mal 30%igen Hypothesen.



Zitat
Zitat
Mein Eindruck ist, dass die Magieregeln für SC geschrieben sind, und dass das 1:1 Verwenden für Monster oder Artefakte nicht gut paßt.
Es mag ja sein, daß sie nicht gut passen, aber es sind trotzdem Regeln, die für die Welt gelten (sollten).
Eine Begründung, wie: Du bist ein SC, daher kannst Du das nicht (erlernen), ist (für mich) nicht gut.

Das sind auch zwei verschiedene paar Schuhe:
Ingame KANN der Charakter das auch lernen.
Auf dem Spielbrett WOLLEN wir das aber nicht.
Und dann findet man halt einen dramaturgischen Kompromiss, warum das ingame doch nicht klappt. Sei es, weil der Charakter gerade da nicht die zündende Idee hat, sei es, weil er sich doch kurz davor für einen anderen Wissenschaftszweig entscheidet.
Erklärungen lassen sich finden...
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Jeong Jeong am 14 Mai 2018, 13:57:25
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.

Die Regeln zu Drachlingsartefakten, die das und noch anderes können, findest du im Selenia-Band auf S. 123 ff. Dort finden sich auch Regeln zum Untersuchen von Drachlingsartefakten.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Turaino am 14 Mai 2018, 14:00:58
Man sollte auch nicht vergessen, dass die Zauber nur eine Auswahl an nützlichen Möglichkeiten sind. Will man in der Gruppe einen anderen zauber haben kann man ihn sich ja basteln, nur kann niemand den Autoren zumuten jeden irgendwie gearteten Zauber einzufügen. Das bespricht man dann in der Gruppe und wenn man eine Möglichkeit findet macht man sie einfach dazu.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Andarin am 14 Mai 2018, 15:06:38
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.

Die Regeln zu Drachlingsartefakten, die das und noch anderes können, findest du im Selenia-Band auf S. 123 ff. Dort finden sich auch Regeln zum Untersuchen von Drachlingsartefakten.

Die Regeln zu permanent magischen Gegenständen stehen also in einem... Regionalband. Ach so. Dann muss ich mir also nur alle Regionalbände kaufen, wenn ich alle Regeln haben will. Sorry, das wusste ich nicht, ich dachte in Regionalbänden stehen Regionalbeschreibungen und in den Regelbänden stehen die Regeln.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 15:11:39
@ Turaino
Genau:
In meiner Runde wäre ein Zauber beispielsweise
"Genähte Untote"
Wie "Untote erheben", nur Grad 2 und Probe gegen maximal 21
Dafür muss man den Untoten selbst zusammen bauen, was Ressourcen, Zeit und Geld kostet.
Je besser die handwerklichen Kenntnisse in Handwerk(Schneidern) und Heilkunde(Anatomie), desto leichter wird's.
Je schlampiger man vorgeht, desto schlimmer mögliche Nebenwirkungen.
Gleichzeitig gibt es ein magisches Siegel, mit dem man einen Untoten "ruhend" stellen kann und so die Kanalisierung vermeidet.

Und jetzt kommt's:
Je weniger Interesse die Spieler an so einem Zauber haben, desto ungenauer muss ich ihn verregeln.

Oder anders:
Eine Zauberwirkung sollte sich grob ins Erwartbare einfügen.
Je schlechter sie sich ins Erwartbare einfügt, desto schönere Ingame-Erklärungen sollte es geben. Gestützt durch sinnig wirkende Ergänzungsregeln.

@ Andarin
Herjeh.
Die Existenz von Drachlingsartefakten, die anders als die übliche Zauberei funktionieren, war schon die ganze Zeit bekannt.
Auch vor dem Seleniaband.
Wenn es dir jetzt um explizite Regeln geht, meinetwegen. Aber das ist eher was für die ewige Baustelle "bitte keine Regeln in Regionalbänden" und besser passend in einem eigenen Thread.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2018, 15:32:39




Die Regeln zu permanent magischen Gegenständen stehen also in einem... Regionalband. Ach so. Dann muss ich mir also nur alle Regionalbände kaufen, wenn ich alle Regeln haben will. Sorry, das wusste ich nicht, ich dachte in Regionalbänden stehen Regionalbeschreibungen und in den Regelbänden stehen die Regeln.

Den Selenia-Band gibt es seit 2016. Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.

Im GRW wird, besonders im Bezug auf Zauberei, dass die Liste der Optionen nicht abschließend ist, sondern bei Bedarf von der Gruppe erweitert werden darf. Auch das wird von den Autoren hier im Forum immer wieder betont.




Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2018, 15:38:07
Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.
Ich glaube du solltest in Hinblick auf diese Aussage deine Aussage nochmal revidieren:
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.
Nur weil er vom Band nicht wusste bzw. nicht wusste das in dem Regionalband die Regeln sind, die er offensichtlich vermisst hat, heißt das nicht, dass das "kein Problem" bisher gewesen ist.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Jeong Jeong am 14 Mai 2018, 15:42:48
Der einzige Regionalband fast ohne Regeln war bisher der Dakardsmyrband und da hat sich fast jeder über das Fehlen von Regelkram beschwert. ;D
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2018, 17:29:08
Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.
Ich glaube du solltest in Hinblick auf diese Aussage deine Aussage nochmal revidieren:
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.
Nur weil er vom Band nicht wusste bzw. nicht wusste das in dem Regionalband die Regeln sind, die er offensichtlich vermisst hat, heißt das nicht, dass das "kein Problem" bisher gewesen ist.

Mir ging es eher um seine Aussage, dass man zum Kauf der Regionalbänder gezwungen wird, wenn man alle Regeln haben will. Bislang konnte seine Gruppe aber auch ohne die Optionen aus den Regionalbänder spielen.

Zudem: Besagte Drachlingsartefakte sind keineswegs permanent leuchtend! Sie schalten sich immer wieder mal ab und müssen neu aktiviert werden.* Insofern ist also Andarin damit nichts entgegangen.

Die einzige wirklich permanenten Lichtquellen ohne Treibstoff, die mir einfallen, wäre die Asteria-Perlen, glaube ich.

Wichtig: Fantasy-Welten gleichen sich in vielen Aspekten, doch besonders in der Magie oder magischen Phänomenen gibt es große Unterschiede. Schließe nicht von den Gewohnheiten von ein paar dutzend Welten auf eine andere!

In DSA kann ein Magier in Rüstung nicht zaubern, in Splittermond ist das kein Problem.

In D&D kann man einen Geist mit gewöhnlichen Waffen gar nicht oder nur schlecht verletzten. In Splittermond haben Geister lediglich eine hohe SR bestenfalls und können daher am Besten mit schweren Waffen bekämpft werden.

Oh, und du kannst mit körperlosen Wesen ringen! Also geh und nimm den Spuk in den Schwitzkasten!


*EDIT: Hier habe ich mich geirrt! Es gibt mächtigere Variante der Immerlichter, die tatsächlich immer leuchten... oder zumindest solange, dass es für die SCs völlig egal sein kann. Allerdings, das steht alles im SL-Teil von daher...
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 16 Mai 2018, 12:56:18
Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

LG
Was mich da am meisten genervt hat: dieser Fall von Plot-Absolutismus ist vollkommen unnoetig. Wenn der Spielercharakter einzelne Verwandlungen bannen kann, dann funktioniert der Plot genauso wie vorher. Der einzige Grund das zu untersagen ist, wenn man den Spielern hier ein kleines Erfolgserlebnis vorenthalten will (oder einfach Inkompetenz). Und das find ich echt mies. Bannmagie ist schon oft genug nur begrenzt einsetzbar.
Titel: Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
Beitrag von: Dahrling am 16 Mai 2018, 13:56:52
Man sollte auch nicht vergessen, dass die Zauber nur eine Auswahl an nützlichen Möglichkeiten sind. Will man in der Gruppe einen anderen zauber haben kann man ihn sich ja basteln, nur kann niemand den Autoren zumuten jeden irgendwie gearteten Zauber einzufügen. Das bespricht man dann in der Gruppe und wenn man eine Möglichkeit findet macht man sie einfach dazu.

Störende Elemente waren doch er Zauber die genau das machen was man möchte die dann aber aus Plot Gründen nicht funktionieren dürfen.