Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: tb259x am 03 Mai 2018, 15:16:50

Titel: Taktischen Vorteil herbeiführen - Dauer/Aktion/Nutzen
Beitrag von: tb259x am 03 Mai 2018, 15:16:50
Hallo zusammen,

taktische Vorteil sind ja bewusst recht vage gehalten, um all die Situationen abdecken zu können, die regelseitig nicht direkt behandelt bzw. mit konkreten Werten/Mali bewertet werden, wenn ich das richtig verstehe. Vieles wird bereits abgedeckt, wie bspw. Kampfpositionen, Sichtverhältnisse, ..., das heißt mit den taktischen Vorteilen kann man ja etwas freier umgehen und sie eben für die Ideen und Einfälle der Spieler (oder NSCs) nutzen.

Nun bin ich allerdings nicht sicher, inwiefern ich die Dauer und den Nutzen der Herbeiführung bzw. des Vorteils an die Situation anpasse.

Erstmal vorweg zu meiner Verwendung: Wenn bspw. jemand versucht, mit gezielten Angriffen die Flügel einer Bestie zu "stutzen" oder die schwere Rüstung seines Gegenübers zu demolieren, wenn jemand Dreck ins Auge geschmissen bekommt, oder man mit starker Höhenangst in Richtung eines Abgrunds gedrängt wird, könnte man theoretisch überlegen, was das Auswirkungen auf Kampfposition und Zustände haben könnte; allerdings gerät man dann ja auch schnell in Situationen, in denen man plötzlich Boni gibt, für die eigentlich Meisterschaften oder Manöver benötigt werden.

Der Einfachheit halber würde ich dann solche Effekte auslassen und einfach entsprechend einen taktischen Vorteil gewähren. Ebenso beim Sprung auf den Rücken einer Bestie, beim Versuch, jemanden aus dem Gleichgewicht zu bringen, beim Sprungangriff von oben, ... Das Ganze lässt sich ja auch dann schön durch unterschiedliche Proben (bspw. vergleichende Probe [Athletik], einfache Probe gg. KW usw.) abdecken.

Dabei wird, wenn ich mich recht entsinne, im Normalfall von rund 15 Ticks für die Herbeiführung gesprochen, der Bonus pro taktischem Vorteil ist +3.

Wie handhabt ihr das? Gebt ihr unterschiedliche Boni je nach Situation, oder bleibt ihr bei +3 je Vorteil? Behandelt ihr solche Aktionen immer als kontinuierliche Aktion? Ist das Klettern auf eine kleine Anhöhe (für einen Sprungangriff, Probe +3), ebenso das "Herbeiführen" eines taktischen Vorteils mit gleicher Dauer wie der Versuch, jemandem Sand in die Augen zu schmeißen oder ihn so zu "drehen", dass ihn die strahlende Mittagssonne blendet, um das Balancing zu wahren bzw. die Schwierigkeit anhand der Probe festzumachen und Dauer/Nutzen gleich zu behalten?

Im Prinzip bin ich auf der Suche nach Erfahrungswerten. :)

Beste Grüße
Titel: Re: Taktischen Vorteil herbeiführen - Dauer/Aktion/Nutzen
Beitrag von: Gregorius am 03 Mai 2018, 16:14:45
Taktische Vorteile sind eine „Situative Überlegenheit, die temporär einen positiven Modifikator auf alle Kampffertigkeiten verleiht.“ Und „Die Kampfsituation zu verändern ist üblicherweise eine kontinuierliche Aktion von nicht weniger als 15 Ticks Dauer und erfordert eine passende Fertigkeitsprobe gegen eine Schwierigkeit von 20 (für einfache Änderungen), 25 (für anspruchsvollere Änderungen) oder 30 (für sehr schwierige Änderungen). Wirklich waghalsige Unternehmungen können die Schwierigkeit sogar noch steigern. Je nach Situation kann es nötig sein, von Zeit zu Zeit (alle 15 bis 30 Ticks) eine neue Probe als sofortige Reaktion (Dauer ca. 3 Ticks) abzulegen, um die Veränderung aufrechtzuerhalten.

Also nicht „im Normalfall von rund 15 Ticks für die Herbeiführung“ sondern MINDESTENS 15 Ticks. Daraus kann man schon ablesen, dass ein Taktischer Vorteil eine viel langwierigere und aufwendigere Sache ist als ein Manöver. In meiner Gruppe werden Taktische Vorteile in der Regel durch Hinterhalte oder erfolgreiches Ausspähen in Kombination mit entsprechender Planung erzielt. Damit ist die Dauer in Ticks nicht so stark von Bedeutung, da sie nicht in den Kampf fällt. Und ich achte darauf, dass die Helden schön ihre Waffen wegstecken und wieder ziehen, es klettert nieman mit dem Bogen oder sogar Armbrust in der Hand irgendwo einfach hoch.

Ich freue mich natürlich, wenn sich Spieler kreative Wege ausdenken einen Kampf zu gewinnen und nicht nur stur die Lebenspunkte runterprügeln. Aber der Taktische Vorteil darf nicht die Meisterschaften, Manöver oder Zauber entwerten oder gar überflüssig machen. Eine Hand voll Dreck in der Hosentasche, die dem Gegner bei Bedarf ins Gesicht geworfen wird, sollte kein Ersatz für den Zauber Blenden sein. Ein Held ohne die Meisterschaft „Umreißen“ kann natürlich trotzdem versuchen einen Gegner umzureißen, nur eben lange nicht so gut wie der Meister dieses Faches. Mit 15+ X Ticks Dauer und Zuschläge für ungelernte Aktionen (z.B. Etwas das in der Entwaffnung des Gegners resultiert, ohne dass jemand die Meisterschaft hätte) sollte man aber auf der sicheren Seite sein.

Welche Proben ich von meinen Spieler für einen taktischen Vorteil verlange ist in erster Linie davon abhängig wie gut die Aktion in die beschriebene Szene passt und wie gravierend die Auswirkungen wären. Das kann von keiner Probe und leichten Vorteilen bis zu drei schweren Proben und bei Gelingen ist der Kampf auch schon so gut wie gelaufen gehen. Z.B. würde ich für einen Angriff mit der tiefstehenden Sonne im Rücken keine Probe auf irgendwas verlangen, aber es wäre auch nur ein kleiner Bonus (+1) auf die Initiative und die erste Attacke, mehr nicht. Wir binden uns irgendwo fest und öffnen wärend des Kampfes die Fluttore im Kanal damit der Gegner im reißenden Wasser kämpfen muss würde ich mit mindestens 15 Sekunden (30 Ticks!) und entsprechenden Proben (Athletik, Fingerfertigkeit) belegen aber auch einen fetten Bonus (+6?) gewähren.

Bei besonders riskanten Aktionen (Sprungattacke von oben) melde ich unter Umständen schon mal einen Wurf auf der Kampf-Patzer-Tabelle oder Fallschaden für den Fall eines Misslingens an oder der Spieler muss einen Risikowurf machen.