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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 22 Jun 2016, 23:30:38

Titel: Hausregel: Verzweiflungstaten
Beitrag von: SeldomFound am 22 Jun 2016, 23:30:38
Bei der Verzweiflungstat handelt es sich um eine Kampfhandlung, die nur Splitterträgern möglich ist.

Wer kennt es nicht aus den Geschichten? Der Schurke hat den Helden am Rande des Abgrunds getrieben, es scheint keinen Ausweg mehr zu geben. Die Verteidigung seines Gegners ist unüberwindbar, seine Kräfte drohen ihn jeden Moment zu verlassen und dunkle Zauber lähmen seinen Geist. Doch wo der normale Lorakier in solchen Situationen nur auf ein Wunder der Götter hoffen kann, hat ein Splitterträger die Chance für eine letzte große Handlung, die das Blatt noch einmal wenden kann oder ihm zumindest eine Möglichkeit gibt, an einem anderem Tag weiter zu kämpfen.

Eine Verzweiflungstat ist eine sofortige Reaktion, die nur eingesetzt werden kann, wenn:

1. Der Splitterträger noch mindestens einen Splitterpunkt übrig hat.

2. Er im Kampf keine sinnvolle Aktion mehr durchführen kann, weil er beispielsweise keine hohen Kampfwerte hat oder durch Zustände oder ungüngstige Kampfpositionen zu stark eingeschränkt wird.

3. Es sich um einen dramaturgischen Höhepunkt handelt, also in der Regel während des finalen Kampfes eines Abenteuers.

Der Spieler kann einen Vorschlag machen, wenn er den Zeitpunkt für güngstig hält, doch letztendlich entscheidet der Spielleiters oder die Gruppe, ob alle Bedingungen erfüllt sind.

In diesem Falle darf der Spieler folgendes tun:

1. Er muss alle Splitterpunkte, die er noch besitzt ausgeben.

2. Er hat kann dann aus folgende Aktionen wählen:

- Ein Angriff, der automatisch mit so vielen EG gelingt, wie Splitterpunkte verbraucht wurden, unabhängig davon, ob der Widerstand rechnerisch mit einer Probe geschafft werden kann. Diese EG dürfen für Meisterschafts-Manöver oder im Fall von Zauber für Verbesserungen angewendet werden. Im Falle von Angriffen über Fernkampfangriffen oder Zauber gilt, dass die kontinuierliche Aktion zum Vorbereiten zu einer sofortigen Aktion mit 3 zusätzlichen Ticks wird. Zauber dürfen auch eingesetzt werden, wenn eigentlich nicht mehr genug Fokus verfügbar ist, aber nur wenn man für die fehlenden Fokuspunkte entsprechend viele erschöpfte Punkte in verzehrte umgewandelt kann. Kontinuierliche Zauber erhalten dabei die Besonderheit, dass sie bis zum Ende des Kampfes anhalten, unabhängig davon, ob der Zauberer bewusstlos oder tot ist.

- Er kann auf der Stelle so viele Taktische Vorteile erzeugen, wie er Splitterpunkte verbraucht hat. Dafür muss er aber für jeden Vorteil eine jeweils andere, allgemeine Fertigkeit oder Kampffertigkeit benennen. Alternativ kann er entsprechend viele Meisterschaften oder Zauber sofort einsetzen, die keinen Angriff darstellen, aber seinen Kameraden einen Vorteil verschaffen. Diese gelten automatisch geschafft, mit mindestens 1 EG. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, auf zusätzliche Meisterschaften oder Zauber zu verzichten, um stattdessen die Auswirkung einer bestimmten Aktion um 1 EG zu verbessern. Für Zauber gelten dabei dieselben Besonderheiten wie oben. Die Wirkung eines Zaubers darf so abgeändert werden, dass sie der Gruppe im Kampf einen Bonus in der Höhe von 3*Zaubergrad bringen (Mindestens 3). Jeder zusätzlicher EG, der diesen Zauber zu geteilt wurde, erhöht den Bonus um 3 Punkte.

- Er darf sich gefahrlos aus dem Kampf entfernen. In diesem Falle ist er auch nicht von den negativen Folgen aus Schritt 3 betroffen.

Es dürfen alle Optionen gleichzeitig benutzt werden, solange für jede Option mindestens ein Splitterpunkt zur Verfügung steht.

3. Sofern sich der Abenteurer nicht aus dem Kampf entfernt hat, muss er am Ende Auswirkungen hinnehmen, als hätte er bei einer der ausgewählen Fertigkeiten 5 negative EG angesammelt. Bei Kampffertigkeiten und Magieschulen muss er auf die jeweilige Patzertabelle würfeln, bei den allgemeinen Fertigkeiten nimmt er die jeweiligen Verheerenden Ergebnissen hin.


Das Erzählrecht bei einer Verzweiflungstat hat in erster Linie der jeweilige Spieler, wobei andere Spieler aber Tipps und Vorschläge machen können. Der Spielleiter darf Punkte, die zu den schon etablierten Fakten nicht passen, nachträglich korrigieren, aber niemals zum Nachteil der Spieler.


Beispiel: In einem verzweifelten Kampf gegen einen Vulkandrachen merkt die Spielerin der Feuerruferin Selesha schnell, dass sie hier keinen großen Beitrag mehr leisten kann. Sie schlägt daher eine Verzweiflungstat vor, dem die Gruppe zu stimmt. Sie gibt ihre letzten drei Splitterpunkte aus und überlegt sich, was die letzte heldenhafte Tat von Selesha an diesem Abend sein könnte. Als eine Feuerruferin macht es für Sie Sinn, dass Selesha in erster Linie ihre Magie anwenden wird, um den Kampf zu wenden.

Sie entscheided sich dafür zuerst ihren Zauber "Flammenherrschaft" direkt auf den Drachen anzuwenden, um dadurch einen taktischen Vorteil zu erzeugen. Dabei handelt es sich um eine abgewandelte Form, weshalb sie dadurch der Gruppe einen Bonus von 3*Grad (2) = 6 Punkten gibt. Sie investiert einen weiteren Splitterpunkt in diese Aktion und erhöht damit den Bonus auf insgesamt 9 Punkte für die ganze Gruppe. Die dafür notwendigen Fokuspunkte kann Selesha dadurch gewinnen, dass sie schon erschöpfte Punkte in verzehrte umwandelt, zum Glück hatte sie noch genug. Da sie aber keine Lust auf den anschließenden Zauberpatzer hat, benutzt sie den letzten ihrer Splitterpunkte, um sich aus dem Kampf auszuscheiden. Die Spielerin schlägt vor, dass Selesha nach ihrem erfolgreichen Zauber über eine Klippe in einen nahen Fluss springt. Der Spielleiter weißt daraufhin, dass der nächste Fluss ein Lavastrom ist, daher einigt man sich darauf, dass Selesha stattdessen auf einen Felsvorsprung landet, von dem sie aus nach dem Kampf wieder zu ihrer Gruppe klettern kann.



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Dieser Vorschlag ist extrem radikal und nicht gut durchdacht. Aber wenigstens habe ich jetzt diese Idee aus dem Kopf und vielleicht kann ja jemand etwas Sinnvolles daraus machen. Ich bin neugierig.