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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Rumspielstilziel am 31 Mai 2015, 21:51:27

Titel: Kampagnenauftakt Seelenqualen - Krähenwasser - Hexenkönigin
Beitrag von: Rumspielstilziel am 31 Mai 2015, 21:51:27
Derzeit formiert sich gerade meine erste (hoffentlich) längerfristige SpliMo-Runde, und ich sinniere schon, wie man die vorhandenen Abenteuer da in eine schöne, lockere Kampagnenform bringen kann. Spielen möchte ich Seelenqualen, Geheimnis des Krähenwassers und Fluch der Hexenkönigin. Meine Gruppe wird wahrscheinlich eher aus Söldnern, darunter auch etwas zynischere Gesellen, bestehen.

Ab hier SPOILER:


Der Einstieg soll der Klassiker sein: Die Gruppe begleitet einen Handelszug durchs Seelenmoor. Kurz davon fällt ihnen über Rattingsräuber der Aufhänger-Brief in die Hände, sodass sie die Schatzsuche quasi auf dem Weg mitnehmen können.

Geheimnis des Krähenwassers möchte ich abändern - den Detektivteil will ich praktisch wegkürzen und stattdessen die politische Dimension betonen. In Arwingen angekommen, erhalten die SC (evtl. über den in Seelenqualen hoffentlich geretteten Magier vom Zirkel der Zinne) Kontakt zu einem Vertreter der Obrigkeit, der verschwiegene Söldner für eine heikle politische Aufgabe sucht: Ein Agent eines Leytal-Nachkommen (also Farons) wurde in der Stadt aufgegriffen und getötet; bei ihm hat man einen Brief mit Iltis-Wappen gefunden, der auf die Spur der Verschwörers nach Sanasur führt (der Magier vom Zirkel der Zinne wurde von der Obrigkeit hinzugezogen, um zu klären, was Sanasur ist, und vermittelt dann die SC). die Markgräfin will nicht offen in der Sache tätig werden, weil ein überlebender Leytal zu viel politischen Sprengstoff birgt. Der Auftrag: Faron von Leytal gefangennehmen oder, wenn es nicht anders geht, töten.
Das titelgebende Krähenwasser ist in meiner Abwandlung dann gar nicht der Abenteueraufhänger, die Krankheit und die Krähen sind erst einmal nur parallelgeschehen, erst gegen Ende wird die Gruppe wohl den Zusammenhang erkennen.
Ziele meiner Änderungsidee sind:
1. Den Detektivteil weitgehend eliminieren (den ich so, wie er im Abenteuer steht, eher mühsam, railroadig und streckenweise unlogisch fine).
2. Die Markgräfin (als abwesende Auftraggeberin) ein ganz kleines bisschen zwielichtig aussehen zu lassen, damit Faron von Leytal im Verhältnis weniger schurkisch erscheint; dadurch wird er hoffentlich eher zu einer tragischen Figur und nicht zu einem bösen Spinner. (So, wie ich die Spieler kenne, könnten einige vielleicht sogar am Ende versucht sein, sich auf seine Seite zu schlagen oder ihn zumindest gegen eine gute Entlohnung laufen zu lassen).
3. Das Abenteuer abkürzen - wenn es hoch kommt, werden wir uns alle zwei Wochen treffen, und für diesen Rhythmus ist das Krähenwasser einfach zu kleinteilig aufbereitet; da ist zu wenig Handlung auf zu viel Gefrickel, dass die SC durchlaufen müssen.

Von da geht es dann wieder als Karawanenbedeckung weiter nach Midstad zum Fluch der Hexenkönigin - da werde ich wohl nicht viel schrauben müssen, außer, dass von Anfang an eine etwas bessere Belohnung in Aussicht stehen muss (und wenn die SC sich am Ende gar auf Finns Seite schlagen, dann lässt sich damit sicher auch was machen ...).

Das nur mal so, um meine Überlegungen festzuhalten, und vielleicht hat ja auch wer eine Meinung zu meinem geplanten Krähenwasser-Mod ...
Titel: Re: Kampagnenauftakt Seelenqualen - Krähenwasser - Hexenkönigin
Beitrag von: Loki am 31 Mai 2015, 21:58:30
Also die Modifikationen klingen in meinen Ohren durchaus sinnvoll, auch wenn du den einzigen wirklich nervigen Teil des Abenteuers (den mehr als dämlichen, absolut verräterischen Brief) nicht änderst, sondern eher noch betonst, dadurch dass man ihm soviel Aufmerksamkeit schenkt. Eventuell könnte man es eher so regeln, dass man den Leytal-Anhänger kurz vorm Tod gerettet hat und ihm die entsprechenden Infos aus der Nase ziehen konnte - in der Nacht ist er dann von einem Assassinen doch noch umgebracht worden, oder so ähnlich. Würde den Brief dann komplett aus dem Spiel nehmen, was meiner Meinung nach dann auch besser zum Rest passen würde. Ob es dir am Ende gelungen ist, Faron ein bisschen besser da stehen zu lassen, würde ich dann gerne im Review erfahren.  Er ist eben, genau wie seine Schergen, bloß eine Schießbudenfigur. Einen kleinen ganz persönlichen Rat habe ich noch, da ich das Abenteuer schon geleitet habe: Wenn du ein Problem mit zu reichen Helden hast, denk dir eine Lösung für die vielen Pferde in Sanasur aus. Die sind schließlich bares Geld wert, und nicht zu knapp. Falls das kein Problem für dich ist, ist es natürlich egal.
Titel: Re: Kampagnenauftakt Seelenqualen - Krähenwasser - Hexenkönigin
Beitrag von: Rumspielstilziel am 31 Mai 2015, 23:00:33
Danke für den Pferde-Hinweis, das muss ich bei dem Söldner-Konzept tatsächlich bedenken ...
Was den Brief betrifft: Ich wollte den etwas weniger unlogisch dadurch machen, dass der Agent in Arwingen noch gar nicht in Sanasur war und nur die Nachricht erhält, dass Faron inzwischen dort ist und die Dinge jetzt ins Rollen kommen; deshalb gibt es dann auch keine so genaue Wegbeschreibung (da muss ich noch sehen, wie die SC sich das anders zusammentüfteln - evtl. bekommen sie einfach etwas genauere Infos über die Lage Sanasurs, im Kloster lässt sich da ja auch noch mal was platzieren). Außerdem wird der Brief irgendwie verschlüsselt gewesen sein, aber die Verschlüsselung hat der Magier bereits geknackt.

Ich werde berichten - wenn auch wahrscheinlich erst in 2-3 Monaten ...
Titel: Re: Kampagnenauftakt Seelenqualen - Krähenwasser - Hexenkönigin
Beitrag von: SeldomFound am 31 Mai 2015, 23:06:08
Ich habe das mit dem Brief jetzt so geregelt, dass die Wegbeschreibung von dem Wirt beiläufig mitgehört wurde (Scharfe Ohren und ein gutes Gedächtnis).