Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: maggus am 19 Jun 2013, 01:48:34

Titel: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 01:48:34
Ich weiß nicht, wie's Euch ging, aber als ich das erste mal über das Konzept von Zauberei in Splittermond gelesen habe, war ich schwer angetan. Jeder kann zaubern. Jeder kann auch später zur Zauberei finden. Magie wirkt überall. Magie wird regeltechnisch genau so behandelt wie alles andere auch.

Das erste, was ich dann zur Zauberei gelesen habe, war im Mai ein Spielbericht im Metstübchen. Und der hat mich schlicht schockiert. Ich zitiere mal eben:

Zitat von: Aus dem Metstübchen vom 13.5.2013
Laut Regeltext kann man jeweils einen Punkt „Erschöpfen“ eliminieren, aber was mache ich mit Zaubern, bei denen kanalisiert oder verzehrt wird? Kann ich das auch reduzieren? Und was ist bei einem deftigen Erfolg der Probe? Bei einem K6V4 oder E4V2 Zauber und 3 Erhöhungen, kann ich dann auch auf z.B. K3V3 oder E1V1 kommen? E1V2 würde ja keinen Sinn machen.

Quelle: http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SplittermondAllge1368436548cffhe;pnumber=2#actual (http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SplittermondAllge1368436548cffhe;pnumber=2#actual)

Erschöpfen eleminieren oder kanalisieren oder verzehren. K6V4 oder E4V2 oder K3V3 oder E1V1. Weil ja E1V2 keine Sinn machen würde...

Ich war bedient. Solches Kauderwelsch ist genau der Grund, warum ich so selten überhaupt einen magisch begabten Charakter spiele. Mit Bangen wartete ich also auf den Schnellstarter Anfang Juni in der Hoffnung, dass sich alles zum Guten wende.

Dann kam der Schnellstarter, und mir wurde K6V4 erklärt ??? Ich habe tapfer weiter gelesen, mir die Zauberliste angesehen und bekam den nächsten Schock: Jeder Zauber ist anders. Lauter Unikate. Keine einheitliche Wirkung, Kosten oder Zauberdauer, keine klare Linie, kein übergreifendes Schema, kein roter Faden.

Und da war es wieder, mein zweites Zauber-Trauma bei Rollenspielen: Es fängt damit an, dass der Magier in der Gruppe plötzlich hinter einem Buch verschwindet. Nach einiger Zeit, die anderen Spieler sind mitten im Rollenspiel, schaut der Magier hoch und sagt zum Meister: "Ich zaubere jetzt einen AÖSDIFNEL." Stille am Tisch, dem Meister fällt das Gesicht runter und alle Augen sind auf den Magier gerichtet. Und was macht der? Er liest fünf Minuten lang Textpassagen aus einem Regelwerk vor, die niemand außer ihm versteht. Rollenspiel futsch, Sprung auf die Meta-Ebene und im schlimmsten Fall schließt sich eine handfeste Regeldiskussion an.

Und was ist die Wurzel allen Übels? Lange Zauberlisten voller Unikate. Daher habe ich dieses Thema eröffnet und möchte folgendes Plädoyer bringen:

Magiesystem statt Zauberlisten
Titel: Erschöpfen, kanalisieren und verzehren
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 01:49:23

Anmerkung vorweg: Ich weiss, dass insbesondere die Magieregeln im Schnellstarter "am meisten Beta" sind. Ich bitte daher, kritische Urteile an Beta-Regeln nur als vorläufige und nicht als grundsätzliche Kritk zu verstehen. Kritik dient der Sache! Danke

Erschöpfen, kanalisieren und verzehren

Das Konzept der Überall-Magie, die jeder "aus der Umgebung" ziehen kann, wie er sonst Luft einatmet, gefällt mir sehr gut. Ebenfalls gefällt mir diese Abstufung von einfacher und verzehrender Nutzung. Ich nutze die Magie kraft meiner mir gegebenen Fähigkeit - oder ich setzte einen drauf und zwinge die Magie, damit sie kraftvoller, mit mehr Druck wirkt. Anwenden und erzwingen. Nutzen und verbrauchen.

Aber "kanalisieren"? Hat irgendjemand den Benefit hinter diesem Status erkannt? Ich nicht. Weg damit!

Wann und vor allem warum setze ich den verzehrenden Fokus bei einem Zauberspruch ein? Der Schnellstarter zeigt vor allem eins: Es ist immer anders. Bei jedem Zauber muss einzeln nachgeschlagen werden, ob ein zusätzlicher Einsatz von verzehrendem Fokus möglich ist und welche Wirkung ich damit erziele. Das führt bei allen Zauberwirkenden (also potenziell jedem Spieler) nur zu einem: Ständiges Nachschlagen und Abwägen, ob die Kosten-Nutzen-Relation von Fokus-Verzehren und Zauber-Verbesserung in dieser Situation profitabel ist oder nicht.

Meine Meinung dazu: Weg damit! Weg mit "8V6". Weg mit den Individualregeln für jeden Zauber, ob und wie sich Zusatz-Verzehrung auswirkt. Eine einheitliche Regel muss her, nicht viele Unikate.
Titel: Schwierigkeit des Zaubers
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 01:49:53
Schwierigkeit des Zaubers

Nächster Aspekt. Der einfache Zauber "Flamme" hat eine Schwierigkeit von 15. Die "Flammende Klinge" eine Schwierigkeit von 17. Andere Zauber müssen gegen 19 bestanden werden. Folgen die Schwierigkeits-Grade, mit denen ich zaubere, einem Plan?

Klar, bestimmte Schwierigkeiten werden nicht durch den Zauber an sich sondern durch die Abwehrkräfte des Ziels bestimmt. Will ich mein Ziel geistig beeinflussen, ist eine Probe gegen den Geistigen Widerstand (die Entschlossenheit) meines Ziels angemessen. Dasselbe bei Körperlichem Widerstand (Zähigkeit) oder Verteidigung (Abwehr). Aber... ist das bei jedem Zauber immer gleich, egal, wie mächtig er ist?

Ein Beispiel aus dem Schnellstartert: Der Zauber "Tiere beruhigen" wird gegen den Geistigen Widerstand des Tieres ausgeführt.  Wogegen würde ein Zauber "Tiere beherrschen" gezaubert werden? Auch gegen denselben Geistigen Widerstand? Wahrscheinlich würde ein mächtigerer Zauber auch schwieriger durchzuführen sein. Für "Tiere beherrschen" würde es wahrscheinlich Modifikatoren geben, z. B. GWI +3 oder GWI +6.

Meine Meinung dazu: Weg damit! Weg mit den unsystematischen Einzel-Schwierigkeiten pro Zauber. Bloß keine Zusatz-Modifikatoren in höheren Graden. Ein Maß über alle Zauber hinweg soll gelten, nicht viele Unikate.
Titel: Zauberkosten
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 01:50:16
Zauberkosten

Nächster Aspekt. Was kostet der Preis? (Karl Valentin) Hat irgendjemand ein System aus den unterschiedlichen Kosten der Schnellstarter-Zauber rausgelesen? Ich nicht. Es geht von 2 (einfachen) Fokuspunkten für eine "Flamme" bis zu 8 Punkten (8V6) für den "Kometenwurf". Plan?

Die Zauber sollen in Stufen unterteilt sein. Habe ich (mindestens) einen Fertigkeitspunkt in eine Magieschule gesteckt (z. B. Feuer oder Beherrschung), bekomme ich erst mal einen simplen kleinen Zauber gratis. Also z. B. den Zauber "Flamme" (das Lorakische Feuerzeug), wenn ich die Magieschule "Feuer" aktiviert habe. Steigere ich meine Fertigkeit in dieser Magieschule, werden mächtigere Zauber freigeschaltet, zum Teil erhalte ich diese pro Stufe dazu, zum Teil muss ich zusätzliche Erfahrungspunkte für neue Zauber investieren.

Was läge jetzt näher, als die Kosten eines Zaubers von seiner Stufe abhängig zu machen? Ich werde kompententer, meine Fertigkeit steigt, ich lerne mächtigere Zaubersprüche - soll das von den Zauberkosten unabhängig sein? Sind Quer-Beet-Kosten angemessen?

Meine Meinung dazu: Weg damit! Weg mit Pi-mal-Daumen-Kosten für Zauber. Weg mit stufenfreien Kosten. Eine Rechnung für jeden Zauber, nicht viele Unikate.
Titel: Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 01:50:44
Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer

Letzte Aspekte. Wie sieht die Praxis aus? Einen Zauber zu wirken dauert eine bestimmte Zeit. Er wirkt mal mehr und mal weniger weit. Und er hält mal mehr und mal weniger lange an. Einheitliches System? Ich konnte keines entdecken...

Auch hier sehe ich wieder einen Maßstab, an dem jeder Aspekt ausgerichtet werden kann: Die Zauberstufe. Niedrige Stufen dauern kurz, wirken nichtt weit und auch nicht lange. Hohe Stufen - umgekehrt.

Meine Meinung dazu: Kennt Ihr schon ;) Ein Maßstab, nicht viele Unikate.
Titel: [Idee] Ein Magiesystem
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 01:51:13
[Idee] Ein Magiesystem

Nicht nur kritisieren... besser machen heisst die Parole. Ich dokumentiere im Folgenden eine Idee für ein einheitliches Magiesystem. Die Idee ist noch frisch und daher unausgegoren. Aber da bin ich hier ja genau richtig :D

1. Alle Zauberaspekte entsprechen der Zauberstufe

Es gibt einheitliche Zauberschwierigkeiten. Der Standard ist ein Zielwert von 15. Wirken die Zauber gegen Andere, ist die entsprechende Fertigkeit des Gegners der Zielwert. Also Verteidigung (Abwehr), Körperlicher Widerstand (Zähigkeit) oder Geistiger Widerstand (Entschlossenheit). Abhängig von der Zauberstufe wird die Probe erleichtert, nicht geändert oder erschwert. Über alle Zauber hinweg.
Dasselbe Prinzip gilt für Zauberkosten, Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer. Abhängig von der Zauberstufe werden die Kosten ermittelt. Kleinste Stufe? Niedrigste Werte! Höchste Stufe? Höchste Werte!

2. Der Zauber steigt von Stufe zu Stufe

Warum so viele Zauber, lange Listen, viel Nachschlagen? Ein Zauber entwickelt sich von der ersten Stufe 0 als "Gimmick" hin zu einem mächtigen, ehrfurchterheischenden Zauber. Ein Beispiel: Der Zauber "Flamme" ist ein (manchmal nützliches) Gimmick. Aber was ist der Kern dieses Zaubers? Der Zauberwirkende erschafft ein Feuer aus Magie. Es ist zunächst nur klein, ein "Feuerzeug" und nicht lange präsent. Aber wenn ich diesen Zauber weiter ausbaue, dann kann ein ganzer Feuerball daraus werden, den ich weit von mir schleudere. Oder gar ein ganzes Flammeninferno, das auf den Schlachtfeldern von Lorakis wütet.

Einfaches Beispiel? Nächstes Beispiel: Der Zauberspruch "Schattenmantel" ermöglicht es, sich selbst in tiefe Schatten zu hüllen. So lange ich mich nicht bewege, sind alle Wahrnehmungsproben potenzieller Gegner um +6 erschwert (siehe Schnellstarter). Das ist bereits ein Zauber der, sagen wir mal, Stufe 2. Auf Stufe 1 würde dieser Zauber weniger wirken, die Erschwernis wäre vielleicht nur +3. Auf höchster Stufe aber würde mir dieser Zauber eine annährende Unsichtbarkeit verleihen.

3. Die Zauber wirken unterschiedlich

Oh, es gibt viele Zauberwirkungen. Einige richten physischen Schaden an, andere wirken psychisch. Einige Zauber wenden sich gegen Wesen, andere gegen Dinge. Einige Zauber verstärken Effekte und Eigenschaften, andere vermindern diese. Die Musik, darauf möchte ich hinaus, spielt bei den Zauberwirkungen.

Ich habe mir daher gedacht, dass gewisse, insbesondere für das Abenteuerleben typische Wirkweisen von Zaubern hilfreich für ein Magiesystem sind. Beispiele gefällig? Der Klassiker sind Schadenzauber. Die können gegen ein konkretes Ziel (punktuell) oder gegen eine Fläche gewirkt werden. Das sind zwei Wirkweisen. Oder ich zaubere indirekten Schaden, indem ich einer Waffe mehr Schaden gebe. Eine weitere Wirkweise.

Wie passt das Ganze mit den Magieschulen zusammen? Wunderbar! Eine Schadenzauber ist ein Schadenzauber, egal, ob durch Feuer, Blitz oder Eis hervorgerufen. Ein Tarnzauber ist ein Tarnzauber, egal, ob ich möglichst unsichtbar sein möchte (gar nicht erscheinen) oder mich in ein anderes Wesen verwandele (anders erscheinen).

Ich sehe die Wirkweise eines Zaubers als den zentralen Aspekt eines Magiesystems an. Darum geht's unter'm Strich. Meine Meinung jedenfalls.

4. Erschöpfen ist Standard. Verzehren ist Option

"Kanalisieren" entfällt. Jeder Zauber kostet "Erschöpfung". Und nur diese Form von Fokuspunkten. Für den Einsatz "verzehrender" Fokuspunkte entscheidet sich der Spieler bewußt, um die Wirkung des Zaubers zu verbessern. Das heißt konkret: Setze ich für einen Zauber der Stufe 3 nicht die üblichen Fokuspunkte ein sondern "verzehre" sie, kann ich die Wirkweise dieses Zaubers bewußt und ad hoc verändern.

Beispiele:  Ich zaubere einen Feuerstrahl, um meinem Gegner zu schaden. Da der Gegner noch ziemlich fit im Schritt ist, setze ich verzehrenden Fokus ein, um die Schadenswirkung des Feuerstrahls um eine Stufe zu erhöhen. Oder: Meine Gefährten zaudern. Ich zaubere die "Aura der Entschlossenheit", um ihre Werte zu steigern. Da ein Gefährte zu weit weg steht, setze ich verzehrenden Fokus ein, um den Wirkradius zu erhöhen. Oder: Mein Blitzstrahl soll diesen verfluchten Ork treffen. Ich benötige aber zu viel Zeit (zu viele Ticks), um den Zauber rechtzeitig gegen ihn zu schleudern, bevor er mir seinerseits einen mit der Keule überbrät. Daher setzte ich verzeherenden Fokus ein, um die Zauberdauer um eine Stufe zu verkürzen. Das würgt dem Ork, dem verfluchten, noch rechtzeitig ein Ding rein, bevor es neben mir steht.
Titel: Magiesystem Vorschlag
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 01:51:39
Magiesystem Vorschlag

Hier folgt der Vorschlag für ein einheitliches Magiesystem. Wichtiger als die konkreten Werte in der Tabelle (1W6, 2W6 usw.) ist die Tabelle selbst. Die Werte lassen sich anpassen, wenn das Balancing des Systems sich verschiebt. Die Frage lautet vielmehr: Ist ein Magiesystem möglich? Und praktisch spielbar? Oder gibt es keine Alternative zu langen Zauberlisten...

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.berneburg.de%2Fsplittermond%2Fgrafik%2FMagiesystem%2520-%2520Matrix.png&hash=2029d8231d2f1c17baaebf899a802d19) (http://www.berneburg.de/splittermond/grafik/Magiesystem%20-%20Matrix.png)


Ich habe die Zauber aus dem Schnellstarter einmal in dieses Magiesystem eingeordnet. Das - unausgegorene - Ergebnis findet Ihr hier:

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.berneburg.de%2Fsplittermond%2Fgrafik%2FMagiesystem+-+Schnellstarter-Zauber.png&hash=a6e8085de8b31be73a10706cf46f16a3) (http://www.berneburg.de/splittermond/grafik/Magiesystem - Schnellstarter-Zauber.png)

So, viel Spaß mit der Idee :)
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Zornhau am 19 Jun 2013, 04:06:33
Auch wenn ich dem Lösungsvorschlag eher skeptisch gegenüber stehe, so ist die Analyse der vielfältigen PROBLEME, die das SM-Magie-"NICHT-System" mit sich bringt, voll und ganz zutreffend.

Die Magie-Regel-Baustelle ist ein Punkt, der letztlich sogar noch viel unbefriedigender als die Schadensregeln, die Initiative, die Bewegung usw. ist.

Die in den Eingangsbeiträgen aufgeführten Punkte sind meiner Ansicht nach alle valide und sezieren das KERNPROBLEM der Magie bei Splittermond aufs Präziseste:

Splittermond hat KEINERLEI SYSTEM für die Magie!

Und das ist gerade bei einem Setting, welches jeden SC mit ein wenig Magie ausstattet (und auch die meisten NSCs!), ein echtes Problem.

Vor allem wird - so mein Eindruck - bei Splittermond die Magie-Regelentwicklung von hinten aufgezäumt, wie ein Pferd, das man vom Schwanz aufzuzäumen beginnt, bis man merkt, daß man eigentlich gerade eine Ziege aufzuzäumen im Begriff ist.

Es MÜSSEN doch die "Gesetze der Magie" im Setting-Fluff, das heißt in der Entwicklung und Beschreibung der SPIELWELT vorliegen.

Diese Gesetze stellen die Quellen der Magie, die Wirkweise, die Preise für den Einsatz der Magie, die Folgen, die Wirkungen, die Seiteneffekte, die Machtspanne von Anfängern bis echten Meistern, usw. ohne jegliche Regeldenke dar.

Diese Informationen liegen vor - setze ich mal voraus.

Wenn dem so ist, woher kommen dann solche seltsamen Konstruktionen wie die wirklich unsinnige "Kanalisierung" der Fokuspunkte. Wieso eigentlich Fokus? Weiß das Regelteam, was das Wort eigentlich bedeutet? Warum benutzt es das dann an dieser Stelle? - Ebenso kanalisieren, denn laut Beschreibung wird NICHT "kanalisiert", sondern es wird einfach ALLES von Anfang an ausgegeben und bleibt halt nur so lange weg und regeneriert sich nicht, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Kanalisieren - von egal was - ist anders!

Mir scheint, daß in der Umsetzung der Magie in Regeln viel von innerer Logik der Magie in der Spielwelt auf der Strecke geblieben ist. Und ersetzt wurde durch ins Auge springend unlogische, nicht nachvollziehbare, rein aus Regelbastelwerkstatt-Betriebsblindheit zusammengeschusterte Magie-Regeln OHNE GESAMTPERSPEKTIVE.

Dieses Klein-Klein der einzelnen Zauber ohne jegliches Gefühl für ein aus der Spielwelt sprechendes Gesamtbild, wie sie sich Magie insgesamt und damit auch jede kleinste Instanz stimmig in die Welt fügt, ist in meinen Augen eine GROSSE BAUSTELLE, die bis zum finalen Grundregelwerksstand richtig viel Arbeit erfordert, um auch nur halbwegs einen "ausreichend fertigen" Eindruck zu machen.

Hier muß das Regel-Team unbedingt nochmal ganz grundsätzlich ran (grundsätzlicher als sogar beim Tick-System). Und das Regel-Team braucht hier - so mein Eindruck - intensive Unterstützung vom Weltentwicklungsteam.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 07:14:45
@Magiesystem: Zuerstmal, das ganze Teil ist mehr als Beta. Da gehe ich mal davon aus, dass sich hier sicher noch einiges tut. Das aktuelle System ist ein wenig windschief. Die Ideen aber ein echter Burner wie ich finde. Insofern will ich das alpha-System garnit kritisieren, da es einfach noch viel zu früh ist oder wie einen deutlich zu dünnen Informationsstand haben.

Nun aber @Maggus und zu seinem Magiesystem: Ich kann jetzt mal nicht sagen, dass es sich hierwirklich um eine Vereinfachung handelt. Ja klar, du bringst alles in Tabellen, listest alles auf und bringst konstante Steigerungen rein. Letzendlich wird es aber auch hier viele Tabellen-Sucher-Interpretierer und sonstiges geben.
Zu meinem eigentlichen Kritikpunkt an generellen Magiesystemen: Die Tabellen bieten keine Überraschungen. Jede Möglichkeit ist abzusehen, vorherberechenbar und von anfang an bekannt. Ich kenne da meine Pappenheimer. Die haben gern Sprüche, die seltsame Funktionen erfüllen. Sprüche die zwar schlecht sind, die man aber in einem Abenteuer von einem Priester der HonkieTonkies gelernt hat. Klingende Namen wie "Telekinetischer Fußtritt vom lorakischen Gaul". Sie basteln gerne An Zaubern rum, optimieren und verändern in der Magiewerkstatt. Wenn du hier einen Raster drüber legst und einkochst, nimmst viele Optionen raus. Es ist als würdest einem Rüstungsfanatiker seine einzelnen Rüstungsteile wegnehmen. (Wo es auch einfach schlechtere gibt.) Es ist als würdest viele Waffen einsparen, weils ja eh 2 oder 3 sinnvolle und effiziente Waffen gibt. Meiner Meinung nach darf es einen "Hitzestoß" von einem drittklassigen Zauberer von der Jubelinsel geben, der einfach schlechter ist als der Feuerball der Magisch-Thermischen-Hochschule von Dödelfiedel. Genau so wie es ein Schwert gibt das einmal x schaden macht und ein anderes das x+1 macht, weil der Schmied besser ist und Zugang zu Materialien hat.

Wie gesagt, das soll nicht bedeuten, das Magiesystem(alpha) wäre ideal so wie es ist. Aber einen Raster drüber zu ziehen beduetet vielen, die auf dem Gebit gerne tüfteln, viele Steine aus dem Stzkasten zu klauen.

@Kanalisieren: Tolle Idee, aber nicht sehr gut spielbar.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Chris am 19 Jun 2013, 07:47:55
Es ist richtig, dass die Systematik für die Zauber zum Zeitpunkt der Erstellung des Schnellstarters noch nicht fertig war. Aktuell prüfen wir gerade, ob sich das Modell bewährt und man damit für alle Grade auf gute Zauberspezifikationen kommt.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Alagos am 19 Jun 2013, 09:08:53
Also ich finde, dass es bisher nur SEHR wenigen Rollenspielen gelungen ist zu zeigen, was Magie meiner Meinung(!) nach ist: Die freie Beeinflussung der Umgebung durch den Geist. Doch das System der freien Beeinflussung wird kaum bis gar nicht umgesetzt. Im Gegenteil. Magie wird immer in ein maximales Korsett eingebettet um Magier gegenüber anderen Klassen nicht zu stark werden zu lassen. Dass das meistens trotzdem nicht gelingt ist da eine andere Sache. Die Situation: Magier am Anfang schlecht und am Ende absolut overpowered findet sich in den meisten Situationen.

Gerade SpliMo könnte da einiges anders machen. Zum einen: Jeder kann Magie. Da das jeder kann ist es einfacher ein System zu balancieren in dem Magie auch freier sein kann. Zum anderen: Wir haben hier sehr simple Regeln für Fertigkeiten. Warum dann nicht auch für Magie? Ein System in dem ein Magier wirklich frei wirken kann... das wäre es mal. Ohne, dass er sich immer an feste Zaubersprüche halten soll. Magier in ein Korsett zu packen macht aus Magie eigentlich immer eine Regelwulst, die gerade DSA-Magier so abschreckend macht.

Gerade deshalb finde ich die Vorschläge oben sehr treffend und würde mir sowas für ein SpliMo Regelsystem wünschen.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 19 Jun 2013, 09:14:34
Bin ich der einzige, der es bedenklich findet, dass 4 Monate vor dem offiziellen Release vor allem die Magie, die ja ein zentraler Bestandteil der Welt ist (jeder kann zaubern, Magie ist alltäglich und so) noch so unausgegoren ist?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 09:19:16
Bin ich der einzige, der es bedenklich findet, dass 4 Monate vor dem offiziellen Release vor allem die Magie, die ja ein zentraler Bestandteil der Welt ist (jeder kann zaubern, Magie ist alltäglich und so) noch so unausgegoren ist?

Naja, ich hätte schon gerne dass es fertig ist, dass ich damit spielen kann. Aber bedenklich finde ich es nicht. Ich weiß ja auch nicht, wie lange man sich bei anderen System Zeit genommen hat, so ein System zu entwickeln. Ich habe auch keine Ahnung, ob da 1 sitzt und sich nur am Kopf kratzt und abwartet oder ob da 16 Leute in einem Krisenraum rund um Witheboards sitzen und Statistiken auswerten. Alles in allem müsste ich mir Sorgen um eine Situation machen, die ich nicht mal am Rande bewerten kann.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Chan am 19 Jun 2013, 09:40:39
Da ich nicht den momentanen Status des MagieSystems kenne, nö.
Titel: Re: Erschöpfen, kanalisieren und verzehren
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Jun 2013, 10:35:46
Aber "kanalisieren"? Hat irgendjemand den Benefit hinter diesem Status erkannt? Ich nicht. Weg damit!
Zauber mit Wirkungsdauer "solange aufrechterhalten wird". Das ist der Vorzug genau jenes Systems. Und das ist auch GENAU der Vorzug, den z.B. ich so Ultragenial an dem System finde.
Wenn ich will, dann rennt mein Magier mit einem Magischen Regenschirm durch den Regen, oder schwebt immer 2 cm über dem Boden, oder lässt seine Truhe ihm schwebend folgen, oder, oder, oder, oder.
Alle diese Zauber leben von der Kanalisierung.
Denn "ewig wirkende" Zauberwirkungen, die einfach nur ein paar Fokus-Punkte verbrennen sind bereits im Konzept imba. Fokus nur zu Verbrauchen.. darüber reden wir besser garnicht erst.
Solche Zauber dauernd neu wirken zu müssen... Theoretisch möglich, aber Sinn der Sache. Vor allem weil dann nicht mal so eben die Zauberwirkung beenden kann. Definiert man, wie in DSA, einen Zauber einfach nach "Aufrechterhaltend", dann stellt sich im SpliMo-System die Frage, wieso das dann keinen Fokus braucht. Denn ich muss ja Kraft dazu Kanalisieren und genau dazu sind die Fokuspunkte da. Deklariert man einen Zauber einfach nur als "aufrechterhaltend", kann es nach etwas Zeit passieren das man jedoch den gesamten Fokus Regeneriert hat... Und das wäre ziemlich blöd.
Das Kanalisierenist ist exakt der Zwischenschritt, den man für so etwas braucht. Und es fühlt sich noch dazu logisch an.
Ich halte einen Zauber aufrecht und dazu muss ich dauerhaft Kraft kanalisieren. Und das belegt Fokuspunkte, die ich während dieser Zeit natürlich nicht mehr zur Verfügung habe.

Das ganze ist ein Feature und kein Bug.
Und so tragisch sind die 3 Kürzel dann auch wieder nicht...
Titel: Re: Schwierigkeit des Zaubers
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Jun 2013, 10:42:27
Meine Meinung dazu: Weg damit! Weg mit den unsystematischen Einzel-Schwierigkeiten pro Zauber. Bloß keine Zusatz-Modifikatoren in höheren Graden. Ein Maß über alle Zauber hinweg soll gelten, nicht viele Unikate.
Das würde mEn auch wieder zu weit gehen.
Mächtige Zauber sollten auch schwerer zu wirken sein.
Es sollte einen klaren Unterschied zwischen dem Beschwören einer Flamme, und einem Kommentenwurf geben. Und der sollte nicht nur darin liegen, das man eine höhere Stufe braucht.
Gut, das ganze hat das "mitwachsende Mauern" Geschmäckle... Das muss ich ja zugeben. Auch wenn der Vergleich der dahinter steckt mehr als nur Hinkt (es handelt sich viel mehr um wachsende Herausvorderungen und nicht um ein und die selbe Herausvorderung, die immer schwerer wird).
Aber erscheint mir einfach falsch, wenn alle Zauber gleich schwer zu wirken wären. Das... passt einfach nicht.
Die Vergleichsgrundlage sollten mEn mindestens die Kosten sein (je Teurer, um so schwerer) und damit indirekt die Stufe.

Edit:
Wobei mir grade aufgeht, das du das ja durchaus meinen könntest... ^^;
Titel: Re: Erschöpfen, kanalisieren und verzehren
Beitrag von: Zornhau am 19 Jun 2013, 10:45:37
Deklariert man einen Zauber einfach nur als "aufrechterhaltend", kann es nach etwas Zeit passieren das man jedoch den gesamten Fokus Regeneriert hat... Und das wäre ziemlich blöd.
Warum wäre das "ziemlich blöd"?

Wenn die Fokuspunkte sich SCHNELLER regenerieren, als sie der Zauberer verbraucht, dann sollte er auch bei einem kleinen Zauber als "magischer Regenschirm" immer noch Fokus regenerieren können. - Das aus der Sicht der inneren Logik der Spielwelt.

Und als Spieler, also aus Sicht der einfachen Handhabbarkeit, will ich für die Regeneration von Punkten nicht irgendwelche Sondermarkierungen machen müssen, die mich nochmals überlegen und nachrechnen machen, ob und wieviele der Punkte ich denn jetzt eigentlich hätte regenerieren dürfen. - Wenn mir der Spielleiter sagt "Ihr seid jetzt drei Stunden später zurück im Dorf", dann möchte ich einfach die Regenerationsrate nehmen und mir die so regenerierten Punkte pro Stunde, oder welche Zeiteinheit es letztlich in die finalen Regeln schaffen mag, addieren. Fertig.

Ein Herumrechnen und Prüfen der "Zulässigkeit" der Regeneration wäre "ziemlich blöd".


Und so tragisch sind die 3 Kürzel dann auch wieder nicht...
Das ist ein GROSSES Problem!

Denn an genau EINER Stelle "drei Kürzel sind doch nicht so tragisch" zu sagen, ist eine Sache.
Aber es gibt halt VIELE Stellen, an denen sich solche "sind doch nicht so tragisch"-Elemente ANSAMMELN.

Und das Resultat einer solchen Wildwucherung, eines solchen schwärenden Regelgeschwürs ist z.B. DSA4!

Darum: Wehret den Anfängen! - Brennt alles, was einen als Spieler Stocken macht, was einen Anfänger, einen Einsteiger selbst mit weitläufiger Rollenspielerfahrung ins Stirnrunzeln bringt, mit Stumpf und Stiel aus!

Die Zauber-"Kürzel" sind einfach ein UNDING! Schlechteste Nutzbarkeit, nicht aus sich selbst heraus erklärlich (nicht einmal mit Rollenspielvorkenntnissen, die einem z.B. das Zustandekommen der Fertigkeitswerte erschließen lassen).

Solch ein Spielelement ist - um es mal an der Stelle zu zitieren, wo es hinpaßt - "ziemlich blöd".
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 10:54:13
Warum ist die Wirkungsdauer von einem kanalisiertem Spruch eigentlich immer so kurz? Ist das Design? Warum kann ich einen Buff nicht zB. 3 Stunden aufrecht erhalten?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 19 Jun 2013, 10:59:45
Warum ist die Wirkungsdauer von einem kanalisiertem Spruch eigentlich immer so kurz? Ist das Design? Warum kann ich einen Buff nicht zB. 3 Stunden aufrecht erhalten?

Daran bin ich wahrscheinlich nicht ganz unschuldig :)
Auf einer der frühen Testrunden gab es keine Wirkungsdauer für kanalisierte Zauber. Die hielten halt, bis man sie fallen ließ.

Meine Reaktion darauf: nach dem Aufstehen Buff-Zauber anwerfen. Wenn sie nicht gut gelingen: Pause machen um den Fokus zu regenerieren und nochmal versuchen. Bis halt die Buffs auf maximalem wahrscheinlichem Erfolgsgrad laufen. Und dann laufen sie halt bis zum Schlafen gehen.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 11:06:22
Aber war das nicht genau der Plan der Kanalisierung?
Warum macht man da nicht die Meditationsphase für die Erholung länger? Das würde viele solceh Versuche deutlich erschweren, aber für fanatiker noch immer ermöglichen :)
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Alagos am 19 Jun 2013, 11:06:40
Du hast es kaputt gemacht flippah! ;-).

Ich finde die 3 Abkürzungen jetzt auch nicht so dramatisch. Wenn man das einmal erklärt hat ist es immer noch einfacher als das DSA-System. Eine DinA4 Seite pro Zauber... DAS ist kompliziert. Alles andere doch eher weniger.

Ich finde auch, dass sich kanalisieren nur lohnt, wenn die Zauber länger aufrecht erhalten werden können. Sonst macht das System wirklich kaum Sinn, da der Effekt bis zur nächsten Regeneration eh wieder verflogen ist.
Vielleicht könnte man das anders lösen: Die Zauberpunkte für einen kanalisierten Zauber sind mindestens bis zur nächsten nächtlichen Regeneration weg, maximal bis zum fallen lassen des Zaubers. Egal ob der Zauber funktioniert hat, oder nicht.
Titel: Re: Erschöpfen, kanalisieren und verzehren
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Jun 2013, 11:07:23
Deklariert man einen Zauber einfach nur als "aufrechterhaltend", kann es nach etwas Zeit passieren das man jedoch den gesamten Fokus Regeneriert hat... Und das wäre ziemlich blöd.
Warum wäre das "ziemlich blöd"?
Äh.. du hast meinen Text aber gelesen... oder?
Wenn die Fokuspunkte sich SCHNELLER regenerieren, als sie der Zauberer verbraucht, dann sollte er auch bei einem kleinen Zauber als "magischer Regenschirm" immer noch Fokus regenerieren können. - Das aus der Sicht der inneren Logik der Spielwelt.
Hum... nein, hast du nicht.
6 Setzten, nochmal lesen.
(und nein, ich werde es hier jetzt nicht wiederholen. Entweder gehst du auf die Gelieferte Begründung ein, oder oder du enthältst dich jeden Kommentares zu dem entsprechenden Gebiet. Aber nicht so was... Deine Unhöflichkeit mit den ewigen majuskeln reicht wohl nicht mehr... und das ist schon ein UNDING! [um sich mal deiner Schreibweise zu bemühen])
Ein Herumrechnen und Prüfen der "Zulässigkeit" der Regeneration wäre "ziemlich blöd".
Das stimmt sogar.
Aber zum Glück stellt sich das Problem nicht.
Alles was man tun muss, ist die Fokus-Leiste von 2 Seite füllen. Kanalisierte Fokuspunkte bekommen ein k ins letzte frei Kästchen der Fokusleiste und, oh wunder, ich sehe mit einem Blick was Sache ist. Kein Rechnen, kein Denken, kein nichts.
Das sollte wohl jeder grade eben noch so hin bekommen.

Und so tragisch sind die 3 Kürzel dann auch wieder nicht...
Das ist ein GROSSES Problem!
Oh ja... so groß´das du gleich brüllen musst, anstelle dich andequat aus zu drücken.
3 Kürzel, die schnellen und einfachen Kommunikation dienen sind kein Problem. Weder groß noch klein, sind keins.

Und nein, auch eine Ansammlung von Kürzeln ist kein Problem. Weder ein großes, noch ein kleines, es ist keines.
Kürzel dienen der vereinfachten Kommunikation und sind deswegen ein Segen und kein Fluch.
Zumindest solange sich die Kürzel sich schnell und offensichtlich aus den Begriffen zu denen sie gehören ableiten lassen. Denn dann kann man sie sich schnell und simple Merken.
Recht hast natürlich damit, das es nicht zu einem Kürzel-Wahn führen darf. Welcher in DSA4-Foren dazu führt das selbst ABs mit solchen versehen werden. Aber das System an sich, hat nur logische Kürzel. Erst im Drumherum setzt der Wildwuchs ein.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 11:09:34
Warum ist die Wirkungsdauer von einem kanalisiertem Spruch eigentlich immer so kurz? Ist das Design? Warum kann ich einen Buff nicht zB. 3 Stunden aufrecht erhalten?

Daran bin ich wahrscheinlich nicht ganz unschuldig :)
Auf einer der frühen Testrunden gab es keine Wirkungsdauer für kanalisierte Zauber. Die hielten halt, bis man sie fallen ließ.

Meine Reaktion darauf: nach dem Aufstehen Buff-Zauber anwerfen. Wenn sie nicht gut gelingen: Pause machen um den Fokus zu regenerieren und nochmal versuchen. Bis halt die Buffs auf maximalem wahrscheinlichem Erfolgsgrad laufen. Und dann laufen sie halt bis zum Schlafen gehen.

Es wäre auch eine Option, in Zauber mit Kanalisation, zumindest einen "verbrannten" Punkt einzubauen. Auch das würde die Möglichkiet der Frühstücks-Buffer (nenne das jetzt mal so) aufrecht erhalten aber zu gleich deckeln.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Jun 2013, 11:11:47
Vielleicht könnte man das anders lösen: Die Zauberpunkte für einen kanalisierten Zauber sind mindestens bis zur nächsten nächtlichen Regeneration weg, maximal bis zum fallen lassen des Zaubers. Egal ob der Zauber funktioniert hat, oder nicht.
Das würde allerdings wirklich zu dem Problem führen, das Zornhau anspricht.
Um das Buff-Problem zu lösen, würde ich eher den Zaubern das Aufrechterhalten streichen.
Oder halt die Regenerationszeit je belegtem Fokus verlängern.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 11:20:04
Ist es grundsätzlich Ziel des Regelwerks, die Frühstücks-Buffer zu verhindern/schwächen?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 11:24:38
Was mir noch aufgefallen ist: Die Angabe der Fokus-Kosten ist mMn nicht sinnvoll.
3V3 würde bedeuten 3 Fokuspunkte, und davon 3 verbrennen.
Warum macht man da kein additives System?
0 V3 würde das selbe bedeuten, nur dass man auch Werte darstellen kann wie 1 V3. Das geht mit dem System aus dem Schnellstarter nicht.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Chan am 19 Jun 2013, 11:31:18
Ich finde maggus Gedanken richtig.
Ich unterstütze die Vorschläge alles zu vereinheitlichen!
Dazu könnte man eine kurze Liste schreiben was verzehrenden Fokus machen kann, für alle Zauber einheitlich.

Allerdings finde ich es schön, wenn anhaltende Zauber Fokus besetzen. Wenn der Charakter sich in einen Schattenmantel hüllt, dann bleibt der.Mantel solange erhalten, wie ihn der Zaubernde mit Energie füttert. Meinetwegen die Hälfte der Kosten. Irgendsowas, aber einheitlich!

Dann müssten halt noch die Schulen der.Magie beschrieben werden.
Einige sind bestimit klar, wie Elementarschulen, andere brauchen Erklärung, was man damit anstellen kann.
Oder man gibt einige Effekte vor, die dann halt je nach fertigkeitswert und Fokus Zugabe mit unterschiedlichen effekten gewirkt werden können.
Bsp und völlig aus der Luft gegriffen!!
Der Charakter hat die Feuerschule auf drei. Was Feuer macht ist klar. Deswegen benutz ich sie auch gerade. ;)
Nun möchte er mit der Flamme die er erzeugen kann jemanden weh tun. Also. Sie soll über Reichweite bewegen, mehr schaden machen.
Sagen wir, mit der Flamme ein Ziel in zehn Metern zu treffen sind zwei längeneinheiten. Also zwei Veränderungen. Mehr schaden eine Veränderung.
Da der Charakter aufgrund seiner Kenntnis der FeuerSchule von drei, drei Veränderungen handeln kann alles klar! Die drei Veränderungeh Kosten ihn dann aber auch mehr Energie. Das sammeln der Energie kostet dann ticks.
Möchte er das, dass Ziel länger in brand ist muss er dann die Hälfte der Energie weiterhin in den Spruch fliessen lassen.
Jetzt möchte der Zauberer aber mehr schaden machen, als er könnte. Darum verzehrt er Fokus und kann den schaden noch um eine Stufe erhöhen, obwohl das aufgrund seines Zauberwertes nicht könnte.

Das wäre eine Idee von mir.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Jun 2013, 11:50:57
Was mir noch aufgefallen ist: Die Angabe der Fokus-Kosten ist mMn nicht sinnvoll.
3V3 würde bedeuten 3 Fokuspunkte, und davon 3 verbrennen.
Warum macht man da kein additives System?
0 V3 würde das selbe bedeuten, nur dass man auch Werte darstellen kann wie 1 V3. Das geht mit dem System aus dem Schnellstarter nicht.
Weil man dann Rechnen "muss" ^^;
Es ist für die Übersichtlichkeit einfach an zu geben wie viele Fokuspunkte man insgesamt braucht. Dann sieht man schneller ob man sich den Zauber noch leisten kann, oder nicht. Da man nicht erst jeden Kostenpunkt einzeln durchgehen muss (bzw. erst alles Addieren).
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 11:52:53
Naja, wenn es nicht vokommt, dass ein Spruch mehr verbrennt als verbraucht, dann ist es ja auch egal.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Jun 2013, 12:02:19
 ;D
Ja, das sollte nicht passieren *g*
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 19 Jun 2013, 12:38:47
Ich hoffe eher auf eine Vereinheitlichung auf Spruchstufen.

Sowas nach dem Motto: Ein Spruch hat eine Stufe.

Die Kosten sind Stufe*2, die Zauberdauer ist Stufe*4 Ticks, der Zielwert ist X+(Stufe-1)*3 usw.

X ist dabei:
- bei direkten Kampfzaubern der Verteidigungswert
- bei Beherrschungszaubern der Geistige Widerstand
...



Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Quendan am 19 Jun 2013, 12:50:28
Es wurde diskutiert, alle Sprüche eines entsprechenden Zaubergrades mit gleichen Kosten, Zauberdauer, etc. abzuhandeln. Es wurde sich aber letztlich bewusst dagegen entschieden, denn es soll nicht automatisch so sein, dass ein dicker Kampfzauber auch immer ewig dauert oder vergleichbares. Ein besserer Zauber kann sich nämlich auch dadurch auszeichnen, dass er beispielsweise den selben Schaden mit kürzerer Zauberdauer verbindet. Oder das er billiger ist. Oder ähnliches. Wenn du da nur ein stures Schema vorgibst, lässt du solche taktischen Möglichkeiten völlig aus und ein höherer Zaubergrad ist immer mit festen Auswirkungen versehen. Das engt die Vielfalt und die Wahlmöglichkeiten von Zaubern stark ein.

Dabei arbeiten wir selbst mit einer "Zauber-Schablone", mit der wir für eine grobe Vergleichbarkeit der Zauber sorgen wollen. Also beispielsweise "wenn ich den Schaden um X erhöhe, dann muss ich die Zauberdauer um X erhöhen, um im selben Grad zu bleiben" - ganz vereinfacht gesagt.

Aber wie gesagt: Die Entscheidung gegen Zauber, die auf jedem Zaubergrad immer exakt nach einem Schema funktionieren, viel bewusst, um eine größere Vielfalt an Verbesserungen zu ermöglichen. Und damit eben nicht mächtigere Zauber sich immer einfach durch mächtigere Wirkung mit längerer Zauberdauer und mehr Reichweite etc. auszeichnen. Mächtiger kann auch heißen, dass man schneller oder billiger oder ähnliches zaubert.

Was allerdings über den Grad normiert ist, ist die Schwierigkeit. Diese beträgt bei direkt gegen ein lebendes Ziel wirkendem Zauber stets einen der Verteidigungswerte. Bei allen anderen Zaubern liegt sie bei einem Wert, der vom Grad abhängt (beim Schnellstarter nach der Formel: 15 + doppelter Zaubergrad; die kann sich aber noch ändern).

Btw: Das Fokussystem mit den unterschiedlichen Gebrauchsarten kommt in der Umfrage von Tsu ziemlich gut an.

[Edit] Und wie immer gilt natürlich: Ich will damit nicht sagen, dass keine Änderungen nötig sind - denn das sind sie verglichen mit dem Schnellstarter. Aber wir sehen auf Basis des bisherigen Feedbacks keine Notwendigkeit, jetzt das komplette System umzuschmeißen. Denn das ist bisher ganz gut angekommen.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 19 Jun 2013, 13:31:39
Gut, dass es eine solche Schablone gibt. Die darf ja durchaus auch komplexer sein als das von mir vorgeschlagene.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 19 Jun 2013, 13:46:49
Oh wow, da wird hier DSA4 als Negativbenchmark immer wieder mal hergenommen und dann das. Drei verschiedene Arten, Zauberpunkte loszuwerden. Während sie bei DSA beim  zaubern weg sind. Also eine Art. Und zwar immer. Sportlich.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 19 Jun 2013, 13:56:00
Manchmal ist es einfacher, etwas scheinbar komplizierter zu Regeln.

Da gibt es einige Beispiele für.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Zornhau am 19 Jun 2013, 14:01:18
Manchmal ist es einfacher, etwas scheinbar komplizierter zu Regeln.

Da gibt es einige Beispiele für.
Nenn mal welche.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 19 Jun 2013, 14:06:28
Was ist an "eine Art für alles" vs. "drei Arten" scheinbar
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Quendan am 19 Jun 2013, 14:10:41
Nur eine Art von Magiepunkten zu benutzen ist auch mE einfacher als unser System. Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden.

Aber auch wenn wir mit den drei verschiedenen Arten Fokus einzusetzen eine gewisse Komplexität drin haben, halte ich es nicht für übermäßig kompliziert. Vielmehr finde ich, dass es ein reizvolles System ist, Zauber etwas stärker zu differenzieren. Du hast starke Zauber, die dich teils ausbrennen und andere, die dir nur für kurze Zeit Punkte abziehen.

Und der bisherige Tenor in Umfrage, Mailfeedback und Testrunden zeigt, dass die Magiepunkte in ihrer jetzigen Form durchaus gut ankommen. Von daher sehen wir hier auch deutlich weniger starken Änderungsbedarf als etwa im Ticksystem.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 14:36:45
In Sachen MagieSSystemintegration ich auch eher für Feinabstimmung als für Reboot.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: maggus am 19 Jun 2013, 14:40:54
Hej, regestes Feedback in kürzester Zeit. Großartiges Forum hier :) Dann will ich mal selber senfen...

Ich kann jetzt mal nicht sagen, dass es sich hierwirklich um eine Vereinfachung handelt. Ja klar, du bringst alles in Tabellen, listest alles auf und bringst konstante Steigerungen rein. Letzendlich wird es aber auch hier viele Tabellen-Sucher-Interpretierer und sonstiges geben.

Wenn lange Zauberlisten durch lange Tabellen ersetzt werden, gebe ich Dir recht. Aber das impliziert die Idee eines Magiesystems ja gar nicht. Ein System wie das von mir dargestellte (was sicher durch andere, bessere, spielbarere Systeme ersetzt werden kann, Hauptsache, es sind Systeme) ist zunächst eine Schablone, nach welcher die Zauber erstellt werden. Dass heisst ja noch lange nicht, dass zaubernde Spieler deswegen ständig Tabellen wälzen müssen. Dient es der Spielbarkeit, lassen sich die nach System erstellten Zauber genau so in Prosa fassen, wie sonst auch. Nur dass man eben ein System dahinter erkennt und die konkrete Anwendung daher intuitiver wird. Nicht mehr: War das jetzt der Zauber, der beim Verbrennen die Schadenspunkte oder den Wirkradius erhöht? Mal nachschlagen... Sondern stattdessen: Setzte ich Verbrennen für Schadenspunkte oder den Wirkradius ein... ich erhöhe den Wirkradius!

Zu meinem eigentlichen Kritikpunkt an generellen Magiesystemen: Die Tabellen bieten keine Überraschungen. Jede Möglichkeit ist abzusehen, vorherberechenbar und von anfang an bekannt.

Seltsam. Diese Eigenschaft von Regeln gilt in anderen Zusammenhängen als notwendiges Qualtitätskriterium. Umgekehrt ruft es oft Ärger hervor, wenn eine Spielmechanik nicht abzusehen, nicht vorherberechenbar und nicht von Anfang an bekannt ist. Das Unbekannte und das Risiko gehören dem Spielleiter und dem Würfel.

Ich kenne da meine Pappenheimer. Die haben gern Sprüche, die seltsame Funktionen erfüllen. Sprüche die zwar schlecht sind, die man aber in einem Abenteuer von einem Priester der HonkieTonkies gelernt hat. Klingende Namen wie "Telekinetischer Fußtritt vom lorakischen Gaul". Sie basteln gerne An Zaubern rum, optimieren und verändern in der Magiewerkstatt. Wenn du hier einen Raster drüber legst und einkochst, nimmst viele Optionen raus. Es ist als würdest einem Rüstungsfanatiker seine einzelnen Rüstungsteile wegnehmen. (Wo es auch einfach schlechtere gibt.) Es ist als würdest viele Waffen einsparen, weils ja eh 2 oder 3 sinnvolle und effiziente Waffen gibt.

Klingt erstmal so, als würde ich mit Deinen Pappenheimern gerne mal ein Bier oder zwei trinken wollen. Aber zur Sache: Kreative Ideen und Weiterentwicklungen macht jede Gruppe nach Lust und Laune. Kein System kann das verbieten, und das Hausregeln gehört in vielen Gruppen zur beliebten Beschäftigung zwischen den Sitzungen. Aber ist deswegen ein Raster (eine Schablone) hinderlich? Ganz ohne System läuft Magie auf lange Zauberlisten hinaus, und das ist mir persönlich ein Gräuel. Da darf jeder gerne das Gegenteil empfinden. Und wahrscheinlich liegt die passende Lösung irgendwo zwischen den beiden Polen System/Liste.

Meiner Meinung nach darf es einen "Hitzestoß" von einem drittklassigen Zauberer von der Jubelinsel geben, der einfach schlechter ist als der Feuerball der Magisch-Thermischen-Hochschule von Dödelfiedel. Genau so wie es ein Schwert gibt das einmal x schaden macht und ein anderes das x+1 macht, weil der Schmied besser ist und Zugang zu Materialien hat.

Keine Einwände. Ich habe gar nichts gegen Ausnahmen, z. B. auf epischen Stufen oder bei NSC's (der südlorakische Voodoo-Priester kann einen Schrumpfkopf-Zauber, dessen Zauberparameter aus dem bekannten Magiesystem ausbrechen). Anders formuliert: Keine Regel ohne Ausnahmen. Bloss ohne Regel... gibt's nur noch Ausnahmen.

Aber "kanalisieren"? Hat irgendjemand den Benefit hinter diesem Status erkannt? Ich nicht. Weg damit!
Zauber mit Wirkungsdauer "solange aufrechterhalten wird". Das ist der Vorzug genau jenes Systems. Und das ist auch GENAU der Vorzug, den z.B. ich so Ultragenial an dem System finde.
Ich lese als einzigen Sinn aus dem "Kanalisieren" heraus, dass die eingesetzten Fokuspunkte sich nicht regenerieren dürfen, solange der Dauerzauber wirkt. Das bekommt man aber auch einfacher hin als mit einem dritten Fokus-Status:

Solange ich einen Zauber wirke (aufrecht erhalte), regeniere ich keinen Fokus. Punkt. Dann kannst Du die Fokuspunkte ganz normal abstreichen und fertig. Kein dritter Status nötig.

Der Charakter hat die Feuerschule auf drei. Was Feuer macht ist klar. Deswegen benutz ich sie auch gerade. ;)
Nun möchte er mit der Flamme die er erzeugen kann jemanden weh tun. Also. Sie soll über Reichweite bewegen, mehr schaden machen.
Sagen wir, mit der Flamme ein Ziel in zehn Metern zu treffen sind zwei längeneinheiten. Also zwei Veränderungen. Mehr schaden eine Veränderung.
Da der Charakter aufgrund seiner Kenntnis der FeuerSchule von drei, drei Veränderungen handeln kann alles klar! Die drei Veränderungeh Kosten ihn dann aber auch mehr Energie. Das sammeln der Energie kostet dann ticks.
Möchte er das, dass Ziel länger in brand ist muss er dann die Hälfte der Energie weiterhin in den Spruch fliessen lassen.
Jetzt möchte der Zauberer aber mehr schaden machen, als er könnte. Darum verzehrt er Fokus und kann den schaden noch um eine Stufe erhöhen, obwohl das aufgrund seines Zauberwertes nicht könnte.

Das wäre eine Idee von mir.
Gefällt mir spontan gut. Von mir aus bitte weiterdenken 8)

Ich hoffe eher auf eine Vereinheitlichung auf Spruchstufen.

Sowas nach dem Motto: Ein Spruch hat eine Stufe.

Die Kosten sind Stufe*2, die Zauberdauer ist Stufe*4 Ticks, der Zielwert ist X+(Stufe-1)*3 usw.
Jepp, solche Art Regeln, wie auch immer ausballanciert, machen ein Magiesystem aus. Gerne auch Formel statt Tabelle. Oder von mir aus beides.

Ein besserer Zauber kann sich nämlich auch dadurch auszeichnen, dass er beispielsweise den selben Schaden mit kürzerer Zauberdauer verbindet. Oder das er billiger ist. Oder ähnliches. Wenn du da nur ein stures Schema vorgibst, lässt du solche taktischen Möglichkeiten völlig aus und ein höherer Zaubergrad ist immer mit festen Auswirkungen versehen. Das engt die Vielfalt und die Wahlmöglichkeiten von Zaubern stark ein. (...)
Und damit eben nicht mächtigere Zauber sich immer einfach durch mächtigere Wirkung mit längerer Zauberdauer und mehr Reichweite etc. auszeichnen. Mächtiger kann auch heißen, dass man schneller oder billiger oder ähnliches zaubert.

Ich dachte, für genau diese Verbesserungen sind die Meisterschaften vorgesehen. So läuft's jedenfalls bei den anderen Fertigkeiten, die Meisterschaft bringt die Qualität rein, die regulären Steigerungen wirken rein quantitativ. Ich fand den Ansatz, dass Magie (Wunder) im Grundsatz genau so regeltechnisch behandelt wird wie alle Fertigkeiten auch sehr charmant. Das gilt dann wohl nur für Magiefertigkeiten und nicht für die Zaubersprüche.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: TecnoSmurf am 19 Jun 2013, 14:58:44
Für mein Dafürhalten reicht aber die Unterscheidung zwischen verbranntem und schnell regenerierendem Fokus. Dann hat man schon die Unterscheidung die man braucht. Ich habe die drei Arten als überflüssig empfunden, fand aber die beiden genannten sehr ansprechend.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 19 Jun 2013, 14:59:55
Letztlich geht es halt nur darum, dass man den Fokus eines Zaubers, der noch wirkt, nicht regenerieren kann. Das kann man auch als allgemeine Regel festhalten.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Bulgador am 19 Jun 2013, 15:23:20
Danke, Quendan. Gute Begründung. Das wäre auch meine Kritik an maggus Vorschlag gewesen.

Ein Kritikpunkt, dem ich mich völlig anschließen kann, ist die Art und Möglichkeit des freiwilligen zusätzlichen Erschöpfens und Verbrennens von Fokus. Manche Zauber kann man upgraden, andere nicht. Und was man für seinen Fokus bekommt, hängt auch vom Zauber ab. Ist das nötig?

Vorschlag: Bei jedem Zauber kann man nachträglich durch Erschöpfen oder Verbrennen einer festgelegten Anzahl von Fokus-Punkten die Reichweite (und andere Parameter) erhöhen. Am besten analog zu den durch Erfolgsgrade möglichen Verbesserungen (Soll heißen: alles, was man mit Erfolgsgraden verbessern kann, kann man auch durch zusätzlichen "Kraftaufwand" erzwingen.).
Dadurch wäre es auch nur noch halb so schlimm, dass ich vor der Probe nicht weiß, wie weit mein Zauber überhaupt reicht.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Eyb in the box am 19 Jun 2013, 15:32:17
Mir gefällt ebenfalls das struktuierte und simple Magiesystem von maggus (andauernd ich will maggi schreiben...  :o ).
Auch seine Anmerkung mit den Ausnahmen (Voodo-Priester) gefallen mir gut. Ja, genauso stelle ich mir ein einfaches Regelmodell vor. Wir hatten hier doch mal eine Diskussion mit möglichen Regelschablone, diese würde sich wunderbar für Ausnahmezauber anbieten. Der normale Rest kommt in die Tabelle. Ein Anbinden der Zauberregeln an die Fertigkeitenregeln sollte unbedingt umgesetzt werden.


Ich fange mit dem Feuerzeug an und höre irgendwann mit einem Weltenbrand auf. Trotzdem bin ich immer noch in der Lage, auch nur ein Teelicht anzuzünden.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 15:37:47
Ich lese als einzigen Sinn aus dem "Kanalisieren" heraus, dass die eingesetzten Fokuspunkte sich nicht regenerieren dürfen, solange der Dauerzauber wirkt. Das bekommt man aber auch einfacher hin als mit einem dritten Fokus-Status:

Solange ich einen Zauber wirke (aufrecht erhalte), regeniere ich keinen Fokus. Punkt. Dann kannst Du die Fokuspunkte ganz normal abstreichen und fertig. Kein dritter Status nötig.

Ah jetzt verstehe ich worauf du hinaus willst. Und ja stimmt. Das würde Sinn ergeben. Oder zumindest eine Regelung, die das Frühstücks-Buffen ein wenig untergräbt. Eben den längere Meditationsphase für den Fokus oder als Standard je Kanalisierung zumindest einen verbrannten Fokus. Dann kann jeder so viel testen und Opti-Buffen so viel er oder sie will.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Jun 2013, 16:03:18
Aber "kanalisieren"? Hat irgendjemand den Benefit hinter diesem Status erkannt? Ich nicht. Weg damit!
Zauber mit Wirkungsdauer "solange aufrechterhalten wird". Das ist der Vorzug genau jenes Systems. Und das ist auch genau der Vorzug, den z.B. ich so Ultragenial an dem System finde.
Ich lese als einzigen Sinn aus dem "Kanalisieren" heraus, dass die eingesetzten Fokuspunkte sich nicht regenerieren dürfen, solange der Dauerzauber wirkt. Das bekommt man aber auch einfacher hin als mit einem dritten Fokus-Status:

Solange ich einen Zauber wirke (aufrecht erhalte), regeniere ich keinen Fokus. Punkt. Dann kannst Du die Fokuspunkte ganz normal abstreichen und fertig. Kein dritter Status nötig.
Dir ist hoffentlich bewusst, das diese Effekte nicht vergleichbar sind?
Du verbietest die Reg. komplett, währen im Aktuellen System nur(!) der kanalisierte Fokus nicht Regeneriert werden kann.
Das diese Effekte sich erheblich unterschieden, ist hoffentlich offensichtlich...
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Feyamius am 19 Jun 2013, 21:18:55
Ich finde das von maggus vorgeschlagene Magiesystem deutlich zu grobkörnig. Zauber, die sich nach einem bestimmten Schema zusammensetzen wie von Quendan erläutert, sind aber super. Dann hat man nicht sinnlose Zauber hohen Grades und totale Knallerzauber, die leicht und billig sind. Mit dem myranischen Formelsystem haben die Uhrwerkler da natürlich schon eine ordentliche Vorlage. ;)

(irgendwie hoffe ich gerade ganz fies, dass die Neuauflage der Myranischen Magie von den Erfahrungen aus der Splittermond-Zaubererschaffung profitiert ... aber das nur am Rande ::) )
Titel: Re: Erschöpfen, kanalisieren und verzehren
Beitrag von: Grimrokh am 19 Jun 2013, 22:55:19
Gleich vorweg und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Danke für deine vernünftig und ausführlich ausformulierten, konstruktiven Gedanken und Ideen, die du hier immer mit uns teilst.

Ebenfalls gefällt mir diese Abstufung von einfacher und verzehrender Nutzung. Ich nutze die Magie kraft meiner mir gegebenen Fähigkeit - oder ich setzte einen drauf und zwinge die Magie, damit sie kraftvoller, mit mehr Druck wirkt.
Ja, das kam auch bei meinen Spielern gut an.


Zitat
Aber "kanalisieren"? Hat irgendjemand den Benefit hinter diesem Status erkannt? Ich nicht. Weg damit!
Ich finde auch, dass es reichen würde zu sagen: 'Du kannst einen Zauber, der nicht augenblicklich wirkt, so lange aufrecht halten wie du möchtest. Für diese Zeit ist der Fokus allerdings in den Zauber gebunden und kann weder regeneriert noch anderweitig verwendet werden. Sobald du den Zauber fallen lässt, kannst du den Fokus normal regenerieren indem du eine halbe Stunde rastest/deinen Geist ausruhst.'

Zitat
Wann und vor allem warum setze ich den verzehrenden Fokus bei einem Zauberspruch ein? Der Schnellstarter zeigt vor allem eins: Es ist immer anders. Bei jedem Zauber muss einzeln nachgeschlagen werden, ob ein zusätzlicher Einsatz von verzehrendem Fokus möglich ist und welche Wirkung ich damit erziele.
Das kam bei mir am Spieltisch jedoch gut an. Man hat vielleicht nur 2 oder 3 Zaubersprüche auf dem Blatt stehen aber wenn es einen deutlichen Unterschied zwischen erschöpfen und verbrennen gibt und ich so in einer Notsituation deutlich mehr herausholen kann, ist das schon nett. Ich wäre sogar dafür, dass jeder Zauber die Möglichkeit bietet, Fokus zu verbrennen und damit einen (kleinen oder größeren) wow-Effekt hervorrufen kann, den die Basisvariante des Zaubers nicht bietet. Du musst bedenken, dass verbrannter Fokus im Verhältnis (!) zu erschöpftem Fokus viel länger nicht verfügbar ist. Das sollte sich auch in der Mächtigkeit des Effektes klar widerspiegeln.

Zitat
Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer

Letzte Aspekte. Wie sieht die Praxis aus? Einen Zauber zu wirken dauert eine bestimmte Zeit. Er wirkt mal mehr und mal weniger weit. Und er hält mal mehr und mal weniger lange an. Einheitliches System? Ich konnte keines entdecken...
- Die Zauberdauer (casting time) kann von mir aus wie im Schnellstarter angegeben bei 2 Ticks pro Fokuspunkt bleiben.
- Was die Wirkungsdauer betrifft würde ich einfach nur unterscheiden zwischen augenblicklich wirkenden Zaubern (zB Schadenszaubern wie Blitzstrahl) und andauernden Zaubern, die solange halten solange ich die Fokuspunkte dafür reserviert halte (also was ich oben geschrieben habe).
- Die Reichweite ist mMn vollkommen entbehrlich. Warum nicht einfach die Sichtweite heranziehen. Was ich sehe kann ich be-, an- und verzauberen, was ich nicht sehe eben nicht. Einfach line of sight und gut ist.

Zitat
Der Zauber steigt von Stufe zu Stufe

Warum so viele Zauber, lange Listen, viel Nachschlagen? Ein Zauber entwickelt sich von der ersten Stufe 0 als "Gimmick" hin zu einem mächtigen, ehrfurchterheischenden Zauber. Ein Beispiel: Der Zauber "Flamme" ist ein (manchmal nützliches) Gimmick. Aber was ist der Kern dieses Zaubers? Der Zauberwirkende erschafft ein Feuer aus Magie. Es ist zunächst nur klein, ein "Feuerzeug" und nicht lange präsent. Aber wenn ich diesen Zauber weiter ausbaue, dann kann ein ganzer Feuerball daraus werden, den ich weit von mir schleudere. Oder gar ein ganzes Flammeninferno, das auf den Schlachtfeldern von Lorakis wütet.
Da bin ich skeptisch (wenn ich dich richtig verstehe worauf du hinaus willst). Die Idee hat schon was, aber warum sollte ich dann noch andere Schadenszauber lernen, wenn sich mein 'Magischer Schlag' ohnehin von alleine immer verbessert und am Ende so viel Schaden anrichtet wie 'Zorn der Götter', der mächtigste Kampfzauber den es in Lorakis gibt? Ich finde es eigentlich ok, wenn 'Flamme' auch bei einem Erzmagier nicht zum 'Flammenden Sturm der Feuersbrunst' wird. Es ist ein kleiner Zaubertrick und das soll er auch bleiben. Oder meist du einfach nur, dass der Zauber als Schablone für mächtigere "Verwandte" (höhere Stufe) verwendet werden soll, die dann aber weiterhin separat erworben werden müssen?

Deine Grundidee, eine vernünftige Schablone zu erschaffen auf deren Basis Zauber erschaffen werden und nachvollziehbar sind, begrüße ich jedenfalls sehr. Ich habe selbst schon vor einiger Zeit angemerkt, dass ich es toll fände, wenn das SMond Team ihre Schablone ins GRW stellt, mit der die Zauber ausgetüftelt werden. Es muss eine Nachvollziehbarkeit geben und die Möglichkeit selbst Zauber zu kreieren, die denselben Richtlinien folgen wie die offiziellen.

Zitat von: flippah
Auf einer der frühen Testrunden gab es keine Wirkungsdauer für kanalisierte Zauber. Die hielten halt, bis man sie fallen ließ.
Meine Reaktion darauf: nach dem Aufstehen Buff-Zauber anwerfen. Wenn sie nicht gut gelingen: Pause machen um den Fokus zu regenerieren und nochmal versuchen.
Und was war daran schlimm? Solange die Buffzauber wirken sind die Fokuspunkte gebunden und du kannst sie nicht für andere Zauber einsetzen. Das passt doch.
Und wenn du genug Zeit hast nach einem misslungenen Zauber 30 Minuten zu rasten, dann ist es auch legitim, dass du wieder die vollen Fokuspunkte hast. Manchmal wirst du aber auch Zeitdruck haben und dann geht das sowieso nicht. Ich sehe hier jedenfalls nichts, was es nötig machen würde, dass es eine eigene Wirkungsdauer für Buffzauber gibt. In manchen Systemen muss man für Buffs nicht einmal würfeln ob sie gelingen. Das Balancing machst du damit jedenfalls nicht kaputt wenn du nach einem misslungenen Zauber rastest und ihn erneut versuchst, solange du keinen Zeitdruck hast.

Zitat von: flippah
Ich hoffe eher auf eine Vereinheitlichung auf Spruchstufen.
Sowas nach dem Motto: Ein Spruch hat eine Stufe.
Die Kosten sind Stufe*2, die Zauberdauer ist Stufe*4 Ticks, der Zielwert ist X+(Stufe-1)*3 usw.
Ja, genau so etwas in der Art sollte es sein. Und das nennen wir dann Schablone und die kommt ins Regelbuch :)

Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Drakon am 19 Jun 2013, 23:38:18
Oh wow, da wird hier DSA4 als Negativbenchmark immer wieder mal hergenommen und dann das. Drei verschiedene Arten, Zauberpunkte loszuwerden. Während sie bei DSA beim  zaubern weg sind. Also eine Art. Und zwar immer. Sportlich.
Kleine Korrektur: Wenn man bei Splittermond Erschöpfen, Kanalisieren und Verzehren von Fokus unterscheidet, muss man für einen realistischen Vergleich bei DSA auch zwischen AsP und pAsP differenzieren.
Dann hat Splittermond zwar immer noch einen "Ressourcentyp" mehr, aber 2:3 ist schon etwas anderes als 1:3
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 19 Jun 2013, 23:53:11
und (A)-Zauber und andere. Und schon haben wir auch nicht weniger Varianten, sondern gleichviele
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 20 Jun 2013, 07:01:39
Die drei Ressourcen finde ich im Prinzip nicht schlecht. Hier kann man Zauber wirklich schön differenzieren. Aktuellm muss ich aber zugeben, dass die vorhandenen Zauber noch nicht so viel aussagen, um darüber etwas aussagen zu können. Was für ein schöner Schluss in sich. Außerdem ist es ja Alpha. Einzig Kanalisieren muss irgendwie gefixt werden. Die Wirkungs-Dauer muss sinnvoll werden.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Chan am 20 Jun 2013, 07:52:36
Ich bin auch dafür, das Sprüche solange dauern, wie die Energie dafür bereit gestellt wird.
Ist logisch und einfach. Also grimrokh +1!

Bei der Reichweite hängt es davon ab, wie das in der schablone sich auswirkt.
Meinetwegen kann nan ja mit unterschiedlichen reichweitenstarken Arbeiten, die durch erfolgsgrade erhöht werden können. Aber auch Sichtlinie reicht mir.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 20 Jun 2013, 09:04:18
Vielleicht, da ja so viele sagen, sie sehen das Frühstücks-Buffer-Problem nicht, sollte ich es nochmal erläutern:

Mal angenommen ich spiele einen reinen Buff-Zauberer, der hat Zauber, mit denen kann er folgende Dinge tun:
- Eine Waffe verzaubern, dass sie mehr Schaden macht
- Seinen und anderer Leute Abwehrwert verbessern
- ein Attribut hochziehen

Seine Zauber sind so ausgewählt, dass er mit seinem Fokus genau einmal alle diese 3 Zauber wirken kann und dann war es das.

Wenn jetzt diese Zauber quasi unbegrenzt anhalten, bis er sie fallen lässt, bewusstlos wird oder schläft, wird er sie zum Frühstück einmal alle anwerfen, wobei er darauf achtet, dass sie auch alle gut funktionieren, sonst wird halt der Aufbruch wegen der Regeneration + nochmaligem Wirken verschoben. Dann gehts los und bis zum Schlafengehen wirken alle diese Wirkungen durchgehend.

Damit haben diese Zauber eine enorme wirksamkeit.
Muss man hingegen die Zauber sagen wir mal alle Stunde erneuern, ergibt sich ein verzaubert-/unverzaubert-Zeitverhältnis von 2:1, d.h. es ist nicht mehr möglich, durchgehend verzaubert herumzulaufen, sondern man muss sagen: ok, hier wird es gefährlich, jetzt zaubere ich wirklich.

Das heißt auch, dass Hinterhalte, in die die Charaktere geraten, hin und wieder auf nichtverzauberte Charaktere treffen.

Ich stimme durchaus zu, dass Wirkungsdauern von 5-15 Minuten zu kurz sind, aber keine maximale Wirkungsdauer für Kanalisierte Zauber anzugeben, macht diese enorm mächtig. Mächtiger, als sie zumindest nach meinem Dafürhalten sein sollten.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: TecnoSmurf am 20 Jun 2013, 09:08:19
Und um den Shadowrun Vergleich zu ziehen: Derselbe Magier hätte in SR -6W6 auf alle Proben. Das ist ein deutlicher Unterschied zu: Ich habe keinen Fokus mehr, könnte mich aber zumindest mit meinem Rapier noch verteidigen,  weil ich damit umgehen kann.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 09:33:36
Zitat
Kleine Korrektur: Wenn man bei Splittermond Erschöpfen, Kanalisieren und Verzehren von Fokus unterscheidet, muss man für einen realistischen Vergleich bei DSA auch zwischen AsP und pAsP differenzieren.
Dann hat Splittermond zwar immer noch einen "Ressourcentyp" mehr, aber 2:3 ist schon etwas anderes als 1:3

Aber auch nur, wenn die Kosten für magische Gegenstände bei Splittermond anders gelöst wird.  ;)
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Chan am 20 Jun 2013, 09:51:26
Ja, das mit dem mindestwurf malus stimmt so, da muss man sich was überlegen, vielleicht einfach -1 Pro kanalisierten Zauber? Oder ein Spruch kann kanalisiert werden, mehrer Sprüche zu kanalisieren braucht zuviel Konzentration, so das dies nicht möglich ist, bzw  -3 Pro Spruch bringt, oder so etwas. Dann ist man das Problem des Frühstücksbuffer mit mehreren zaubern los.

Ich verstehe auch was ihr meint, persönlich finde ich aber dieses Zeitmanagement dann noch nerviger.
Da denke ich als Leiter nie dran, bzw da muss drauf geachtet werden, mag ich nicht. Im Kampf, ja okay. Grade so. Aber das ist ne persönliche Meinung.
Gegen die Frühstücksbuffer kann ich als Leiter ja auch Frühstücksbuffer gegensetzen.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 09:58:15
Wo war nochmal das Problem mit den Frühstücksbuffern?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 20 Jun 2013, 10:24:35
Wo war nochmal das Problem mit den Frühstücksbuffern?
Übermächtigkeit kanalsierter Zauber.
Punkt.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Feyamius am 20 Jun 2013, 10:47:14
Ich bin auch dafür, das Sprüche solange dauern, wie die Energie dafür bereit gestellt wird.
Entweder das. Gegen "Frühstücks-Buffer" könnte man insofern vorgehen, dass die kanalisierten Kosten recht hoch sind. Dann muss man sich genau überlegen, ob man sich wirklich den ganzen Tag lang einen relevanten Teil seines Gesamtfokus' sperren möchte.
Oder man arbeitet weiterhin mit Wirkungsdauern. Diese sollten dann aber länger sein als eine Regenerationsrate, damit der Mechanismus des Kanalisierens überhaupt Sinn ergibt. ;)

Das heißt auch, dass Hinterhalte, in die die Charaktere geraten, hin und wieder auf nichtverzauberte Charaktere treffen.
Nee, das heißt nur, dass Hinterhalte sowieso je nach Spielleiter entweder immer gerade dann stattfinden, wenn die Charaktere gerade nicht gebuffed sind, oder halt eben, wenn er nett ist ( ;) ), immer dann, wenn sie gerade gebuffed sind.
Ein Frühstücksbuffen würde hier die Frustrationsgefahr deutlich senken. ;)
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Belfionn am 20 Jun 2013, 10:49:25
Die Übermächtigkeit ist das eine. Das andere ist, dass ich persönlich es vor allem furchtbar langweilig fände, wenn sich die Fähigkeit des Charakters darauf beschränkt morgens dreimal zu zaubern, und ansonsten läuft er halt nur so mit, damit die anderen in den Genuss dieser Buffs kommen. Ich finde es viel spannender, wenn der Spieler nach Situation entscheiden muss, ob und wann und welche Zauber er einsetzt.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 12:11:09
Zitat
Übermächtigkeit kanalsierter Zauber.
Punkt.

Ja und? Ich sehe immer noch kein Problem. Haben wir nicht lang und breit erklärt bekommen, dass man mit weltlichen Fähigkeiten auch ähnliche Ergebnisse erzielen kann? Und wenn der Zauberer die übermächtigen Buffs kann, hat er halt wo anders voll viele Abstriche machen müssen. Und in einer Welt, in der Magie jedem zugänglich und allgegenwärtig ist, sollte Dauerbuffen kein Problem sein.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Narlic am 20 Jun 2013, 12:23:58
Zu den Markierungen auf dem Fokus-Bogen
Ich habe meinen Mannen gesagt sie sollen ein \ für Kanalisiert nehmen und ein X für verbraucht. Das \ kann man leicht ergänzen und zu X machen wenn der Zauber aus ist. Die verbrannten haben einige mit O gekennzeichnet und andere haben das Kästchen ausgemalt.

Interessanterweise habe ich exakt dieselbe Markierungsweise gewählt. Die verbrannten hatte ich erst ausgemalt, dann aber ein O am Ende für besser befunden.
Die Frage bleibt aber, werden die unterschiedlichen Markierungen vorne oder hinten in der Leiste oder bunt durcheinander angestrichen? Hat da jemand eine möglichst einfache und übersichtliche Idee?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: derPyromane am 20 Jun 2013, 12:24:26
Wo er recht hat ...
Außerdem gibt es sicher auch De-Buffs, die böse-feind-Magier beherrschen ....
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Chan am 20 Jun 2013, 12:33:27
Ja, ich glaube es herrscht eine Angst vor übernachtigen superbuffern. ;)
Die Idee mit gegenbuffs find ich Super!
Gibt es eine Magieschule antimagie?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 12:35:57
Vor allem verstehe ich die Angst vor den Buffs nicht. Ihr wolltet doch alltägliche Magie?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: rillenmanni am 20 Jun 2013, 12:47:36
Müsste es denn nicht Frühstückspuffer heißen? :) Ich weiß, da spricht auch der Varg in mir, aber ganz naiv würde ich annehmen, dass hier der englische Begriff buffer vorliegt, dessen Übersetzung Puffer lautet.

Ich stimme Awatron zu. Gegen's puffen habe ich nichts, solange es sich nicht wie D&D anfühlt. (Nebenbei: Gegen D&D habe ich auch nichts.)
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 20 Jun 2013, 12:48:43
Ich habe kein Problem mit Buffs. Ich habe ein Problem mit Dauerbuffs, die nicht von Artefakten ausgehen.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 12:50:20
Für rillenmanni, hier (http://dict.leo.org/ende/index_de.html#/search=buff&searchLoc=0&resultOrder=basic&multiwordShowSingle=on).

Wie fühlt es sich denn in D&D an? Und wieso wollen wir es nicht in Splittermond haben?
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Zornhau am 20 Jun 2013, 13:45:11
Ich spiele seit einigen Jahren in einer Hellfrost-Kampagne (Savage Worlds Regelsystem).

Dort kann jeder Zauberer und Kleriker OHNE irgendwelche Magiepunkteverwaltung Zaubern, was das Zeug hält. Und solange er bei Bewußtsein ist, kann er auch solche "Buff"-Zauber stundenlang einfach aufrecht erhalten.

Das wird dadurch ausbalanciert, daß mit jedem aufrechterhaltenen Zauber das Zaubern weiterer Zauber erschwert wird. Mehr als vielleicht zwei oder drei Buffs aufrecht zu erhalten ist kaum sinnvoll möglich, da dann für den nächsten Zauber die Chance, daß er nicht nur nicht klappt, sondern mit Nebeneffekten scheitert, immer größer wird.

Wird ein Zauberer massiv in seiner Konzentration gestört, dann kann es sein, daß ALLE seine aufrechterhaltenen Zauber auf EINEN Schlag futsch sind! - Und dazu reicht schon den Zauberer einzuschüchtern! Soziale Fertigkeiten, die den Zauberer einschüchtern, ängstigen, provozieren, verwirren reichen aus, um die Konzentration zu brechen, falls er seinen Konzentrationswurf nicht schafft.

Das führt dazu, daß man zwar den ganzen Tag mit Buff-Zaubern herumlaufen kann, aber man weiß NIE, ob und wie lange sie wirklich einen ersten Feindkontakt überstehen werden! - Der Buff ist daher eher für nichtkämpferische Dinge sinnvoll, wie z.B. sich gegen die Kälte im Winter mit einem Wärmezauber zu schützen, sich die Fähigkeit Bücherrecherche zu betreiben für ein paar Stunden zu verbessern usw.

Kommen Charaktere in eine Kampfsituation reicht eben ein Willensduell, ein leichter Treffer, der einen Buff-Zauberer angeschlagen macht, schon aus, daß dieser seine kompletten Buffs verliert! - Das ist dann auch eine gängige Taktik für NSCs.

Und: Natürlich kommen einem auch jede Menge entsprechend gebuffter NSCs entgegen! - Daher müssen auch die SCs sich Taktiken einfallen lassen, wie sie die Buffs der Gegner umgehen oder zum Zusammenbrechen bringen.



Das ist es, was eine MAGISCHE Welt, in der (fast) jeder Zaubern können soll, eben ausmacht!

In Splittermond wird sich morgens ein Handwerker seinen Buff auf seine Holzverarbeitung anzaubern, damit ihm die Arbeit leichter von der Hand geht. - Der Bauer wird seinen Pflugzauber verwenden, um auch das steinigste Feld besser zu beackern. - Die Töpferin wird ihre Fingerfertigkeit buffen, um feinste Töpferwaren herzustellen. - Der Jäger wird seinen Schleich-Zauber verwenden, um sich besser ans Wild anschleichen zu können.

DAS bedeutet: Magie ist weit verbreitet.

NORMALE Magie IST Buff-Magie!



Wer hier Angst vor der "Übermächtigkeit" der Buff-Zauber hat, der kommt - so mein Eindruck - aus einer Rollenspiel-Ecke, wo es üblich ist, die Spieler KLEINZUHALTEN, damit ihre Charaktere auch ja nicht kompetent und mächtig wirken.

Das paßt aber zu einer Welt wie Splittermond überhaupt nicht.

Und Spielerkleinhalten ist eh eine der Todsünden schlechtesten Spielleitens und man sollte sich dafür so oder so etwas schämen!
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 20 Jun 2013, 13:54:10
Das klingt dann wiederum richtig gut und so betrachtet sehe ich ein, dass das funktioniert. Ja, ich bin überzeugt.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Drakon am 20 Jun 2013, 15:29:23
Das klingt dann wiederum richtig gut und so betrachtet sehe ich ein, dass das funktioniert. Ja, ich bin überzeugt.
Ich auch ;)

An dieser Stelle und anlässlich einiger indirekter Zitat in anderen Threads ein Disclaimer:
Wenn einer der Autoren (in diesem Fall: ich) sagt: "Das finde ich gut" heißt das nicht, dass damit 'das Splittermond-Team' zugesagt hat, dass der Vorschlag der allgemeinen Designrichtung entspricht und daher sofort in dieser oder ähnlicher Form übernommen wird.
Normalerweise (und auch in diesem konkreten Fall) heißt es: der Vorschlag hier entsprich dem persönlichen Geschmack des gerade postenden Autors und er wird vermutlich in internen Diskussionen des Splittermondteams dementsprechende Vorschläge machen, auf den entsprechenden Thread verweisen und gegebenenfalls Argumentationen in den internenen Diskussionen übernehmen.
Ich fände es bedauerlich, wenn das hier weiterhin wiederholt missverstanden würde, denn dann wäre die einzige denkbare Konsequenz, das wir Autoren uns hier weitgehend aus Diskussionen heraushalten, höchstens ab und zu posten "Wir haben eure Vorschläge zur Kenntnis genommen" und nur bei spruchreifen Entscheidungen sagen: "Ja toll, das machen wir so." oder "Nein, wir haben uns aus diversen guten Gründen dagegen entschieden."
Sorry, vermutlich nehmen die meisten unsere Äußerungen ohnehin schon so wahr, aber ich bin extrem genervt von den "Einzeläußerung=offizielle Verlautbarung"-Missverständnissen, die es zum Glück hier noch nicht häufig, in anderen Foren (und Systemen) allerdings schon zuhauf gab.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 20 Jun 2013, 16:56:34
ja, der Disclaimer ist leider nötig :(
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Grimrokh am 20 Jun 2013, 17:03:13
Das klingt dann wiederum richtig gut und so betrachtet sehe ich ein, dass das funktioniert. Ja, ich bin überzeugt.
Absolut! Und ich finde nach wie vor nicht, dass zB +2 auf Schaden so übermächtig ist, wenn ich dafür darauf verzichten muss, die hierfür benötigten 4 Fokuspunkte (Arrou hat beispielsweise gesamt gerade mal 6) anderweitig einsetzen zu können, weil ich sie in diesen "Kampf-Buff" binde und somit nicht mehr für meinen Kletterzauber (Schwimmzauber etc.) übrig habe, wo ich sie evtl. viel nötiger brauchen würde, weil heute zwar nicht gekämpft, dafür aber unvorhergesehenerweise ein sehr steiler Hang erklommen werden muss (ein Fluss durchschwommen werden muss).

Und wenn man es wirklich noch immer als zu stark ansieht, dann kann man wie Zornhau sehr schön ausführt, entweder nachfolgende Zauberproben erschweren, während der Zauber aufrecht erhalten wird, oder man lässt die aktiven Zauber bei Konzentrationsverlust oder Verletzungen einfach zu wirken aufhören, wenn eine entsprechende Probe (zB Enschlossenheit) nicht gelingt.

Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: BattleaxeMan am 20 Jun 2013, 17:44:58
Mh man kann ja ein Maximum an Buffs einführen, die gleichzeitig wirken, bzw. die man aufrecht erhalten kann oder diese in Kategorien einstufen, wovon man dann je eine Aufrechterhalten kann(mit Meisterschaften auch mehr).

Falls es so etwas wie eine "Magierrüstung" gibt, dann kann ich mir schon vorstellen, dass man die am Anfang eines Abenteuertages wirkt.
So eine Flammende Klinge vor dem Eintritt in den obligatorischen Dungeon oder am Anfang der Nachtwache, hey immerhin ist es eine Fackel, der Nachteil wenn man die Waffe nicht in der Hand hat zündet sie alles an...
Hey es gibt ja den Aura Zauber... :D..... jeder Held kann nur eine aktive Aura haben ;)

Eine Selbstverzauberung, eine Waffenverzauberung und eine Aura ;)
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: SeldomFound am 20 Jun 2013, 21:31:51

Ich fand die Idee mit dem Kanalisieren eigentlich ganz gut, aber ich verstehe, warum Maggus sie für unnötig hält. Denn in einem Kampf macht es keinen Unterschied, ob ich jetzt gerade vier Punkte verbrauche oder kanalisiere, sie sind weg.

Überlegung:

Im Prinzip wird ja in Splittermond keine Astralpunkte oder Mana verbraucht, sondern Fokus ist ja lediglich ein Kanal durch den die magische Kraft geleitet, geformt und auf einen Punkt gerichtet wird. Diese Kanal läuft aber heiß (verbraucht Fokuspunkte) und kann bei willentlicher Überlastung auch kaputt gehen (verzehrt Fokuspunkte).

Kanalisieren hieße dann, dass man die ganze Zeit die Magie durch diesen Kanal fließen lässt. Das wäre ähnlich wie in Dragonage: The Awakening.

Allerdings wie gesagt, momentan macht es von der Spielmechanik her keinen Unterscheid, ob man Fokus kanalisiert oder verbraucht, außer bei Zaubersprüche, die länger als 30 Minuten brauchen, weil dann die verbrauchten zurück wären.

Kurz, kanalisieren macht von der Spielmechanik nur Sinn, wenn entweder:

a) Man am Ende des Zaubers einige Fokuspunkte zurückkommen. (Beispiel: Ein Zauber hat die Kosten 2K4. Solange er aufrecht erhalten wird, besetzt der Zauber vier Fokuspunkte. Wird der Zauber abgebrochen, stehen dem Magier wieder 2 Fokuspunkte zur Verfügung.)

b) Kanalisierungszauber dauern alle länger als die Regenerationszeit für Fokuspunkte.



Darüber hinaus würde ich es auch befürworten, wenn wir Spieler eine Schablone zur Verfügung gestellt bekommen um eigene Zauber zu erschaffen. So etwas wie die Rote Spells in Dresden Files RPG, wo ein Zauberer einen festen Spruch hat der IMMER funktioniert, aber auch immer auf dieselbe Weise, wie zum Beispiel ein kleiner Feuerballzauber.

Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: widuj am 21 Jun 2013, 01:32:04
Anregung zum Fokus:

Könnte man auch um drehen. Es gibt keine Fokuspunkte. Sondern durchs Zaubern sammelt man Fokusbrand oder so ähnlich.

Je mehr Brand man hat desto schwerer wird das Zaubern. Vllt alle Mystik-Stufe Punkte gibt es -2 auf alle Zaubernwürfe.

Anregung zum Magiesystem

Ich gehe davon aus, dass im bisherigen Magie-System eine Art Grundformulierung vorliegt welcher Zauber welche Rahmenbedingungen hat.

Meine Idee: Zauberschulen gibt es nicht, es gibt nur Zaubern. Zauber werden über Kombinationen von Zauberworten erschaffen, wie Geschoss, Reichweite, Feuer etc. Jedes Zauberwort gibt es in zwei Stufen, normal und Meisterhaft.

Beispiel:
Zauberwort - Feuer - Zauber macht Feuerschaden - normal
Zauberwort - Feuer - Zauber macht Feuerschaden und kann Dinge entzünden - meisterhaft

Kombinationen von Zauberworten ergeben einen Mindestwurf, Reichweite, Wirkungsdauer, Effekt, Resistenz etc.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Zornhau am 21 Jun 2013, 01:53:10
Anregung zum Fokus:

Könnte man auch um drehen. Es gibt keine Fokuspunkte. Sondern durchs Zaubern sammelt man Fokusbrand oder so ähnlich.

Je mehr Brand man hat desto schwerer wird das Zaubern. Vllt alle Mystik-Stufe Punkte gibt es -2 auf alle Zaubernwürfe.
Das wäre eine meinem Eindruck von der Magie im bisher beschriebenen Setting-Fluff eher entsprechende Umsetzung.

SEHR GUTE IDEE!
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: ChaoGirDja am 21 Jun 2013, 10:50:48
Anregung zum Fokus:

Könnte man auch um drehen. Es gibt keine Fokuspunkte. Sondern durchs Zaubern sammelt man Fokusbrand oder so ähnlich.

Je mehr Brand man hat desto schwerer wird das Zaubern. Vllt alle Mystik-Stufe Punkte gibt es -2 auf alle Zaubernwürfe.
Das wäre eine meinem Eindruck von der Magie im bisher beschriebenen Setting-Fluff eher entsprechende Umsetzung.
Ich würde eher sagen, das beide Äquivalent sind...
Man zählt so oder so die Fokuspunkte hoch, bis zu einem bestimmten Maximum.
Das einzige was widuji zusätzlich drauf schraubt, ist ein Proben-Mod nach X verbrauchten Fokus-Punkten...
Und da bin ich strickt gegen. Diese Regel geht mir schon in DSA auf den Sack (drum nutz sie nicht)...
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 21 Jun 2013, 12:32:39
Ich muss da gerade an die Unlimited-Mana-Optionalregel aus Gurps denken.
Dort wird es im Prinzip genauso gehandhabt: die Zauberpunkte sind die Punkte, die du risikolos und ohne Einschränkungen nutzen kannst. Sobald du mehr Zauber durch dich durchleitest, besteht die Gefahr von Nebenwirkungen, die um so größer werden, je mehr du dein eigentliches Limit übersteigst.
Sowas kann man hier auch machen.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: widuj am 22 Jun 2013, 08:58:46
Beim bisherigen Manapool-System habe ich nur eher das Gefühl, das niemand Fluff-Zauber nutzen wird, da man echt sparsam mit seinen Paar Punkten Fokus sein muss. Man schaue sich diese Feuermagierin an, 24 Punkte, also sechs mal Flammenstrahl pro Tag, nächsten Tag noch 12-Willenskraft, echt beeindruckend.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: flippah am 22 Jun 2013, 09:33:46
Mit Zaubern, die Fokus verzehren, ist man ein bisschen sparsam. Alle anderen hingegen werden meiner Beobachtung nach so rausgehauen, wie es ja auch gedacht zu sein scheint. Schließlich sind die Punkte ratzfatz wieder da.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Yadis am 22 Jun 2013, 14:49:20
Warum wenn ich fragen darf, gibt es eigentlich keine kleinen Zauber die überhaupt kein Mana kosten? z.B. ein einfacher Angriff mit einer Flammenlanze für 1W6? Halt das Magieräquivalent zu einem einfach Schwerthieb...

Warum gibt es keine Zauber die z.B. gegen geistigen Widerstand gehen? Also nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip?

Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Awatron am 22 Jun 2013, 14:55:59
Geistige Zauber werden sicherlich kommen. Zauber die nichts kosten... hm, vielleicht DSA Altlasten^^ Aber das ist eigentlich eine nette Idee.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Quendan am 22 Jun 2013, 15:17:08
Warum gibt es keine Zauber die z.B. gegen geistigen Widerstand gehen? Also nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip?

Wie Awatron schon richtig vermutete: Solche Zauber wird es im GRW natürlich geben.
Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: BattleaxeMan am 22 Jun 2013, 17:09:44
*Mir geht gerade durch den Kopf, wie der Freundschaftszauber von Raistlin Majere auf die Gossenzwergin [Name vergessen] der sich dann als Liebeszauber auswirkte*

Ich möchte natürlich gerne Meisterschaften die alle Zaubertricks "Flamme" etc. für 0 Fokus raushauen können.
Gibt es auch ne Zauberschule für Allgemeinzauber?
Kleidung Reinigen, Magie entdecken (könnte auch Hellsicht sein), Mini Illusionen Geräusche und Bilder, wärme, kälte,
Licht etc.

Titel: Re: Magiesystem statt Zauberlisten
Beitrag von: Rumo am 22 Jun 2013, 18:20:55
Mir reichen im Grundregelwerk eine Spruchliste, wie es im Schnellstarter gestaltet ist.  Ein gestaffeltes Magiesystem wäre was für einen folgenden Magieband. Hat mich schon bei Myranor ziemlich gestört das man erst einmal unzählige Sprüche genieren muss um einen vernünftig Magier zu erstellen, vorallem wenn es sich bei dem Spieler um nicht ganz so erfahren und regelfeste Leute handelt. Geschweige den unnötigen Diskussionen über das wie und womit genau gezaubert wird. Ob man jetzt einen Stein per elementarer Bewegung, Schadensmagie oder was auch immer auf den Gegner schleudert und wieviel Schaden das schlussendlich macht.

Darum würde ich lieber mehr einzelne Sprüche im Grundregelwerk finden als ein ausführliches Magiesystem.