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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Azurblau am 18 Dez 2014, 23:28:43

Titel: Heiltrank
Beitrag von: Azurblau am 18 Dez 2014, 23:28:43
Heidiho,
da die Frage vor kurzen in unserer Runde aufgekommen ist;

Kurz; Warum ist Alchemie so böse in den  >:( ;D >:( ;D  ge :o 8) :'( :-[ .

Lang; Ein einfacher Heiltrank (4 Heilung) kostet mich 3 Lunare in der Herstellung (oder 10 im Kauf), 3 Stunden Arbeitszeit und insgesamt muss meinereinst ersteinmal knapp 10 Punkte irgendwie in Alchemie bekommen das dieser einfachste aller Tränke aktuell auch in den meisten Fällen herstellbar ist...zudem kostet die Grundausrüstung 30 Lunare.

Ersteinmal die Wirkung; Der schwächste Heilzauber gibt einem 3 Lebenspunkte und dauert 1 Tick. Ein geworfener Stein macht 1w6-2 Schaden, dieser Trank ist also in der Lage den Schaden von einem glücklich geworfenen Stein zu heilen oder aber ein wenig mehr als den niedrigst möglichen Schaden den ein Kurzschwert anrichten kann.

Preis; Für das gleiche Geld von einem Heiltrank bekommt ein normaler Abenteurer einen Krumdolch, eine Tuchrüstung, eine Decke, Kochgeschirr, Wasserschlauch, eine Marschration und kann sich dann noch ein Bier in der Schenke hollen...alles weil er sich zwei Selbstheilungen gegeben hatte anstatt einem Heiltrank.
Oder er hollt sich für das Geld 12 Tage lang einen Söldner...der ihn vor Steinewerfern beschützt.

Punkte; Sofern man nicht Gnom ist darf man für diesen Heiltrank volle 6 Punkte ausgeben um ersteinmal eine reale Chance zu bekommen das man nicht nur sein Geld rauswirft.

Zeit; Fassen wir es kurz; Ich kann mich entweder hinstellen und einen Heiltrank über 3 Stunden kochen oder aber 3 mal für je eine Stunde jemanden ein Heilkraut auflegen, bei dem Trank habe ich daraufhin für 4 Lebenspunkte 3 Lunare ausgegeben, gegenüber den Heilkräutern die schlappe 12 Lebenspunkte regeneriert haben und nur 1,5 Lunare kosteten.

Mir ist bewusst das man Tränke natürlich im Kampf nutzen kann und sie dadurch einen höheren Wert haben sollten als andere Wege der Heilung aber selbst dagegen gibt es bereits die Einschränkung das man nur wenige Tränke nutzen kann bis sie keine Wirkung mehr zeigen...ich würde wirklich gerne wissen warum Tränke so viele sichtbare Nachteile haben momentan
Titel: Re: Heiltrank
Beitrag von: SeldomFound am 19 Dez 2014, 00:08:52
Erst einmal, als Geselle kannst du auch gut einen Heiltrank kochen, der 8 oder 12 Schadenspunkte heilst. Die Herstellung dafür kostet dich entweder 17 Lunare oder 5, wenn du über Naturkunde selbst die Zutaten besorgst.

Heiltränke arbeiten sofort und verlässlich und können damit unter Umständen Leben retten, zum Beispiel, in dem sie genug Lebenspunkte herstellen, um Lebenspunkte Verlust durch Stärke auszugleichen.

Desweiteren sind Alchemisten nicht nur dafür da nur Heiltränke zu brauen! Sie werden essentiell wichtig um Krankheiten und vor allem den Zustand Siechtum zu bekämpfen!

Desweiteren kann man mit Alchemie Stärkungstränke erschaffen, die einem Krieger mal eben +2 oder +3 auf all seine Angriffe oder andere Fertigkeiten für eine Stunde geben.


Bezüglich Heilung hat halt jede Fertigkeit ihren anderen Schwerpunkt:

- Alchemie braucht man um Siechtum zu bekämpfen und Krankheitsheilung zu unterstützen.

- Heilungsmagie stellt Lebenspunkte wieder her.

- Heilkunde kuriert Blutend, Sterbend und Verwundet

- Naturkunde unterstützt dies noch weiter durch Kräutersammeln.


Titel: Re: Heiltrank
Beitrag von: Grimrokh am 19 Dez 2014, 00:43:43
Ich finde, dass Alchemie in Splittermond durchaus seine Stärken hat und alles in allem von den Regeln her keinesfalls schlecht wegkommt.

Der schwächste Heilzauber gibt einem 3 Lebenspunkte und dauert 1 Tick.
Zuzüglich 3 Ticks für das Auslösen, also effektiv 4 Ticks. Und das kostet Fokus, der Heiltrank nicht.

Für das gleiche Geld von einem Heiltrank bekommt ein normaler Abenteurer einen Krumdolch, eine Tuchrüstung, eine Decke, Kochgeschirr, Wasserschlauch, eine Marschration und kann sich dann noch ein Bier in der Schenke hollen...alles weil er sich zwei Selbstheilungen gegeben hatte anstatt einem Heiltrank.
Nur was nutzt im das ganze Ausrüstungszeugs wenn er verwundet ist und augenblickliche Heilung haben möchte? Und klar kann der Abenteurer auch Heilmagie erlernen, aber das kostet ihn eben wertvolle EP die er vielleicht viel lieber in andere Bereiche stecken möchte. Den Heiltrank kann jeder auch ungeübt verwenden.

Ich finde jedenfalls, dass Alchemika gern etwas sein darf, was etwas mehr Geld kostet. Und der Vergleich mit normalen Alltagsgegenständen hinkt. Wenn man Heiltränke schon vergleichen möchte, dann mit anderen "Einwegsofortheilmitteln": Schriftrollen. 1x Selbstheilung kostet 6 Lunare. Aber dafür kann das dann auch nicht auf jemanden anderen angewandt werden, der Heiltrank schon. Außerdem muss der Anwender erst eine Probe auf Arkane Kunde schaffen, beim Heiltrank benötigt man keine Probe. Und natürlich heilt Selbstheilung nur 3/4 so viele LP wie ein schwacher Heiltrank und verbraucht wie gesagt Fokus. Passt also in meinen Augen sehr gut, wie es geregelt ist.
Titel: Re: Heiltrank
Beitrag von: Noldorion am 19 Dez 2014, 04:28:10
Hallo!

Grimrokh und SeldomFound haben ja schon einiges beantwortet :) Trotzdem noch ein paar nachgeschobene Gedanken.

Zunächst einmal: Deine Kurz-Kritik bezieht sich ja auf Alchemie als Gesamt-Fertigkeit, in deiner Lang-Kritik kritisierst du aber eigentlich nur die Wirkung von Standard-Heiltränken. Du lässt dabei außer Acht, dass die Herstellung von Heiltränken nur eines von vielen möglichen Anwendungsgebieten der Alchemie ist. Mit Alchemie kann man sehr viel mehr machen als nur Heiltränke herstellen.

Aber selbst, wenn ich davon ausgehe, dass deine Kritik nur für alchemistische Heiltränke gilt, nicht für Alchemie an sich, bin ich anderer Ansicht. Alchemistische Heiltränke haben eben ganz andere Stärken und Schwächen als Heilkräuter oder Heilmagie.

Heiltränke setzt man natürlich vor allem dann ein, wenn es nötig ist, dass jemand in kurzer Zeit viele Lebenspunkte zurückbekommen muss. Das ist nämlich weder mit Heilkräutern (dauert zu lange) noch mit Heilkunde (dauert noch länger) zu erreichen. Heiltränke sind nützlich, um nach einem Kampf schnell wieder auf die Beine zu kommen. Wenn man eine ganze Nacht zur Verfügung hat, um sich auszuruhen, sollte man Heiltränke eher nicht einsetzen - es sind Notfall-Medikamente.

Natürlich ist die Heilmagie hier effektiver. Heilmagie kostet aber auch mit jeder Anwendung Fokus, und man muss ein Spezialist sein, der die entsprechende Zauberschule und die entsprechenden Zauber beherrscht. Einen Heiltrank kann jeder Laie einflößen, und das ohne jede Gefahr für den Patienten.

Das erklärt auch den höheren Preis im Vergleich zu einem Heilkraut: Wenn du schwer verletzt im Sterben liegst oder Feinde auf dich einstürmen, wirst du froh sein, einen Heiltrank zu haben. (Ja, man kann die nicht unbegrenzt einsetzen, aber üblicherweise ist diese Begrenzung immer noch großzügig genug.)

Und das gilt nur für den Fall, dass man die ganzen Sachen auch wirklich kauft. Wenn man sie selbst herstellt, wird noch ein weiterer Vorteil offenbar: Heiltränke sind wesentlich einfacher herzustellen als Heilkräuter zu finden.

Heiltrank mit 4 Lebenspunkten: Schwierigkeit 20
Heiltrank mit 8 Lebenspunkten: Schwierigkeit 22
Heiltrank mit 12 Lebenspunkten: Schwierigkeit 24

Heilkraut mit 4 Lebenspunkten: Schwierigkeit 25
Heilkraut mit 8 Lebenspunkten: Schwierigkeit 30, lässt sich nicht mehr kaufen

Wenn es also darum geht, schnell Lebenspunkte zurückzuerhalten, ist der Heiltrank die zweitbeste Wahl nach der Heilungsmagie, manchmal sogar die beste Wahl, weil er auch von Laien eingesetzt werden kann. Wenn man mehr Zeit hat, sollte man keinen Heiltrank verschwenden - die sind eben explizit für den Notfall gedacht.

Dein Beispiel geht von sehr konkreten Voraussetzungen aus, in denen der Heiltrank schwach ist: Ich habe erstens genug Zeit, um profane Heilung und Heilkräuter anzuwenden, und ich habe zweitens Heilkräuter gekauft (wenn ich das nicht habe, darf ich sie nämlich sammeln, was 3 Stunden und eine Probe gegen 25 oder 30 erfordert). In einem solchen Fall: Ja, spar dir die Heiltränke! Das sind definitiv Situationen, für die sie nicht gedacht sind.

Ändern wir die Voraussetzungen, sieht das schon wieder anders aus: Du bist in der Blutgrasweite und hast gerade ein Gefecht gegen Orkspäher hinter dir, und es wird nicht lange dauern, bis Verstärkung kommt? Vergiss die Heilkräuter - wirf lieber einen Heiltrank ein. Jemand liegt im Sterben und muss dringend am Leben erhalten werden, bis ein Heiler ihn retten kann? Heiltränke all the way.

Zusammengefasst:

Alchemie ist bei Splittermond definitiv etwas für Vorausplaner. Um spontan auf Situationen reagieren zu können, muss ein Alchemist sich lange vorbereiten und gut vorausgeplant haben. Natürlich kann er im Feld auch mal spontan etwas anrühren, und das ist deutlich effektiver als das, was man mit Kräutern erreichen kann (Beispiel: Heilung von Siechtum 1 hat bei Heilkräutern Schwierigkeit 32, bei Alchemie Schwierigkeit 24, bei Siechtum 2 sind Heilkräuter schon bei 38, Alchemie bei 28, Beispiel 2: Heilkräuter erlauben nur die Behandlung von Giften, Alchemika aber heilen Gifte), aber seine wahre Stärke entfaltet der Alchemist, wenn er vorher viel Zeit zur Vorbereitung hatte und Synergie-Effekte nutzt (indem er die Zutaten zum Beispiel selbst sammelt oder von Gruppenmitgliedern sammeln lässt).

Jeder Alchemist, den ich bisher bei Splittermond erlebt habe, wurde so gespielt: Er hat längere Ruhepausen genutzt, um alle möglichen Tränke zu brauen, und diese in Notsituationen dann rausgehauen. Und das war awesome. Mehr als einmal haben wir es erlebt, dass unser Heilmagier-Alchemie-Gnom keinen Fokus mehr hatte, aber noch Heiltränke verteilen konnte. Oder dass er spontan einen Anti-Erschöpfungs-Trank hervorgezaubert hat, als es gerade notwendig war. Und das hat ihn bei der Anwendung keinerlei Ressourcen mehr gekostet, weder Zeit noch Geld noch Fokus - das konnte er alles im Vorfeld machen.

Ja, es gibt immer Situationen, in denen alchemistische Heiltränke nicht das Mittel der Wahl sind. Das liegt auch schlicht darin begründet, dass wir Alternativen anbieten wollen. Sie sind definitiv kostbare Notfall-Medikamente, die man für einen schwierigen Moment aufhebt. Aber dann sind sie richtig gut.