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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Drarsus am 19 Aug 2014, 04:17:04

Titel: Drarsus Spielbericht zu "Der Fluch der Hexenkönigin"
Beitrag von: Drarsus am 19 Aug 2014, 04:17:04
Ich finde so Berichte immer spannend, interessant und inspirierend zu lesen, von daher hier Teil 1 von heute Abend.

Spielzeit ca. 7-8 Stunden

Die Helden
Durendal vom großen Fels (selenianischer Zwerg, Krieger, Felsmagie) - Gossenritter, der gegen Unrecht kämpft
Lanthian Reißzahn (Wintholter Alb, Waldläufer, Natur und Bewegungsmagie) - Reisender Waldläufer der mit seinem Wolf unterwegs ist
Karnwulf (Vaigarr Varg, Formwandler, Zauberer in diversen Schulen) - Varg auf Abenteuersuche zusammen mit seinem Kolkraben
Sancarselzar (Mertalischer Gnom, Händler, Zauberer) - aufstrebender Händler und Zauberer, der mit einer sexy zwingarder Schildmaid als Gefolge in seiner Kutsche unterwegs ist

Der Einstieg
Die Helden, auf der Suche nach Abenteuern, Reichtum, Ruhm und Ehre kamen unabhängig auf die Idee, dass die Blutwacht in Zwingard gar eine hervorragende Möglichkeit sei, zu all diesen Dingen zukommen.
So kamen sie alle auf einem Gebirgspass gen Süden über die Hochwarte zusammen.
Dort wurden sie von einem Händler, den sein Gefolge vor der Midstader Grenze im Stich gelassen hatte angeheuert diesen nach Harreburg zu seinen zukünftigen Geschäftspartnern zu eskortieren. Da das ganze sowieso auf dem Weg lag, machten sie sich auf den Weg, denn Sancarselzar schaffte es direkt einmal eine mehr als lohnenswerte Vergütung auszuhandeln.
Es lief soweit alles wunderbar (Reiseregeln wurden angewandt) bis es zu einem ersten Zwischenfall kam: Die Abenteurer liefen in einen astrein gelegten Hinterhalt von Dunjas Schergen, der so manch einem doch hart zusetzte. Trotz perfekt durchgeführten Hinterhalts hatten die Räuber allerdings nicht wirklich eine Chance, der Zwergenkrieger war trotz seines Ringens mit der Anführerin und Unterzahl absolut nicht klein zu kriegen, der Wolf und Rabe erledigten die Hälfte der Banditen fast im Alleingang (ich sag nur fliegendes Vorstürmen!!!) und 2 Feuerstrahle, 1 Pfeil, 1 Bolze und einige Fausthiebe später lagen entweder alle tot am Boden oder waren vor Furcht geflohen. (Der Kampf mit 13 Beteiligten dauerte wohl hmmm 2-3 Stunden, allerdings mit einigem Nachschlagen und Regelfragen).
Nach diesem Sieg wollte man natürlich nicht Ruhen, sondern den Übeltätern nachsetzen, allerdings heftete sich der Wolf an eine falsche Fährte...
Kurz vor Harreburg begegnete man noch einer Schaustelltruppe, hörte erstmals ein wenig Midstader Lied-Kultur und traf noch eine Alchemistin.

Der Auftrag beginnt
In Harreburg angekommen, wurde schnell ein wenig Geld gemacht und noch mehr Geld ausgegeben. Man speiste gut und Corino setzte sich schon bald mit den Helden in Verbindung. Sancarselzar, zuvor noch der große Handelsheld bot nach einem verheerenden Patzer dem Wahrheitsfinder die Hilfe der Gruppe sogar für umsonst an! Corino war begeistert, revanchierte sich am nächsten Tag auch direkt, als er dem Waldläufer den Tag rettete, nachdem dieser zum Frühstück sich 19 Schaden angezaubert hatte! (Härtester Hit im ganzen Spiel...)
Die Reise und Suche verbrachte Sancarselzar mit der Fertigung von Schriftrollen, wobei 2/3 der Rollen mit seinem Blut unbrauchbar waren (und ich dachte ich würfle viele Patzer... aber wer eben auf Risiko geht, den lorakischen Göttern sei dank, dass er stabile Magie hat) und Nachforschungen in den einzelnen Orten.
Zwar fand man kein Schicksalskind, sondern nur ein Kind mit Schicksal, welches von der Dorfgemeinschaft aufgrund einer Krankheit (Schimmelfleisch, sowas wie Lepra) ausgestoßen wurde, und man merkte doch recht bald, dass de Junge vermutlich nicht das gesuchte Mädchen ist, konnte ihm dennoch Hilfe anbieten und ein paar Kräuter zur Linderung der Krankheit suchen.
Während die Abenteurer also anderen Schicksalskindern und die Zeit verging suchte Corino weiter den Süden ab...
Irgendwann kamen die Helden dann auch endlich nach Dunkelbach, wurden auf Hilmers Hof aufmerksam und machten sich auf den Weg.
Zitat das Abends war dann wohl: "Was soll schon passieren, dass ist doch nur ein doofer Bauernhof" kurz bevor die Charaktere von hunderten schwarzen Schmetterlingen umringt wurden!

---cut---
Heute Abend geht es dann weiter... Ich habe so das böse Gefühl, dass die Schattenjäger mehr zum Rabenfutter werden.
Titel: Re: Drarsus Spielbericht zu "Der Fluch der Hexenkönigin"
Beitrag von: mondy am 20 Aug 2014, 00:25:02
Haha, das ende ist gut. Der eine Teil meiner Gruppe hat Bier getrunken während der andere Teil von den Schmetterlingen angegriffen wurde ;)
Titel: Re: Drarsus Spielbericht zu "Der Fluch der Hexenkönigin"
Beitrag von: Drarsus am 20 Aug 2014, 02:37:04
And it burns, burn burns!
Wie zu erwarten waren, die Schattenjäger stellten keine sonderliche Bedrohung dar.
Kurz nachdem sie ihre wahre Gestalt angenommen hatte, habe ich sie auch schon wieder in 1000 Schattensplitter zerspringen sehen. Zumindest war jetzt klar: Der Weg scheint der richtige zu sein! (Der Kampf ging sogar so schnell, dass die Mädchen im Wald nicht einmal zum Hilfeschrei kamen (Tick 30), allerdings ein paar triumphale Wahrnehmung-Proben sorgten dafür, dass den Mädchen sozusagen fast zuvorkommen geholfen werden konnte.

Schnell war man sich nach diesem kurzen Intermezzo einig, dass man doch dem Vater helfen musste und begab sich zum Hof.
So wirklich auf ein Gefecht wollte man es auf Grund der Masse der Soldknechte dann doch nicht ankommen lassen, und so viel Hilmers Leben fast den Flammen zum Opfer, da man erst einmal den Wagen verstecken wollte (was im Nachhinein sicherlich nicht das verkehrteste war).
Dies gelang und der Waldläufer mit seinem Wolf bezog Posten, der Zwerg ging in Deckung, der Gnom war zu erschöpft (er hatte direkt zu Beginn wieder einmal beim Zaubern gepatzt) für irgendwas und der Gestaltenwandlervarg verwandelte sich in eine Eichhörnchen: Hilmers Rettung.
In kürzester Zeit und absolut unbemerkt gelangte er in den Gutshof, konnte Hilmer ausfindig machen und die Seile aufknabbern/schlitzen (woho, Krallen!)
Hilmer konnte gerettet werden, man entging einer Konfrontation mit Radek und der Zwerg schaffte es noch rechtzeitig eine grandiose Löschaktion zu koordinieren, dass der Gutshof nicht ganz verloren war.

Am nächsten Tag ging es dann mit zwei Mädchen im Schlepptau nach Velsing, wo man auf einen Gehängten Corino traf, der sogleich die Laune trübte.

Man versorgte sich noch mit dem nötigsten (Heilkraut, Tränke und Gifte, Verkleidung für die Mädchen) und fasste nach dem Studium der Notizen den Entschluss, man müsste das nun zu Ende bringen und die Mädchen nach Karing zu Ilrya bringen, dort würden sie sicherlich sicher sein.
Außerdem musste man Radek seine gerechte Strafe noch zukommen lassen.

---cut---

Pause, bis die Zeit eine Fortsetzung zulässt
Titel: Re: Drarsus Spielbericht zu "Der Fluch der Hexenkönigin"
Beitrag von: Drarsus am 23 Dez 2014, 12:14:58
Angriff ist die beste Verteidigung!

Nachdem nun einige Zeit ins Land gestrichen ist, haben wir es doch noch zu einer kleinen Fortsetzung geschafft, leider sind dabei zwei Spieler aufgrund Terminkollision nicht mit von der Partie, dafür zwei neue dabei. Wie es dann weitergehen wird, müssen wir mal schauen.

Mit dabei:
Durendal vom großen Fels (selenianischer Zwerg, Krieger, Felsmagie) - Gossenritter, der gegen Unrecht kämpft
Lanthian Reißzahn (Wintholter Alb, Waldläufer, Natur und Bewegungsmagie) - Reisender Waldläufer der mit seinem Wolf unterwegs ist

Neu dabei:
Otani (mertalischer Mensch, Krieger, Heilkunde und Stärkungsmagie) - Ein herumreisender Leibwächter/Söldner bzw Kopfgeldjäger
Jael zu Hohenstein  (midstadter Gnomin, Kriegerin) - Sich mit ihrem Wolf durchschlagende Landadlige, deren Eltern von Finn getöt wurden.

Die Abwesenden:
Karnwulf (Vaigarr Varg, Formwandler, Zauberer in diversen Schulen) - Varg auf Abenteuersuche zusammen mit seinem Kolkraben
Sancarselzar (Mertalischer Gnom, Händler, Zauberer) - aufstrebender Händler und Zauberer, der mit einer sexy zwingarder Schildmaid als Gefolge in seiner Kutsche unterwegs ist


In Velsing kam die Gruppe zu dem Entschluss, dass Sancarselzars Wagen zwar viele Möglichkeiten und Chancen bieten würde, allerdings ebenso viele Gefahren und Risiken, sodass sich der immernoch angeschlagene Sancarselzar zusammen mit Karnwulf (unsere beiden Abwesenden) auf den Weg machten, sich zu Zweit durch Midstad nach Karing durchzuschlagen.
Denn der Entschluss war klar, das Schicksalskind musste nach Karing, wie auch immer es dort weiterging, wusste man doch nicht so recht, was man von einer Ilyra halten sollte.
Noch während ein Plan geschmiedet wurde, gesellte sich plötzlich ein Unbekannter zur Gruppe: Otani hatte zu große Ohren bekommen und herausgefunden, dass diese komischen Gestalten wohl etwas mit dem aufgeknüpften Corino zu tun hatten.
Corino hatte ihn schon in Harreburg anheuern wollen, allerdings hatte Otani dort die Geschichte als ein Märchen  und unrentabel abgetan. Der nun gehängte Corino weckte allerdings manch einen Zweifel und er beschloss dem Ganzen doch etwas genauer auf den Grund zu gehen.
Durendal und Lanthian waren dann doch froh einen weiteren Mitstreiter an ihrer Seite zu wissen, war doch der Weg bisher nicht ohne Gefahren gewesen.
Der Wirt empfahl ihnen noch eine "Reiseführerin" aus der Region, um möglichst unbeschadet nach Karing zu kommen und so stieß man im Laufe des Tages noch auf Jael von Hohenstein, dich sich als Führerin anheuern ließ.

Jael führte die Gruppe zielstrebig in Richtung Karing, man kam gut vorwärts, bis man vom Gefühl beschlichen wurde, verfolgt zu werden.
Nachdem man mit wölfischer Hilfe feststellte, dass dies der Wahrheit entsprach fasste man den Entschluss: Angriff ist die beste Verteidigung!

In dem Bewusstsein, dass man mit den Kindern die Verfolger nicht abschütteln könne, suchte man einen passenden Ort für einen Hinterhalt. Alle Vorkehrungen wurden soweit es ging getroffen und man erwartete den Feind...

... und dieser kam! Der Hinterhalt war gut genug, um das Gefolge von Radek hinters Licht zu führen, doch Radek bemerkte ihn im letzen Augenblick. Er schaffte es noch, vor dem eigentlichen Kampfbeginn die Gruppe zu überraschen, indem er alles in Finsternis tauchte.
Der Kampf, bedingt durch die absolute Dunkelheit entwickelte sich zu einem Schlagabtausch, dessen Sieger alles andere als klar war - zumindest zu Beginn. Radek versuchte immer wieder die Gruppe zu überzeugen, dass ihm gar nichts an ihrem Leben oder Tod läge und er nur das Mädchen wolle.
Das Ende der Geschichte: Die Helden entledigten sich der Schattenjäger, die Soldknechte fielen oder flohen und Radek landete letztendlich auf dem Boden der Tatsachen (nachdem sein Pferd ihn dort hin befördert hatte) und die Gruppe entledigte sich ihres Verfolgers. Die Helden allerdings überstanden diesen Kampf fast ohne einen Kratzer abbekommen zu haben.

Von dort an gestaltete sich die Reise wesentlich entspannter, wäre jedoch fast in einem Fiasko geendet, als man einer Midstadter Patrouille nicht aus dem Weg gehen wollte und fast den Wegezoll verweigerte. Hätte die Patroille außerdem ihre Arbeit ordentlich erledigt wäre ihnen wohl aufgefallen, dass das Pferd mit einigen Ausrütungsgegenständen beladen war, die man so besser nicht mit sicher herumtragen sollte...

Aber Hekaria war den Helden wohl wohlgesonnen, oder man hatte einfach nur Glück, auch dieses Zwischenspiel ließ man unbeschadet hinter sich.

Ein wütender Bär war mehr eine unterhaltsame Rodeoshow als eine wirkliche Bedrohung und so kam man nach etwa 2 Wochen in Karing an.
Dort entledigte man sich belastender Gegenstände und erkundete ein wenig die Stadt.

---cut---

Weitergehen wird es vermutlich im Februar.
Die beiden Spieler, die von Anfang an dabei sind haben aber auf jeden Fall schon gesagt, dass ihnen das Abenteuer bisher viel Spaß macht und man mit dem System von Splittermond mehr als zufrieden ist.
Einzig die Stellschraube KW und Umklammern stößt auf, bzw. hat sich mittlerweile schon zu einem Running Gag bei uns entwickelt.
Auch, dass sich die langen Reisen so gut ausspielen lassen, man sich gut ergänzen kann, kamen sehr gut an. Die Reiseregeln sind definitiv auch in meinen Augen eine große Stärke in Splimo.
Titel: Re: Drarsus Spielbericht zu "Der Fluch der Hexenkönigin"
Beitrag von: Drarsus am 21 Jan 2015, 13:51:17
Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt...

Nun endlich finde ich Zeit, den ersten Teil des "2. Akts" festzuhalten. Die Spielerfluktuation geht munter weiter.

Mit dabei:
Durendal vom großen Fels (selenianischer Zwerg, Krieger, Felsmagie) - Gossenritter, der gegen Unrecht kämpft
Lanthian Reißzahn (Wintholter Alb, Waldläufer, Natur und Bewegungsmagie) - Reisender Waldläufer der mit seinem Wolf unterwegs ist
Otani (mertalischer Mensch, Krieger, Heilkunde und Stärkungsmagie) - Ein herumreisender Leibwächter/Söldner bzw Kopfgeldjäger
Jael zu Hohenstein  (midstadter Gnomin, Kriegerin) - Sich mit ihrem Wolf durchschlagende Landadlige, deren Eltern von Finn getöt wurden.

Neu dabei:
Rathak (furgandischer Zwergen Krieger, Hiebwaffen) - er wurde als Laufjunge von Ilyra mitgeschickt, sowohl mit einem eigenem Auftrag (evtl. möglicher Cliffhänger zu nachfolgenden Abenteuern) als auch als "Kontrolle", dass das Schicksalskind seinem Schicksal auch begegnen kann. Allerdings ist er sehr sehr vergesslich...

Abwesend:
Karnwulf (Vaigarr Varg, Formwandler, Zauberer in diversen Schulen) - Varg auf Abenteuersuche zusammen mit seinem Kolkraben

Ausgeschieden:
Sancarselzar (Mertalischer Gnom, Händler, Zauberer) - aufstrebender Händler und Zauberer, der mit einer sexy zwingarder Schildmaid als Gefolge in seiner Kutsche unterwegs ist

Karing bot so allerlei, allerdings merkten die Helden recht schnell, dass ihre Geldbeutel noch zu leicht waren, um sich ihre Wünsche zu erfüllen.
So gingen Otani und Durendal auf Kopfgeldjagd - mit Erfolg. Die Karinger Stadtwache dankte.
Währenddessen versuchten Jael und Lanthian die Alchemika, welche sie bei Radek gefunden hatten identifizieren zu lassen. Ihr Glück war ihnen allerdings alles andere als Hold, sodass sie ziemlich bald ihre Beine in die Hand nahmen um nicht irgendwo in eine ungemütliche Situation zu gelangen.

Durendals Besuch beim Tempel, der vor allem jemanden suchte, der ihnen helfen könnte das bei Radek gefundenen Amulett zu identifizieren,  brachte der Gruppe am nächsten Tag ein Treffen mit Jelanda ein, welches sie letztendlich zu Ilyra führte.

Nach einige Tagen in Karing traf man sich als zusammen mit den Kindern mit Ilyra. Schnell wurde klar, dass dieses Kind vielleicht, ja sogar sicher großes für Midstadt bedeuten könnte. Allerdings konnte Ilyra der Gruppe nicht mit Sicherheit sagen, wer von beiden wirklich das Schicksalskind sei, sie vermutete allerdings dass es Lanara wäre.
Ilyra half dann noch das Amulett zu identifizieren, ja sogar Kontakt damit herzustellen. Diesen Überließ sie allerdings der Gruppe.
Hier versuchte man den Iosaris-Kult hinters Licht zu führen, indem man ihnen Informationen zuspielte, Radek sei ausgeschaltet worden, konnte aber gerade noch seinen Auftrag weitergeben und dass das gesuchte Kind auf dem Weg nach Norden Richtung Selenia sei - ob dies gelang?! Man wird abwarten müsssen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ilyra stellte Geld und Überfahrt zur Verfügung, bestand allerdings darauf, dass ein von ihr ausgewählter Bote mit auf die Reise ging: Rathak - dieser bekam gleich noch einen Nebenauftrag von Ilyra mit.
Die Gruppe hatte nichts dagegen einzuwenden und so brach man gemeinsam am nächsten Tag zum Hafen auf.
Dort wurde nach kurzem Einkleiden (manch einer wollte unbedingt den richtigen Seemanslook haben)
(UND: Wie sieht es mit Ferngläsern/Fernröhren aus?)
die Turteltaube bestiegen.
Man machte sich bekannt, legte allerdings mehr wert darauf unter sich zu bleiben. Kapitän Dreihand hatte damit kein Problem, wer wusste schon, was er dort mit dieser Gruppe für Ilyra wieder transportierte.
Nach einige Tagen als man ankerte entdeckte der Waldläufer die Asteria-Perlen - sogleich war sowohl die Bootsmanschaft als auch die Heldentruppe Feuer und Flamme diese zu bergen.
Die meisten stellten sich doch als recht begabte Taucher heraus und die Ausbeute war alles andere als schlecht. Voll zufrieden begab man sich zu Bett.
Die Nacht wurde von einer unruhigen Lanara durchbrochen, Durendal kümmerte sich herzlichst um sie, versuchte sie zu beruhigen und versprach, was auch immer das Schicksal bringen würde, sie würden sie bis zum Ende begleiten und sie und Meli nicht im Stich lassen.

Einige Tage später, als man die Küste verlassen wollte in Richtung Albensee stieß man doch gleich auf ein Schiff in Not. Gerade an diesem Morgen wollten die Helden ein wenig auf dem Boot trainieren und so kam es, dass die kampfeslustigen Recken gleich zu Hilfe eilen wollten. Kapitän Dreihand musste etwas überzeugt werden, ließ sich dann aber darauf ein.

Lanthian, der am Mast hochgeklettert war, um den Kampf mit seinen Pfeilen zu eröffnen traf auch direkt, verlor allerdings als die Turteltaube die Kogge in die Mangel nahm bei seinem nächsten Schuss das Gleichgewicht und viel vom Mast auf´s Deck - Der Junge konnte von Glück reden, dass Lanara mit ihren Heilkünsten an Bord war.
Währenddessen schwangen sich die Zwerge zusammen mit Otani aufs Achterdeck um auf Geheiß des Kapitäns den Wogenmeister auszuschalten.
Seine Diener schirmten diesen allerdings ziemlich erfolgreich ab (leider habe ich zu spät angefangen mit ihm zu zaubern) konnten aber nicht verhindern, dass sie letztendlich unterlagen und starben oder die Flucht suchten.
Auf dem Deck unten versuchte sich Jaels Wolf, der allerdings schnell umzingelt wurde und heftigst verletzt und sein Heil in der Flucht suchte. Jael kam ihm zu Hilfe, was ihm vermutlich das Leben rettet, geriet dabei aber selbst argh in Bedrängnis. Tamira drängte sie zurück und Jael entschied sich lieber über Bord zu gehen, als vor Tamira hilflos am Boden zu liegen.
Im Wasser überkam sie allerdings ein Krampf, sie schluckte Wasser, und konnte nur mit Mühe und Not von der Besatzung der Turteltaube gerettet werden.

Als Tamira merkte, dass das Blatt sich wendete, suchte sie ihr Heil in der Flucht, wurde aber von Durendal gestellt, umklammert (Darauf hatten alle den ganzen Abend gewartet) und erledigt.

Nach einem kurzen "Gerangel" um die Beute, durchsuchte man die Kogge, das was von der Besatzung übrig war und beendete den Tag mit einem gemeinsamen Festgelage.
Am nächsten Tag segelte man dann Richtung Mieela.
Immer noch etwas missmutig, weil Kapitän Dreihand ihnen das Schiff vorenthalten hatte machte man sich in Mieela daran die Perlen zu verkaufen, in Schmuck umzuarbeiten oder gar Strukturgeber/Relikte herzustellen (bzw. jemanden zu suchen der das könne)

---cut---

Es war auf jedenfall eine insgesamt schöne Episode, die vor allem auch noch einmal viele Nichtkampffertigkeiten forderte. Das freute mich, musste aber fast mit erschrecken feststellen, dass meine "Kampfmaschinen" trotzdem in allen anderen Bereichen auch erstaunlich gut und erfolgreiche waren.
Insgesamt erweist sich SpliMo als sehr angenehm spielbar, gerade auch das Kopfgeldmodul war ohne Probleme zu implementieren, das Tauchen ging auch selbst mit 4 Tauchern sehr gut von der Hand und es läuft einfach.
Im Moment muss ich aufpassen, dass meine Gruppe nicht einfach so durch das Abenteuer "rennt" ohne wirklich was abbekommen zu haben.

Ich überlege gerade, da ich bisher jetzt schon einige "Massenschlachten" hatte