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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Khalayn am 05 Aug 2014, 17:07:54

Titel: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 05 Aug 2014, 17:07:54
WICHTIGER HINWEIS: Es wird relativ offen über veröffentlichte Abenteuer berichtet.
Daher kann es zu SPOILERN kommen.
 Umgekehrt lesen auch die Spieler mit, daher bitte diese nicht SPOILERN!
Fragen bitte per PN oder in den Abenteuer-FAQs.

[Relevante Abenteuer: Der Fluch der Hexenkönigin]



Die Sieben Splitter


Einst in den dunklen Zeiten der Sklaverei barst urplötzlich der Splittermond und stürzte die Welt in Chaos. Nun, fast 1000 Jahre später, rufen die Götter erneut nach 7 von den Monden gesegneten Helden. Auf das diesmal die Welt nicht im Chaos versinkt.

Diese Geschichte beginnt damit, wie die Helden auf Galonea ankommen. Die meisten kommen mit Schiffen, die das Binnenmeer durchreisen. Das erste was alle am Horizont erkennen ist eine Hafenstadt an der Küste Galoneas. Zwar liegt dort eine große Stadt, aber weit entfernt von jeder Beschreibung Iorias. Als die Schiffe der Insel immer näher kommen, wird deutlich, dass dies nur die kleine Hafenstadt Samutia ist. Im Hinterland, an das Gebirge angelehnt, liegt ein Moloch von Stadt, fast zu groß um sie wirklich zu begreifen. Aus der Ferne eine chaotische Ansammlung von Grau und Braun. Mit einem weiß leuchtendem Zentrum.
Das Staunen über Ioria hält auch über das Einfahren in den Hafen und das anschließende Ausschiffen in Samutia. Schon hier zeigen sich welch große Massen an Leuten hier als Kaufleute und Pilger die Straße beherrschen. Getragen vom Strom der Menge lässt man sich auf die große Pilgerstraße nach Ioria tragen. Als wäre nicht schon eine gepflasterte Straße etwas Besonderes, führt eine weiße prächtige Straße von der Küste ins Inland. Eine erste Nacht verbringen sie wie viele andere am Rande der Straße in den sanften Hügeln. Die kurze Strecke scheint doch mehr als ein ganzer Tagesmarsch zu sein.
Doch endlich erreichen sie mit den anderen Händlern und Pilgern die Rändern Iorias. Hier bietet sich ihnen ein fast schon profanes Bild. Links und rechts der Pilgerstraße säumen unzählige Häuser die sanften Hügel. Ein geschäftiges lautes und nicht immer wohlriechendes Treiben herrscht in diesen Viertel. Genauso wie entlang der Pilgerstraße, wo tüchtige Händler alles von Essen zu religiösem Tand anbieten.

Getragen von der Masse zieht man zur Inneren Stadt. Riesige weiße Mauern, dutzende Schritt hoch grenzen diese von der restlichen Stadt ab. Der Weg führt durch ein riesiges Tor, gesäumt von Löwenstatuen, groß wie eine Handvoll Varge. Und der Kontrast danach könnte nicht größer sein. Das ungeordnete Chaos ebbt beinahe urplötzlich ab und gibt sich gewachsener weißgetünchter Ordnung hin. Ob nun in Form der Weißen Wächter in ihren prächtigen Rüstungen oder den vielen gut gepflegten Gebäuden.
Aus der Menge der Pilger lösen sich zwei Gestalten. Ein Varg und eine Albin in der Tracht des Wächterbundes. Sie treten auf zwei Weiße Wächter, die den Pilgerstrom beobachten. „He da, wo stellt man hier dem Orakel seine Frage?“ Verdutzt schauen die Wächter den Vargen an. „Dort oben im Manteion, dem Tempel der Götter.“ „Hab Dank.“ Verdutzt schauen die Wächter dem militärisch zackigen Vargen und seiner Begleiterin nach. Währenddessen lassen sich die anderen von der Masse mittragen. Doch führt der Weg diesmal nicht an den Fuß der Himmelstreppe auf dessen Spitze das Manteion majestätisch ruht. Einige Dutzend Weiße Wächter und Ordensmitglieder des Bewahrerordens versuchen den Pilgerstrom auf den Pilgerplatz zu lenken. Was sich mit einer riesigen Masse an Leuten nicht so einfach gestaltet. Während sich die meisten unserer Helden so recht bald auf dem Pilgerplatz einfinden, habe unsere Freunde vom Wächterbund keine Zeit für solch einen Umweg. Unbeobachtet trennen sie sich von den anderen Pilgern und wandern durch die Gassen der Inneren Stadt. Während sich der Varg heillos verlaufen hätte, hält die Albin das ferne Ziel im Auge und kann sie sicher zum Fuße der Himmelstreppe führen. Dort angekommen treffen sie auf einen alten Zwerg mit einem aufwendig geflochtenen Bart. Dieser schaut sie leicht überrascht an und fragt, was sie den hier machen. Die Wächter antworten ihm, dass sie auf dem Weg zum Orakel sind. Es müssten ihm wichtige Fragen gestellt werden. „Nun, wenn ihr dem Orakel Fragen stellen wollt, solltet ihr mit mir kommen.“ antwortet der Zwerg. „Und wieso sollten wir das?“ „Weil ich einer derjenigen bin, der Eure Fragen dem Orakel stellt.“ Davon soweit überzeugt folgen die beidem dem Zwerg, der sie an den Rand des Pilgerplatzes führt.
Dort steht eine Mauer aus Weißen Wächter und Bewahrern um eine Tribüne herum. Den beiden Wächtern bietet sich das Bild von Abertausenden von Pilgern auf dem Platz. Der Zwerg steigt die Tribüne hinauf und räuspert sich. Ein Räusper, der laut und deutlich über den Platz hallt. Und mit einer leiser werdenden Menge seine Wirkung nicht verfehlt. Von Magie getragen spricht der Zwerg zu den Pilgern.
„Willkommen in Ioria, Pilger. Im Namen des großen Orakles möchte ich Euch willkommen heißen. Es sind freudige Tage hier in Ioria und ihr habt großes Glück an einem weiteren solcher Tage hier zu sein.“ Jubel geht durch die Menge. „Selten ist es, das das Orakel von sich aus spricht und nicht nur eine Frage eines Pilgers beantwortet. Doch geschah dies in dem letzten Monden sieben Mal!“ Freudige Rufe und Begeisterung geht durch die Menge. „Groß ist euer Glück, denn heute hat das Orakel ein weiteres Mal zu uns gesprochen. Das Orakel wünscht einigen von Euch eine Botschaft zu überbringen und bittet Sie zu sich ins Manteion.“ Lautstarker Jubel geht durch die Menge.

Die meisten Helden werden erzählen, dass sie die nächsten Minuten nur als unwirklich in Erinnerung behalten. Nachdem die Menge um Ruhe gebeten wurde, verliest der Priester nach und nach das Datum von sieben Tagen. Wer an diesen Tagen geboren worden sei, sei vom Orakel auserwählt eine Botschaft zu erhalten. Aus einer Masse von Tausenden treten 7 vor.
[Notiz des Meisters: Hier hätte es heißen sollen: „Wer spricht die (zwingardische, etc.) Zunge und wurde am (Geburtstag des Zwingarders, etc.) geboren?“]

Die restlichen Pilger werden um Entschuldigung gebeten, aber das Orakel kann sich erst morgen wieder ihren Fragen annehmen. Zwar spürt man deutlich die Enttäuschung der Pilger, doch das Gefühl gerade etwas besonderem beigewohnt zu haben, dämpft diese.

Die sieben Helden (und ihre Begleiter) werden vom Zwerg, Bewahrer und Weißen Wächtern zum Manteion gebracht. Dort werden sie durch riesige Hallen und lange Flure in eine Galerie mit Blick auf das Mondtor geführt.
Dort haben sie das erste Mal Zeit sich etwas zu sammeln und sich gegenseitig kennenzulernen.
Targus Bakar, Wildnisläufer aus dem hohen Norden
     Ein athletischer, wortkarger Varg der Raugarr mit dickem weißen Fell und gefährlich aussehenden Wurfspeeren

Tadao Oda, rechtmäßiger Fürst von West-Sabon
     Ein kräftiger Mann mit takasaduischem Aussehen, in feine Seidenroben gehüllt, ins Exil getrieben
     Wird begleitet von seinem jungen Leibdiener

Finja ov Rhoding, Heilgodin aus Nyrdfing
     Eine junge Priesterin des Starrekyng, deren Weltbild durch die Wacht in Aldentrutz erschüttert wurde
     Wird begleitet von einem jungen Mädchen, dass sie in Obhut hat

Rarrik Nachtsplitter, ein Skeftamagus aus Zwingard
     Ein zurückhaltener vargischer Grenzläufer, der eine gute Hilfe für seine Gefährten im Kampf ist

Hauptmann Nogard, ein Ordensmagier vom Wächterbund
     Ein Varg, der militärische Präzision, Ordnung und den Kampf mit Magie schätzt

Varee Sturmtänzer
, eine Klingentänzerin mit schneller Klinge und loser Zunge
     Eine Seealbin, die dem Wächterbund als Erwachsene beigetreten ist

Sahlah Bin-Mawjah, eine Wind- und Wassermagierin aus Pashtar
     Eine seefahrende Tochter von Wind und Wogen


Ein Bediensteter reicht ihnen Erfrischungen, während sie einen kurzen Moment warten. Doch bald tritt eine Gruppe aus Gnomen, Menschen, Vargen, Alben und Zwergen in den Raum. Allesamt alt, weise und in Roben mit der Schildkröten-Stickerei gehüllt. „Hab vielen Dank, dass ihr mitgekommen seid. Mein Name ist Gnosios Parnesseos.“ sagt der Zwerg, der schon auf der Tribüne sprach. „Auch für uns sind das spannende Zeiten. So viel, wie das Orakel im letzten Jahr zu uns sprach, hat es in den letzten hunderten von Jahren nicht von alleine gesprochen. Es sind wahrlich gesegnete Zeiten. Sieben Mal sprach das Orakel im letzten Jahr von sich aus. Und heute, ein achtes Mal. Sieben Mal sprach es zwei Sätze zu uns. Jedes Mal in einer anderen Sprache. Jedes Mal einen bekannten und dann einen neuen Satz. Bis schließlich sich der Kreis schloss und sich sieben Zeilen ergaben.“ Er räuspert sich kurz.

„Sieben Splitter fallen herab.
In den Ländern der Sprachen werden sie wachsen.
Und sie werden eine Reise beginnen.
Eine die beginnt, wenn sie das Kind eines untergegangenen Reiches finden.
Ich kann den Pfad des Kindes nicht erkennen.
Ich weiß nur, dass es alleine das Rad des Schicksals drehen wird.
Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln.
Sieben Splitter über allen anderen.“

Wenig Erfahrung hatten die Helden mit Vorhersagen und Orakelsprüchen. Daher verbrachten sie die nächste Stunde damit, den Bewahrern eine Vielzahl an Fragen zu stellen. Welche Bedeutung es hatte, dass das Orakel von sich aus sprach. Wie oft so etwas vorkam. Was einzelne Zeilen meinten könnten. Auch fragten sie, was der achte Orakelspruch sei. Darauf antwortete Gnosios: „In der alten Drachlingszunge wurde uns heute geheißen: ‚Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln. Sieben Splitter über allen anderen. Sieben Splitter fallen herab‘. Auch wenn die Drachlinge uns alle versklavt hatte, so hatten sie uns auch unter ihrer Herrschaft versammelt. Ein Spruch in ihrer Sprache deutete uns an, dass sich die Sieben versammelt haben müssen. Und daher haben wir uns für die Suche nach Euch unter den Pilgern entschlossen.“

Die Helden berieten darüber, wo sie jetzt dieses Kind finden sollten. Die sieben Zeilen verrieten schließlich wenig über den Aufenthaltsort des Kindes. Auch fragten sie die Bewahrer, ob sie noch etwas wüssten, dass ihnen helfen könnte. Durch die außerordentlichen dichten Geschehnisse der letzten Monate hatten die Bewahrer den ersten der frei gegebenen Sprüche nicht in direkten Zusammenhang dazu gesehen. Gut ein Jahr vor den anderen Sprüchen hat das Orakel von einem schicksalshaften Kind im Land der blutigen Axt gesprochen. Lange hatte sich ein Bruder ihres Ordens mit diesem Spruch beschäftigt, um sich schlussendlich auf den Weg nach Midstad zu machen. Wenig mehr an Informationen konnten sie zu dem Zeitpunkt liefern, so sei mit Bruder Corino doch der Experte für diesen Spruch nun dort auf der Suche.
Gnosios offerierte ihnen allen eine freie Bootsfahrt nach Midstad und 5 Lunare als Handgeld, wenn sie sich zu Bruder Corino aufmachen würden und mit ihm dieses Kind suchen würden. Auch wenn die Gefährten diesem zustimmten, waren die meisten nicht ohne Zweifel. Gnosios würde ihnen für die Nacht ein Haus in der inneren Stadt zur Verfügung stellen, wo sie darüber beraten und schlafen könnten.

So wurden die Gefährten von einem Novizen, noch grübelnd über die Worte des Orakels und deren Bedeutung, in das Gasthaus geführt. Das mehrstöckige Haus hatte im Erdgeschoss einen großen Gemeinschaftsraum, eine Küche sowie einen Waschraum. In den oberen Stockwerken waren Zimmer mit mehreren Betten, genug für fast 20 Gäste. Während die Bediensteten das Haus und Mahlzeiten bereiteten, nutzen die Gefährten die Ruhe von den Geschehnissen um sich einander tiefer vorzustellen und erste Geschichten auszutauschen. Nach Abendmahl und Zeit für Zuber und Wäsche verlief sich der Abend schnell.
Da Hauptmann Nogard den Wunsch geäußert hatte, doch wenigstens das Mondtor zu sehen, führte ein Novize sie durch die Innere Stadt vor das Mondtor. Dutzende Meter hoch und breit genug für mehrere Ochsenkarren nebeneinander war es ein beeindruckendes Zeugnis für Baukunst und Meisterschaft, die schon zu Zeiten der Drachlinge vergessen war.
Nach einer raschen Kutschfahrt zum Hafen, wurden sie an Bord eines Segelschiffes gebracht. Und dort reichlich Zeit über die Geschehnisse der letzten Tage nachzudenken.

Nach 10 ereignislosen Tagen an Bord eines selenischen Handelsschiffes erreichten die Helden die Küste Midstads. Beinahe winzig wird die kleine Hafenstadt Harremund. Trotz der guten Lage an der Mündung der Harre und der vielen Handelsschiffe im Hafen wirkte die Stadt schmutzig, herunter gekommen und arm. Die Bewohner waren ein argwöhnisches Volk und allesamt schienen nicht viel zu besitzen. Wenigstens schien Ordnung zu herrschen, da viele Patrouillen mit roter Axt auf schwarzen Wappenrock durch die Straßen zu sehen waren. Hauptmann Nogard sprach zwar mit einem alten Oheim, doch seine Spende an diesen brachte nur eine verunsicherte Warnung vor den Briganten in der Wildnis. Und etwas lauter der Hinweis auf die Sicherheit in den Städten durch die Gnade und Fürsorge des Königs.
Die Gefährten rüsteten sich für den Weg entlang der Harre nach Norden und machten sich auf den letzten Teil des Weges zu Bruder Corino in Harreburg. Der ausgetretene Pfad machte es der Gruppe leicht den Weg zu halten. Bis auf ein einsames, Glück verheißendes Hufeisen begegnete ihnen nichts von Bedeutung auf dieser kurzen Reise.
Und so erreichten sie endlich Harreburg, die Hauptstadt Midstads. Zwar gab es hier im Unterschied zu Harremund eine reiche Oberschicht, doch war so nur der Kontrast zur armen Mehrheit deutlicher. Wo es in Ioria ein Vielzahl an Ständen und Schichten geben schien mit der Aussicht auf zumindest etwas Wohlstand, war es hier nur reich oder arm. Doch schienen hier die Menschen etwas weniger misstrauisch zu sein als noch in Harremund. Und überall wieder Patrouillen mit dem Wappenrock des Königs, der blutroten Axt auf schwarzem Grund.
Zielstrebig steuerte die Gruppe die Herberge „Zum Eichenfass“ an, wo sie erhofften, Bruder Corino zu finden.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 25 Aug 2014, 21:18:27
[Da letztes Mal einige fehlten, startet der Abend erstmal mit einer Vorstellung der Charaktere. Die Stimme aus dem Off rekapituliert noch einmal die bisherigen Geschehnisse mit besonderem Fokus auf die ärmlichen Zustände in Midstad.]

Die kleine Reisegruppe hat Harreburg, die Hauptstadt Midstads, erreicht. Der harsche Kontrast zwischen arm und reich begleitet sie während sie sich einen Weg durch die Stadt bahnen.
Sie stiegen von ihren Pferden vor „Zum Eichenfass“ ab und haben sie in die Obhut des Stallknechts der Herberge. Während einige noch die Ausrüstung von den Pferden holten, betraten einige schon die Herberge.
Das „Eichenfass“ ist eine normale dragoreische Herberge. Durch die Tür an der einen Seite der Front kommt man in einen L-förmigen großen Gemeinschaftsraum. Schräg gegenüber der Tür liegt die Theke. Vor dieser stehen mehrere Hocker für Kundschaft, die nur trinken möchte. Von dort begrüßt sie Bertram, der Wirt des Eichenfasses. Ein solider Mensch Anfang 40, dem man die Freude und Anstrengung der Arbeit in einer Herberge ansieht. Links und rechts des Einganges stehen an den Wänden und im Raum Tische und Holzbänke. An zwei der Tische sitzen Händlergruppen. Der Bekleidung zufolge wird eine Gruppe wohl aus Selenia kommen. Die andere Gruppe Fernhändler trägt zwingarder Tracht, worauf sie der eintretende Rarrik in seiner Heimatsprache begrüßt. An einem Tisch weit von allen entfernt, inmitten von Notizen und Karten, sitzt ein alter Mann in der Tracht der iorischen Priesterschaft.

Hildegard, die dralle Schankmaid (und Tochter des Wirts) versorgt die gesamte Gruppe mit midstader Dünnbier und Eintopf. Nachdem sich die Reisegruppe gestärkt hatte und vom Wirt sich die Identität des alten Manns als Bruder Corino hatten bestätigen lassen, beschließen sie ihn anzusprechen. Varee nimmt das Schreiben, dass ihnen Gnosios Parnesseos mitgegeben hat. Sie tritt an Corino heran, berichtet diesem von ihrem Auftrag und gibt ihm das Schreiben. Dieser überfliegt es kurz, räumt seine Unterlagen in eine Ledermappe und setzt sich dann zu den anderen.

Dieser erzählt ihnen detaillierter, was er hier sucht. Er ist seit knapp einem Jahr auf der Suche und hat die letzten Monate in den östlichen Teilen Midstads verbracht. Er sucht ein „Kind des Schicksals“ hier in Midstad. Von den neueren Orakelsprüchen hat er keine Ahnung. Auf die Frage, wie man das Kind finden kann, antwortet er mit Teilen des Orakelspruches. Das Kind werde in „den Landen der blutigem Axt“ im „Kronland“ zu finden sein. Das Kronland, erklärt er, ist die Kungsmark Midstads. Die nördliche Provinz, die direkt unter Kontrolle von König Finn steht. Doch man könne nicht auf die Hilfe des Königs bauen. Den Helden machte Corino einen sehr paranoiden, ängstlichen Eindruck als er den möglichen Gefahren durch König Finn erzählte. Er erzählte von einer midstadter Legende, dass eines Tages ein Kind geboren würde, dass das Königshaus stürzen würde. Und die Suche nach einem „Kind des Schicksals“ daher etwas schwierig wäre. Auf die Frage, wie man denn bitte ein solches Kind finden sollte, meinte Bruder Corino man sollte nach „Muster in Zufällen“ und Besonderheiten suchen. Er bräuchte die Helden um mehr Gebiet zu erkunden und ihm Informationen zu bringen. Er wollte die westliche Kungsmark bis Velsing erkunden. Dort könnten die Helden ihm bei helfen und ihm Informationen verschaffen. Er bot ihnen 5 Lunare für ihre Mühen an und um ihre Umkosten zu decken.
Da dies Kind auch der Schlüssel zum Schicksal der Helden zu sein schien, entschied man sich mit Bruder Corino am nächsten Morgen gleich aufzubrechen.

Während einige sich von den Strapazen der Reise erschöpft in das gemeinschaftliche Zimmer zurück zieht, nutzt der Rest die freundliche Blütenmond-Nacht. Zwar können sie sich einen deutlichen Eindruck von der Stadt machen und auch geschäftige und getriebige Ecken von Harreburg entdecken. Bei den Bummeln durch die Stadt fällt auch, dass wenige Tempel wirklich herausstechen. Auch das zwar die Händler und andere Harreburger wenig Scheu gegenüber Fremden haben, sofern diese Kunden darstellen könnten. Aber bei den regelmäßigen Patrouillen zurück weichen und sich auffällig unauffällig geben.
Die Helden fragen eine der Stadtwachen zu welchen Göttern die Harreburger beten, man sehe ja kaum Tempel. Der ist etwas übertölpelt von der Frage, stellt sich aber mit der Antwort „Yonnus“ als selenischer Ausländer entpuppt. Er weißt aber auf die kleinen einheimischen Schreine (für Dornius und Sinbara) zwischen den Handwerksläden und den Fachwerkhäusern hin. Die Einheimischen scheinen ihren Glauben etwas aus dem öffentlichen Leben zu ziehen.

Auf der gemeinsamen Reise für den ersten Tag erklärt Corino ihnen so viel wie er über Midstad und die westliche Kungsmark. Einen besonderen Stellenwert erhielten die Galgenbäume, die immer wieder entlang des westlichen Handelsweges an allen Kreuzungen zu finden sind. Die armen Seelen, die dort baumeln, sind oft von den königlichen Steuereintreibern aufgeknüpft worden. Aber eigentlich sind diese Bäume zu Ehre der Göttin der Kreuzwege erstellt. Kleine Schreine und Blumengaben an den Bäumen zeigen, dass dies noch immer Bedeutung für die Landbevölkerung hat. Bruder Corino hat zunächst Schwierigkeiten sich an den Namen zu erinnern, aber schließlich kommt er auf den Namen der Göttin: Hekaria.

Die Helden trennen sich von Bruder Corino, der die Orte südlich des Handelsweges erkunden wird. Für die Helden sind drei Weiler nördlich davon geplant, bevor man sich in 3 Tagen in Velsing wieder treffen wird. Von dort wird man dann gezielter eventuellen Hinweisen nachgehen.
Im ersten Dorf, Weidling, sind die Helden sich noch nicht sicher, welche Strategie die beste ist. Zwar ist die Idee nach einer Kräuterfrau eine solide Grundidee, doch wie Finja die Kräuterfrau Weidlings mit grober Unachtsamkeit zu verprellen weniger. Aber weder hier noch im nächsten Weiler Föhrenberg können sie eine wirkliche Spur entdecken. So vergehen fast zwei Tage, wo sie im milden Blütenmondwetter draußen übernachten.
Die Reisegruppe erreicht am nächsten Tag Dunkelbach und teilt sich wieder in die kleinen Gruppen auf. Während Finja und Varee wieder nach einer Kräuterfrau suchen, suchen die Varge sich gute Aussichtspunkte auf das Dorf. Ihnen fällt auf, dass hier alle Kinder reichliche Blumenkränze tragen. Es schien hier ein gutes Omen für die Kinder zu sein. Die Kräuterfrau erzählt währenddessen, dass seit einigen Jahren sich immer häufiger Blumenkreise zu finden sind. Wie Pilzkreise sind dies ein gutes Omen der Feen. Die Wiesen scheinen einem Großbauern namens Hilmer zu gehören.

Die Helden wandern einen Weg entlang eines kleinen Wäldchens aus dem Dorf. Zur linken Hand liegen saftige Wiesen, die wahrscheinlich von der Kräuterfrau gemeint waren. Zwar schauen die Helden gespannt auf diese, doch können sie keine Blumenkreise entdecken.  Rechts von ihnen ertönt ein Schwirren. Schatten huschen durch die Zweige eines großen Baumes. Hunderte winzige Schatten tanzen durch die Äste und flattern dann als ein großer Schwarm auf die Helden zu und um sie herum. Ein zweiter Schwarm nachtschwarzer Schmetterlinge fliegt aus dem Wäldchen hinzu.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 07 Sep 2014, 12:13:06
Die zwei Schwärme nachtschwarzer Schmetterlinge huschten aufgeregt um die Helden herum. Schließlich sammelt sie sich zu zwei Knäueln, die immer dichter wurden und fester. Aus den zwei Schwärmen wurden schattenhafte Monster, etwa in der Größe eines großen Hundes. Die Schatten nahmen eine schreckliche Form an. Große Klauen formten sich an den Armen. Wimmelnde Füße bildeten sich unter dem Leib. Der Körper endete in einem Schwanz mit einem langen Stachel. Stacheln übersäten den Körper. Der Leib aus Schatte hatte eine Form angenommen, wenn auch keine sehr feste. Denn blitzschnell sprangen die Schattenmonster in die Gruppe und griffen Rarrik und Nogard an.
Zwar waren die ersten Momente des Angriffs eine Überraschung für die Helden, doch konnten die meisten sich nach ein, zwei Angriffen der Monster diesen gegenüber zur Wehr setzen. Schließlich war es Tadao mit einem wuchtigen Schlag des Kriegshammers  der eine erste Wende im Kampf erzeugte. Der Schlag traf das erste Monster und hinterließ eine Wunde, die die restliche Schattenmasse nicht mehr schließen konnte. Motiviert von diesem Erfolg drangen die Helden erneut auf die Monster ein. Mit der Wucht des zwingardischen Langbogens setze Rarrik der zweiten Bestie eine ähnliche schwere Wunde. So gingen die Bestien unter den Schlägen der Helden zu Grunde. Während sie sich noch nach dem Kampf versuchten zu sammeln und herauszufinden, was gerade geschehen war, kamen zwei Mädchen schreiend aus dem Wald gerannt. Ein dunkelhaariges Mädchen, um die 16, trug in ihren Armen ein blondes Mädchen, um die 5 Jahre herum. Hinter ihnen huschte ein weiterer dieser Schattenjäger heran. Varee sprintet ohne zu zögern den beiden entgegen und stellt sich dem Monster in den Weg. Von der Lichtmagie Finjas geblendet, kann der Jäger aber schnell vernichtet werden.
Währenddessen versuchte Finja, die beiden Mädchen zu beruhigen und herauszufinden, was geschehen war. Während diese etwas von „bösen Männern“ und „Bewaffneten“ erzählen, sehen die Helden, wie im Hintergrund Rauch vom Gehöft aufsteigt.

Bis auf Tadao, Sahlah und Finja machen sich alle Helden auf den Weg zum gehöft. Einzig die Menschen bleiben bei den verstörten Mädchen und versuchen die Lage erstmal zu sortieren. So finden sie heraus, dass das größere Mädchen Lanara und das kleine Kind Meli heißen. Und das Melis Vater Hilmer der Großbauer ist.
Die anderen nutzen die Hecken und Bäume rund um das Gehöft, um sich einen Überblick über das Geschehen zu verschaffen. Ihre Vorsicht zahlt sich auch aus, da sie sehen können, wie eine große Gruppe bewaffneter Soldknechte die Mägde und Knechte im Hof zusammen getrieben haben. Heraus stechen ein reich gekleideter junger Mann aus Ross, die königlichen Wappenröcke der Soldknechte und das brennende Haupthaus.

Die beiden Wächter vom Bund treten auf den Weg zum Gehöft und fragen, ob Hilfe gebraucht wird. 8 der Soldknechte zücken daraufhin ihre Armbrüste und zielen auf die beiden. Der Berittene erwidert, dass sie das nicht angeht und sie verschwinden sollen. Woraufhin Hauptmann Nogard sehr erzürnt aufgrund des mangelnden Respekts ist, sich vorstellt und verlangt, dass auch der Berittene dies tue. Anscheinend von der Ordenstracht zu mindestens etwas beeindruckt stellt er sich als Radek von Erlenfeld vor. Und macht ihnen ein letztes Mal klar, sich zurück zu ziehen.
Tadao, der sich mit den anderen mittlerweile genährt hat, unterschätzt die Situation und brüllt laut nach vorn, ob er „die Kompagnie in Bewegung setzen soll“. Daraufhin versammeln sich weitere 8 Soldknechte bei den Armbrustschützen und machen ihre ebenso bereit zum schießen.

Davon unbemerkt, haben die Varge Targus und Rarrik das Flehen einer Magd, Hilmer aus dem brennenden Haupthaus zu retten, mitbekommen. Sie schleichen sich während dieser ungewollt effektiven Ablenkung um den Gutshof herum. Während Rarrik Schmiere steht, stürzt sich Targus mutig in das brennende Haus, kann aber vor Rauch lange nichts erkennen. Beißender Qualm und die Hitze setzen ihm gehörig zu, so dass er nur mit Mühe und Not Hilmer aus dem Haus retten kann. Ein besorgt hinterher gekommener Rarrik geht ihm dabei zur Hand.

Die Gruppe zog sich dann zurück und trifft wieder in einem nahen Wäldchen zusammen. Dort kümmert sich Finja erst einmal um die Wunden aus dem Kampf mit den Schattenmonstern und den Verletzungen durch das brennende Haus. Dort entbrennt eine längere kontroverse Diskussion, wie man weiter vorgehen sollte. Sollte man die umliegenden Weiler warnen? Sollte man zurück und Knechte und Mädge befreien? Sollte man das kleine Kind lieber zu Corino bringen? Die Entscheidung fällt erstmal darauf, sich mit Bruder Corino in Velsing zu treffen.
Nach einer langsamen Tagesreise quer durch die Landschaft fern von Straßen und Siedlungen entschließen sich die Helden für die Nacht einen Lagerplatz gut versteckt in einem Wäldchen, nahe eines Baches zu suchen. Und dort für die Nacht zu kampieren. Dort stieß auf wieder Rarrik zu ihnen, der sich unbemerkt von der Gruppe abgesetzt hatte. Dieser hatte ausgekundschaftet, dass das Gesindel frei gelassen worden war. Und die Truppen sich wieder auf die Handelsstraße begeben hatten. Daher konnten die Stimmen, die für Hilfe für die Bauern waren, beruhigt werden.
Doch es stellten sich am Lagerfeuer nun neue Fragen. Woher kamen diese Schattenmonster? Gehorchten sie den königlichen Truppen? Oder gibt es eine dritte Fraktion, auf die sie nur noch nicht direkt gestoßen waren?
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 26 Sep 2014, 13:31:34
Der Tag, an dem man sich mit Bruder Corino wieder in Velsing treffen wollte, war gekommen. Man brach das Lager ab und machte sich auf den letzten Teil des Weges nach Velsing. Dank Finjas Heilkunst konnte der angeschlagene Hilmer mit der Gruppe Schritt halten. Aber da sie nun weniger Pferde als Gruppenmitglieder hatten, ging es langsamer voran als ihnen lieb.
Sie verließen das letzte Wäldchen um den restlichen Weg die große Handelsstraße nach Velsing zu nutzen. Diese wand sich nur noch wenig durch die Landschaft bis sie in der kleinen Stadt mündete. Vor der Stadt lief ein anderer Handelsweg von Nord nach Süd, an der Kreuzung stand wieder eine der hier typischen Eichen. Wie leider nur allzu oft baumelte auch an diese eine Leiche.
Plötzlich spurtete Varee erschrocken los und begann den Baum heraufzuklettern. Sich nur kurz fragend, was Varee so beunruhigt hat, erkannte auch der Rest, wer da am Baum hing. Während sich noch ein kleiner Disput zwischen einigen Gruppenmitgliedern ergab, ob ein Aufgeknüpfter einfach abgehangen werden durfte, durchschnitt Varee mit ihrer Maira das Henkersseil.
Der Blick ins nahe Velsing, ob ihre Aktion zu Unmut führte, wurde von den Einwohnern mit krampfhaftem Wegschauen bewertet. Niemand machte Anstalten sie aufzuhalten. Um sicher zu gehen, zog man sich in das letzte Wäldchen zurück. Während Finja sich die Leiche anschaute, sicherte Rarrik die Gruppe vor Überraschungen mit einem Alarm-Zauber. Finja stelle fest, dass Bruder Corino vor seinem Tode misshandelt worden war. Und dass er durch den Strick zu Tode gekommen war. Bis auf seine Robe hatte er nichts mehr am Leibe. So begann man ein Grab für ihn zu bereiten. Am Ende sprach Finja einen Segen Starrekyngs über das Grab, damit niemand Bruder Corino letzte Ruhestätte stören könnte.
Man entschied sich, dass einige der Gruppe [deren Spieler heute nicht konnten] mit Hilmer und den Mädchen zurück im Wäldchen bleiben würden. Und der Rest würde sich in Velsing erkundigen, was geschehen war.

So traten Finja, Rarrik, Varee und Tadao wieder auf die Handelsstraße und betraten Velsing. Die kleine Stadt lag zentral um einen Marktplatz herum, der aufgrund der vielen vorbeikommenden Händler für Midstader Verhältnisse ein reichliches Angebot vorweisen konnte. Während Finja ungeduldig in der Taverne wollte, wo sie sich mit Bruder Corino treffen wollten, hatten Varee und Tadao erstmal nur Augen für die Markstände und Krämersläden.
Während Tadao etwas haltbares Gemüse erstand und Varee bei einem Krämer ihre Ausrüstung aufstockte, konnten beide die Grundzüge erfahren, was geschehen war. Ein Trupp königlicher Soldknechte war mit einem Edelmann in die Stadt gekommen. Nach kurzer Zeit wurde ein Mann in grauer Kutte aus der Taverne zum Ochsen in eine Nahe Scheune gezerrt. Und nach etlicher Zeit reichlich malträtiert aus dieser geschleift und von den Soldknechten am Kreuzungsbaum aufgeknüpft. Anschließend verließen sie Velsing nach Norden. Dies war vor gut 2 Tagen gesehen. Also kurz nachdem die Gruppe Föhrenberg erreicht hatten.
Nach längerer Verzögerung betrat man endlich das Gasthaus zum Ochsen. Dort bot sich den Helden ein leerer Schankraum, die Mittagszeit war vorbei und alle Stammgäste wieder am Arbeiten. So konnte sie der Ochsenwirt Marten auch begrüßen und an einem großen Tisch mit Eintopf und Dünnbier bewirten. Während er dabei war, kam die Stallmagd Tira, gut erkennbar am Pferdegeruch, in den Schankraum und flüsterte ihm ins Ort, dass dies die Leute waren, die den Priester beerdigt hätten. Nachdem er sich versichert hatte, dass sie wirklich die Gefährten waren auf die Bruder Corino gewartet hatte, brachte er ihnen die mit einer Schildkröte bestickte Notizentaschen Corinos.

Die Tasche lag wie eine belastendes Beweismaterial auf dem Tisch. Auch wenn man nicht sofort rein schauen wollte, war der Reiz doch groß. Um den Ochsenwirt nicht zu belasten, bat man ihn doch etwas außerhalb des Schankraumes zu erledigen. Und so öffnete man die Tasche mit der Schildkrötenstickerei. Unter den vielen Dokumenten von Bruder Corino waren zwei, die besonders heraus stachen. Das erste war eine genaue Abschrift des Orakelspruches, den er bislang immer nur mündlich weiter geliefert hatte. Die Gruppe versuchte sich einen tieferen Reim auf die Bestandteile des Orakelspruches zu machen und diskutierte recht lange über ihn. Sie schauten dann auch die anderen Pergamente genauer an und fanden eine recht aktuelle Notiz von Bruder Corino. Sie schien nur wenige Tage alt zu sein, da sie sowohl von den Dörfer als der Gruppe sprach. Sowie von einer Ilyra in Karing, die vielleicht helfen könnte Midstad zu verlassen. Und dann noch eine Information, die neu für sie war: der Fluch der Hexenkönigin. Da sie sich keinen Reim auf diesen machen konnten, fragten sie Marten, ob er etwas dafür wisse. Dieser erwiderte nur, dass jeder Midstadter diesen kenne. Es wäre eine alte Geschichte, gute 100 Jahre alt, als nach dem Tod des Königs ein neuer gewählt wurde. Der neue König, Aden Blutaxt, ließ als erstes die Statue der Hekaria, der Hexenkönigin, in Harreburg mit Ochsen niederreißen. Als diese auf dem Pflaster zerbrach, rollte der Kopf vor die Füße des Königs. Und sprach den Fluch: Der Weg ist gewählt. Bevor das Bersten des Mondes sich tausendmal jährt, wird ein Kind des Schicksals kommen, um die alte Ordnung zu zerschmettern. Heil oder Verderben wird es wählen, wenn es den Pfad des Wahnsinns betritt. Man diskutierte die Ergebnisse, soweit man sie verstand. Aber man brauchte mehr Informationen. Und die Stallmagd schien diese zu besitzen.

Rarrik machte sich dann auf den Weg die Stallmagd zu befragen, Finja folgte ihm. Tira war auch leicht bei den Pferdeställen zu finden. Im folgenden Verhör presste Rarrik hart Informationen aus ihr heraus. So konnte man erfahren, dass sie die Folter von Bruder Corino mitbekommen hatte, da sie gerade auf dem Heuboden der Scheune Material für den Stall holen wollte. So musste sie miterleben, wie der Edelmann mit der brutalen Hilfe der königlichen Soldknechte versuchte aus Bruder Corino Informationen zu quetschen. Auf Nachfrage beschrieb sie den Edelmann, der niemand anderes als Radek von Erlenfeld sein konnte. Weiterhin erzählte sie, dass aber Bruder Corino keine Informationen preis gab, besonders nicht, dass er Helfer hat. Und da sich anscheinend Radek sicher war, besser informiert zu sein, ließ er die Soldknechte Corino nach draußen schleifen und aufhängen. Während diese vorgingen um ihr grausames Werk zu tun, fing dieser an in einer der Magd unbekannten Stimme zu sprechen, vielleicht auch zaubern. Und als Antwort darauf fingen die Schatten in der Scheune an zu tanzen und zu leben. Dann schaute die Magd angsterfüllt weg und hörte nur noch ein Hissen und das Scharren dutzender scharfer Füße. Unsensibel beendete Rarrik das Verhör und überließ Finja die verstörte schluchzende Magd.
Es begann eine lange, lange Diskussion über das weitere Vorgehen. Sollte man über die Albensee nach Ioria? Wie, da Harremund vom König kontrolliert wurde. Sollte man nach Norden über das Kaiserreich Selenia ausweichen? Dies könnte aber Monate Umweg bedeuten. Oder sollte man nach Westen nach Patalis ausweichen? War Karing die beste Wahl? Wie viel Hilfe konnte diese Ilyria der Gruppe leisten, wie Corino angedeutet hatte? Alle Vorschläge wurden auf ihr Für und Wider diskutiert. Und Radek von Erlenfeld schien mit dunklen Mächten im Bunde zu sein, er sei die größte Gefahr. Und er müsste für den Mord an Corino büßen.

Man entscheidet sich schlussendlich querfeldein durch Midstad nach Karing zu reisen und größere Ansiedlungen zu vermeiden. Durch das Geschick der Wildnisführer können sie meist gut verscheckte Wege und Nachtlager finden, so dass ihnen niemand auflauert. In der ersten Hälfte der Reise verlieren sie einen Tag, da sie an einen großen Fluss bis zu einer Furt einen  großen Umweg in Kauf nehmen müssen. Auch müssen sie sparsam mit ihrer Verpflegung umgehen, da die Sammler und Jäger gerade genug Nahrung der Wildnis abgewinnen können, ohne dass sie schlimmen Hunger leiden.
Nach nicht ganz zwei Wochen Reise durch das Hinterland Midstad erreichten sie das Umland Karings. Bevor sie aus dem letzten Wald auf die Straße traten, versuchten sie sich mit Zauberei und klarem Wasser von den Strapazen dieser Reise zu befreien.

Schon auf dem Weg nach Karing fiel ihnen auf, dass die Leute hier weitaus weniger misstrauisch und distanziert sind als noch in der Kungsmark. Und die hohen breiten Stadtmauern von Karing sprachen für deren Wehrhaftigkeit. Auf den Zinnen und Türmen weht ein anderes Banner, ein senkrecht geteilte blau-weiße Fahne. Auch die gut gerüsteten Stadtwachen an den Toren tragen auf ihrem Wappen ein senkrecht geteiltes blau-weißes Schild. Ein kurzer Moment der Angst verfliegt als die Stadtwachen nach Ziel der Reise der Gruppe fragen, sich zufrieden geben mit der Antwort und die Gruppe Karing betritt.
Und der Kontrast könnte kaum größer sein. Die Stadt scheint eine reiche Handelsstadt zu sein, die Häuser gepflegt, die Straßen (für damalige Verhältnisse) sauber und die Bürger offen und freundlich. Nach den vielen misstrauischen und ärmlichen Siedlungen ist schnell klar, dass Marlan Riano von Sturmeshöh seine Stadt vor der Tributwut des Königs bewahren konnte.
Die Gruppe machte sich auf den Weg zum Hafen, um dort ein Schiff für die Überfahrt nach Ioria zu finden. Direkt am Hafen befindet sich auch der große Fischmarkt der Stadt, ein großer Platz am Meer. An dessen Rand liegt ein großer Bau, ein Quadrat mit gut 15 Schritt Seitenlänge. Bedeckt von einem flachen Dach und umringt von einer Säulenarkade. An den Giebelkanten ist die dreigesichtige Hekaria zu sehen. Mit Staunen können die Reisenden sehen, dass hinter den Säulen ein runder Bau ist. Umgeben von Opfergaben an zahlreihen kleinen Opferstellen umgibt eine runde Mauer das Innere des Tempels. Die Mauer ist geschmückt mit drei großen Mosaiken, die die drei Gestalten der Hekaria zeigen: das Mädchen, die Frau und die Greisin. Der erste richtige Tempel, den die Gruppe in Midstad sieht, ist wahrhaft ein prächtiger Bau zu Ehren seiner Göttin.

Es fällt auf Varee eine Überfahrt nach Ioria zu suchen, da sie sich am besten mit der Albensee auskennt. So fängt sie auch an, die seealbischen Boote im Hafen zuerst zu befragen. Doch keines der Boote wird Ioria ansteuern. Und so fragte sie den Hafenmeister, welches der Schiffe wohl nach Ioria fahren könnte. Der verweist sie zur Turteltaube, einer mertalischen Holk. Dort erfährt sie von Kapitän Perdan Dreihand, dass diese mit der Ebbe in zwei Tagen nach Ioria aufbrechen wird. Erfreut von dieser Information wird ihre gute Laune von den Kosten für die Überfahrt, 15 Lunare je Passagier), etwas gedämpft. Ob der Preis durch Anbietung der Dienste der Gruppe gesenkt werden kann, kann man erst entscheiden, wenn man diese gesehen hätte.

Varee überbrachte das Angebot der Gruppe und nun musste man wählen, was man nun tut.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 05 Okt 2014, 20:20:57
Die hohen Kosten für die Überfahrt stellen ein Problem dar. Aber viel mehr, dass man diese Angelegenheit mitten auf dem Fischmarkt Karings bespricht. Also sucht sich die Gruppe eine ruhige Ecke hinter einigen leeren Fischkörben. Hier ist man zwar unbeobachteter, aber dem Fischgeruch vollends ausgeliefert.
Ein Kassensturz des vorhandenen Silbers zeigt der Gruppe, dass sie etwa 70 Silber zu wenig besitzt, um die Überfahrt für alle zu bezahlen. Die hohen Kosten für die Fahrt einer so großen Gruppe ist von Ioria aus nicht aufgefallen, da der Bewahrerorden diese übernommen hatte. Es entbricht eine langwierige Diskussion innerhalb der Gruppe. Wann soll man mit dem Kapitän über einen Rabatt reden? Wer von uns könnte seine Überfahrt abarbeiten? Wer nicht? Wann genau geht das Boot? Wie viel Geld könnte man in den anderthalb Tagen noch auftreiben? Sollte man auf ein späteres Boot setzen? Sollte man ein Boot nur bis zum Albischen Seebund nehmen? Wie groß war die Gefahr hier noch? War Radek ihnen auf der Spur? Wie würde der Stadtherr reagieren, wenn er vom Schicksalskind erfahren würde? Sollte man riskieren diese Ilyra zu kontaktieren? Wie würde sie auf die Nachricht vom Tode Corinos‘ reagieren? Sollte man wirklich alle drei, Meli, Lenara und Hilmer, mitnehmen?

Als erstes versuchte man sich auf eine Unterkunft für die Nacht zu einigen. Nach einiger Mühe konnte Finja die anderen überzeugen, dass schmierige Matrosenherbergen nicht die beste Unterkunft ist, wenn man junge Kinder dabei hat. Und man vielleicht vor den Entbehrungen einer Seefahrt sich etwas bescheidenen Luxus, wie ein Bad, können könnte. Trotzdem entscheidet man sich für eine Herberge in der Nähe des Hafens, das Silberstein. Dort mietet man sich einige Räume an, je nach Geldbeutel. Zwar liegt man dann verteilt auf drei Stockwerke, aber hat dann genügend Möglichkeiten die Mädchen zu verstecken.

Während einige Gefährten zurückbleiben und die Mädchen beschützen [weil ihre Spieler nicht anwesend waren], erkundeten die restlichen Gefährten Karing. Das Silberstein lag an der Verbindungsgasse zwischen Fischmarkt und großen Markt. Einer belebten Gasse, wo ein paar mehr Händler und Wanderer nicht auffielen. Die auf dem prächtigen großen Markt mündetete. Hier hatten viele Händler feste Stände errichtet und die Bauern aus dem Umland ihre Gemüsekarren aufgestellt. Ringsherum standen die prächtigen Häuser reicher Bürger und Kontore größerer Kaufleute. Und nach Wochen der Entbehrung in der Wildnis Midstads nutzte man gleich die Gelegenheit die besseren Angebote des Marktes um die Ausrüstung wieder aufzustocken. Und den einen oder anderen kleinen Luxusgegenstand zu erwerben.

Ohne eine Idee, wo man Ilyra finden könnte, suchte man nach Möglichkeiten. Nach etwas freundlichem Nachfragen bei Bürgern Karings stellte sich heraus, dass der Gott Yonnus noch einen Tempel hier besaß. Man nahm an, dass Ilyra eine befreundete Priesterin Corinos war. Und daher der Tempel Yonnus im Seehändler-Viertel ein guter Anlaufpunkt wäre. Die Selenier hätten mit dem Handel auch ihren Gott mit in die Stadt gebracht. Und dort wo viele lebten, hatten sie ihm einen Tempel errichtet.
Der Tempel war in eines der Handelskontore hineingebaut. Von außen sah dieses wenig anders aus als die anderen Kontore. Einzig lange Banner mit dem Symbol Yonnus, den Monden in ihren ewig wechselnden Formen, unterschied es von den anderen von außen. Doch von innen bot sich ein anderes Bild. Die Decken zweier Stockwerke waren teilweise enfernt worden, um einen hohen Gebetsraum zu schaffen. Durch die Fenster spielte buntes Licht in den Raum. So unscheinbar von außen, so mystisch war der Tempel von innen. Ein Novize saß in einer Ecke und wachte über den Gebetsraum. Er schaut irritiert bei der Frage nach Ilyra als würde man fragen, ob die Sonne der helle Stern am Himmel wäre. Ilyra sei eine Hexe, eine der Anhängerin der Hekaria. Hier würde man sie nicht finden.
Also ging man an der Hafenpromenade entlang zurück zum Fischmarkt, wo auch der Hekaria-Tempel steht. Tadao konnte bei einem harmlosen Plausch mit einem Händler herausfinden, dass Ilyra weit bekannt war in der Stadt. Anscheinend war sie eine mächtige Hexe und Beraterin des Stadtherren. Über 80 Jahre sei sie alt, aber schön wie die Nacht. Unzählige Geschichten erzählte man sich über sie.
Im Hekaria-Tempel selber saß nur ein kleines Mädchen mit Blumenkranz, das dort fröhlich die Gefährten anschaute. Auf die Frage, ob sie Ilyra holen könnte oder wann man diese treffen könnte, antwortete sie, dass das nur die Tempelhüterin sagen könnte. Also fragte man, wo man diese treffen könnte. Die sei daheim, antwortete das Mädchen, aber sie könnte sie holen. Die Gefährten baten darum und so lief das Mädchen los. Nach einiger Zeit erschien die Tempelhüterin Jelania Nebelblick, die sich nach ihrem Anliegen erkundigte. Unter dem Vorwand, dass man Kunde vom Tode eines befreundeten Priesters überbringen müsste, erkläte Jelania, sie sollen zum Aufgang des großen Mondes sich hier wieder einfinden.

Als sie schließlich zur vereinbarten Zeit am Hekaria-Tempel ankamen, wartete schon das kleine Mädchen wieder auf sie. Es führte sie dann auch schnurstracks wieder zum großen Markt, über diesen rüber und in die Gasse, die nordwestlich vom Platz zur Stadtfeste führte. Dort sprach sie mit den wachhabenden Gardisten, zeigte auf die Gefährten und wartete, dass diese einen Läufer in die Feste schickten. Das kleine Mädchen deutete den Gefährten an, ihre Gesprächspartnerin sei dort drinnen zu finden. Die Gardisten durchsuchten sie einmal mehr schlecht als recht, forderten aber, dass alle Klingenwaffen mit einem Friedensband gesichert wurden.
Und so traten sie in die Stadtfeste Karings. Ein großer, wehrhafter Bau mit einer abweisenden Front. Der sich von seinem Innenhof auf deutlich repräsentativer mit unzähligen großen Fenstern zeigte. Ein Gardist begleitete sie durch die Feste in einen Flügel des Gebäudes, wo er ihnen schließlich eine große Tür offenhielt.

Der sich ihnen offenbarende Raum erschlug sie fast mit seiner Opulenz. Ein feines Parkett bedeckte den Boden, Brokat-Tapeten säumten die Wände, unzählige Kronleuchter mit teuren Kerzen erhellten den Raum und enthüllten auf kostbaren Möbeln sitzend eine luxuriös gekleidete Frau. Diese schien etwas 30 Jahre alt, wunderschön, betörend mit silberblondem Haar, und mysteriös wie die Monde.
Sie stellten sich kurz vor, ohne zu viel zu verraten, und überbrachten die Kunde von Corinos Tod. Aber Ilyra kannte keinen Bruder Corino. So blieb ihnen nichts anderes übrig als ihr eine sichere Variante ihrer Geschichte zu erzählen. Von dem Orakelspruch, den Ilyra nicht kannte. Der Verbindung zum Fluch der Hexenkönigin, von dem Ilyra aus einem Geschichtsbuch eine akkurate Version vorlesen konnte. Und von einem vermeintlichen Kind des Schicksals, dass man schützen musste. Währenddessen erwies sich Ilyra als höflich und allen Fragen offen, die sie versuchte nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten. Doch Rarrik zeigte sich wieder von seiner misstrauischen, schlechten Seite. So zog er den Zorn Ilyras auf sich, deren Höflichkeit einer schneidenden Kälte wich. Dies war keine Frau, deren Feind man sein wollte. Auch nicht, wenn man ein Veteran der orkischen Schrecken der Blutgrasweite war. Aber sie schien ihm ehrlich genug zu sein.
Eine Bedingung hatte Ilyra für jedwede Hilfe, die sie anbieten würde. Der Herr Karings sollte aus all diesem herausgehalten werden. Nichts sollte ihn mit dieser Geschichte verbinden. Zwar beäugte man dies kritisch, vermutete aber nichts Schädliches für die Gruppe. So einigte man sich, dass es eine schlechte Idee wäre das Kind in die Feste zu bringen. Man würde sich am Tempel der Hekaria treffen, wenn die Nacht am tiefsten war.

Als Mitternacht kam, begab man sich hinunter zum Hekaria-Tempel. Stets von den wachsamen Augen von Targus und Rarrik begleitet, die wie immer als Kundschafter arbeiteten. Am Hekaria-Tempel konnten sie nur die Tempelhüterin Nebelblick vorfinden. Doch kaum waren sie alle in den Innenraum des Tempels eingetreten, huschte eine Eule von oben herab in eine dunkle Ecke des Tempels. Und heraus trat Hekaria. Sie ließ sich auf einer Bank nieder und wartete dem Kind des Schicksals vorgestellt zu werden. So schickte man eine verängstigte Meli zu ihr. Behutsam legte Ilyra eine Hand an die Wange des Kindes und schaute ihm tief in die Augen. Zog dann große schwere Spielkarten hervor, breitete sie aus und sagte Meli, sie solle eine ziehen. Nach kurzem Zögern tat diese dies auch, aber der Blick auf die Karte sorgte bei Ilyra nur zu einem Kopfschütteln. Sie sei nicht das Kind des Schicksals, sagte Ilyra. Und so richteten sich die Blicke auf Lenara. Zögerlich trat diese an Ilyra heran, ließ sich von dieser tief in die Augen schauen und zog wie Meli eine Karte aus dem Tarot von Ilyra. Wie eine Bestätigung zeigte Ilyra die gezogene Karte den Gefährten: Der Splittermond. Lenara war das Kind des Schicksals, dass die alte Ordnung zerschmettern würde.

Ilyra scheint für einen Moment zu überlegen, doch dann hat sie sich entschieden. Sie verkündet den Gefährten, dass sie ihnen helfen wird das Schicksal des Kindes zu erfüllen. Hekaria sei die Göttin der Kreuzwege, daher ist es die Pflicht ihrer Anhänger, jedem mit besonderem Schicksal zu diesem zu verhelfen.
Als man enthüllt, dass man schon mit einem Kapitän eine Überfahrt nach Ioria arrangiert hat, aber man nur nicht genügend Silber hat, fragt Ilyra nach dem Namen. Als die Gefährten die Turteltaube unter Perdan Dreihand nennen, fängt Ilyra erheitert an zu lachen. Wie durch einen Wink des Schicksals hatte man sich genau das richtige Schiff ausgesucht. Auch Ilyra hätte diesen vorgeschlagen, da er schon öfter für die Dinge transportiert hat. Und sie ihm vertraut.
Sie verspricht die Bezahlung der Überfahrt und gibt ihnen noch den Hinweis, sich nach Ankunft in Samutia den Händler Yorik aufzusuchen. Er sei aus Karing und sie kenne ihn schon lange. Sie sollen von „Tante Lyra“ grüßen.

Erleichtert von dieser Wendung begibt man sich zurück in die Herberge, um noch das weitere Vorgehen genauer abzustimmen, bevor man ins Bett geht.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Finubar am 12 Okt 2014, 16:35:07
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Alagos am 14 Okt 2014, 15:53:36
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)
Nachdem ich die G7 in DSA fast durch hab sehe ich das wie du.
Aber wir haben mit einem anderen Spielleiter mal die G7 in Exalted gespielt und das war so unglaublich großartig und mit dem Original kaum noch zu vergleichen...
Also alles immer eine Frage der Perspektive ;).
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 17 Okt 2014, 11:19:48
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)

Wir spielen nicht die 7 Gezeichneten. Das könnten wir auch nicht, da ich die Kampagne auch nie gespielt habe.

Ohne meinen Mitspielern zu viel spoilern zu wollen: Wir spielen eine Manga/Anime-Serie nach.

Per Zufall spielen halt 7 Freunde zusammen. Das ist der einzige Grund, weshalb die Zahlen übereinstimmen. Es ware also nett, wenn Du keine Schlussfolgerungen mehr zu unserer Runde hier posten würdest. Danke.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 17 Okt 2014, 11:24:45
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)

Wir spielen nicht die 7 Gezeichneten. Das könnten wir auch nicht, da ich die Kampagne auch nie gespielt habe.

Per Zufall spielen halt 7 Freunde zusammen. Das ist der einzige Grund, weshalb die Zahlen übereinstimmen. Es ware also nett, wenn Du keine Schlussfolgerungen mehr zu unserer Runde hier posten würdest. Danke.

Tss. Was fällt dir auch ein, die gleiche einstellige Zahl zu verwenden wie eine andere Kampagne aus einem anderen Rollenspiel, da bleibt einem doch nichts anderes übrig als zu schlussfolgern, dass es die selbe Kampagne sein muss! Und wer ne "vier" im Titel hat, der spielt die vier Musketiere nach, ganz klar! ;)

Vielen Dank für deine Berichte, übrigens.:)
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: ThePat am 17 Okt 2014, 13:18:50
Und ich dacht, ihr spielt Schneewittchen und die 7 Zwerge nach. Da hat man eine so schöne neue Welt, und hat nichts besseres zu tun, als Kindermärchen nachzuspielen ... Am besten noch mit singenden Zwergen ...

Aber wer es mag  8)

Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 09 Nov 2014, 18:08:47
[Aufgrund einiger organisatorischer Fragen haben wir fast ein Viertel unserer kurzen Spielzeit mit deren Besprechung verbracht. An diesem Abend wurde also deutlich weniger gespielt als sonst üblich.]

Nach den aufregenden Erkenntnissen kehrte man schnell wieder ins Silberstein zurück. Im zweiten Obergeschoss hatten sie zwei Mehrbettzimmer angemietet. In einem wurden die Mädchen ins Bett gebracht, damit man im anderen den weiteren Kurs besprechen könnte. Hauptmann Nogard, der sehr still geworden war, meldete sich freiwillig, die Mädchen zu bewachen.
Eine der großen Fragen war jetzt, was mit Bauer Hilmer und seiner Tochter Meli geschehen sollte. Nun, da klar war, dass Lenara das gesuchte Kind ist. Bauer Hilmer war sich sicher, dass nun Meli und er sicher sein würden. Je sicherer, je weiter weg die anderen von ihnen wären. Der Übeltäter, der versucht hatte ihn umzubringen, würde sicher nicht wieder nach ihm suchen, wenn die Gefährten und Lenara über die Albensee zu entkommen versuchten.
Doch gerade Rarrik teilte diese Ansicht nicht. Er empfand es als viel zu gefährlich für beide in Midstad zu verweilen, solange sie von Radek noch gesucht wurden. Nur weil es ihnen gelungen war, ohne Zwischenfälle durch die Wildernis aus der Kungsmark nach Karing zu fliehen, hatte es nicht zu bedeuten, dass Radek nicht wieder nach Dunkelbach zurück kehren würde. Schließlich waren sie sich nicht ganz sicher, wie er das Mädchen aufspüren konnte.

Ein feiner Geruch lag in der Luft, ein Hauch von Anis. Zuerst konnte man den Geruch nicht zuordnen. Doch als sich ein erster leichter Schwindel und Lethargie in ihren Gliedern verbreitete, kam schnell der Verdacht, man hätte sie vergiftet. Da Finja dies als erstes erkannte, öffnete sie schnell das Fenster um mit frischer Luft das Gift zu verdünnen. [Alle Spieler erhalten den Zustand Benommen 2 für 60 Ticks]
Das Klingeln seines Alarmzaubers machte Rarrik plötzlich aufmerksam, der sofort mit seinem Bogen aufsprang und in den Flur trat. Die anderen waren kaum hinterher gesprungen, da hörten sie das Splittern des Fensters im anderen Raum.
Tadao und Targus waren die letzten, die aus dem Raum traten und stellten sich an den Treppenabgang, wo schon ein deutliches Scharren die Treppe hinauf zu hören war. Varee stürmte mit der Maira in der Hand in das Zimmer der Mädchen, ihre Albenaugen enthüllten im Dunkel ein schreckliches Bild. Zwei Schattenjäger hatten den Hauptmann überwältigt, der schwer blutend am Boden lag. Die beiden Mädchen kauerten sich in einer Ecke angsterfüllt zusammen. Kurz nachdem Varee in den Raum getreten war, erfühlte sich der Flur und der Raum mit einem hellen Sternenlicht. Finja hatte sich in ein Gleißendes Schild Starrekyngs gehüllt. Die Schattenwesen zuckte kurz mit einem scharfen Hissen wie Kreide auf einer Schiefertagel zurück. Doch dann sprangen sie gleich auf Varee los.
Wie schon so oft begann Varee einen Klingenwirbel und tanzte unter den Schlägen und Hieben der Schattenjäger hindurch. Ihre Maira schwung sie dabei leicht und grazil durch den Leib eines Schattenjägers. Rarrik legte einen verzauberten Pfeil auf und machte sich bereit Varee im Kampf zu unterstützen.
An der Treppe nach unten huschten erst jetzt zwei Schattenjäger den Aufgang hinauf. Zwar schienen für sie die Wände ähnlich leicht zu erklimmen wie die Treppen, doch an Tadaos wuchtiger Präsenz konnte sie nicht ohne weiteres vorbei. Und so versuchten sie mit Klauen und Stachel nach ihm zu schlagen. Doch waren sie nicht der Wucht des Kriegshammers Tadaos gewachsen. Mit einem wuchtigen Schlag schmetterte er einen der Schattenjäger fast durch die Wand. Der Flur und das Geschoss bebten unter der Wucht des Schlages. Die Schattenmasse eines der Jäger  zeigte schon ein großes Loch, daher verstärkten diese beiden ihre Angriffe auf Tadao. Doch Targus stand wachsam hinter diesem und nutze seine Wurfspeere in den beengten Verhältnissen um Tadao zu unterstützen, wo er nur konnte.
Während Finja sich zwischen die Jäger und die Mädchen stellte, machte Rarrik den nötigen Halbschritt von Flur an die Tür. Sein Bogen sang als der verzauberte Pfeil von der Sehne schoß. Im Flug nahm der Pfeil mit jedem Moment mehr die steinerne Natur der Verzauberung an. Und schlug mit der Wucht eines Erdschlags in einen der Schattenjäger ein. Schwer angeschlagen versuchte dieser seine Schattenmasse zu einem Körper zusammen zu halten.
Ermutigt davon schritt Finja mit dem Amulett Starrekyngs in der Hand auf einen der Jäger zu. Doch ungestüm in ihrem Angriff rutschte sie bei ihrem Angriff aus und stürzte hart zu Boden. Die Jäger nutzten die Schwäche aus und sprangen hasserfüllt auf die leuchtende Finja. Doch trotz ihrer wütenden Angriffe konnte Varee wie durch einen Wink des Schicksals einen großen Teil der Angriffe von Finja abwenden. Und diese, den Monden sei Dank, nur leicht verletzt sich vom Boden erheben konnte. Das  gleißende Schild schien auch einen Teil zur Verwirrung der Schattenjäger im Zimmer beizutragen, die von den Varee  und Rarrik schlussendlich überwältigt werden konnten.
Auf dem Flur war der Kampf durch die Enge von Tadao dominiert. So konnte Targus sich weitaus weniger effektiv einbringen als sonst. Doch hielt er mit schnellen Speerstößen die Jäger davon ab Tadao von zwei Seiten in die Mangel zu nehmen. Doch wie der erste musste auch der zweite Schattenjäger unliebsame Bekanntschaft mit dem Kriegshammer Tadaos machen. Unter jedem Schlag von diesem erbebte ein weiteres Mal der Treppenabgang und das ganze Geschoss. Von Hammer und Speer beständig attackiert lösten sie sich alsbald auf.

Finja versuchte verzweifelt den schwer verwundeten Hauptmann Nogard zu retten. Doch nur ein Gebet zu ihrem Gott konnte Finja den sterbenden Nogard an der Schwelle des Todes aufhalten. Er war sehr schwer verletzt und würde viel Zeit und Ruhe brauchen, um zu heilen. Einen Luxus, den sie gerade nicht hatten.
Von unten drang das Geschrei des Wirtes und ein kurzer Blick nach draußen enthüllte eine Gruppe Stadtwachen, die im Laufschritt auf das Silberstein zu kam.

Da man schon vorher mögliche Fluchtwege ausgekundschaftet hatte, fiel jetzt schnell die Wahl auf die Flucht über das Dach. Von dort würde man über eines der Nachbarhäuser fliehen.
Während Finja und Varee noch kurz etwas Silber für die entstandenen Schäden raus kramten (Varee war hier der Meinung, dass Finja viel zu viel gab), flohen die anderen mit Kindern und Verwundeten auf das Dach des Silbersteins hinaus. Allein Finja weigerte sich diese Route zu nehmen. Doch wurde sie von Targus, der vor den Wachen die Treppe hinauf flüchtete, kurzerhand geschultert. Protestierend und leuchtend ging es auf die Dächer Karings.
Oben auf dem Dach versuchten sie einen Weg hinab zu finden. Vorzugsweise ohne sich alle Knochen zu brechen. Also versuchten sie ins Nachbarhaus über die Dachluke zu gelangen. Doch diese war natürlich verschlossen. Also brachen sie kurzer Hand die Dachluke des Nachbarhauses auf. Doch in der Dunkelheit konnten sie die Dachluke nach unten nicht finden. Erst als Finja in den Dachboden gebracht wurde konnte ihr sanfter Lichtschein die Luke enthüllen. In großer Eile und ohne einen Bewohner des Hauses zu begegnen stürmte man ins Erdgeschoss. Und dort öffnete man unsanft die Hintertür. Auch hier ließen Varee und Finja wieder einige Lunare als Ersatz für den Schaden zurück. Sie würden versuchen zum Hafen und zur Turteltaube zu fliehen.
Während sie Targus in der Wildnis immer sicher den Weg entlang führte, war er in der Stadt kein guter Wegführer. So teilten sich diese Aufgabe Finja und Rarrik. Finja suchte eine gute und sichere Route zum Hafen hinab und Rarrik scheuchte die Gruppe von Schatten zu Schatten.
Und so erreichten sie schließlich den Kai, wo die Turteltaube festgemacht hatte. Hoffentlich würde sie Kapitän Dreihand nicht wegschicken.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: sindar am 10 Nov 2014, 11:44:36
Zitat
Allein Finja weigerte sich diese Route zu nehmen. Doch wurde sie von Targus, der vor den Wachen die Treppe
Da fehlt wohl was. Hat Targus sie schlichtweg mitgeschleift? (So liest es sich.)
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 10 Nov 2014, 11:49:31
Zitat
Allein Finja weigerte sich diese Route zu nehmen. Doch wurde sie von Targus, der vor den Wachen die Treppe
Da fehlt wohl was. Hat Targus sie schlichtweg mitgeschleift? (So liest es sich.)

Jupp, da fehlte ein Satz. Irgendwie ist diesmal hier und da was verschütt gegangen beim übertragen aus der Spielbericht-Datei. Vielen Dank für das aufmerksame Lesen! :)
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 21 Nov 2014, 14:41:47
Gehetzt kamen sie an die Stelle, wo die Turteltaube festgemacht hatte. Mitten in der Nacht war nur ein einziger Matrose an Deck, die Nachtwache. Der schlaksige junge Alb drehte sich den Gefährten zu als diese an den Rand des Kais traten.
„He da, wer ist da!?“ rief er der Truppe zu. Varee trat hervor, da ja sie schon die Überfahrt mit Kapitän Dreihand arrangiert hatte. Man sei überfallen worden in der Herberge und möchte jetzt hier an Bord des Schiffes bis zur Abfahrt verweilen. Es sei alles schon mit Kapitän Dreihand abgeklärt.
Der Matrose blinzelte überrumpelt von den Aussagen Varees. Und lies dann verlauten, dass er nicht einfach Fremde an Bord lassen könnte. Auf die Frage, wer denn dies entscheiden dürfte, antwortete der Matrose nur „die Bootsfrau“. Also legte man ihm nahe, diese doch mal zu wecken.
Er verschwand unter Deck und kam nach kurzer Zeit mit einer verschlafen wirkenden Menschenfrau wieder an Deck. Die Bootsfrau, kurzes braunes Haar und Augenklappe, stelle sich als Carina aus Nuum vor. Und fragte nach dem Anlass.
Und so erzählte man wieder die gleiche Geschichte. Überfall der Herberge, der Wunsch nach Unterkunft hier und die arrangierte Überfahrt nach Ioria. Nur, dass Carina nichts von der Überfahrt wusste. Varee hatte mit dem Kapitän eine Überfahrt arrangiert, wenn man das Silber dafür aufbringen könnte. Und dies bislang noch nicht getan. Noch eine wirkliche Bestätigung von Ilyra bekommen.
Also musste man Carina überreden den Kapitän zu wecken. Was diese auch missmutig tat. Wahrscheinlich, weil sie sich der Laune bewusst war, die der Kapitän bei einer nächtlichen Störung immer hatte. Und Perdan Dreihand hatte eine schlechte Laune, die er mit einer Lautstärke an Deck kundtat, so dass die Truppe zusammenzuckte. Und ängstlich in die Schatten schauten.
Perdan war sich noch nicht gewahr, dass man einen festen Handel abgeschlossen hatte. Er war noch davon ausgegangen, dass die Gefährten erst das Silber auftreiben mussten. Als man aber das kleine Amulett der Hekaria hervorzog, das Ilyra ihnen gegeben hatte, und diese Ansprach, veränderte sich schlagartig die Stimmung. Einige kurze Befehle später wurde die Planke ausgerollt. Und die Bootsfrau unter Deck gegangen, um Platz für die Truppe zu machen. Von unten hörte man das Grummeln verschlafener Seeleute, die aus ihrer Nachtruhe gescheucht wurden. Und nun den Gefährten Platz machen sollten.
Also richtete man sich möglich geräuscharm unter Tage ein. Gerade der noch schwer verwundete Hauptmann brauchte Ruhe und Pflege.
Den ganzen nächsten Tag verbrachte man unter Deck. Nur jeweils 1-2 waren mit der Mannschaft an Deck um zusätzlich Wache zu halten. Finja schickte die kleine Caitlin in die Stadt um einige Kräuter zu holen, sich sicher dass diese nicht bemerkt werden würde. So war das aufregendste, was geschah, dass Hauptmann Nogard wieder das Bewusstsein erlangte.
Und am nächsten Tag legte die Turteltaube endlich ab und begann die Reise nach Ioria.

Die ersten Tage der Seereise verlaufen ereignislos. Die Turteltaube folgt ostwärts der Küste von Midstad und Zwingard. Und ankert abends in einer geschützten Stelle. Am zweiten Abend ist dies im Schatten einer großen Steilklippe. Den Gefährten, wie den Matrosen, fiel schnell ein weiß-blaues Aufblitzen unter den Wellen auf. Irgendwo unter dem Wasser leuchtete etwas auf unter den Klippen. Auf die Frage, was dies sein könnte, antwortete einer der Matrosen, dass dies Asterias seien. Leuchtmuscheln.
Doch Tadao hatte in seinen fernen Landen schlechte Erfahrungen gemacht. Und war felsenfest der Meinung, dass dies böse Geister wären, die unachtsamen Reisenden auflauerten.
Zwar folgte man der Mannschaft auf dem Beiboot zu den Muscheln. Doch konnten weder Varee noch Rarrik sich gegen die Gezeiten durchsetzen und eine der Perlen in den Muscheln erbeuten. Ein in voller Rüstung mit Kriegshammer bewaffneter Tadao auf dem Beiboot war daher auch froh, als man dieser auf die Turteltaube zurückkehrte. Und keine Seele geraubt war.

Die nächsten drei Tag verliefen wieder ereignislos. Doch in der dritten Nacht wachte Lanara mit einem lauten schrei auf. Und lief schluchzend auf Deck. Varee und Finja folgten ihr auf Deck, wo Lanara an der Rehling am schluchzen war. Sie schauten zu Carina, die Nachtwache hielt. Diese zuckte aber mit den Schultern. Anscheinend nicht ihr Problem. Und so versuchte Finja erstmal Lanara zu beruhigen. Schnellte konnte diese herausfinden, dass Lanara einen schlimmen Alptraum hatte. Sie erzählte Finja von ihrem Traum, der in immer anderer Form wiederkehrt.
“Ich bin alleine in einem Wald unterwegs. Es ist Nacht, und im Unterholz knackt und raschelt es. Ich höre jemanden nach mir rufen – mal ist es Meli, mal meine Mutter. Die Rufe kommen aus verschiedenen Richtungen, und ich weiß nicht, wohin sie gehen soll. Das Rascheln wird lauter, gelbe Augen beobachten mich, Krallen kratzen über den Boden. Ich beginne zu laufen, stolpere auf einen schmalen Pfad und sehe eine Weggabelung. Wieder rufen die beiden Stimmen nach mir, doch in diesem Moment springt ein gewaltiger Schatten hinter einem Baum hervor und stürzt sich auf mich. Mit einem Schrei wache ich auf.
Mit einiger Mühe konnten Varee und besonders Finja Lanara beruhigen und mit etwas Zuversicht aufmuntern.

Zwei weitere Tage vergingen ohne weitere Vorkommnisse und die Gefährten begannen langsam zu hoffen ohne Zwischenfälle Ioria zu erreichen.
Doch dann meldete der Ausguck zwei Schiffe. Eine seealbische Dhau schien von einer Kogge aus geentert zu werden. Trotz voller Segel bewegte sich die Dhau aber kein bißchen. Ein Zauber schien das Wasser um die Dhau festzuhalten.
Auch wenn die Gefährten der Dhau helfen wollten, war Kapitän Dreihand nicht sonderlich erpicht darauf sein Schiff in Gefahr zu bringen. Er zeigte nur auf die rote Flagge mit dem Totenschädel an der Kogge. Es waren Schädelpiraten.
Auch die Leuchtzeichen der Seealben stimmten ihn anfänglich nicht einer Hilfsaktion gewogen. Erst als ein drittes Signal, hellblau gefolgt von gold, den Helfern eine Belohnung versprach, lies er die Turteltaube den Kurs entern.
Die Gefährten machten sich bereit, webten Schutzzauber und zogen ihre Waffen. Als sie näher kamen, konnten sie auf dem Hinterdeck einen Wasserzauberer entdecken umgeben von Schildwachen. Dies würde ihr Ziel sein. Finja, Varee und Tadao würde auf das Hinterdeck stürmen, während Rarrik von der Turteltaube aus mit dem Bogen den Kampf eröffnete.
Der erste Pfeil sprang von Rarriks Bogen, bevor die Turteltaube längs ging und man entern konnte. Auch wenn die Wachen mit ihren Schilden versuchten den Magier zu schützen, heute war Swibalga, die Valkyrja der Bogenschützen, Rarrik hold. Von der Wucht des mit Zauberei verstärkten Pfeil fast umgeworfen, konnte der Zauberer die hinterlistige Wasserzauberei trotzdem halten.
Doch in diesem Moment stürmten die ersten Gefährten schon an Bord. Finja rief ihren Herren Starrekyng um eine gleißende Mauer aus Sternenlicht an, die das hintere Deck des Piratenschiffes von den Piraten abschnitt. Sie konnten nun nicht mehr auf die enternden Gefährten bedrängen. Varee tanzte wieder ihren Klingentanz und lenkte so den einzelnen Piraten auf dem Deck ab. Tadao stürmte die Treppe zum Hinterdeck hinauf und warf dem Wassermagier einen Zauber entgegen, der diesem die Stimme raubte. Während die drei die Wachen und Piraten beschäftigten, konnte Rarrik einen zweiten Pfeil auflegen und abschießen. Vom ersten Pfeil schon schwer gezeichnet, sagte er nach dem zweiten Treffer zusammen.
Der Wasserzauber, der die albische Dhau festhielt, war gebrochen. Mit einem plötzlichen Rucken setzte sie sich in Bewegung und nahm Fahrt auf. Die Gefährten zogen sich schnell zurück und die Turteltaube ließ die überrumpelten Piraten bald hinter sich. Nachdem die albische Dhau und die Turteltaube außer Sicht der Piraten gesegelt waren, machten sie nebeneinander fest. Der albische Kapitän, Elarin Dornenspeer, und seine Steuerfrau kamen an Bord um der Mannschaft zu danken. Und um Kapitän Dreihand wie versprochen einen Beutel Silber als Belohnung zu geben. Dieser teilte auch an alle, die es wollten, 5 Lunare aus. Die Seealben der [b[Schwertwal[/b] verteilten aus Dank noch kleine filigrane Glasfiguren, die verschiedene Meerestiere darstellten (mit einem Wert von 7 Lunaren). Finja bot allen Verwundeten an sie zu versorgen, was auf Seiten der Alben gerne angenommen wurde und mit besonderem Respekt bedacht wurde.

Ein weiter Tag zusammen mit der Schwertwal auf der Albensee brachte die Turteltaube nach Mieela. Dort wurde man erst nüchtern als weitere Händler in diesem offenen Hafen der Seealben empfangen. Doch als sich die Hilfe, die man der Schwertwal geleistet hatte, änderte sich die Stimmung. Und die Alben waren den Gefährten viel gewogener als vorher. So konnte man seine Vorräte aufstocken und auch einige seealbische Glasarbeiten erwerben. Der Glasturm des Rates war ein kunstfertiger Beweis für das Glashandwerk der Seealben. Doch der Nachmittag in Mieela ging schnell vorbei.
Am nächsten Morgen machte sich die Turteltaube auf die Überfahrt nach Drevilna.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 14 Dez 2014, 16:21:29
[Umzugsbedingt habe ich als Spielleiter einen Termin ausgesetzt. Daher wird gerade ein eingeschobenes spannendes Abenteuer von einem der Mitspieler geleitet.
Die Zusammenfassung wurde vom Spielleiter dieses Abenteuers geschrieben, die ich freundlicherweise posten darf.]


DIE HALBINSEL DER HÄNDLER

Die Gestirne drehen sich, der Wind frischt auf, ein neues Schicksal nimmt den Faden der Geschichte auf und wirft das allessehende Auge auf unsere Heldengruppe.

Diese befindet sich zurück an Bord der Turteltaube unter Kapitän Perdan Dreihand, der einen Kurs leicht hinter der Schwertwal hält, die zu dringenden Reparaturen das Trockendock im Freihafen der Seealben von Drevilna aufsuchen muss. An der dicht befahrenen Hafeneinfahrt der von den Matrosen ‚Dreistadt‘ gerufenen Metropole trennen sich die Schiffe jedoch unter nochmaligem Jubel der Alben für die Rettung durch die tapferen Helden.

Statt Drevilna anzusteuern und Fracht aufzunehmen, wie es Dreihand gegenüber den Alben behauptet hat, steuert er die Turteltaube an der steil abfallenden Westküste der mertialischen Halbinsel entlang – sehr zum Unwohlsein von Varee, welche diese Gewässer ausreichend kennt, um zu wissen, dass er weit vom geplanten Kurs abgekommen ist. Etwas stimmt nicht an Bord und es bedarf nicht mal des fest in Rariks Fell verwurzelten Misstrauens, um binnen Minuten die ganze Gruppe an Flucht und Meuterei denken zu lassen, bis die sonst so besonnene Finja dem Spekulieren ein Ende setzt und forsch auf den Kapitän zutritt, um ihn nach der Bedeutung dieses Umweges zu fragen. Der blickt sich nur zum belebten Treiben des Hafens um und brummt verschwörerisch: „Ihr habt tapfer gekämpft, wie echte Helden. - Aber das bedeutet auch, dass sich die Seealben an euch erinnern werden. Jenseits des Hafengebiets sind es bei schlechtem Wetter bis zu 7 Seetage offene See bis Ioria. Wenn uns eure Verfolger dort erwischen, kommen wir weder weg, noch kann ich euch unbemerkt absetzen. Vertraut mir noch einen Tag. Ich möchte mich vergewissern, ob uns jemand verfolgt. Ihr werdet schon sehen. Ich habe hier Kontakte.“

Nach erneuter Diskussion beschließen die Helden, dass es für den Moment besser ist, bereit zu sein, aber die Situation abzuwarten.

So führt sie der Kapitän weiter an der Küste entlang, bis er schließlich am späten Nachmittag an einem kleinen Steg festmachen lässt, der mit etwas Seemannswissen betrachtet, nicht wirklich für Schiffe dieser Größe geeignet ist. An Land ist nichts weiter zu sehen. Wahrscheinlich gehört es zu einer der größeren Villen, denn zwischen prachtvollen Traubenfeldern und schmalen Zypressen hat ein Gärtner Sträucher kunstvoll in Form geschnitten. Gebäude sind jedoch durch die steil ansteigenden Hänge nicht zu erkennen. Es dauert fast eine viertel Stunde, bis sich zwischen den Weinreben ein blauer Herold hoch zu Ross zeigt und langsam mit kunstvollem Trab seines temperamentvollen Tieres den Pfad hinunter kommt. Dreihand verlangt allein mit dem Mann zu sprechen und geht ihm entgegen. Nach einer kunstfertigen Verbeugung reichen sich beide Männer die Hand und beginnen ein kurzes Gespräch, für das der Herold nicht extra absteigt. Finja hat den Eindruck, dass sie sich schon länger kennen und die Verbeugung eher dem Herren oder der Dame des Herolds, als diesem selbst galt. Anscheinend stellt Dreihand eher kurze Fragen und lässt sich im Gegenzug berichten. Was er hört, scheint ihm jedoch nachdenklich zu machen und er winkt die Helden heran, als der Herold verschwunden ist.

Auf die auf ihn einprasselnden Fragen erklärt Dreihand, dass er früher ein Klient des hiesigen Magnaten war, bis er genug Geld beisammen hatte, um sich sein Schiff leisten zu können. Noch heute machen sie gelegentlich Geschäfte um Informationen, denn sein ehemaliger Herr verfügt über die Möglichkeit einer ‚magischen Kommunikation‘. Ohne sich hierzu näher befragen zu lassen, berichtet Dreihand, dass er angesichts des Ärgers in Karing dort einen Spitzel beauftragt hat, ausfahrende Schiffe zu beobachten.

„Bereits nach 3 Tagen haben 2 schnelle Schiffe des Königs unsere Verfolgung aufgenommen. Der Name des hageren Hauptmanns ist nicht bekannt, aber er hat in der Stadt gezielt nach Euch und den beiden Mädchen gefragt. Brechen wir nun Richtung Ioria auf, stellen sie uns auf der offenen Kristallsee. Ich möchte Euch von Herzen helfen, meine Freunde, aber ich bin auch der Mannschaft verpflichtet und kann sie nicht in einen sicheren Tod führen. Wir brauchen einen neuen Plan.“

EIN NEUER PLAN

Varee schlägt vor die Turteltaube zu verlassen und sie von den Häschern des Königs durchsuchen zu lassen. Wenn dadurch das Interesse am Schiff verloren ist, könnte man die Fahrt fortsetzen. Nach kurzer Diskussion erklärt sich Dreihand mit dem Plan einverstanden, der erfahrene Schmuggler möchte ihn jedoch noch erweitern, um die Sicherheit seiner Mannschaft zu gewähren: Er wird die Helden weiter nördlich nahe eines Handelspostens absetzen, von dem aus schnelle Segler die Küste hinauf fahren. Dann kehrt er nach Drevilna zurück, um den Männern dort den nach der Schlacht verdienten Landurlaub zu geben, während Ladung für Aurigion aufgenommen wird. Gleichzeitig beauftragt er einen Boten mit einer schnellen Depesche nach Taupio, um den dortigen Gelehrtenrat um Mithilfe zu bitten, eine Person höchster politischer Brisanz Schutz und Reisehilfe zum Magierrat nach Nuum zu gewähren.

Nach der unweigerlichen Kontrolle durch diesen diensteifrigen Hauptmann des Königs, der sicherlich aus der einen oder anderen betrunkenen Matrosenkehle herauskitzeln wird, dass die Helden einige Meilen nördlich von hier nahe eines Handelspostens abgesetzt wurden, wird Dreihand seine Fracht ausliefern.

Natürlich wenden sich die Helden nicht dem Handelsposten zu, sondern reisen auf Pferden ins Landesinnere. Die Landzunge von Drevilna ist kaum 75 Kilometer schmal und von Gnomen und Zwergen durchzogen, die hier nach der Rodung der Wälder Bodenschätze fördern. Zur Sirenenküste im Osten vorzudringen ist leichter, als es die hohen Gebirge vermuten lassen. Dort sollen sie sich zur dort wohlbekannten Muschelgrotte durchfragen. Trifft man sich dort nicht binnen des Monats – also in etwa 15 Tagen – geht man wohl getrennte Wege.

Beim Abschied von der Turteltaube am frühen Abend lässt es sich Dreihand nicht nehmen, den Helden vor den Augen seiner Männer das Geld für die Depesche abzunehmen. Daneben versucht der wuschelköpfige Schiffsjunge Borin ein letztes Mal sein Glück bei der sichtlich genervten Lanara. Selbst sein Abschiedsgeschenk, eine in Papier eingewickelte Asteriaperle, wird durch Lanaras stures Ignorieren von Meli aufgefangen, die ihrem ‚bestesten Matrosen auf der ganzen See‘ natürlich jubelnd zuwinkt. Als die Perle jedoch kurze Zeit später in Melis kleiner Handmuschel liegt, wird Lanara doch für eine geraume Zeit ungewöhnlich still.

Nachdem sich die Helden durch eine gewiefte Krämerin des mertialischen Handelsbundes alles haben aufschwatzen lassen, was man so für die Reise gebrauchen könnte, nutzen sie die gut ausgetrampelten Pfade ins Landesinnere.

EINE PLÖTZLICHE BEGEGNUNG

Am nächsten Morgen durchqueren sie gerade eines der seltenen Waldflecken, als Finja unvermittelt ein junger Mann vor das Pferd springt. Es kommt zu einem kleinen Unfall, bei dem die Godin jedoch durch ihr Geschick schlimmeres verhindern kann. Der Mann hatte offensichtlich jemand anderes erwartet, denn sein Blick bricht ein wenig, als er sich besorgt Finja zuwendet und sie wohl nun zum ersten Mal richtig zu Gesicht bekommt. Gonan Zerforis ist etwa hoch aufgeschossen für einen Menschen mit halblangen braunen Haare und dunklen Augen, die wahrscheinlich schon 25 Sommer gesehen haben. Auf den 2. Blick trägt er eine Hose aus braunem Kalbsleder, die nach örtlicher Sitte seitlich geschnürt ist, Uber einem waldgrünem Leinenhemd hat er eine hellbraune Halbweste, in die einfache florale Muster eingestanzt sind - insgesamt keine teure, aber liebevoll bearbeitete Kleidung. Außer einem einfachen Lederriemen am Handgelenk trägt er keinen Schmuck.

Da von dem noch etwas durch den Beinaheunfall verdatterten Mann keine Gefahr auszugehen scheint und er tatsächlich allein ist, zieht im Finja aus der Nase, dass er schon seit gut zwei Wochen hier an der Kreuzung wartet, da er am letzten Tag des Weinmondes hier eine junge Frau in einem blauen Kleid sah, mit dem er Finjas Robe nun verwechselt hatte. Er sah sie nur einen Augenblick, wie sie in einer dunkelblauen Kutsche vorbeifuhr, die von zwei Gnomen mit tiefen Schlapphüten gelenkt wurde. Das reicht jedoch aus, um ihn für immer an diese Frau zu ketten.

„Ich glaube, die Götter haben Euch geschickt, um mich wachzurütteln, gute Priesterin. Statt weiter hier zu warten, sollte ich im nächsten Dorf nach ihr suchen.“

Da dies auf dem Weg liegt, bietet Varee an, das nächste Stück gemeinsam zu reisen. Der Hauptmann ist davon wiederum weniger begeistert, während auch Tadao kein Problem in ihm sehen kann. Daraufhin spricht sich Rarik dafür aus, das junge Glück wieder zusammen zu führen. Finja, die dem dunklen Beschützer der Gruppe keine Strähne Romantik in seinem Fell zutraut, nimmt den armen Varg daraufhin in ein hartes Kreuzverhör und erfährt, dass er seit Ioria den Nachthimmel beobachtet und die fallenden Splitter dokumentiert. Offensichtlich sind diese ja von näherer Bedeutung für das Schicksal, dem er sich mit seiner Magie verschrieben hat. Am letzten Tag des Weinmondes, als die beiden Menschen einander begegneten war gerade so ein Splitterregen. Kein Großer, aber immerhin. Es könnte also Schicksal sein, dass man Gonan nun mit dem Kind begegnet und auch noch den gleichen Weg hat.

VERSCHWIEGENE DÖRFER

2 anstrengende Wegstunden später erreicht unsere erneut gewachsene Gruppe ein Dorf, von dem sie nie erfahren haben, dass es Schlotende heißt. Die Hütten haben kaum mehr als ein Dach und vielleicht noch die eine oder andere Wand. Da ist ein Gnom, dessen Ziegenbart und Hörner im Alter seinen Ziegen immer ähnlicher geworden ist und die dreckigen Zwerge, die offensichtlich nach der Arbeit unter Tage in ein größeres Haus einkehren, welches sich erst auf dem zweiten Blick als Taverne mit angrenzendem Schweinestall entlarvt.

Die anfänglich nicht überschwänglich freundlichen, aber geschäfts-/gastfreudigen Dörfler, wie beispielsweise die nie lächelnde dralle Gnomenwirtin Mia Palock oder der auch für einen Gnom kleine Baumfäller und Zimmermann Stribber Brech, der hier sein Geld in Bier umsetzt, verschließen sich jedoch schnell, wenn man auf die Kutsche und die darin reisende Frau zu sprechen kommt. Die Laune der Wirtin vereist sich dadurch sogar sosehr, dass sie selbst das lukrative Geschäft von 11 Reisenden mit 10 Pferden, die bei ihr nächtigen könnten, in den Wind schlägt. Die Frage, ob man Gonan eigentlich weiter helfen möchte, ist angesichts dieses Verhaltens der Bewohner von Schlotende in Vergessenheit geraten und vom Neugier induzierten Ermittlergeist vertrieben worden.

Ohne sich mit einem weiteren Wort absprechen zu müssen, verfolgt Tadao den kleinwüchsigen Gnom, der offensichtlich Angst vor der Wirtin hat, um ihn in einen ungesehen Teil des Dorfes mit Geld und Drohungen weiter auszuhorchen. Rarik und Targus halten zur Sicherheit losen Blickkontakt zwischen den beiden Gruppen, denn der Rest wendet sich den im Hinterraum spielenden Zwergen zu. Während eines ‚Steinschlag‘ genannten Spiels, bei dem zwei Mannschaften darum wetteifern faustgroße Steine in die Nähe eines im Boden steckenden Meißels zu werfen, kommt man unter den missmutigen Augen der Wirtin über die geheimnisvolle Frau ins Gespräch. Die Zunge der Zwerge ist jedoch durch die Anerkennung für den Helden gelöst, dass sie ihre erste Partie Steinschlag tatsächlich gewinnen konnten.

Erst als man außerhalb der Dorfmitte beide Geschichten zusammenträgt zeichnet sich ein beunruhigendes Bild: Die Dörfer dieser Gegend erzählen sich die Geschichte einer ‚verborgenen Gnomensippe‘, die schon zur Herrschaftszeit der Drachlinge unter Tage geflüchtet ist und sich dort verborgen hält. Es ist unter den umliegenden Dörfern, die fast ausschließlich von Gnomen und Zwergen bewohnt werden, Sitte geworden, dieser verborgenen Sippe alle 2 Jahre eine volljährige Jungfrau als Opfer darzubringen! Im Gegenzug bleiben sie vor Erdbeben, Felsrutschen und Steinschlag unter Tage verschont. Stolz sind sie auf diesen Handel offensichtlich trotzdem nicht. Tadao konnte darüber hinaus erfahren, dass es gar nicht so einfach ist, den Nachschub an Opfern in den Dörfern sicher zu stellen. Daher haben die Dorfältesten bereits mehrfach Söldner mit der Suche beauftragt. Die Kutsche gehört zu ihnen. Daher sehen die Bewohner von Schlotende auch lieber verschämt fort, wenn sie durch das Dorf kommt. Der Gnom wusste nicht, wo die verborgene Sippe zu finden sei, da ihr Gebiet tabu ist. Wie sich die anderen überzeugen konnten, würde sie auch kein Bergwerker aus dieser Gegend freiwillig dorthin führen. Es gibt jedoch Tunnelführer, die Handelszüge von einer Küste zur anderen begleiten. Diese Zwerge stammen nicht von hier, kennen sich jedoch trotzdem ganz gut aus. Stribbers Mutter hat ihm verboten mit diesen Zwergen zu sprechen, aber wenn sie im Dorf sind, halten sie Lager am Nordrand von Schlotende.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 20 Dez 2014, 21:01:06
[Der zweite Abend unseres Zwischenabenteuers. Im Laufe des Abends konnte ich mit Sahlah dazu stoßen und selber einmal mitspielen. Die Zusammenfassung würde mir freundlicherweise wieder zum posten zur Verfügung gestellt]

VON ENTSCHEIDUNGEN, DIE GAR KEINE SIND

Eine kurze Beratung bringt weniger eine Einigung in Bezug auf die nachfolgenden Pläne, als sie doch mehr unterstreicht, dass bereits jeder unserer Helden für sich den Entschluss gefasst hatte, die verborgene Sippe aufzuspüren und das Geheimnis der geopferten Jungfrauen zu ergründen. Eine entschlossene Tatkraft, die nicht selbstverständlich ist, wie die Reaktionen von Bauer Hilbert und Gonan Zerforis zeigen.
Der eine ist über alle Maßen entsetzt, dieser neuen Gefahr zu begegnen, wo er doch mit seiner Tochter Meli gerade den gröbsten Gefahren entronnen ist. Dem Weg nach Ioria nun nur wegen einer Wegbekanntschaft zu verlassen und sich mit unbekannten Mächten in tiefster Dunkelheit anzulegen, erscheint ihm doch einer jener schaurigen Nachtgeschichten entsprungen zu sein, in denen Nogard und Rarik liebevoll von der ‚Guten Alte Zeit‘ an der Front berichten.
Gonan hat hingegen noch gar nicht realisiert, dass unsere Gefährten seiner unbekannten Schönheit auch ohne seine – klägliche – Überzeugungsarbeit helfen wollen und versucht sie zu einen typisch mertialischen Wetthandel zu überreden: Wenn er es hinbekäme, dass ihnen ein Führer trotz seiner knappen Kasse den Weg zeigt, wolle das Schicksal wohl, dass sie ihm weiterhin helfen.

VON RATTENPEST UND SEINEM FREUND DER RATTE

Die Stimmung der Dorfbewohner wendet sich zusehends gegen die Reisegruppe. Immer wieder starren sie die Einheimischen finster an, murmeln gerade laut genug Warnungen. Finja kann dabei die fette Gnomenwirtin an ihrem hässlichen Kleid erkennen, die ihnen offenbar folgt und mit den Bergwerkern spricht. Vielleicht kamen sie ja deshalb auf die Idee, ausgerechnet den betrunkenen und selbst für seinen Berufsstand ungepflegten Rattenfänger Rattenpest als Tunnelführer engagieren zu wollen. Der mürrische Zwerg, dessen einziger Reisegefährte ausgerechnet ein Rattling namens Rashzahn ist, hält jedoch gar nichts davon für Menschen tätig zu werden. Seine durch die Trunkenheit verstärkte Sturheit wirkt dabei so wenig Vertrauen erweckend, dass sich Tadao in Verhandlungen mit dem leider ortsunkundigen Rattling begibt – wahrscheinlich war diese Entscheidung auch Tadaos Heimweh geschuldet, denn Rashzahn spricht aus unerfindlichen Gründen statt des örtlichen Mertalischen nur das Xienyan aus Takasadien.
Schließlich wendet sich Gonan an den Zwerg und bittet ihn um Hilfe für seine verlorene Liebe und Rattenpest stimmt tatsächlich zu die Helden zu führen. Wie schon Rarik zuvor, nicht wirklich aus romantischen Beweggründen, wie er den Helden am folgenden Abend mitteilt. Rattenpest hatte sich vielmehr ausgerechnet, dass so offensichtlich wohlhabende und starke Helden nicht einfach die vorbeigefahrene große Liebe eines dahergelaufenen Jägers suchen, sondern einem wertvollen Schatz auf der Spur sind und verlangt nun von diesem einen gleichwertigen Anteil…

AUF DER FLUCHT

Vor Ort kommt es nicht mehr zu konstruktiven Reisevorbereitungen, da die Gnomenwirtin Palock ein paar Bergwerker mit Spitzhacken und Armbrüsten motivieren konnte, die Reisenden zu überfallen, bevor diese bestehende Verträge der verschwiegenen Dörfer in Gefahr bringen könnten. Ein ziemlich kläglicher Überfall, denn den Mut der Dorfbewohner konnte Finja zum Teil abmildern und was sich dann noch geifernd auf unsere Heldengruppe warf, war kaum der Rede wert für erfahrene Kämpfer, die sich immerhin schon Wesen der Finsternis stellten und nun in ihrer Freizeit verschwundene Geheimsekten suchen.
Trotzdem war es für Varee und Targus ein besorgniserregendes Bild, als sie von ihrem versteckten Nachtlager aus zahlreiche Fackellichter im Tal beobachten. Offensichtlich hat sich ihr Vorhaben bis in die Nachbardörfer herumgesprochen und mehrere Dutzend Zwerge und Gnome sind nun auf der Suche.
Finja und Sahlah versuchen der bevorstehenden Mission trotzdem mit Verstand und Planung zu begegnen. Rasch ist am nächsten Morgen alles zusammengesucht, was man laut Rattenpest für die Mission benötigen wird. Das diese einige Tage durch die Stollen der Zwerge führen könnte, ist dabei Finja und auch den Vargen alles andere als eine willkommene Neuigkeit. Rattenpest weiß, dass die Bergwerker bei Grabungen auf eine unterirdische Anlage der Verborgenen Sippe gestoßen sind. Natürlich wurden die Grabungen sofort eingestellt und der Eingang zugeschüttet. Doch schon vor einiger Zeit ist er mit Rashzahn bei der Jagd auf einen anderen Zugang durch eine Tropfsteinhöhle gestoßen, von dem sonst niemand wissen dürfte.
Was es jedoch mit einer kleinen Steintafel auf sich hat, die Rattenpest in seinem Versteck einpackt, lässt dieser sich nicht entlocken. Nur so viel, dass sie ein Schlüssel zu dem Reich der verborgenen Sippe ist.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 05 Jan 2015, 20:31:42
[Vielen Dank an den heutigen Gast-Chronisten, der den folgenden Text geschrieben hat]

WEG ZUR HÖHLE
Die Helden schließen ihre Reisevorbereitungen ab und brechen unter der Leitung von Rattenpest auf in Richtung des besagten Höhleneingangs. Um nicht doch noch von den Mistgabeln der örtlichen Bevölkerung aufgespießt zu werden versuchen sie mit ihrem Trott möglichst unbemerkt zu bleiben. Der adelige Tadao unterhält sich dabei zunehmen in seiner Muttersprache mit Rashzahn.
Der Wildniskundige Targus übernimmt wie meist die Vorhut und entdeckt in direkter Nähe zu ihrem Ziel ein überfallenes Rattlingslager, welches offenbar von mehreren schweren Reitern dem Erdboden gleich gemacht wurde und das mit einem Dutzend felliger Leichen übersät ist. Die Frage, wer die Reiter waren und ob die Rattlinge ebenso an der nahen Höhle interessiert waren, lässt sich jedoch nicht beantworten.

ABSCHIED UND ABSTIEG
Der von Rattenpest geschilderte Höhleneingang stellt sich schließlich als schlichtes Loch im Boden heraus, durch welches der Blick in eine dunkle Tropfsteinhöhle frei wird. Den vor Wochen in Midstadt geretteten Bauern Hilmer ergreift daraufhin die Angst um seine kleine Tochter Meli: die Helden hatten beide gerettet um sie ihn in Sicherheit nach Ioria zu bringen und nun sollte er ihr Leben in einer dunklen Höhle im Kampf gegen ein untergegangenes Volk riskieren?
Es beginnt eine Diskussion ob das Verhindern der Menschenopfer in dieser Region und das Zusammenführen einer fraglichen Liebe überhaupt wichtig genug sind, um den eigentlichen Auftrag zu gefährden und das Schicksalskind Lenara nach Ioria zu bringen. Man entscheidet sich dafür, dass Targus und Hauptmann Nogard den Bauern und seine Tochter umständlich über den Pass führen und später – spätestens in Ioria – wieder zur Gruppe stoßen, während der Rest die Abkürzung durch den Berg wählt und es mit der verborgenen Sippe aufnimmt. Lenara soll jedoch weiterhin beim größeren Teil der Gruppe verbleiben, also mit unter Tage gehen.
Die Streiter klettern nach einer allgemeinen Verabschiedung an Seilen in das Loch hinab, oder werden von den beiden zurückbleibenden Vargen herunter gelassen. Unten finden die Helden ein weiteres kleines verlassenes Rattlingslager.

ORAKEL DER FETTEN SAU
Während der Wanderschaft durch die im Schein von Fackeln und Finjas gleißendem Schild erleuchtete Tropfsteinhöhle geht die Albin Varee voraus und Rarik bildet wie so oft die Nachhut. Nach einiger Zeit verdunkeln sich jedoch langsam die Schatten um die Gruppe, bis schließlich offensichtlich ist, dass der Schein ihres Lichts auf unnatürliche Weise gedämpft wird. Als sie sich kampfbereit machen wollen, fliegen Pfeile nahe an den Köpfen der Helden vorbei und es ertönt eine befehlsgewohnte hohe Stimme aus der Dunkelheit, die sich als Rattenkönig Biribosh, Gebieter der Tropfsteinhöhle und Orakel der fetten Sau vorstellt. Er gibt an, Rashzahn zu kennen und verlangt seine Auslieferung da er ihn als Übersetzer benötigt, sowie ein Seil da er und seine angebliche Horde von Rattlingen seit längerem in dieser Höhle festsitzen.
Da die Helden nichts sehen können, nehmen sie den Rattlingskönig anfangs nicht ernst, bis Varee einen Pfeil in die Schulter geschossen bekommt und weitere Pfeile und Steine auf die Helden herab fliegen. Rashzahn will die Gruppe nicht gefährden und glaubt auch, dass Biribosh sein Wort hält, doch Tadao will ihn keinesfalls gehen lassen, da er in Rashzahn einen seiner Untertanen erkannt hat, den er zu Schützen schwor und von dem er sich weitere Informationen aus seinem Herrschaftsgebiet erhofft.
Nach einigen erfolglosen Versuchen den Rattenkönig zu überzeugen oder ihm zu entlocken, wie viel Gefolge mit ihm in der Höhle festsitzt, beschließen die anderen Helden den Handel einzugehen, nur Tadao will dies nicht zulassen. Schließlich überzeugt Finja Tadao, damit er zähneknirschend Rashzahn mit einem Seil ziehen lässt. Nach einiger Zeit verziehen sich die Schatten daraufhin wieder und es kehrt Ruhe ein.

SALZ UND KNOCHEN
Die Helden setzen ihre Reise in der Dunkelheit fort und finden unter Rattenpests Führung einen Zugang von der Tropfsteinhöhle in einen verlassenen zwergischen Minenschacht. Über mehrfach verzweigte dunkle Schächte gelangt die Gruppe schließlich - vorbei einem unterirdischen Salzsee - in eine riesige glitzernde Salzgrotte. In der Grotte finden sie einen provisorisch versperrten Zugang, welchen sie freilegen und dahinter einen gemauerten Raum mit zahlreichen Knochen am Boden finden. Nischen mit teils aufgebrochenen Särgen lassen schnell auf eine geplünderte alte Grabkammer schließen.
Während die Gruppe sich geekelt oder interessiert umsieht, flucht Rattenpest dass keine Wertsachen oder Grabbeigaben mehr zu finden sind. Finja bemerkt, dass einige der Knochen deutlich jünger als andere sind und abgenagt wirken, man also vorsichtig sein sollte. Rattenpest holt unterdessen stolz seine Steintafel aus der Tasche und versucht damit die einzige Türe des Raumes zu öffnen, wobei sich schnell herausstellt, dass er mit der darauf enthaltenen alten Magie überfordert ist und Sahlah ihm dabei helfen muss. Kurz darauf bemerkt Rarik Bewegungen in der Salzgrotte und es nähern sich mehrere Gruftkrabbler, fast zwei Schritt lange Riesenkäfer. Die Helden machen sich schnell bereit den Durchgang mit Feuer und Magie zu versperren, als sich dahinter vier furchteinflößende Ghule zu erkennen geben, welche noch zu überlegen scheinen, wie sie die Barriere aus Feuer und Licht am besten überwinden können. Finja spricht den teilweise durch diesen Anblick verängstigten Gefährten Mut und Zuversicht zu, so dass diese sich auf einen Kampf einstellen können. Es gilt die Angreifer so lange aufzuhalten, bis es Sahlah gelingt die Türe zu öffnen.
Mit einiger Zusammenarbeit gelingt es den Helden jedoch sogar ohne größere Verletzungen zwei Ghule und drei Käfer zu töten, bevor es Sahlah gelingt die Pforte zu öffnen. Die Helden retten sich in den dahinterliegenden Gang und verschließen die Türe wieder, an welcher es kurz darauf zu schaben und zu Kratzen beginnt.
Offenbar hatte Rattenpest Recht, denn hinter der Türe finden die Helden einen weiteren Gangkomplex mit weiteren versiegelten Grabkammern und an den Wandhaltern brennen vereinzelte Lampen…
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 18 Jan 2015, 10:33:09
[Wieder von unserem Zwischen-Meister eine kurze Zusammenschrift. Leider etwas verspätet von mir hier gepostet. Nächste Woche geht es schon weiter nach Underdsing.]


Einem Drachling zu ehren

Rasch kann ausgekundschaftet werden, dass diese Gänge einen kleinen Gruftkomplex bilden, in dem die verborgene Sippe ihre Verstorbenen zur letzten Ruhe bettet. An jeder Grufttür ist ein weißes Laternensymbol angebracht.
Aufmerksamkeit erbittet sich jedoch eine Gruft, die sich deutlich von den anderen unterscheidet, da in ihrem Zentrum eine lebensgroße Statue eines Drachlings aus solidem Salzkristall errichtet wurde. Er blickt gütig auf den eintreffenden herab, die Hände auf einen einfachen Gehstab gelegt, die Flügel wie zu einer Muschel geformt.
Die Statue steht auf einem kleinen Podest, um das herum glitzerndes Wasser fließt. Eine Innschrift ist in den alten Runen der Drachlinge verfasst: Meyokaazdu'ul, wie die Helden später noch erfahren sollen.
Von den Innenwänden dieser Krypta schaut der Drachling vielfach aus zahlreichen Reliefs auf den Eingetretenen hinab. Von fast vertrockneter Farbe verziert, zeigen diese Befreiungsszenen an Gnomensklaven. Immer wieder ist Meyokaazdu’ul hier mit behütend gehobenen Händen oder Flügeln abgebildet. Offensichtlich hat er die „Verborgene Sippe“ aus Gnomen befreit und unter den Berg geführt, wofür diese ihn verehrten.

Eine erste Begegnung

Sahlah und Varee müssen ihre Windmagie an einem Türbalken nutzen, um sich Zugang zum nördlichen Teil der Gruftanlage zu verschaffen, in dem offensichtlich Geistliche untergebracht werden können und dieser Ort ist alles andere, als verlassen, wie das Meckern und Gackern des Nutzviehs verrät. Schränke enthalten Vorräte und Dinge des täglichen Bedarfs, während die 16 einfachen Betten bezogen, jedoch unbenutzt sind - die Oberdecken gegen den Staub ganz übergeworfen.
Trotz der Tiere gelingt es Rarik einen letzten verbliebenen Anwohner hinter einer Tür zu wittern, der trotz des lautstarken Eindringens der Helden keine Notiz von ihnen zu nehmen scheint. Gedeckt von den anderen, betritt Varee das Arbeits- und Schlafgemach eines gewichtigen Mönches in schwarzen Roben, der hier an seinen Dokumenten arbeitet. Offensichtlich schwerhörig, wie rasch klar ist.
Bruder Barekin ist zu Tode erschreckt, als er zum ersten Mal in seinem Leben Menschen, einer Alben und einem Varg begegnet, welche für ihn allesamt Agenten der Drachlinge sind. Glücklicher Weise spricht er ein raues Barsargnomisch, so dass man langsam auf ihn einwirken kann. Trotzdem erfordert es Geduld, die komplette Sichtweise eines betagten Mönches auf den Kopf zu stellen und sein Vertrauen zu gewinnen.

Die Kinder des Meyokaazdu’uls

Nach einer Zeit des gegenseitigen Herantastens, für die die sonst so einfühlsame Finja ov Rhoding unter Tage kaum die Geduld aufbringen kann, beginnt Bruder Barekin die Geschichte der verborgenen Sippe zu erzählen. Tatsächlich hat der Drachling Meyokaazdu’ul die ehemaligen Gnomensklaven von ihren Ketten befreit und ist mit ihnen vor seinen Artgenossen in diesen Berg geflohen.
Mittels seiner gewaltigen Magie, konnte er eine Kaverne im Osten des Tempels dauerhaft wohnlich formen und vor der Entdeckung durch die anderen Drachlinge verbergen. Die Gnome nennen ihre Stadt in dieser Kaverne Underdsing.
Da der weise und kluge Meyokaazdu’ul sein Volk auch über seinen Tod hinaus vor der Versklavung durch seine Brüder und Schwestern beschützen wollte, erschuf er ein mächtiges Artefakt, das sogenannte Drachenschwingenpendel, welches in der Kaverne von der Decke hängt. Die Priesterinnen und Priester vererben das Wissen um die Aufrechterhaltung des Schutzzaubers, der zudem die Stadt vor Erschütterungen des Berges schützen soll und sich irgendwie auf einen Wasserfall und einen Fall flüssiger Lava in der Kaverne auswirkt. Dieser Priesterschaft, welche über die Gemeinschaft der Stadt wacht, ohne den Tempel jemals verlassen zu können, steht die Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis Dragoria IV vor.
Barekin hat die Stadt vor 20 Jahren das letzte Mal gesehen, doch nichts kann in ihm die Vorstellung erzeugen, Dragoria oder Gemeinschaftswohlwächter Gomsur könnten von irgendwelchen Opferungen wissen, ohne etwas dagegen zu unternehmen. Gomsur und seine Wächter vermitteln zwischen den Geistlichen und den Stadtbewohnern und sind mit dem Schutz der Stadt vor Kreaturen der Tiefe oder Spionen von oben beauftragt. Kontakt mit der Oberwelt gab es in den letzten Jahrtausenden nur selten und je nach ihren Absichten leben sie heute in der Stadt oder wurden hingerichtet.


Auf dem Weg nach Underdsing

Bruder Barekin erneuert zur Sicherheit den Schutzzauber auf der durchbrochenen Grufttür, welcher die Ghule daran hindert den Tempel zu betreten. Dann ist die verdiente Nachtruhe gekommen, während derer der nun neugierig gewordene Mönch die jeweilige Nachtwache unermüdlich nach Einzelheiten des Lebens auf der Oberwelt, in der Sonne wachsenden Pflanzens und den Farben des Himmels ausfragt. Neben all dem Neuen interessiert sich der Gnom insbesondere dafür, wie die anderen Völker Gesellschaften und Gemeinschaften gebildet haben.
Als die Gruppe am nächsten Tag schließlich ihren Weg jenseits des Grufttempels fortführt, gibt er ihnen etwas Gegengift und einen Brief an die Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis mit, in welchen er sie bittet, sich „die Worte der Reisenden aufgeschlossen anzuhören“.
Rattenpest übernimmt die Führung der Gruppe. Erneut muss er den Weg nicht suchen, denn die verborgene Sippe hat ausreichend Wegzeichen mit Leuchtkreide angebracht, um sich auf dem Weg zwischen Stadt und Tempel nicht zu verirren. Wie auf oberirdischen Straßen, ist man auch hier nie wirklich alleine, denn handtellergroße Mäuse huschen am Rande der Schatten an den Felskanten entlang und lassen kleine Kiesel herabregnen oder ein schwarzer Flecken auf einem Fels fährt plötzlich handlange dünne Beinchen aus und rennt mit beunruhigendem Tempo davon. Aus einem Loch kommt vom Licht angelockt, ein armdicker Tausendfüßler hervorgekrochen, tastet kurz mit seinen Fühlern über Finjas Hand, bevor er sich rasch wieder zurückzieht. Neben Fledermäusen soll es hier sogar Wölfe geben, die sich jedoch stets außer Sichtweite aufhalten und den Reisenden wohl nur wenig Interesse entgegen bringen.
Zum ersten Mal in ihrem Leben erblicken die Gefährten Pilze, die groß wie Bäume, ganze unterirdische Waldlandschaften formen. Ein alter Arbeitsplatz auf einer Lichtung lässt erahnen, dass die Gnome hier die trockenen, verholzten Exemplare fällen und irgendwie ein Geflecht herstellen, aus denen die Möbel im Tempel bestanden.

Die verwobene Brücke

Schon auf der Suche nach einem Lager für die Nacht (so es denn Nacht ist), stellt sich den Helden ein letztes Weghindernis in die Quere: Eine Steinbrücke über einen breiten Felsspalt ist zerborsten und in die Tiefe gestürzt. Was sich auf den ersten Blick als leicht lösbare Herausforderung durch Sahlahs Luftbrücke darstellt, wandelt sich binnen eines Wimpernschlages in eine tödliche Falle, in der ein ganzes Dutzend Riesenspinnen aus dem Spalt hervorplatzt und über die Helden herfällt.
Getrennt, überrumpelt, umzingelt und hoffnungslos in der Unterzahl beginnt ein aussichtsloses Gefecht, in dem das Ziel nur die Flucht sein kann. Doch auch dafür muss Varee die Spinnen buchstäblich mit ihrem Blut von den anderen fern halten, während sich Tadao seinen Weg durch die schleimige Horde hämmert und die übrigen jeden Zauber aufbringen, der die Spinnen nur aufhalten, verwirren oder wegstoßen kann. Am Schluss kann Varee verklebt und blutend nur noch aus der Gefahrenzone gezerrt werden. Wären die Spinnen als Lauerjäger nicht gebietstreu, hätten die Helden hier ihre Grenzen mehr als nur ausgelotet.

Der kristallklare See

Gerade als die Taubheit der Glieder den Überlebenswillen in den Muskeln überrumpelt und die zerschundenen Körper trotz der Angst vor einer Verfolgung nach Ruhe kreischen, fällt der Blick unserer Gefährten auf einen kristallklaren See inmitten einer Kaverne, die blaues Leuchten durchzieht. Offensichtlich stammt es von hüfthohen Pilzen, die hier in kleinen Gruppen an Boden, Wänden und Decke wachsen. Sie werfen ihr fahles Licht auf einen kristallklaren, ruhigen See von der Größe einer Wagenrennbahn, der augenscheinlich keinerlei Tiere enthält. Seitlich davon hat jemand eine kleine Steinhütte errichtet – offensichtlich ein vorbereiteter Lagerplatz der Priester auf ihrem Weg zwischen Underdsing und dem Tempel von Bruder Barkin. Sie umringt eine Feuerstelle mit einem großen messingfarbenen Kochkessel darauf. In einem Wandregal sind verholzte Pilzplatten als Brennmaterial getrocknet worden. Über Holzstangen an der Seite hängen einige Decken und eine Apparatur aus Glas und Metall dient schließlich dem Abkochen des salzigen Kavernenwassers. Kaum sind die ersten Wunden versorgt und die Nachtwachen eingeteilt, beginnt eine ohnmachtsgleiche Nachtruhe.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 29 Jan 2015, 21:15:25
[Der Spielbericht von letzter Woche]

Die Fauna in Stadtnähe

Je weiter sich die Reisenden aus der Grotte mit dem See entfernen, desto wärmer und feuchter wird die Luft, der Boden felsig und unübersichtlich. Die Höhlen bestehen hauptsächlich aus waagerechten Spalten und zum Teil ineinander übergehende Grotten wechseln sich ab. Mancherorts schlägt einem hier ein beißender Geruch von faulen Eiern entgegen. Riesenpilze wachsen hier ebenfalls – allerdings vereinzelt, statt zu Wäldchen. Diese riechen dann häufig angenehmer nach Moschus oder Waldmeister.

Varee ist die erste, die auf schwere schabende Schritte aufmerksam wird, welche sich rasch von vorne nähern. Routiniert, aber noch immer wenig geschickt verbirgt sich die Gruppe in Schatten und Spalten, um kurz darauf Zeuge zu werden, wie ein zweieinhalb Meter großer Golem zwischen den Felsen auftaucht und sich raschen Schrittes nach Norden aufmacht. Seine Umgebung scheint er dabei kaum wahrzunehmen. Wie die Statue des Meyokaazdu’uls ist der Golem aus Salz gefertigt, wenn er auch die liebevollen Details der Drachlingenstatue vermissen lässt. Einzig eine Kiepe, die er auf dem Rücken trägt oder die zum Teil zu seinem Rücken gehört, lässt Rückschlüsse auf seine Funktion vermuten.

Alle Spekulationen über die Bestimmung des höchst seltenen Artefaktes sind vergessen, als Finja eine andere Wesenheit entdeckt, welche jedoch weniger einem Menschenwerk, als einem Feenportal entsprungen zu sein scheint: gut zwanzig Zentimeter lange Libellen mit Flügeln aus Glas und Leibern aus aneinandergereihten Smaragden fliegen abwechseln einen großen, nach Moschus riechenden Pilz an, um von seiner schwammigen Oberseite zu fressen. Varee und Rarik erkennen in diesen seltsamen Wesen die Lichter wieder, welche vergangene Nacht über dem See tanzten. Rattenpest und Gonan erkennen hauptsächlich ihren materiellen Wert als Beute, bzw. Brautwerbungsgeschenk.

Die lukrative Jagt nimmt bestürzend schnell tödliche Züge an, als sich das halbe Dutzend Smaragdlibellen wie ein wütender Hornissenschwarm seiner Gefangennahme widersetzt. Schlimmer noch: Rasch stellt sich heraus, dass der Biss der Smaragdlibellen eines der tödlichsten Gifte des Kontinents überträgt. Rarik sinkt quasi schlagartig im Todeskampf nieder, noch bevor er auch nur die Hand zum Gegenschlag erheben kann. Nicht einmal Bruder Barekins Gegengift zeigt die geringste Wirkung und Finja muss ihre mächtigsten Heilzauber mit handfester Heilkunde verweben, um das Leben im Leib des Vargs zu halten. Trotzdem ist es letztlich nur einer seltenen Gabe des Splittermondes zu verdanken, dass Rarik sich nach der Behandlung nahezu unbeeinträchtigt vom kurz zuvor bestrittenen Todeskampf erheben kann.

Hier überspringt unsere kleine Erzählung jedoch eine Heldentat ganz anderer Natur, welche Varee in ihr völlig fremden Gewässern vollbringen musste: Noch während Rarik durch Finjas Zauber geheilt wird, nähert sich das tags zuvor gewitterte Wolfsrudel. Ungünstig beschreibt die Situation nicht mal annähernd, doch die Seealbe bewahrt im größten Sturm einen klaren Kopf und findet in einigen gelb verfärbten Felsbrocken eine Möglichkeit das improvisierte Lazarett vor der Witterung der Wölfe zu schützen. Diese sind so nahe, dass ihre Leiber sich auf den Felsen im unheimlichen Licht der Leuchtpilze abzeichnen. Was jedoch viel schrecklicher ist: etwas hat diese Wölf verändert. Über ihren Rücken ragen hornverkrustete Schwänze auf, die insektengleich in einem dicken Stachel auslaufen!
Kaum zeigt die Müdigkeit der Knochen an, dass sich die Nacht nähert, als deutliche Stimmen durch die Kaverne hallen. Angeführt von Rattenpest werden die Abenteurer auf eine kleine Gruppe von Gnomen aufmerksam, die sich in einer kleinen Senke nach Westen bewegt. Offensichtlich 4 Soldaten mit hellblauen Überwürfen und einer Drachenkralle auf der Brust und ein Paar, das die lederne schwarzbraune Kleidung von Handwerkern trägt. Der Körpersprache nach handelt es sich um Mann und Frau und sie trägt ein weinendes Bündel im Arm.

„Das ist weit genug“, sagt einer der Soldaten. „Hier kommen die Priester lang“, sagt ein anderer.
„Ich verstehe das nicht, wo ist denn die Heilerin“, stottert die Frau sich ängstlich umsehend.
„Unwichtig“, antwortet der 1. Soldat seinem Kammeraden, als sei die Frau gar nicht da. „Wichtiger ist, dass die Wölfe hier jagen. Es wird keine Spuren geben.“
„Bei Meyokaazdu’ul, es ist also wahr“, flüstert der Gnom und stellt sich schützend vor seine Frau. „Lauf!“, brüllt er plötzlich und wirft sich auf die Soldaten. Sie packt das Bündel fester und rennt davon - verfolgt von einem der Soldaten.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 21 Feb 2015, 10:01:47
[ Mit etwas Verzögerung geht es weiter mit den Spielberichten. Freundlicherweise zur Verfügung gestellt vom momentanen Spielleiter ]

Gespanntes Beobachten weicht einer Explosion aus Adrenalin, als alle Gefährten aus der Dunkelheit brechen, um dem Ehepaar mit ihrem Neugeborenen zur Hilfe zu eilen. Schnell stellt sich heraus, dass die Soldaten eher den Ausbildungsgrad von Stadtwächtern haben und in einem handfesten Kampf völlig überfordert sind. Aber auch für unsere Gefährten stellt sich schnell heraus, dass sie eigentlich wenig Erfahrung in koordinierten Kampfhandlungen haben. Varee stürmt vor, um dem umstellten Handwerker zur Hilfe zu eilen. Tadao mit seinem mächtigen Hammer dicht hinter ihr. Niemand rechnete damit, dass Sahlah weder eine Waffe, geschweige denn einen combativen Zauber besaß und nun mit der Gnomenmutter ihrerseits in unmittelbarer Gefahr schwebte. Ein heikler Kampf entbrennt, in dem Tadao tödlich, aber schwerfällig die Angreifer dezimiert, während Varee erneut sprinten muss, um nun Sahlah zu retten. Ihren wirbelnden Klingen entgeht zwar keine angreifende Klinge, doch Schaden teilen sie dabei kaum noch aus. Finja teilt dieses Problem, so dass ein gefährlicher Tanz beginnt, in dem nur durch die Unerfahrenheit der Wächter niemand ernsthaft zu Schaden kommt.

Reoc und Aleala Nietenbrock
Der gerettet Gom stellt sich als Reoc Nietenbrock und seine Frau als Aleala vor. Sie sind geachtete Handwerker aus Underdsing, die hauptsächlich mit Rüstungsarbeiten für die Wächter betraut sind. Als wohlhabende Familie besaßen sie eine der wenigen Bibliotheken in der Stadt durch deren Aufzeichnungen Reoc bewusst wurde, dass sich die Dinge um Underdsing verändern:

    die Tiere sahen früher ganz anders aus – weniger aggressiv und bedrohlich

    in der Heimatgrotte wurden Felder bebaut und Nutzvieh gehalten – heute verendet beides nach wenigen Monaten

    auch von den Fehlbildungen unter den Underdsingern – insbesondere den Kindern – gab es vor Jahrzehnten keine Erwähnungen

Reoc weiß nicht, dass diese Veränderungen bewirkt, doch er vermutet, dass die Wächter – welche ihm zu schweigen befahlen - mehr wissen. Sie verprügelten ihn und brannten vermutlich auch seine Bibliothek ab. Ihm war schon vor längerer Zeit aufgefallen, dass ihre Waffen aus echtem Holz sind. Bisher war er als Rüstungsmacher zu wichtig, doch nun wurde es dem Gemeinschaftswohlwächter Gomsur wohl zu viel und seine Männer holten die Familie zu dieser letzten Reise ab (angeblich sollte das Kind von einer Heilerin auf Veränderungen untersucht werden, bevor es der Obersten Hüterin zur Namensgebungszeremonie vorgeführt wird).

Eine erste schwache Allianz
Tatsächlich wissen sie auch etwas über die gefangenen Oberflächengewohner, welche in der Tropfsteinfeste in der Stadtmitte gefangen gehalten werden. Nur die Wächter dürfen mit diesen Gefangenen sprechen, doch Aleala hat beim Beziehen der Sessel in der Feste auch eine Frau mit blauem Kleid gesehen. Sie wird in einer abgelegenen Kammer gefangen gehalten, was äußerst selten geschieht.
Für die Sicherheit seiner Familie und ein sicheres Versorgen der Wunden, öffnet Reocs Bruder Nevel seine Bauernkate für die Reisenden.
Da seine Familie in der Stadt keine Zukunft hat, bietet Reoc den Helden an, sie sowohl in die Stadt, als auch zu der Frau mit dem Kleid führen. Aber er verlangt dafür, an Gomsurs Wächtern vorbei zur Obersten Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis Dragoria IV gebracht zu werden. Trotz Allem was geschehen ist und der Tatsache, dass der Gemeinschaftswohlwächter Gomsur nur das ausführende Organ der Theokratie ist, kann sich keiner der Gnome vorstellen, dass die Hüterin jemals einem Gnom schaden könnte. Der Schlüssel für die Freilassung der Gefangenen und das Beenden der sich verschlimmernden Situation für die Verborgene Sippe – so dies überhaupt möglich ist – kann für die Gnome von Underdsing nur in einem Gespräch mit Dragoria liegen.
Nur der Vollständigkeit sei geschuldet zu erwähnen, dass Rarik keinem der Gnome vertraut…

Underdsing – eine der letzten Städte unter der Herrschaft der Drachlinge

Irgendwann in der Frühzeit seiner Flucht erschuf Meyokaazdu’ul mit seiner Magie eine Festung aus Tropfgestein in einer gewaltigen Kaverne. Noch heute ist dies der klerikale Mittelpunkt der Stadt Underdsing, in dem seine Priesterleben. An sie hat er einen kleinen Teil seines Wissens über die Aufrechterhaltung des Schutzzauberartefaktesund der Salzgolems weitergegeben.
Das Bild der Kaverne wird neben der Stadt von einem 25m hohen Lavafall im Norden und einem fast doppelt so hohen Wasserfall im Süden dominiert. Beide fließen über Felsen und mechanische Konstruktionen, bevor sie sich in zahlreichen Nebenarmen durch Risse und Löcher im Boden stürzen. Die ganze Kaverne ist daher von einem beständigen und für Fremde mit der Zeit nervenaufreibenden Rauschen erfüllt, welches andererseits das Schleichen erheblich erleichtern sollte. Zumal die meisten Gnome einen normalen Tages-Nacht-Zyklus haben, so dass sie mehrere Stunden in ihren Häusern schlafen und es eigentlich keine patrouillierenden Nachtwächter gibt.
Unter der Decke, zwischen Lavafall und Tropfsteinfestung, hängt ein gut 10 Schritt langes Pendel in Form eines schwarzen Drachenflügels an zahlreichen dicken Ketten herab und pendelt ruhig hin und her. Der Allgemeinbildung der Gnome nach kontrolliert es die Elemente im Berg, so dass beide Fälle niemals zum Erliegen kommen, keine Erdbeben die Kaverne erschüttern und sich sogar die warme und kalte Luft der beiden Fälle gelegentlich zu Wolken und Regen formen. Außerdem verbirgt – oder besser: verbarg – es die Sippe vor der magischen Hellsicht der anderen Drachlingenherrscher. Obwohl es für das Überleben der Stadt von elementarer Bedeutung ist, weiß eigentlich kaum jemand mehr über das Artefakt oder die antreibende mystische Maschine in der darüber hinausragenden Festung, als dass dort regelmäßig genau festgelegte Kombinationen von Alchemika, zermahlenen Edelsteinen und hauptsächlich Steinkohle zugeführt werden müssen. Die Suche danach dominiert das Leben der ‚verborgenen Sippe‘.
Um die Tropfsteinfestung haben die Gnome ihre Stadt aus Fels, magisch verformten Tropfstein und einem Pilzgeflecht errichtet, welches Holz nicht unähnlich ist. Es dominieren zweistöckige, einfache, rechteckige Bauwerke. Felder, Viehzucht oder Gärten sind in diesem beklemmenden Stadtbild nicht zu erkennen, da sie in die zahlreichen kleinen abzweigenden Tunneln und Stollen verlegt wurden (als Vieh dominiert neben Geflügel und Schweinen eine seit langer Zeit erblindete Rinderart). Statt einer Mauer, ist der Stadtring von einem offensichtlich künstlichen Lavakanal und ein paar Wachtürmen umgeben, die Feuerwachtürmen nicht unähnlich sind. Personen sieht man im Schein der Öllaternen zwischen den Gebäuden auch tagsüber nur selten (Lärm, Schwefelgestank und die Willkür der Gehilfen des Gemeinschaftswohlwächtershalten die Leute in ihren Heimen).
Das Wohl der Gemeinschaft wird durch die Wächter bewahrt, welche wiederum dem Gemeinschaftswohlwächter Gomsur unterstehen. Nach Maßstäben der ‚Oberwelt‘ ist der Gemeinschaftswohlwächter bereits in der 13. Generation der Alleinherrscher über die Stadt. Er ist die einzige Verbindungzwischen Volk und Priesterschaft. Für das Volk verkündet er die Entscheidungen der Priesterschaft. Für die Priester berichtet er aus dem Volk. Als Nachwuchs werden Neugeborene in die Tropfsteinfeste gebracht und dort zu Priestern erzogen. Genau das hat auch Reoc bemerkt, doch durch seine Warnungen vor den Veränderungen war er Gomsur bereits aufgefallen.

Die Tropfsteinfeste
Den Stadtring zu durchqueren stellt auch für schleich- und einbruchsunerfahrene Mitglieder der Gruppe kein Problem dar. Reocs Tipp, dass es einen Schweinepfad gibt, der von den Wachtürmen nicht einsehbar ist, erweist sich zwar als überaus hilfreich, aber darüber hinaus ist seine Hilfe eigentlich unnötig, da keine Gnome in den Straßen sind und die über alles hinausragende Tropfsteinfeste nun wirklich nicht zu verfehlen ist.
Ihr unterer Teil ist aus 6 gewaltigen Stalagmiten mittels Magie zusammengewachsen. Laut Reoc, dient eine Hälfte als eine Andachtsstätte Meyokaazdu’uls mit einem einfließenden Nebenarm des Wasserfalls und heutzutage verlassenen Räumen der Priesterschaft. Den anderen Teil würde man wohl in einer Stadt der Oberwelt als Wachstube bezeichnen. Gomsurs Wächter haben hier ihre Waffenkammer, Schlafstätten, Verwaltungsräume, sowie einen Stall für ihre Ponys.
Von den beruflichen Besuchen seiner Frau in der Tropfsteinfeste weiß Reoc, dass es verschiedene Treppen nach oben gibt. Wächter und Priester verwenden verschiedene Wege und es gibt auch Treppen, die nur von den Golems verwendet werden, wenn sie mit ihrer stinkenden und häufig gefährlichen Fracht aus stadtfernen Mienen zurückkehren, die kein Gnom lebend erreichen könnte. Aleala benutzte bei ihren Besuchen stets eine Treppe aus der Wachstube und wurde dabei begleitet. Dieser Weg führt quasi direkt zu den etwa 150m hohen Gefängniszellen, kann aber wohl kaum unbemerkt beschritten werden. Die anderen Treppen erreichen dieses Stockwerk ebenfalls, allerdings ist hier die zwischenstrecke natürlich unbekannt. Zudem besitzt die Feste hauptsächlich auf der Nordseite zahlreiche Fenster, durch die wahrscheinlich Licht des Lavafalls das Innere erleuchtet. Eine Möglichkeit diese zu erreichen vorausgesetzt, könnte man damit die Feste auch weiter oben betreten.
Es bleibt an den Helden, den richtigen Weg zu wählen und den Streit zwischen Gonan und Reoc zu entscheiden, ob zunächst die Hüterin zu einem Gespräch ‚gezwungen‘ oder die Frau in dem blauen Kleid befreit werden soll, falls das Gespräch sich ‚ungünstig‘ entwickeln sollte und man flüchten muss.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 14 Apr 2015, 09:11:02
Von Revolution, Intrigen und Verrat

Ein Besuch in der höchsten Kerkerzelle tief unter Tage
Nach kurzer Diskussion ist der Plan gefasst, zunächst Gonans Liebste aus dem Gefängnis zu befreien, da die Lage der Kammern der obersten Hüterin in der Feste zunächst gefunden werden müsste. Finja hat zwar Bedenken, dass die Suche nach der Hüterin durch eine befreite Gefangene erschwert werden könnte, schließt sich als gute Anführerin jedoch der Stimmung ihrer Truppe an.
Im Dschungel der finsteren Gassen entwickeln sich Varee und Tadao als geschickte Strategen und führen die Helden in toten Winkeln von Fenstern und ungesehen von Wächtern durch die Andachtshalle auf einen von Gnomen ungenutzten Eingang der Golems, die über gewaltige Treppen ihre tödliche Fracht hinauf zur mystischen Maschine bringen. Nach Jahrzehnten ohne Eindringlinge von außen sind die Sicherheitsmaßnahmen der Tropfsteinfeste im Inneren nicht wirklich relevant. Etwas schockierend für Außenweltler ist schließlich die Eröffnung Rorics, dass er „natürlich“ den Schlüssel für die Gefängniszelle besitzt, da seine Familie die einzige ist, welche überhaupt Schlösser herstellen kann.
Nach einer Stunde in Finsternis, Lauschen und den ätzenden Dämpfen der Golemtreppe ausgesetzt, gelingt es schließlich, die von Reocs Frau Aleala beschriebene Etage mit der Gefängniszelle zu erreichen. Eine kurze Überprüfung zeigt, dass sich hier hauptsächlich Verwaltungsräume befinden. Die Zelle ist mehr ein Gästezimmer mit stabiler Tür am Ende eines unnötig langen Ganges, in dem sich zahlreiche Statuen und Vasen befinden, die das Werk der Gnome dieser Stadt hoch halten. Das Werk eines erfahrenen Potentaten, der seine „Gäste“ vor einem Gespräch von ihrer Unbedeutendheit überzeugen möchte.
Nach einer Pause, die sich in so einem Moment nur ein Mertialer nehmen kann, um seine Haare zu richten bevor er der Frau seiner Zukunft begegnet, schleicht sich Gonan in die Zelle seiner Angebeteten.

Der Moment, in dem die Sache schief lief
Plötzlich sind da Licht und Stimmen, die sich nähern: „Ich hatte befohlen, niemanden zu ihr zu lassen! Insbesondere sie nicht!“
Obwohl Varee vorbereitet war und die Hand an der Klinke zur Zelle hielt, passte jemand genau diesen Moment ab und riss die Tür zu. Die Tür ist verschlossen und dieses Mal ist es nicht besser, die Zelle von außen zu sehen.
Eine Hand voll Wächter führt einen noch stets auf sie einschimpfenden Gnom in weißer Robe mit goldener Borte in den Gang. Ähnlich zu Reoc ist ihm nur ein salzweißer Haarkreis geblieben. Sein Gesicht ist jedoch viel grauer und faltiger mit 4 Hörnern über den Brauen.
Nach ersten Anfeindungen und einem fliegenden Bolzen stellt sich der Gnom schließlich als Gemeinschaftswohlwächter Gomsur vor – wenn auch aus sicherer Distanz und in Deckung hinter einer Statue seiner Vorfahren. Der Mann, der sich selbst mit einem „bescheidenen Dorfbüttel“ vergleicht, bietet den Helden einen Handel an, um ein Blutvergießen zu vermeiden. Er hört sich selbst Reocs Vorwürfe geduldig an und erklärt ihm, dass die Hüterin schlicht noch nicht die Zeit hatte, sein Kind zu benennen. Bevor es jedoch zu schlimmeren Folgen kommt, wird er sich natürlich für eine unverzügliche Audienz einsetzen. „Respektiert unsere Gemeinschaft und legt die Waffen nieder. Ein Blutvergießen ist unnötig.“

Der Moment, in dem die Sache so richtig schief lief
Noch während Finja mit Gomsur eine friedliche Lösung der Situation sucht, hört Tadao an der Zellentür Gonan flüstern, er solle Platz machen. Als der vertriebene Fürst von West-Sabon in Erwartung eines Fluchtplans von Gonan zur Seite rückt, hämmert dieser tatsächlich die Tür auf.
Der Blick der Wächter geht daraufhin an Finja vorbei zur Zellentür, in der plötzlich Gonan steht. Der Jüngling hat eine Gnomenfrau in weiten weiß-goldenen Gewändern als Schild vor sich gedrückt. An ihrer kleinen Kehle wirkt sein Dolch so groß, wie ein Schwert als er brüllt: „Dachtet Ihr wirklich, Ihr könntet Euch ewig vor unseren Herren verbergen? Kein Gnom wird den Drachlingen leben entkommen!“
Gonans eiskalter Blick hat nichts mit dem jungen Mann gemein, der die Helden in den letzten 5 Tagen begleitet hat. Er zieht ihr den Dolch an der Kehle entlang und stößt sie von sich, während er auch schon wieder die Tür zuschlägt auf der scheppernd Tadaos Hammer landet, der dem Verräter wutentflammt hinterherbrüllt.
Um das Positive in der Sache zu finden, lässt sich eigentlich nur festhalten, dass die Situation kaum schlimmer kommen könnte. Die Zellentür scheint sich mit magischen Mitteln Tadaos Öffnungsversuchen zu widersetzen, während Varee ihre Beschützerrolle in einem 3m schmalen Gang - beschossen von mittlerweile 7 Wächtern mit Armbrüsten - spielen muss und Finja der Gnomin, die ohne Zweifel die oberste Hüterin Dragoria IV ist, das Leben zurück in die Kehle presst.
Außerhalb der Stadt massiert sich Drachenpest gequält die Schläfen und beschließt, mit der Heilgodin des Starrekyng nach dieser Reise nochmal über den Preis zu verhandeln, wenn er hier sitzen muss und das Geschrei von Gnomenkindern zu warmem Bier erträgt.

Wie die Helden an den goldenen Schlüssel kamen
Glücklicherweise musste sich Gonan bei seinem Auftritt so beeilen, dass sein Schnitt nur oberflächlichen Schaden anrichten konnte und bald darauf versucht eine etwas unter Schock stehende Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Erbe die Situation zu erfassen. Die charismatische Gnomin scheint jedoch eine erstaunliche Auffassungsgabe zu besitzen und verarbeitet die von Finja unter Zeitdruck auf kurze, relevante Informationen zusammengepresste Situation, während sie zeitgleich Varees Warnung aufnimmt und erkennt, wie Gomsur seinem Leibwächter aufträgt, die Hüterin mit einem besonderen Bolzen zu erschießen. Trotz der offensichtlich magisch verstärkten Wahrnehmung der Gnome ein Dank des Schutzes der Helden fast unmöglicher Schuss, der sie um Haaresbreite verfehlt.
Sie schätzt den Charakter der Eindringlinge in ihre Festung richtig ein und übergibt Tadao einen goldenen Schlüssel, den sie von ihrer Mutter geerbt hat. Schon in ihrer Kindheit hat sie herausgefunden, dass dieser besondere Schlüssel alle Türen in dieser Festung öffnet…

So lässt man sich gerne einsperren
Der Raum sieht auch von Innen nicht wirklich wie eine Gefängniszelle aus: Luxuriöse Ledermöbel, schwere Vorhänge an den Wänden, Schränke und Sekretär aus glänzendem Holz. Zwei lilafarbene Himmelbetten, die mit goldenen Kordeln zu einem menschengroßen Bett zusammengebunden sind. Ein großzügiges, wenn auch offen stehendes, Fenster, durch das der Lavafall Licht und Rauschen schickt. Beinahe allarmierend leuchtet ein blutroter Fleck auf weißem Samt in dieser Szene auf. Zwischen der schweren Tür und dem Fenster liegen 3 Frauen auf dem Boden: Eine blutende Menschenfrau und zu ihr kindergleich, zwei gnomische Novizinnen.
Auf den ersten Blick erkennen die kampferprobten Helden, dass die Frau niedergestochen wurde und die Novizinnen offensichtlich gerade eine Art von Heilzauber wirken, um ihr das Leben zu retten. Eine der Novizinnen deutet beim Anblick der Hüterin auf das offen stehende Fenster und Tadao verliert keine Zeit die Verfolgung des Verräters aufzunehmen. Leider ist auf dieser auf den roten Dachschindeln, die hier mehrere Stalagtiten verbinden nicht mehr zu erkennen. Schlimmer noch, haben bereits Wächter auf einem höher gelegenen Sims Stellung bezogen und jagen eine Salve Bolzen in den Fensterrahmen. Dieser Weg ist keine Option mehr.
Um wenigstens eine Verschnaufpause zu haben und aufklären zu können, was bei allen niederfallenden Mondsplittern eigentlich soeben passiert ist, verkanntet Varee den Schlüssel in der Tür und schiebt mit Tadaos Hilfe die schwere Kommode davor. Die Hüterin spricht sogleich eine Verschlussformel, muss jedoch schmunzelnd auf Nachfrage ihrer Novizinnen eingestehen, dass sie keine Kraft mehr für den Zauber gehabt hätte, die Formel jedoch möglichst laut gebrüllt habe, so dass Gomsur erst mal Zeit und Kraft mit einem Gegenzauber verschwenden wird…

Was passierte, nachdem Gonan die Zelle betrat
Warum die oberste Hüterin in der Zelle war

Dragoria IV berichtet den Helden, dass sie seit dem plötzlichen Tod ihrer Mutter, von der sie stets spürte, dass sie dem Gemeinschaftswohlwächter Gomsur niemals wirklich vertraute, dessen Entscheidungen und Handlungen hinterfragte. Sie hatte ebenfalls gespürt, dass sie gefangenen Spione, die man ihr vorführte, nie die Wahrheit sagten und vermutete, dass Gomsur sie in seinen Vorgesprächen instruierte.
Aus diesem Grund schlich sie sich in dieser Nacht in die Zelle der Gefangenen – die Frau heißt übrigens Anei Tarmisan und stammt aus Fulnia. Sie schickte die Wächter vor der Tür fort und nutzte die Zeit, welche diese brauchen würden, um Gomsur davon zu berichten, für ihre ungestörte Befragung.
Anei hatte ihr bereits berichtet, dass die angebliche Quarantäne wegen Krankheiten von der Oberwelt hauptsächlich dazu diente, ihr genau einzuschärfen, welche Geschichte von Drachlingen, versklavten Völkern und Krieg an der Oberwelt sie Dragoria IV zu erzählen habe. Und er versicherte Ihr, dass Jahrhunderte der Praxis für eine ausreichende Kontrolle durch Spione und Artefakten geführt hätten, so dass sie sich zu keinem Moment unbeobachtet fühlen müsse. Und wenn doch: dann kam die Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis durch einen feigen Anschlag der ‚Spionin von Oben‘ leider ums Leben – wofür diese natürlich umgehend vom Gemeinschaftswohlwächter entleibt werden würde.

Wie die Hüterin schließlich in Gonans Fänge geriet

Anei war noch mitten in ihrem Bericht und man hatte gerade gegenseitiges Vertrauen gefasst, als Gonan Zerforis – wie Anei ihn wörtlich benannte(!) – hinter der Hüterin auftauchte und sie mit seinem Dolch als Geisel nahm, damit ihm Anei „dem Vertrag“ aushändigt. Als er diesen hatte, erschallte der Tumult von der Tür und er ging mit der Hüterin hinüber.
Als er die Tür schließlich wieder zuschlug, rannte er durch den Raum zum Fenster hinaus und stach Anei auf dem Weg kaltblütig nieder.
Die wahre Geschichte von Gonan und Anei
In Fulnia ist das Haus Tarmisan ein wohlhabender Familienbetrieb, der hauptsächlich Schuhe herstellt. Der Reichtum der Familie basiert auf einen Monopolvertrag für Soldatenstiefel, der nach Absetzung des alten Königshauses durch einen Unterstützungshandel mit dem nun herrschenden Stadtrat seine Gültigkeit beibehielt.

Und ewig schleichen die Erben
Meister Tarmisan und seiner Frau wurden 2 Töchter geboren, Eufelia und die jüngere Anei, bei deren Geburt ihre Mutter verstarb. Eufelia heiratete den ehrgeizigen Unteroffizier Adolpho, welcher seine aussichtslose Karriere bei der Königsgarde gegen eine repräsentative Position in der Schusterei eintauschte.
Den Tod seines Schwiegervaters konnte er kaum planen, als dieser auch schon (wie viele seiner Mitarbeiter) an den Folgen der giftigen Gase in den Schuhmanufakturen starb, die er täglich zu besuchen pflegte. Da Adolpho bereits einen Mord geplant hatte, sollte diese Planung nun seiner Frau Eufelia zum Verhängnis werden, womit der ehemalige Unteroffizier zum neuen Manufakturbesitzer aufstieg.

Ein loses Mundwerk
Anei hatte Eufelia schon zu Lebzeiten vor Adolpho gewarnt und ahnte nun, dass er hinter ihrem überraschenden Tod steckte. Bei einem von vielen Streits warf Anei ihm genau diesen Verdacht vor und bekam ihn tatsächlich soweit, dass er den Mord ihr gegenüber eingestand. Leider war Anei nun so unbesonnen ihm zu verraten, dass der Monopolvertrag auf den weiblichen Zweig der Familie ausgeschrieben ist! Damit hält nun sie die Fäden der Manufaktur in ihrer Hand.
Nichts wie raus aus der Stadt
Solange niemand den Monopolvertrag einsieht, kann Adolpho das Haus regieren. Das wurde auch Anei fast augenblicklich klar und sie floh noch in der gleichen Nacht mit dem Vertrag aus dem Haus. Ihr Ziel war es, flankiert von einigen Söldnern, Adolpho aus dem Haus zu werfen und dann mit dem Monopolvertrag beim Stadtrat die offiziell rechtsgültige Führung über die Geschäfte zu übernehmen.
Verfolgung und verzweifelte Mittel
Adolpho reagierte überraschend schnell auf Aneis Plan und setzte seinen Vasallen Gonan Zerforis auf seine Stiefschwester an. Dieser ist ein geschickter Intrigant und Meuchler, der sich sehr gut für seine Dienste bezahlen lässt. Nur durch Zufall gelingt es Anei seinem ersten Mordanschlag in einer großen Wegstation an der Küste zu entgehen.
Als sie im nächsten Dorf Zeuge wird, wie 2 Gnome einem verzweifelten Bauern seine Tochter abkaufen wollen, nimmt sie kurzentschlossen deren Stelle ein und lässt sich von den Söldnern der schweigenden Dörfer in deren schnellen Kutsche landeinwärts fahren.

Wie man die vergangenen Tage wohl aus seiner Sicht sehen muss
Gonan bringt in Erfahrung, was es mit den Gnomen und der ‚Verborgenen Sippe‘ auf sich hat und beschließt, sich Hilfe für die weitere Jagd zu besorgen. Als er daraufhin den Helden begegnet, schlüpft er in eine seiner zahlreichen Verkleidungen und bittet sie um Hilfe. Dass diese die Suche gleich zu ihrer Sache machen, war mehr als er erwarten durfte und so lauerte er seit dem auf seine Gelegenheit den Monopolvertrag in die Finger zu bekommen.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 14 Apr 2015, 09:12:48
Von dem Plan, ein ganzes Volk zu retten

Einsame Entscheidung in der Tiefe
Für Dragoria steht fest, dass die Gemeinschaftswohlwächter diese Situation seit Generationen lenken und für sich ausnutzen. Sie mutmaßt sogar, dass ihr Volk sich nach all den Jahren an das Aufrechterhalten der Strukturen klammert und sie bei einer Konfrontation eher Gomsur, als ihr folgen würden, bis sie schließlich an den schleichenden Veränderungen zugrunde gehen.
Bestärkt durch den Rat der Helden, die völlig selbstlos durch all diese Gefahren geschritten sind, nur um Leben zu retten, fasst Dragoria IV den Entschluss, ihr Volk an die Oberfläche zurück zu führen. Doch der Mut der jungen Herrscherin geht sogar noch darüber hinaus: Sie erkennt, dass die verborgene Sippe kein Leben mit den Oberflächenbewohnern führen kann, solange sie dem Weg des Meyokaazdu’ul folgen. Sie plant daher, das Drachenschwingenpendel – das Zeichen der Macht und des Wohlwollens des Drachlings selbst – zu zerstören! Ohne dieses Artefakt werden sich der Lavafall und der Wasserfall langfristig destabilisieren und die Stadt vernichten. Die Gnome werden gezwungen, einen neuen Lebensraum zu finden und ihre Gemeinschaft zu verändern. Ob sie nun Dragorias Worten Glauben schenken oder nicht, sie werden langfristig selbst herausfinden, wie die Oberwelt aussieht und Gomsurs Macht wird verschwinden.

„Wir sollten uns lieber trennen“
Natürlich kann man das Schwingenpendel des Meyokaazdu’ul nicht einfach zerschlagen. Es ist jedoch an schweren Ketten mit der mystischen Maschine in der Decke verbunden, welche die Schwingbewegungen erzeugt. Über die oberste Etage der Tropfsteinfeste könnten die Helden zur mystischen Maschine vordringen. Damit könnten sie auch ihre Verfolger abschütteln, die wahrscheinlich damit rechnen, dass sie - wie normale Flüchtlinge - durch das Erdgeschoss zu entkommen versuchen…
Zeitgleich soll Reoc mit den Novizinnen und allen Priestern, die ihm unterwegs begegnen, das Stadtviertel unter das Schwingenpendel evakuieren.

Immer nach Oben
Schritt 1 eines guten Plans: Raus aus der Gefängniszelle
Schon zu Beginn der Besprechung haben die fleißigen Novizinnen angefangen die Wände abzuklopfen. Wie jede gute Festung, ist natürlich auch diese von zahlreichen Geheimgängen durchzogen und genau so einen haben die Gnome soeben wiedergefunden. Jetzt hätte man noch nach dem Ausgang suchen können, doch Tado beschließt zeitsparend einen neuen Zugang zu schlagen. Gut, dass er im Gasthaus von Velsing schon einmal geübt hatte.
Nicht schnell, aber unbemerkt von allen Wächtern, drücken sich die Helden im wahrsten Sinne des Wortes drei Etagen nach oben und in den Meditationsraum des geschichtlichen Lagers. Hier lagert man geschichtlich relevante Schriften und Kunstgegenstände. Ein zweiter Teil der Etage ist nur zu erreichen, wenn man eine Treppe runter/hoch geht, dann die Seite wechselt und wieder hoch/runter läuft. Die Treppe der Priester umringt diesen Etagenteil in einem großen Bogen und die Treppe der Golems hat hier ebenfalls einen mit Tuch verhangenen Ausgang.

Schritt 2: „Wir sollten uns trennen“
Reoc versichert sich bei den Helden und der obersten Hüterin, dass sein Sohn auch dann einen Namen erhält, sollte ihm bei seiner Mission etwas zustoßen. Dragoria versichert ihm, dass sie die Zeremonie für Gleold nach all dem gemeinsam durchführen werden. Glücklich kann sich Reoc also mit den Novizinnen aufmachen, um gemeinsam mit den übrigen Priestern und als ein solcher verkleidet, den Stadtteil unter dem Drachenschwingenpendel zu evakuieren.
Unsere Helden planen in der Zwischenzeit ihren Angriff auf das Drachenschwingenpendel unter der Voraussetzung, keinen der dort wachenden Gnome unnötig zu verletzten. Wie schon bei der Befreiung von Anei, verwenden sie erneut die verhangene Treppe der Golems, um das oberste Stockwerk zu erreichen. Vorteil und Fluch zugleich, ist der obere Teil dieser Treppe und damit auch das oberste Stockwerk aufgrund der aufsteigenden giftigen Dämpfe vollständig verlassen. Varees Albenohren kann der Gestank natürlich nicht viel anhaben, also schleicht sie voraus und beobachtet das Abziehen der Arbeiter nach ihrer stündlichen „Fütterung“ der mystischen Maschine. Weniger Anwesende wird die Maschine nicht aufweisen, also beginnen die Helden ihren kurzfristig noch optimierten Plan umzusetzen.

Vom Kampf, einen Drachling zu stürzen
Diese Flucht endet hier!
Zunächst begibt sich Dragoria allein auf den eng gemauerten Durchgang von der Tropfsteinfeste hinüber zur Maschine, um den dort wachenden Priester wegzulocken. Doch wie das manchmal so mit Plänen ist, muss auch dieser wieder umgestellt werden, denn statt der Maschinengarde entdeckt sie vor dem Zugang nur eine verwischte Blutlache! Der Grund ist rasch aufgedeckt, denn vor der dämonisch ratternden und röhrenden Maschine, jenseits zweier brutal niedergestochener Priester, beugt sich Gonan Zerforis gerade über den Schrank mit den wertvollen Zutaten für die Maschine und füllt einen Sack mit Goldbarren.
Über Tage benutzt und belogen zu werden stimmt niemanden gleichmütig, daher scheuen sich auch Finja, Varee, Sahlah und Rarik nicht davor, gemeinsam mit Pfauenfeder, Zaubern und Nudelholz über Gonan herzufallen.
Doch die wahre Gefahr geht nicht von dem Jüngling aus. Der Kampf wogt aufgrund der bisher gut verborgenen Kampfkünste Gonans noch stets vor sich hin, als Caitlin und Rarik rasch in den Maschinenraum aufschließen. Der Gemeinschaftswohlwächter beweist, dass er nicht ohne Grund bereits über so lange Zeit die Situation kontrolliert, indem er auch den unerwarteten Zug der Helden erkannt und sich hierher begeben hat. Begleitet von treu ergebenen Wächtern und Zauberern betritt Gomsur soeben die oberste Etage.

Multitasking
Jetzt wird es etwas hektisch über den Dächern Underdsings, denn Varee und Rarik überwinden und fesseln Gonan, während Tadao, Anei und Caitlin die Tür verbarrikadieren. Finja, Sahlah und Dragoria müssen feststellen, dass sich die Maschine aufgrund ihrer schieren Größe nicht ohne weitere Hilfsmittel beschädigen oder gar nachhaltig zerstören lässt. Dafür entdecken sie den versteckten und in eine schmierige Ecke versteckten Mechanikus.
Ein nicht minder hektisches Überzeugen des ziegengesichtigen Alten beginnt, damit ausgerechnet der oberste Mechanikus der mystischen Maschine Tipps zu deren Zerstörung gibt. Die Ketten sind unvorstellbar massiv, doch wenn man weiß wie, dann kann man unter der Maschine hängend, einzelne Glieder aus der Kette mit speziellem Werkzeug lösen. Natürlich ist normalerweise nicht vorgesehen, alle 8 Kettenstränge gleichzeitig zu lösen und so die Drachenschwinge abstürzen zu lassen. Es gibt keinen Haltepunkt, an dem man sich zu diesem Zeitpunkt noch festhalten könnte.

In luftiger Höhe
Jenseits schierer Entschlossenheit, stürzen sich Heldin auf Heldin mit dem schweren Werkzeug durch die Bodenluke an die Halteketten – war das Kletterseil bereits so dünn, als es 10 und nicht gleich 60 Meter über dem Erdboden hing?
Gomsurs Zauberer sind aufmerksam und haben die kletternden Helden von der Tropfsteinfeste aus entdeckt. Während die ersten Kettenglieder gesprengt werden, verformen diese den Fels vor dem Maschinenraum und entsenden Felslinge auf die Drachenschwinge, um die Helden hinunter zu stoßen. Der Gemeinschaftswohlwächter ist so zornesblind über den blasphemischen Plan der Helden, dass er gar persönlich auf den Flügel hinabspringt, um die lästigen Eindringlinge ein- für allemal zu vernichten!
Mehr Verstärkung schafft es nicht durch das Loch, bevor Tadao einen brüllenden Ausfall führt. Unter ihm drängen sich die Helden an den letzten Ketten zusammen. Leuchtende Barrieren und der Mut der Verzweiflung stellen sich den Felslingen entgegen. Wie üblich gibt es mehr als einen Plan, der gleichzeitig verfolgt wird und in eher in loser Formation parallel zum Sieg führt. Dragoria stand zwischenzeitlich auf der Schwinge und rief einen fliegenden, hundegroßen Salzkristalldrachen herbei, der den Helden etwas Luft bei ihrer Arbeit verschaffen sollte, kehrte jedoch rechtzeitig nach oben zurück. Auch Sahlah hatte ihren Teil geleistet und sich neben Rarik eingefunden, um das Kletterseil zu sichern. Finja hält zeitgleich den mit einem Felsling ringenden Mechaniks fest, während sie mental einen hinterhältigen telekinetischen Stoß Gomsurs entgegentritt. Dann wird die Welt für einen Augenblick schwerelos, als Varee mit der Kraft eines Tsunami den Haltebolzen der letzten Kette herausschlägt.
Alles beginnt sich zu drehen und ein schmerzhafter Ruck geht jedem durch Mark und Bein, als die beiden Kletterseile die Gruppe greifen und herumwirbeln. Finja wir am schlimmsten von einer der Halteketten erwischt, spürt den Schmerz über einer Woge aus Adrenalin jedoch kaum. Gomsur unternimmt einen verzweifelten Sprung, wird jedoch von der gleißenden Barriere zurück- und in die Tiefe geschleudert. Dragoria schickt ihm – ganz die Mutter aller Gnome – ihren kleinen Drachenfelsling nach, um seinen Fall aufzuhalten.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 14 Mai 2015, 12:41:36
Zurück auf Galorea

Nachdem Kapitän Perdan Dreihand die Gefährten wie versprochen in der kleinen  Bucht wieder aufgesammelt hatte, lies er Kurs auf Samutia setzen.
Nach den Strapazen unter der Erde war man froh, jetzt einige Tage an Beck der Turteltaube die Sonne, den Wind und das Meer um sich zu haben. Doch Rarrik hatte andere Pläne. Die Erfahrungen unter Tage hatten ihm klar gemacht, dass Sahlah sich in einem Kampf nicht ausreichend verteidigen konnte. Und so überzeugte er auf typisch zwingardisch charmante Art Sahlah davon, dass sie den Umgang mit einer Nahkampfwaffe erlernen solle. Da Finja sich mit Hilfe ihres Gottes und der Lianda erstaunlich gut in den Kämpfen der letzten Wochen geschlagen hatte, gab Sahlah den Widerstand auf. Und ließ sich von Varee in die Grundlagen des Kampfes mit einem Säbel einführen.

So vergingen die Tage auf See schnell und kurzweilig. Und nach langer, langer Reise erschien am Rande des Horizons Galorea. Und in der Mitte Galoreas konnte man die Himmelstreppe weiß strahlend erkennen. Vor der Insel erhebt sich auf einem Felsen der Leuchtturm von Ioria, 200 Schritt hoch, uralt und aus einem auffallend violetten Stein. Von dort wird der Lotse kommen, der das Schiff in den Hafen von Samutia bringen wird.

Quarantäne

Doch schon als die Turteltaube in den Hafen einlief, war jeden klar, dass etwas nicht stimmte. Der sonst so geschäftige und laute Hafen von Samutia lag beinahe totenstill da. Der Lärm von geschäftigen Seefahrer, Händlern und Tagelöhnern, die sonst die Waren umschlugen, fehlte. Einzig einige Patrouillen von Hafenbütteln und Hafenbeamten waren zu sehen. Auf den anderen fest gemachten Schiffen waren gelangweilt aussehende Mannschaften zu sehen. Eine ungemütliche Stille machte sich auf der Turteltaube breit. Schließlich durchbrach die Frage, die allen auf der Zunge lag, die Stille.
„Was geht hier vor sich?“ „Quarantäne. Es ist Dschungelfieber in Samutia aufgetaucht.“ Die Gefährten tauschten untereinander Blicke aus. Ihre kurze Strecke Glück schien vorbei zu sein.

Beunruhigt durch diese Nachricht machte sich die Mannschaft daran, an einem der hölzernen Piere festzumachen. Der Lotse nahm sein kleines Ruderboot und ruderte danach sein Boot zurück zum Leuchtturm. Die Turteltaube sollte an Bord warten bis ein Beamter der Hafenmeisterei zu ihnen kommt.
Dieser ließ auch nicht lange auf sich warten. Ein junger Gehilfe kam mit zwei Hafenwachen und verkündete ihnen, dass ein Schiff aus Midstad das Dschungelfieber nach Samutia gebracht habe. Daher werden jetzt alle Schiffe und ihre Passagiere genau untersucht und unter Quarantäne gestellt. Niemand dürfe das Schiff verlassen bis diese Untersuchung hinter Ihnen läge. Auf die Frage von Kapitän Dreihand, wann man den mit der Begehung rechnen können, zuckte der Hilfe mit den Schultern und meinte nur, gegen frühen Abend. Was noch einige Stunden hin war.

Zweifel

Die Quarantäne brachte die Gefährten in Unruhe. Das seltene Dschungelfieber in Samutia? Genau wann sie mit dem Schicksalskind hier ankamen? Getragen von einem Schiff aus Midstad?
Aufgeregt diskutierten Rarrik, Varree und FInja, ob sie Lanara verstecken, ganz von Bord schaffen sollten oder einfach die Begehung abwarten sollten. Da die Hafenquais von Hafenbütteln eng patrouilliert wurden, sah man keine Chance ungesehen am Tage Lanara nach Samutia zu schmuggeln.

So entschied man sich zu schauen, ob man Lanara außerhalb des Schiffes, aber nicht oberhalb des Pieres verstecken könnte. Die größte Frage war aber, ob Kapitän Dreihand sie hier decken würde. Also schritt Varee als die See-erfahrenste von den dreien wieder an Deck und suchte Kapitän Perdan auf, der gerade dabei war mit seiner Bootsfrau Carina die Schiffsliste zu erstellen. Die Götter waren Varee an diesem Tage hold, denn sie schenkten ihr eine silberne Zunge und erinnerten Perdan an die Hilfe der Gefährten. Und sein Versprechen ihnen auf Wunsch von Ilyra von Karing zu helfen. Perdan sicherte Ihnen zu, dass er jeden von Ihnen auf dem Manifest verschweigen würde. Sie müssten sich nur einige, wer alles nicht erscheinen sollte. Vielleicht wollten sich einige ja die Begehung anschauen.

Erleichtert schritt wieder unter Deck zu den anderen und sie besprachen das weitere Vorgehen. Sie einigten sich darauf, dass Varee mit Lanara sich mit einem kleinen leeren Fass über Bord und unter den Steg begeben würden. Dort dürften sie am sichersten vor Blicken sein als auch noch genügend Halt haben, um sich im Wasser halten zu können. Rarrik und Finja würden an Bord bleiben. Rarrik würde alles genau beobachten und Finja könnte gegebenenfalls ihre Hilfe als Heilerin anbieten.
So machte sich ein jeder an die Vorbereitungen. Finja vertuschte mit Caitlin die Spuren von Lanara, Varee und Lanara präparierten das Fass und Rarrik suchte sich eine gute Position, um den Hafen und alle Leute genau im Blick zu behalten.

Die Begehung

Gegen frühen Abend ließen sich Varee und Lanara aus einem der hinteren Fenster mit Hilfe eine Seils, Rarrik und Finja in das Wasser hinab. Den Göttern sei Dank waren die Gewässer um Samutia nicht sonderlich kalt. So konnten sie sicher einige Zeit im Wasser ausharren ohne schlimmeres zu befürchten. Anscheinend unbemerkt konnten sich Varee und Lanara mit ihrem Fass unter dem Pier verstecken. Jetzt mussten sie nur noch ausharren, bis die Begehung vorüber war.
Sie mussten auch nicht lange warten, sie hatten den Zeitpunkt des Versteckens anscheinend gut gewählt. Ein gelangweilter, gut genährter Beamter der Hafenmeisterei, eine gnomische Heilerin sowie zwei weitere menschliche Schreiber kamen wenig später auf die Turteltaube zu.
Die Schreiber stellten sich zwei Tische auf und schrieben das Schiffsmanifest ab, während die Heilerin nach und nach jedes Mitglied der Mannschaft untersuchte. Einer der Schreiber machte zu jedem der Namen auf dem Manifest entsprechend Notizen, wie sie von der Heilerin kamen. Der dickliche Beamte war sichtlich gelangweilt und versuchte dem Kapitän den neuesten Klatsch und Tratsch aus dem mertalischen Städtebund zu entlocken.
Finja konnte sehen, dass die Heilerin gewissenhaft und gründlich die Mannschaft auf die Symptome von Fieber hin untersuchte. Aber es anscheinend sonst den üblichen Gepflogenheiten zuging.
Aber einer der Schreiberlinge erregte trotz seiner Vorsicht die Aufmerksamkeit von Rarrik. Mit verkniffenem Gesicht musterte er die Crew und die Reisenden. Und machte sich hier und da wieder Notizen auf seinen Zettel, die wohl wenig mit der Untersuchung zu tun hatten.

Nach einer guten Stunde war die Heilerin mit der Untersuchung der Mannschaft durch und der Beamte zeigte sich zufrieden. Momentan zeigte niemand die Symptome des Dschungelfiebers. Man würde jetzt noch einen Tag Beobachtungszeit verhängen und erst dann dürfe man das Schiffs verlassen. Der Beamte hoffe, sie hätten dafür Verständnis. Sie würden aber mit Wasser und Verpflegung versorgt. Diese würden dann sogleich nach ihrem Bericht in der Hafenmeisterei gebracht werden.
Der Vorschlag von Finja an die Heilerin, sie könne ja bei den Kranken helfen, warf diese etwas aus der Bahn. Sie hatte die ursprünglich Erkrankten nie zu Gesicht bekommen, diese würde in einem Not-Spital in einer der Lagerhalle versorgt. Und bislang hatte sie auch noch keine anderen Erkrankten gefunden. Und so verließ die Gnomin als Letzte die Turteltaube und eine nachdenkliche Finja.

Schatten der Vergangenheit

Nachdem die Begehung zu Ende war, holte man schnell die erschöpften Lanara und Varree wieder an Bord. Rarrik äußerste sein Misstrauen gegenüber den Lebensmittel, die gebracht wurde. Niemand der Gefährten solle etwas davon essen oder trinken. Finja äußerte ihre Bedenken gegenüber der Krankheit.
Und bevor sie weiter besprechen konnten, was sie nun tun würde, entdeckten Rarriks scharfe Sinne einen einzelnen nachtschwarzen Schmetterling.
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 20 Jul 2015, 18:38:49
[Keine Sorge wir spielen noch munter weiter. Leider konnte der Spielleiter jedoch aufgrund von Zeitmangel keine detaillierten Spielberichte mehr verfassen, so dass nun die Spieler gefragt sind. Leider gehen hierdurch hin und wieder Namen und Details verloren – hoffe es ist dennoch unterhaltsam.]

Spieltag 18
Samutia

Nach der Kontrolle des Schiffes und dem Entdecken der im Schatten fliegenden Kreaturen waren sich die Helden einig, noch in der nächsten Nacht das Schiff zu verlassen. Zwar war der Hafen gut bewacht, doch Rarik konnte mit Hilfe von Cailin einen perfekten Weg durch die Schatten der Lagerhallen finden und wie durch ein Wunder gelangten die Helden ohne jegliche Schwierigkeiten ungesehen aus dem Hafen. In der Menschenmenge der überfüllten Vorstadt konnten sie schnell untertauchen und schließlich Ilyras Freund, einen angesehenen Spirituosenhändler names Yorik, ausfindig machen.

Der Händler schien tief in Ilyras Schuld zu stehen und willigte trotz aller Gefahren ein, die Helden bei sich zu verstecken. Da die Helden vermuteten, die Straßen nach Ioria könnten überwacht werden, brauchten sie einen Weg ungesehen aus Samutia und in die Stadt hinein zu kommen. Dabei konnte der freundliche Händler ihnen mit Kontakten zu Schmugglern in der Stadt erneut weiterhelfen. Die Helden konnten Kontakt mit einem Mittelsmann der 'Wölfin von Samutia' herstellen und Varee vereinbarte dass deren Bande die 'Ware' unbemerkt nach Ioria schmuggeln würde. Er gab ihnen eine Beschreibung, wie man in der folgenden Nacht Kontakt mit Ihnen aufbauen und die Ware übergeben könnte – es wäre dann alles vorbereitet.

Am nächsten Abend machten die Helden sich mit dem Schicksalskind auf dem Weg zum Schmuggel, als ein verwirrter Gnom namens Rik auf Lanara zustürmte. Die Helden hielten ihn fern und waren überrascht seine wirren Worte über das Schicksalskind zu hören. Nach kurzer Diskussion einigten sich die Helden, dass sie den Gnom mitnehmen würden, wenn Tadao darauf achtet, dass er nichts anstellt.

Bei der Übergabe zum Schmuggel ergab sich jedoch ein Missverständnis, da man im Grunde gar keine Ware, sondern die gesamte Gruppe schmuggeln wollte. Die Mittelsmänner wollten dies ablehnen, wurden aber von Varee überzeugt, dass allein die Wölfin von Samutia selbst die Entscheidung hierzu treffen könnte. Widerwillig führte man sie zu deren Versteck und die Helden konnten schließlich dank Finjas Verhandlungsgeschick ein bezahlbares Angebot aus Geschmeide, Silber und Informationen aushandeln – unter der Bedingung, dass es sofort losgehe.

Die Helden wurden anschließend in Fässer gesteckt und kurzerhand mit stinkendem Fisch überschüttet, um noch in der Nacht Richtung Ioria verkarrt zu werden. Man dachte, tiefer könne die Stimmung in der Gruppe kaum mehr sinken.

Doch dann wurde der unbewachte getarnte Fischtransport dennoch von zwei Schattenjägern, sowie Radek mit vier Reitern angegriffen. Die Helden verschanzten sich auf dem Wagen. Varee beschützte Lanara gegen die zuerst eintreffenden Schattenjäger und die Reiter, während Finja diese blendete und – wo möglich – zu Boden warf. Schließlich gelang es Rarik den auf Entfernung gebliebenen Radek mit einem gezielten und magisch verstärkten Schuss seines Bogens aus dem Sattel zu schießen. Die verbleibenden Reiter konnten daraufhin zur Flucht bewegt werden. Zu gerne hätten die Helden Gefangene gemacht, doch waren die Reiter einfach zu schnell.

Spieltag 19
Ankunft in Ioria

Beim Leichnam Radeks fand man Ringe und ein mächtiges Artefakt mit mysteriösen Zeichen, welche man vorsichtig in einem Beutel versteckte. Anschließend begruben die Helden die toten Angreifer und schützten die letzte Ruhestätte mit einem Gebet vor einer Schändung. In einen großen Stein ritzten sie die Worte „Mörder“ und zogen anschließend in ihrem fischigen Versteck weiter bis nahe an ein Tor der Inneren Stadt Iorias.

Dort angekommen reinigte Sahlah die Helden magisch, sehr zur Erleichterung Finjas, welche den Fischgestank nicht länger ertragen konnte. Die Gruppe betrat anschließend die weiße Stadt und fragte direkt in einem Wachhaus nach Geleitschutz bis zum Tempel des Orakels. Doch schien man die Rückkehr der „Sieben“ bereits zu erwarten. Die Helden teilten mit, dass zwei der Sieben – Targus und Nogard – einen anderen Weg genommen haben und vermutlich nachkommen würden. Die Gruppe kam so zurück zum Tempel des Orakels, wo sie der Runde um Gnosios Parnesseos das Schicksalskind vorstellten und ihm die nahezu gesamte Geschichte (bis auf Ilyrias Rolle darin, welche zuvor darauf bestanden hatte, nicht genannt zu werden) erzählten. Vor allem der Tod ihres Bruders in Midstad bestürzte die Priester sehr. Zudem erfuhren die Helden, dass es einen weiteren Orakelspruch gegeben hatte, welcher einem anderen Muster folgte, jedoch klar auf das Schicksalskind zu beziehen sei:

Der Zweite Vers des Wissens:
- Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln.
- Sieben Splitter fallen herab. Sieben Splitter über allen anderen.
- Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln.
- Und eine andere wird aus den Schatten treten.
- Selbst meine Kräfte lassen mich diese nicht erkennen, …
-… aber er kennt das Schicksal und kann es zum Guten oder Schlechten wenden.
- Eine Feuerbrunst, die alles Übel verzehrt.



Die Helden übergaben auch die Artefakte, die bei den Priestern weiter zur Verängstigung beitrugen, da das Symbol darauf möglicherweise das der Lichten Herrin war.

Man erzählte den Helden anschließend die Geschichte der Lichten Herrin – bzw. das was man aus den alten Aufzeichnungen und Schriften davon in Erfahrung bringen konnte.

Der verwirrte Gnom Rik, den man in Samutia aufgegabelt hatte, wurde als Mitglied der Portalführergilde erkannt und man vermutete, dass er zu lange auf dem Schicksalspfad unterwegs war und deswegen nicht mehr ganz bei Trost. Die Portalgilde kümmerte sich daraufhin um ihn.

Lanara wurde in den nächsten wenigen Tagen über das unterrichtet, was man glaubte, aus den Aufzeichnungen zu wissen, wobei selbst im Tempel des Orakels immer einer Helden bei ihr blieb. Die weiteren Helden machten Besorgungen und Rarik widmete sich seinem Hobby - der Schmiedekunst - um für sich und Varee neue Waffen herzustellen.

Da man ein Flackern des Portals in wenigen Tagen erwartete, wurden die Helden gedrängt hindurchzugehen und den Pfad neben dem Pfad zu finden, der Lanara prophezeit wurde.

Spieltag 20
Schicksalspfad Teil 1

Als das Portal wie berechnet flackerte und sich außerhalb seiner gewohnten Zeit öffnete, Schritten die Helden mit Lanara, dem verwirrten Rik und einer weniger durchgeknallten Führerin, eine Fleckengnomin names Isli, hindurch. Sie beschritten den Pfad, Widerstanden den Verwirrungen oder wurden noch rechtzeitig von ihren Führern vor Schlimmerem bewahrt. Berge und Wälder die sich mit jedem Schritt in ihre Richtung weiter entfernten, farbenfrohe Pflanzen, Himmel und Tiere. Angriffe durch farbaufsaugende Froschlibellen und halluzinierte Gefährten und Wege,
Der Pfad des Wahnsinns sollte an ihre körperlichen und geistigen Gesundheit zehren und eine Herausforderung sondergleichen werden.

Spieltag 21
Schicksalspfad Teil 2

Der Weg setzte sich fort, durch enge Schluchten und über unwirklich tiefe Gräben. Rik gab ihnen mehrmals wertvolle Tipps und einiges deutete darauf hin, dass er bereits oft auf diesem Pfad wandelte. So warnte er sie vor den Schatten in den sich spiegelnden Wänden einer der Schluchten. Man solle sie weder beachten noch angreifen. Die Helden bewiesen wahre Stärke als sie sich von den Schemen und Schatten nicht in Angst, Panik versetzen oder zu gefährlicher Gegenwehr verleiten ließen. Die Götte schienen ihre Hände über die kleine Gruppe zu halten.

Nach weiterem Marsch schaffte es Finja trotz ihrer Erfrischungszauber nicht mehr, der Anstrengung zu widerstehen und forderte eine sofortige Pause, was auch dem Rest nicht ungelegen kam.
Nachdem die Reise weiter ging, kamen die Helden an eine tiefe Schlucht mit nur einer Brücke, welche von einem verspiegelten Ritter bewacht wurde, der sie zum Kampf forderte. Als sich kein anderer Weg finden ließ und der Ritter nicht mit Worten überzeugt werden konnte, stellte sich Varee dem Kampf, der sich jedoch als nicht so einfach herausstellte, wie er schien. Doch Rarik konnte den Spiegelschein bald durchschauen und half Varee mit seinen zugerufenen Vermutungen den Gegner zu bezwingen.

Kurz darauf kamen die Helden zu einer Plattform mit einer Türe mit drei Schlüsseln. Dahinter waren in einem großen Kreis drei Bäume aufgestellt, in der Kreismitte standen drei Statuen, die Blicke zu jeweils einem Baum gerichtet. In den Ästen der Bäume waren gläserne Schlüssel zu erkennen. Im hinteren Teil des Kreisinneren war leichter Bodennebel zu sehen. Varee wollte sich den Kreis näher anschauen, als die Statuen zu sprechen begannen. Es folgte ein Schauspiel, in dem die Augen der Statuen ein grelles Licht auf die Bäume warfen und sie darin einhüllten und anschließend reihum nacheinander die Schlüssel von den Ästen flogen und auf dem Boden zersprangen.
Die Worte der Statuen ließen vermuten, dass man alle drei Schlüssel benötigte und mehrere Versuche hätte, wobei es je Versuch eine Strafe geben würde. Man beging das Gelände und es fiel zufällig auf, dass man für Außenstehende im Nebel langsamer war, ohne es jedoch selbst zu bemerken. Finja durchschaute daraufhin den ersten Teil des Rätsels und kombinierte, dass man auf der Kreisbahn vermutlich schneller sein müsste – was ebenso zutraf. Sie schloss daraus, drei Leute müssten über die Kreislinie zu jeweils einem Baum laufen und die Schlüssel auffangen, bevor diese den Boden berühren.

Varee fand diese Lösung anfangs unsinnig komplex und wollte zuerst versuchen, ob nicht einfach neben jedem Baum eine Person stehen könnte und warten, bis die Schlüssel fallen um sie dann aufzufangen. Doch konnte man die Sequenz nicht erneut aufrufen, wenn nicht alle Anwesenden auf der Plattform am Tor standen. Als nächstes Versuchte man also Finjas Vorschlag: Rarrik liefe zum ersten Baum, die schnelle Varee zum Zweiten und die langsame Finja entgegen des Uhrzeigersinns zum Dritten.

Gesagt getan: Als alle auf die Plattform treten, lief das anfangs gesehene Schauspiel rückwärts, die zersplitterten Schlüssel setzten sich zusammen und flogen zurück an den Baum. Als die Helden mit ihrem Plan begannen und von der Platform tragen, starteten die Worte der Statuen von vorne. Rarrik kam schnell am ersten Baum an, doch nun bemerkte er, dass das Licht um den Baum eine Art Kraftfeld war. Er versuchte es zu durchschlagen, doch bevor er es schaffte, zerschellte auch schon der erste Schlüssel. Varee, welche an Rarik vorbei lief, erkannte dass sie das Kraftfeld ebenso nicht durchdringen könnte, so warf sie kurzentschlossen ihren Umhang in den Strahl von Statue zu Baum und unterbrach diesen, woraufhin das Kraftfeld verschwand. Doch auch ihr Schlüssel zerbrach bevor sie ihn fangen konnte. Finja, zauberte am dritten  Baum eine Gleißende Barriere kurz unterhalb des Schlüssels. Der Schlüssel fiel darauf, und sie konnte ihn, nachdem das Kraftfeld umgangen war herunternehmen. Der zweite Plan sah nun also vor, dass Finja vor Beginn des zweiten Versuchs unter jeden Baum eine gleißende Barriere als Fangnetz zaubern würde. Doch als die Helden anschließen wieder auf die Plattform traten und die Sequenz zurück lief, verschwanden auch die kanalisierten Barrieren von Finja zu ihrem erstaunen. Solange alle auf der Plattform blieben, geschah jedoch noch nichts, so dass man weiter überlegen konnte.

Varee hatte daraufhin einen weiteren Plan: Rarik, Finja und sie würden - wie beim vorherigen Versuch - zu den Bäumen laufen. Tadao, die Reiseführer, Lanara und das Gefolge von Finja und Tadao würden unterdessen die Säcke, die Varee bereits in Midstad gekauft hatte, über die Köpfe der Statuen werfen, damit um die Bäume keine Kraftfelder entstehen könnten. Gesagt getan.

Als die Helden endlich die Schlüssel in den Händen hielten, öffneten sie vorsichtig die Türe, welche sie ins... Nichts führte. Ein Raum ohne Decken und Boden, stehend im Nichts, umgeben von Sternen – scheinbar dem echten Sternenhimmel nachempfunden.

Die Führer konnten mit ihren Feensinn jedoch weiterhin einen Weg finden und sie durchquerten so diesen Pfad neben dem eigentlichen Pfad. Just als sie einen leicht erleuchteten Altar in der Ferne erblickten, bemerkten sie hinter sich Geräusche. Mehrere Kreaturen verfolgten sie, darunter entstellte Varge und ein unmenschlicher Mann. Zuerst versuchte man den Steinaltar noch zu erreichen, doch als ein Kampf im Dunklen unvermeidlich schien und die Verfolger sich auch durch Finjas nächste Gleißende Barriere nicht aufhalten ließen, entschied man sich zum Kampf. Zu großem Erschrecken stellte sich heraus, dass es bei den Kreaturen um vage Nachahmungen ehemaliger Weggefährten oder bereits besiegter Gegner handelte, so schien der Anführer kein anderer als der besiegte Radek, und die zwei Varge glichen verwesten Formen ihrer Begleiter Targus und Nogard. Alle fragten sich, ob ihre Freunde Targus und Nogard ebenso wie Radek bereits tot waren, oder der Schicksalspfad ihnen einen weiteren Streich spielte?

Spieltag 22
Pfad neben dem Pfad

Rarik gefiel es lautstark nicht, dass die Gegner zu nahe kamen, um sie mit dem Bogen zu bekämpfen, doch schließlich konnten die Helden die mächtigen Widersacher besiegen. Nur Finja, die Heilerin der Gruppe, wurde verletzt. Da sie von Targus Ebenbild gebissen wurde und sich sicher war, schwerwiegend vergiftet worden zu sein, musste sie schnell handeln und die Wunde weiter aufschneiden und ausbluten lassen... (Drei Patzer in vier Würfen...) Nachdem irgendwann alle wieder versorgt und halbwegs geheilt waren, bestanden die Zauberer der Gruppe auf einer kurzen Verschnaufpause, da sie sich bald auf keinen weiteren Zauber mehr konzentrieren könnten. Lanara, ihr Ziel direkt vor Augen, fiel das Warten schwer, doch der Rest der Gruppe sah ein, dass durchaus der nächste Hinterhalt am Stein auf sie lauern könnte.

Am Stein angekommen opferte Lanara ihre Tränen und wurde schließlich von den einem kleinen Mädchen und einer alten Frau in ihre Mitte aufgenommen. Ein letzter verzweifelter Versuch der Lichten Herrin selbst, ihrer mächtig zu werden, wurde von der neu geformten Macht schnell und eindrucksvoll vor den Augen der Helden unterbunden.

Diese fanden sich kurz darauf auf dem eigentlichen Schicksalspfad neben dem Baumkreis wieder. Das Tor war verschwunden und auch Lanara war nicht mehr bei Ihnen. Etwas unbefriedigt traten sie den Rückweg an, der jedoch diesmal sehr kurz und ereignislos war. In Ioria angekommen erhielten sie neben Lob und Dank lediglich eine kleine finanzielle Entschädigung durch die Wächter und das Angebot, dass man Ihnen die Kosten für die nächste Schiffsreise von der Insel bezahlen würde.

Die Helden versuchten sich nun selbst ihre vielen Fragen zu beantworten: Was wird wohl aus Lanara? War es einfach ihre Bestimmung? Werden die Helden sie womöglich irgendwann wiedersehen?

Ein Schiffsjunge von Perdan Dreihand brachte nach wenigen Tagen eine Botschaft zu den Helden nach Ioria, welcher mitteilte, dass die Quarantäne in Samutia aufgehoben wurde. Ebenso hatte er über befreundete Schiffer erfahren, dass man gesehen habe, wie zwei Varge die von der Beschreibung her Targus und Nogard sein könnten, auf der Mertialischen Halbinsel in Ketten auf ein Schiff geschleppt wurden, das Richtung Norden segelte. Eigentlich wollten die Helden einige Monate Pause in Ioria machen, doch konnten sie ihre Freunde nicht einfach ihrem Schicksal überlassen!

Lediglich dem adeligen Tadao schienen die Schilderungen über ihre Vargenfreunde nicht präzise genug, so dass er vorerst in Ioria bleiben würde und nach einem Weg sinnen, sein heimatliches Fürstentum zurückzuerhalten.

So machten sich vier der einst sieben Splitterträger – die Klingentänzerin Varee, der Grenzgänger Rarik und die Priesterin Finja, mit ihrer Helferin Cailin, sowie die Wind- und Wassermagierin Sahlah – auf den Weg, ihre Freunde zu finden und zu befreien...


[Edit: Irgendwie sind die Schlachtschattenspiegelbilder durch die Kontrolle geschlüpft. Also schnell wieder nachgefügt.]


Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: sindar am 21 Jul 2015, 11:04:08
Was denn, die Farbfroesche und die Schatten habt ihr weggelassen?
Titel: Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
Beitrag von: Khalayn am 21 Jul 2015, 11:09:02
Was denn, die Farbfroesche und die Schatten habt ihr weggelassen?

Spieltag 20: farbsaugende Froschlibellen sind dabei ^^ Sind aber weitgehend farblos geblieben, man sollte die mühsam erworbene Farbe nicht abgeben.

Und die Spiegelschatten sind dabei. Sehe aber gerade, dass die irgendwo bei Spieltag 21 gar nicht dabei sind... Wird nachher noch geändert.


Edit: So, die Spiegelschatten sind jetzt in der Geschichte gefangen. Hoffentlich fliehen sie nicht wieder aus der Geschichte.  ;)