Vorstürmen (Manöver): Wenn der Abenteurer eine freie Bewegung mit seinem Nahkampfangriff verwendet, kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren, sofern er mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte. Der maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.
Freie Bewegung: Während ein Kämpfer eine sofortige oder kontinuierliche Aktion ausführt, die keine Bewegungshandlung ist, kann er sich einmalig, sofortig und ohne zusätzlichen Tickaufwand bis zu zwei Meter bewegen. ...
Wenn ich die Kombination aus beiden Regelstellen richtig interpretiere, kann doch ohnehin nicht mehr Anlauf als 2 m genommen werden, oder?
Oder steckt dahinter der Gedanke, dass vor der Kombo (Freie Bewegung/Angriff per Manöver Vorstürmen) noch eine normale Bewegungshandlung Laufen oder Sprinten liegen kann, die ebenso wie die Freie Bewegung als Anlauf gilt?
... Ich glaube ich hausregle das einfach so, dass man den Schadensbonus bekommt sofern die letzte Aktion eine Bewegungsaktion war. (Und man nicht von einem Dritten einen Angriff kassiert der die Bewegung unterbricht.)Würdest du dann ...
Oder steckt dahinter der Gedanke, dass vor der Kombo (Freie Bewegung/Angriff per Manöver Vorstürmen) noch eine normale Bewegungshandlung Laufen oder Sprinten liegen kann, die ebenso wie die Freie Bewegung als Anlauf gilt?
1. Frage: Trifft dieser Angriff noch in der Laufen-Aktion des Varg-Kriegers?
2. Frage: Kann der Varg-Krieger trotzdem noch sein Vorstürm-Manöver einsetzen?
Wieso macht man nicht einfach ein Manöver draus im Sinne von:Weil es ein Manöver ist und diese können erst einen Effekt haben, wenn sie erfolgreich sind.
Der Kämpfer spurtet zum Gegner über eine Strecke die max. seine halbe GSW entspricht und greift direkt an, weshalb sein Angriff um 5 Ticks erhöht wird.
[...]die Fähigkeit ist ja eh nur ein opener [...]Mitnichten!
Naja dann isser hingerannt aber hat net getroffen bzw. nen Streiftreffer gelandet?! Gibt ja beim laufen an sich keine Patzer...Das "Problem" ist halt, dass Vorstürmen dadurch nicht mehr wie ein Manöver funktioniert und daher anderweitig für Probleme sorgen kann.
Und wenn er sich löst und du anch setzt dann hast ja au nur 2m, der 1 Schaden mehr reist es dann au nemme raus ;)Man bekommt GSW/2 Schaden dazu, nicht Bewegungsweite/2.
Wenn jemand wegläuft ist das ja noch lange nicht automatisch ein Problem.Natürlich, aber was weg ist ist weg und kann sich nicht mehr in der zweiten Reihe heilen und wiederkommen.
Je früher jemand aufhört zu kämpfen, desto besser. :D
Wenn der Abenteurer eine freie Bewegungmit seinem Nahkampfangriffverwendet, kann er seine
halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren, sofern er
mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte. Der maximale
Schadensbonus beträgt 8 Punkte.
Also ich les das mit dem Schaden anders... Das man den Bonusschaden auf die zurückgelegte Strecke/2 bekommt... Sonst gäbe es ja keine Diskussionen über die Fähigkeit!Ich weiss jetzt nicht wie du darauf kommst, im Text steht explizit Geschwindigkeit und nicht zurückgelegte Strecke oder so etwas.
Naja Eindeutig ja nciht wenn unsere ganze Gruppe das anders verstanden hat, aber wohl nur weil wir versuchen logisch an die Dinge zu gehen =)
Aber um so besser, noch mehr Schaden für mich und meinen Wolf, der Meister wird sich freuen ;)
ZitatOder steckt dahinter der Gedanke, dass vor der Kombo (Freie Bewegung/Angriff per Manöver Vorstürmen) noch eine normale Bewegungshandlung Laufen oder Sprinten liegen kann, die ebenso wie die Freie Bewegung als Anlauf gilt?
Das war der eigentliche Gedanke. Jetzt weiß ich wieder, was ich noch klarer formulieren wollte... :(.
Rein formal benötige ich um den Bonus aus Vorstürmen zu bekommen:
- eine nicht näher definiert große Freie Bewegung (Ich darf nicht bereits am Gegner stehen)
- min 2 Meter Anlauf in gerader Linie.
Ich kann auch mit meiner Laufen Aktion mich auf 1,4m annähern und dann wenn ich dran bin ein Vorstürmen ansagen. Wenn ich dabei natürlich vorher gestoppt werde oder was anderes zwischendrin mache, kann ich auch das Manöver nicht ausführen.
(...)Zitat von: GRW S. 96Vorstürmen (Manöver): Wenn der Abenteurer eine freie Bewegung mit seinem Nahkampfangriff verwendet, kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren, sofern er mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte. Der maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.Zitat von: GRW S. 159Freie Bewegung: Während ein Kämpfer eine sofortige oder kontinuierliche Aktion ausführt, die keine Bewegungshandlung ist, kann er sich einmalig, sofortig und ohne zusätzlichen Tickaufwand bis zu zwei Meter bewegen. ...(Unterstreichungen von mir)(...)
Lücke suchen:... meine freie Bewegung durchführen kann ...
Ein Nahkämpfer kann sich Zeit lassen, um eine Lücke in der Deckung seines Gegners zu finden. Für je 2 vor einem Nahkampfangriff im Rahmen einer kontinuierlichen Aktion aufgewendete Ticks erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seinen Nahkampfangriff, wobei maximal 3 Bonuspunkte angesammelt werden können. Lücke suchen provoziert keine Gelegenheitsangriffe, da der Nahkämpfer während dieser kontinuierlichen Handlung seine Deckung nicht vernachlässigt
Freie Bewegung:... und danach (3/4/6 Ticks später) auf Gegner das Manöver Vorstürmen einsetzen kann? Oder gibt es irgendeine andere Regelstelle, die dagegen spricht?
Während ein Kämpfer eine sofortige oder kontinuierliche Aktion ausführt, die keine Bewegungshandlung ist, kann er sich einmalig, sofortig und ohne zusätzlichen Tickaufwand bis zu zwei Meter bewegen. Diese Bewegung muss vollständig vor der Aktion abgehandelt werden. Eine anschließende Handlung erfolgt also erst nach Abhandlung der Bewegung. Sollte die Aktion ursprünglich weniger als 3 Ticks dauern, wird sie durch eine freie Bewegung auf 3 Ticks verlängert
Was provoziert einen Gelegenheitsangriff?
Nutzung einer Bewegungshandlung, um sich von einem Gegner, zu dem man in Nahkampfdistanz steht, aus der Nahkampfdistanz heraus zu bewegen.
Als Nahkampfdistanz ist dabei die Entfernung definiert, innerhalb derer ein Kampfteilnehmer ohne irgendeine Art der Bewegung einen Nahkampfangriff durchführen könnte.
Jedoch sollte man dann aufpassen, dass der Gegner nicht auf einmal nach dem Lösen hinterherstürmt.Naja, wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5 Ticks dran ist, kann man ihn ja mit einem Gelegenheitsangriff zu Beginn (!) der Bewegung überzeugen, dass er eigentlich doch gar nicht dran sein möchte. Respektive, wenn er in 4 bzw. 5 Ticks dran ist, steht er vor der Wahl Gelegenheitsangriff durchführen (keine nicht-freien Manöver!) oder angestürmt werden, was irgendwie ... nett ist :) und zur Not kann man als Vorstürmer ja auch mal aufs Abwartefeld huschen.
Eine andere kurze Frage zum Vorstürmen: wenn man erfolgreich einen Hinterhalt gelegt hat, gilt dann der Schadensbonus der Heimlichkeitsmeisterschaft Überraschungsangriff zusammen mit einem eventuellen Schadensbonus aus Vorstürmen? Es gibt eine ganze Menge Gegner, die beides haben. Ein Jaguar käme so unter Umständen auf +17 Schaden bei einem erfolgreichen Hinterhalt+Vorstürmen (+10 aus Überraschungsangriff II und +7 aus Vorstürmen (GSW 14)).
Der Gegner ist so lange überrascht, wie er den Angreifer nicht bemerkt.Man muss immer eine Probe auf Heimlichkeit oder Anführen gegen die Wahrnehmung des Opfers schaffen, um erfolgreich einen Hinterhalt zu legen und das Opfer als überrascht gelten zu lassen (die Regeln zum Hinterhalt legen sind ja die, auf die bei der Meisterschaft Überraschungsangriff verwiesen wird).
Im Zweifelsfalls muss dann halt eine Heimlichkeitsprobe vs. eine Wahrnehmungsprobe, ob der Angreifer es schafft an den Gegner ran zu kommen mit seiner Bewegungsaktion, ohne das dieser ihn bemerkt (modifiziert durch Terrain, Art der Bewegungshandlung etc. pp.).
Wobei meiner Meinung nach ein Hinterhalt sowieso im Großteil der Fälle nicht funktionieren wird. Und zwar wegen dieser Regel: "Das niedrigste Ergebnis der
Angreifer wird mit dem höchsten Ergebnis der Verteidiger verglichen." Wenn da die Verteidiger alle Risikowürfe machen, wird bei vier bis fünf Abenteurern einer von ihnen schon einen Triumph haben oder zumindest ein sehr hohes Ergebnis.
Die Meisterschaft ist echt ziemlich gut, ändert aber leider nichts an dem "Problem", dass die Verteidiger eine wesentlich höhere Chance auf ein sehr gutes Würfelergebnis haben.Zitat von: Jeong JeongWobei meiner Meinung nach ein Hinterhalt sowieso im Großteil der Fälle nicht funktionieren wird. Und zwar wegen dieser Regel: "Das niedrigste Ergebnis der
Angreifer wird mit dem höchsten Ergebnis der Verteidiger verglichen." Wenn da die Verteidiger alle Risikowürfe machen, wird bei vier bis fünf Abenteurern einer von ihnen schon einen Triumph haben oder zumindest ein sehr hohes Ergebnis.
Ist davon abhängig, wie der Hinterhalt gemacht wird und wie die Meisterschaften aussehen. Auf HG2 kannst du bei Heimlichkeit z.B. ne Meisterschaft haben, mit der du stellvertretend für alle anderen den Heimlichkeitswurf machen kannst und die dann einfach dein Ergebnis übernehmen (du koordinierst halt den Hinterhalt).
Insofern sind deine Chancen damit ziemlich gut, einen erfolgreichen Hinterhalt mit der gesamten Gruppe zu machen.
@Jeong Jeong
Die grundlegend höhere Chance durch mehr Würfelwürfe ist zwar richtig, allerdings solltest du auch bedenken, dass viele Gruppen mit der Regel spielen, dass Risikowürfe eine zumindest minimale Ingamebegründung brauchen. Sofern also kein Grund dafür besteht, einen Hinterhalt zu vermuten, wird auch keiner Risikowürfe tätigen. (*)
Außerdem steigt ja auch gleichzeitig massiv die Patzerwahrscheinlichkeit an. Bei einer Fünfergruppe, die allesamt mit Risikowürfen in die Gegend späht, kommt da in über der Hälfte der Fälle ein Patzer heraus (der bei kompetenten Schleichern wohl auch zum Verheerenden Fehlschlag wird). Einen solchen Patzer könnte man so interpretieren, dass der Betreffende seine Gruppe mit stetigen Falschmeldungen aufhält, sie ablenkt, völlig in die falsche Richtung fokussiert ist oder ähnliche Probleme hervorruft. Mögliche Auswirkungen wären ein nachträglicher Malus auf die Probenergebnisse der anderen oder dass der patzende Charakter selbst unabhängig vom restlichen Geschehen als überrascht zählt.
(*) Alben ausgenommen.
Nö, eigentlich ist da keine Hausregel dabei. Um mal die Auswirkung einer Wahrnehmungsprobe zu zitieren:@Jeong JeongJa, klar kann man das so machen. Sind aber halt alles Hausregeln. ^^ Ich sage ja auch nicht, dass man sich da in der Gruppe nicht auf gute Lösungen einigen kann, aber RAW ist es halt verdammt unwahrscheinlich, gegen eine größere Gruppe mit einem Hinterhalt erfolgreich zu sein. :)
Die grundlegend höhere Chance durch mehr Würfelwürfe ist zwar richtig, allerdings solltest du auch bedenken, dass viele Gruppen mit der Regel spielen, dass Risikowürfe eine zumindest minimale Ingamebegründung brauchen. Sofern also kein Grund dafür besteht, einen Hinterhalt zu vermuten, wird auch keiner Risikowürfe tätigen. (*)
Außerdem steigt ja auch gleichzeitig massiv die Patzerwahrscheinlichkeit an. Bei einer Fünfergruppe, die allesamt mit Risikowürfen in die Gegend späht, kommt da in über der Hälfte der Fälle ein Patzer heraus (der bei kompetenten Schleichern wohl auch zum Verheerenden Fehlschlag wird). Einen solchen Patzer könnte man so interpretieren, dass der Betreffende seine Gruppe mit stetigen Falschmeldungen aufhält, sie ablenkt, völlig in die falsche Richtung fokussiert ist oder ähnliche Probleme hervorruft. Mögliche Auswirkungen wären ein nachträglicher Malus auf die Probenergebnisse der anderen oder dass der patzende Charakter selbst unabhängig vom restlichen Geschehen als überrascht zählt.
(*) Alben ausgenommen.
Verheerend: Der Abenteurer versteht etwas vollkommen falsch.Insofern mag man meine Ausführungen sicherlich Anwendung (oder Interpretation) einer Regel nennen, aber bis zu einer komplett erfundenen Hausregel ist da noch ein weiter Weg.
Er bemerkt nicht, was geschieht, und interpretiert es falsch
Hm... mir/meiner Gruppe macht das Manöver gerade auch etwas Kopfzerbrechen durch diese 2m Beschränkung. Eben weil man nur exakt 2m damit gehen kann, was dafür sorgt, dass dieses Manöver ziemlich nutzlos wird, wenn nicht die Situation gerade genau stimmt.
Vorstürmen (Manöver): Wenn der Abenteurer eine freie Bewegung mit seinem Nahkampfangriff verwendet, kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren, sofern er mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte. Der maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.
Freie Bewegung: Während ein Kämpfer eine sofortige oder kontinuierliche Aktion ausführt, die keine Bewegungshandlung ist, kann er sich einmalig, sofortig und ohne zusätzlichen Tickaufwand bis zu zwei Meter bewegen.(...)