Splittermond Forum

Allgemeines => Produkte => Produktbewertungen => Thema gestartet von: SeldomFound am 26 Jun 2014, 22:39:42

Titel: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: SeldomFound am 26 Jun 2014, 22:39:42
Hier könnt ihr eure Meinung zur Spielhilfe Splittermond: Die Regeln abgeben.
Das Ganze ist im Uhrwerk Web-Shop (http://shop.uhrwerk-verlag.de/) als Buch erhältlich oder als PDF im .

Wiki-Artikel
Splittermond: Die Regeln (http://splitterwiki.de/wiki/Splittermond:_Die_Regeln)

Redaktion
Uli Lindner, Chris Gosse, Tilman Hakenberg, Adrian Praetorius

Klappentext:

Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte.
Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolles Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben.
Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte.
Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen - und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen.
Willkommen bei Splittermond!

_______________________________________________

Ich werde mit meiner Bewertung noch etwas warten, aber auf den ersten Blick bin ich natürlich wahnsinnig glücklich darüber endlich mit dem Spielen anfangen zu können.

Mein einziges Problem mit dem Buch bislang:

Die Illustrationen für den Sanddrachen und den Geisterwolf finde ich eher unbeeindruckend, obwohl der Geisterwolf mit einem abgetrenntem Arm im Maul herumläuft...

Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: maratdir am 30 Jun 2014, 12:20:39
Meine einzige Kritik wäre: Nur ein Lesebändchen  :'(
Fällt mir immer wieder auf, gerade bei so Wälzern wie einem GRW. Zum Glück hab ich Nähen auf +6  ;D
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: semiomant am 07 Jul 2014, 12:39:59
Das GRW ist umfassend, hat eine einfache Grundidee (der Wurf), die mit vielen Optionen und einigen originellen ideen ausgebaut ist.

Ausdrücklich zu loben ist, das auch sonst nur profane fertigkeiten meisterschaften bekommen haben. Sehr gut auch in der Zauberei nur unwesentlich zwischen Magiern und Priestern zu unterscheiden.

Der Anfänger wird mit Modulen und langen erklärungen an die Hand genommen, der erfahrene Spieler ist aber an diese Krücken nicht gebunden und kann das system, weill es an vielen Stellen aus einem guss ist, leicht anpassen, da die prinzipien transparent umgestzt wurden.
Abstufungen bei ObjektMerkmalen, Zuständen, umgebungseigenschaften, verbrauchsresoucen bei lebens-und magiepunkten geben ein fexlibles Register an die Hand über das sich gut improvisieren lässt.

das einzige manko ist, wenm die Welt Lorakis zu stark auf die regln ein wirkt und deren Potenzial einschränkt. Auch sind gelengheitsattacken eine wahrscheinlich unnötige komplikation des Kampfsystems (Gelegenheitsattacken haben schon bei d20 zu den meisten nervigen diskssionen geführt). Diese Art von Nischenschutz ist an sich überflüssig, und es sher positiv anzumerken, dass die Regln sonst weitgehend davon abstand nehmen.

Ich wage zu behaupten, die Regeln als schmales Bändchen auf hundert seiten (vieleicht wie der numenera palyers guide) mit einer CC_lizenz könnte einen effekt wie damals d20 auf die Szene haben.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Saint Mike am 15 Jul 2014, 09:09:46
Eine glatte 1!

Das Werk tut genau das, was ich von einem GRW erwarte: Es stellt alle Regeln funktional und simpel genug zur Verfügung (die zudem auch noch ein Meisterwerk an Regelkunde sind wie ich finde), es lässt Raum für zukünftige Erweiterungen und es hat von allem etwas dabei. Was mir am Weltenband als Kritikpunkt auffiel (teilweise zu knapp) ist im GRW erwartet und sinnvoll, daher dafür auch keine Abzüge. Im Gegenteil, hier wirken diese bewussten Kürzungen eher als Teaser und sind von daher auch aus marketingstrategischer Sicht sinnvoll. Hat einer von Euch etwa in meiner Marketingvorlesung gesessen? ;)

Ich freue mich schon jetzt auf kommende Regelerweiterungen und ich bin mir sicher, dass mir Splittermond viel Freude machen wird...

Nachtrag: DIe Illustrationen sind mir irgendwie zu... albern, vor allem bei den Monstern und den Waffen/Rüstungen (Die Ausbildungen und Archetypen hingegen sind super! Ist das der gleiche Zeichner???). Da das aber Geschmackssache ist, lasse ich das bei der Bewertung ebenfalls aussen vor.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Noldorion am 15 Jul 2014, 09:19:18
Ist das der gleiche Zeichner?

Nein. Die Archetypen sind von Florian Stitz, die Ausbildungen von Florian und von Melanie Maier, aber es gibt auch noch eine ganze Reihe anderer Zeichner, auch bei Monstern und Waffen.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: derPyromane am 16 Jul 2014, 07:35:18
Mir gefällt das GRW wirklich gut. Nicht nur optisch finde ich es sehr ansprechend, sondern auch Inhaltlich. Die Struktur ist gut und die Regeln sehr in Ordnung. Zur Abwechslung brauche ich auch sehr wenige Hausregeln. Der Großteil funktioniert super mit System Tweaks (wie bei der Regeneration). Ich habe eine ganze Latte GRWs zu Hause und Splittermond kann sich da in die Top 3 lockerst einordnen.

Die Abbildungen finde ich extrem gut gelungen. Da sind ein paar echte Gustostückerl dabei. Manche sprechen mich weniger an, aber das finde ich weniger problematisch. Das ist immer eine Frage des Geschamcks. Zu düster sollte es von meiner Ansicht aus nicht werden, da lorakis ja eher ein bunter Kontinent ist. Da darf auch mal eine Echse grinsen :P In dieser Kategorie würde ich auch sagen, dass hier ein Platz an das GRW von Malmsturm verlorgen geht, die mit abstand die besten (aber vom Typus her sehr einschlägige) Bilder haben.

In Sachen Aufbau würde ich lediglich GURPS noch vor Splittermon einordnen. Die machen das wahnsinnig gut. Aber die hatte eben von anfang an den Schwerpunkt ultimativ generisch zu sein. Da ist dann auch das mindeste was ich erwarten kann, dass alles super sortiert und geordnet ist. Splittermond macht das echt gut. Ich suche verhältnismäßig wenig und bin irgendwie sehr intuitiv unterwegs wenn ich was suche. Könnte aber nicht genau sagen woran es liegt.

Die Regeln lasse ich mal außen vor, die kann man so oder so nicht objektiv vergleichen. Es macht auf jeden Fall sehr viel Spass danach zu spielen.

Das einzige was ich persönlich seeeehr gerne hätte, aber da habe ich vermutlich eine Macke, weil das scheint sonst keinen zu stören: Ich hätte gerne dass Kapitel oder Info-Einheiten immer mit einer Seite beginnen. Zb. Könnte eine Zauberschule auf einer Seite sein oder so. Bei Erweiterungsbänden funktioniert das bei vielen Regelsystemen, die GRW folgen diesem System nur selten, sofern sie mehr als 20 Seiten haben. Und da liegt vermutlich auch das Problem. So eine Ordnung kostet vermutlich in Summe 10 bis 20 Extraseiten und das will keiner :( Naja, bis auf diesen persönlichen Wunsch ... ist alles Top.

1 von meiner Seite

Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Sternenwanderer am 03 Aug 2014, 22:55:49
Hab mal 'ne zwei gegeben. Meine ausführliche Meinung findet ihr hier (http://sternenwanderer.blogg.de/2014/08/03/rezension-splittermond-die-regeln/).
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Wintermute1968 am 10 Aug 2014, 12:52:44
Das Grundregelwerk weiß grundsätzlich zu gefallen:

Nach dem Vorwort und Erklärungen (die man als gestandener RPler getrost überblättern kann) wird die grundsätzliche Spielmechanik kompakt auf zehn Seiten dargestellt.

Dann erst erfolgt das "Herz" eines jeden Grundregelwerks, die Charaktererschaffung. Die Farbtafeln der Rassen empfinde ich besser als die im Weltenband (aber immer noch nicht "schön").

Ein wenig zu kurz kommen mir die Stärken und Schwächen. Knapp 2 1/2 Seiten respektive zwei Seiten im Vergleich zu den Resourcen mit knapp sechs Seiten.

Splitterpunkte, Mondzeichen (naja, sind vielleicht nicht alle brauchbar), alles da.

Ab Seite 86 gehts dann in die Vollen: Charakterentwicklung, Fertigkeiten, Meisterschaften..

Als Abenteurer reist man gerne, mehr dazu ab S. 151 und natürlich der Kampf ab S. 157 , passende Ausrüstung ab S. 179 .

Die Beschreibung der Magie von S. 193 bis S. 255 rundet den Spielerteil dann ab.

Gesamteindruck: Gelungen aber teilweise ein bissel zu viel hellblaue "Bleiwüste", erinnert mich stark an AD&D 1st und 2nd Edition.. .

Im Anschluss danach folgt der Abschnitt für den Spielleiter: Begegnungsstärke einschätzen, Resourcenmanagement etc.

An S. 263 überwiegend schöne Farbtafeln der monströsen Gegner jedoch vllt ein wenig klein und mit Ausreißern nach unten (Geisterhafter Krieger, Oger).

Die Orks sind Linkshänder, kein Troll dabei. ;)

Von mit die Schulnote 2 .  Abzüge wegen der schwankenden Qualität des Artworks und Wiederholungen bzw. Freiräumen.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Belfionn am 20 Aug 2014, 10:13:20
Ich bin vom GRW sowohl optisch als auch inhaltlich sehr begeistert! Die Regeln sind sehr klar. Fertigkeiten werden ausführlich beschrieben, es gibt viele tolle Zauber, deren schwafelige Beschreibung nicht jeweils eine Seite in Anspruch nimmt, eine tolle Karte mit Tickleiste als Beilage. Alles sehr schön!  Zusätzliche Inhalte wie Weltbeschreibung, Tränke, Monster sind für ein GRW absolut ausreichend.
Nur dass kein Einstiegsabenteuer drin ist, ist sehr schade, aber das war ja schon lange klar und es gibt ja die Schnellstarter gratis, so dass ich dafür nichts abziehe.

Der einzige Kritikpunkt ist die nicht optimale Übersicht. Kapitelüberschriften in der Kopfzeile oder ein "Telefonbuchregister" am Rand wären schon sehr hilfreich gewesen, gerade wenn man bei der freien Erstellung viel zwischen Fertigkeiten, Erstellungsregeln, Zaubern, Stärken usw. hin- und her blättert. Und der Index ist zwar umfangreich, aber nicht immer präzise genug. Ich habe z.B. letztens lange gesucht, wie mein Charakter eine Sprache lernen kann. Der Eintrag unter Sprache im Index hilft da leider nicht. So gibts halt ein Minus an die 1, aber eine 1 bleibt es trotzdem!
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: derPyromane am 20 Aug 2014, 13:38:48
@Belfion: Du bekommst demnächst noch eine komplette Regionalbeschreibung inkl. 2 (wenn ich mich recht erinnere) Einstiegsabenteuer passend zu der Region. Und zwar kostenfrei als PDF.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Rhanaya am 26 Aug 2014, 09:00:32
So, die meisten duerfte man ja aus Vinsalt kennen, daher einfach mal ein Copy&Paste meiner Einschaetzung und Kritik. Teile haben wir ja schon im DSA Forum abgearbeitet.


Der erste Eindruck, ist ja bekanntlich der wichtigste. Daher hier meine subjektive Ansicht.

Die Einteilung am Anfang finde ich ungluecklich. Das "was ist ein Rollenspiel bla bla" ist ok, gehoert einfach dazu.

Nur wird man dann mit viel Text zugeworfen ueber die Proben. Die waeren besser im Fertigkeiten/Kampf Kapitel aufgehoben gewesen. Mir ist die Sache mit dem Verteidigungswert entfallen, im Kampf Kapitel habe ich mir dann erst mal einen Wolf gesucht bis ich es uebers Stichwortverzeichnis wider gefunden habe.

Die Erklaerung der Attribute ist Standart.

10 Schritte zur Erschaffung sind reihlich viel, zumal in der freien Erschaffung einige Schritte unnoettig sind.
3 Schritte waere einfacher gewesen
-Rasse
-Kultur
-Verteilen sie X Punkte auf Faehigkeiten/Resourcen etc. und ueberschreite sie dabei +6 nicht.

Die vorgenerierten Archetypen haette man ja lassen koennen.

Die Erfolgsgrad Tabelle auf S.17 am Anfang haette ruhig detailierter sein koennen. Sprich fuer jeden Erolgsgrad eine Spalte, immerhin werden die wichtig.

Kaempfen ohne Parade ist gewoehnungsbeduerftig, da weden ein paar Proberunden die Erkenntnis bringen.
Die Regel ueber Zusammenarbeit im Kampf finde ich nicht gut, bringt kaum was, dann lieber jeder einzeln auf den Gegner draufhauen.
Die Berechnung der LP hoert sich kompliziert an, mal sehen wie es lauft.

Magie, reichlich vorhanden und verstaendlich, kein WdZ, DICKES LOB.
Die Sache mit den Focuspunkten wird sich zeigen aber zwei Stufen haetten es hier getan da erschoepft und kanalisiert ueber eine Ruhepause regenerieren.

Mondportale und Feenwelt hoeren sich vielverspreched an, allemal besser als Limbusreisen der Konkurenz. Da erwarte ich noch einiges.

Ein kleines Einsteiger AB waere noch schoen gewesen um direkt mal was auszuprobieren. Das gab es doch im Schnellstarter Set auch.

Die Bilder der Ruestungen haetten ruhig beschriftet sein koennen. Nicht alle erkennen eine Lederruestung auf den ersten Blick. Da die Waffen beschrifftet sind vermute ich einfach mal Schlamperei.
 
Ansonsten ein gelungener Start und fuer leidgepruefte DSA Leser ein vielversprechender Anfang.

Dem Treadtitel entsprechend eine 2
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Drarsus am 26 Aug 2014, 10:25:32
Ein paar Bemerkungen meinerseits, wo ich glaube, dass du etwas unterschätzt, bzw. "falsch" verstanden hast:

So, die meisten duerfte man ja aus Vinsalt kennen, daher einfach mal ein Copy&Paste meiner Einschaetzung und Kritik. Teile haben wir ja schon im DSA Forum abgearbeitet.


Der erste Eindruck, ist ja bekanntlich der wichtigste. Daher hier meine subjektive Ansicht.

Die Einteilung am Anfang finde ich ungluecklich. Das "was ist ein Rollenspiel bla bla" ist ok, gehoert einfach dazu.

Nur wird man dann mit viel Text zugeworfen ueber die Proben. Die waeren besser im Fertigkeiten/Kampf Kapitel aufgehoben gewesen. Mir ist die Sache mit dem Verteidigungswert entfallen, im Kampf Kapitel habe ich mir dann erst mal einen Wolf gesucht bis ich es uebers Stichwortverzeichnis wider gefunden habe.

Die Erklaerung der Attribute ist Standart.

10 Schritte zur Erschaffung sind reihlich viel, zumal in der freien Erschaffung einige Schritte unnoettig sind.
3 Schritte waere einfacher gewesen
-Rasse
-Kultur
-Verteilen sie X Punkte auf Faehigkeiten/Resourcen etc. und ueberschreite sie dabei +6 nicht.

Die vorgenerierten Archetypen haette man ja lassen koennen.

Soweit ich das von der freien Erschaffung weiß, wäre es so sicher einfacher gewesen, aber dabei kämen andere Charaktere raus, als wenn man die 10 Schritte durchgeht!
So wählt man z.B nicht bzw. darf man nicht, in jedem Schritt eine Magieschule. Bei einer komplett unkommentiert freien Erschaffung würden dann andere Werte dabei herauskommen, als bei dem Weg der jetzt gegangen wurde.
Gleiches gilt für die Stärken. Es ist etwas anderes, ob man sagt du hast 8 Stärke Punkte zur Verfügung oder: Deine Stärkepunkte darfst du 1/1/2/2/2/ verteilen.
Die Erfolgsgrad Tabelle auf S.17 am Anfang haette ruhig detailierter sein koennen. Sprich fuer jeden Erolgsgrad eine Spalte, immerhin werden die wichtig.

Kaempfen ohne Parade ist gewoehnungsbeduerftig, da weden ein paar Proberunden die Erkenntnis bringen.
Die Regel ueber Zusammenarbeit im Kampf finde ich nicht gut, bringt kaum was, dann lieber jeder einzeln auf den Gegner draufhauen.
Die Berechnung der LP hoert sich kompliziert an, mal sehen wie es lauft.
Aus unserer Runde hatten wir mit den LP bisher noch nie Probleme. Und auch das Zusammenarbeiten kam schon gut an. Ob nun ein weniger guter Kämpfer gegen eine 17 würfelt oder gegen eine 22 ist eben doch schon ein Unterschied. Und das kam auch gut bisher an.

Magie, reichlich vorhanden und verstaendlich, kein WdZ, DICKES LOB.
Die Sache mit den Focuspunkten wird sich zeigen aber zwei Stufen haetten es hier getan da erschoepft und kanalisiert ueber eine Ruhepause regenerieren.

Mondportale und Feenwelt hoeren sich vielverspreched an, allemal besser als Limbusreisen der Konkurenz. Da erwarte ich noch einiges.

Ein kleines Einsteiger AB waere noch schoen gewesen um direkt mal was auszuprobieren. Das gab es doch im Schnellstarter Set auch.
Wurde ja schon begründet: Es wird Einstiegsabenteuer und sogar Regionenmaterial als PDF zumindest umsonst noch geben. Es hätte einfach den Umfang des Buches gesprengt und den Preis nach oben getrieben.
Gut ich kann verstehen, wenn man damit rechnet, dass sowas grundsätzlich Einfluss auf die Benotung hat, trotzdem einfach noch der Hinweis, dass es ja nicht so ist, dass man ohne Material dastehen würde.
Und ganz ehrlich: Einstiegsabenteuer sind doch mit "Die Nacht der Toten", "Die Bestie von Krahorst", "Ein Licht in dunkler Nacht" und "Nacht über Tannhag" fast schon zu genüge vorhanden.

Die Bilder der Ruestungen haetten ruhig beschriftet sein koennen. Nicht alle erkennen eine Lederruestung auf den ersten Blick. Da die Waffen beschrifftet sind vermute ich einfach mal Schlamperei.
 
Ansonsten ein gelungener Start und fuer leidgepruefte DSA Leser ein vielversprechender Anfang.

Dem Treadtitel entsprechend eine 2
An der Stelle ist mir auch noch aufgefallen, dass es ein "beschriftetes Bastardschwert gibt, aber keine Werte dafür.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Quendan am 26 Aug 2014, 11:01:53
So wählt man z.B nicht bzw. darf man nicht, in jedem Schritt eine Magieschule. Bei einer komplett unkommentiert freien Erschaffung würden dann andere Werte dabei herauskommen, als bei dem Weg der jetzt gegangen wurde.

Wobei das egal ist, da man am Ende (bis zum Maximalwert) die Punkte eh frei umverteilen darf.

Wichtig ist die Gleichheit unter anderem für so Sachen wie die Stärken (wie von dir genannt), aber vor allem um eine komplette Austauschbarkeit zu gewährleisten. Wenn man nur einen Punktepool hat, ist es deutlich schwerer, eine vorgefertigte Kultur mit eigenen Abstammungen und Ausbildungen zu kommentieren - rein als Beispiel. Uns war aber eben wichtig, dass beide Erschaffungsregeln frei verbunden werden können.

Zitat
An der Stelle ist mir auch noch aufgefallen, dass es ein "beschriftetes Bastardschwert gibt, aber keine Werte dafür.

Da müsste "Anderthalbhänder" stehen.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: deadplan am 25 Okt 2014, 00:07:25
Zitat
    An der Stelle ist mir auch noch aufgefallen, dass es ein "beschriftetes Bastardschwert gibt, aber keine Werte dafür.


Da müsste "Anderthalbhänder" stehen.

Von solchen Schreibfehlern und auch Rechenfehlern habe ich jetzt auch schon ein paar gefunden.
Eine Übersicht hätte mir auch gut gefallen, andererseits kann man sich so sehr schön in alles reinlesen, eins nach dem anderen das Feeling ist nicht direkt das von einem Regelwerk

Ansonsten bin ich sehr zufrieden mit meiner Anschaffung von der Spiel, die Limitierte Ausgabe macht was her und hat sogar ein Bändsel.
Auch wenn ich mir in Hinsicht darauf das man ja auch günstiger ans GRW kommt lieber den limitierten Weltenband geholt hätte, aber denn muss ich jetzt wohl dazu kaufen...
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Tyrion am 31 Dez 2014, 13:41:18
Der Postbote hat mir heute überraschender Weise ein verspätetes Weihnachtsgeschenkt vorbeigebracht... das Grundregelwerk. :)

Erster Eindruck, ich kenn ja die PDF Version bereits, hervorragende Produktqualität (wie der Weltband), schön aufgebaut, lädt ein zum Schmökern, macht Spaß. Gute Arbeit und bei mir im Moment eine glatte eins. Dazu hat er mir noch die beiden Abenteuer  Der Fluch der Hexenkönigin und das Geheimnis des Krähenwassers dagelassen... netter Postbote.

Kurz zu meinem Gesamteindruck der Werke die ich bis jetzt besitze: tolle Arbeit, das Artwork spricht mich sehr an und ich hab Freude am Lesen. Im Moment habe ich so viel Freude am Lesen, dass ich meine Mathe- und Physikbücher fürs Studium etwas links liegen lasse. :D Ich hoffe das rächt sich nicht noch. :P Allerdings: es sind Ferien... die Uni muss gerade etwas hinten anstehen.

Macht weiter so.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: dermilchmann am 28 Apr 2015, 00:50:34
Hallo zusammen!

Jetzt wird es Zeit für meinen ersten Beitrag. Bevor ich zur Benotung komme erstmal ein paar Worte zu meiner Vorgeschichte.
Meine Kumpels und ich spielen seit über 20 Jahren DSA. In der Schulzeit gings los, und unser liebstes Hobby hat die Ausbildung, Studium, Familiengründungen und grosse Entfernungen überstanden. Aber das DSA von früher wurde in unseren Augen nach und nach zerstört. Es war ein schleichender Prozess und deshalb haben wir lange gegrübelt woran es gelegen haben mag, dass stimmungsvolle Abende immer mehr zur Ausnahme wurden.

Es gab für uns keine Überraschungen mehr und die Entwicklung hin zu DSA 5 tat sein Übriges. Am Anfang des Jahres war es dann soweit: Der letzte Abend DSA und noch in der selben Nacht suchten wir nach einer Alternative. Und fanden sie.

Splittermond hat uns alle von der ersten Minute an gefesselt. Alle Regelwerke und Abenteuer wurden gekauft, denn schließlich muss man ein so junges Rollenspiel ja unterstützen. Wir stecken alle noch mittendrin im ausprobieren, Helden generieren, Regelwerk und Weltenband lesen und Einsteigerabenteuer spielen. Die Begeisterung der ersten Jahre DSA ist zurück gekehrt. Ich fühle mich wie ein 13 jähriger, der noch nie zuvor ein Rollenspiel gespielt hat. Danke Splimo-Team.

Und das Regelwerk ist einfach der Hammer!!! Alles was DSA in den letzten Jahren falsch gemacht hat, wird hier richtig gemacht. Von mir eine glatte 1. Auf die nächsten 20 Jahre Fantasy Rollenspiel. Dann gehe ich stramm auf die 60 zu.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Fenndrakon am 20 Feb 2016, 17:46:48
Hallo Zusammen,
ich bin neu in der Splittermond-Gemeinschaft und freue mich sehr, diese Rollenspiel entdeckt zu haben.

Ich meistere schon viele Jahre DSA (3; 4/4.1 und 5), D&D (3.5 und 4) und war auf der Suche nach was Neuem, nachdem unsere Rollenspielgruppe neuen Aufwind bekommen hat. Da wir auch Pathfinder und einen zweiten DSA 5 Meister in der Gruppe haben, entschied ich mich etwas neues aufzugreifen.
Ich bin vor ein paar Wochen stöberte ich in einem RP-Forum und stieß auf eine Erwähnung zu Splittermond. Darauf hin besuchte ich die Splittermond-Homepage und lud mir das kostenlose Grundregelwerk herunter.

Ich möchte vor der Bewertung anmerken, dass die kostenlose zur Verfügungstellung der Regeln genial ist, damit hab ich in Splittermond verliebt!  ;)

Ich kann die Bewertung nur anhand der Taschenbuchausgabe und des PDF machen, die Hardcover Ausgabe, werde ich mir warscheinlich holen, sollte eine überarbeitete Ausgabe erscheinen.

Pro:
- Schöne Aufmachung und Design.
- Übersichtlich aufgebaut.
- Die einzelnen Kapitel sind detailliert ausgearbeitet und zumeist gut strukturiert.
- Guter Grundstock an Kreaturen und Monstern, sowie Ausrüstung und Waffen.
- Enthält einen gute Einleitung in die Welt, die Regionen und Mondpfade.

Kontra:
- Die Charaktererschaffung könnte ein struktuierteres Kapitel benötigen, derzeit ist da DSA 5 mein Favorit, jedoch ist es nicht wirklich schlimm (gibt viel schlimmeres, z.b Shadowrun 5).

Alles in Alles bekommt das Grundregelwerk die Note: 2
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: !Dom! am 13 Mai 2016, 19:03:38
Splittermond: Ich hasse es und ich liebe es.

Also fange ich mal an:
Es macht mir immer wieder sehr viel Spaß SM zu spielen und im nächsten Augenblick, ärgere ich mich über die Magieregeln auf eine Weise, dass ich es in die Ecke schmeißen könnte.
Da aber für mich, ein gleichberechtigtes Magiesystem zu einem guten Fantasy System dazugehört, stolpere ich eben immer wieder über dieses.
Denn dieses ist nicht gleichberechtigt.
Das fängt schon bei den Kritregeln an, wo der Magier der einzige ist, der sich selbst umbringen kann (Wie Wahrscheinlich das ist, ist dabei Nebensache).
In meinen Augen unmöglich.
Dazu kommen Zauber die so Verkrüppelt sind, dass sie bei näheren Hinsehen nur noch lächerlich sind.
Als nächstes ist es mir wichtig, dass wenn ich einen Magier spiele, dieser nie eine Waffe in die Hand nehmen muss, alles andere ist für mich nicht Akzeptabel.

So, das erst einmal zu meinen Allgemeinen Problem mit dem Regelsystem.

Ich finde die Herangehensweise von SM erfrischend, ich mag das Ticksystem, auch wenn ich keine Waffen über 10 Ticks nehme.
Genauso mag ich das vorbereiten bei Bögen und Zaubern nicht, da dieses zu sehr starkem Frust führen kann und zu Langeweile.
Das Schlimmste was ich bisher erleben musste, war das der Bogenschütze über 40 Ticks aussetzen musste, bevor er dann doch einmal durfte und dann hat er auch noch daneben geschossen.
In dem Moment ist die Herangehensweise mit der Vorbereitung wirklich nicht brauchbar.

Das Fertigkeitssystem ist schnell und einfach.

Die Charakter Erschaffung erlaubt schöne Combos, wo man jedoch aufpassen muss um sich nicht im klein klein zu verlieren.
Auch wenn es möglich ist, einen Krieger, Bogenschützen, Dieb, Diplomaten zu bauen, dürfte dieser am Ende wohl kaum weiter kommen.

Die Aufmachung des Grundregelwerks ist sehr angenehm, ich mag die Grafiken und liebe die Hörnchen der Gnome.
Auf Vargen hätte ich verzichten können aber es soll ja Leute geben die so etwas mögen.
Was ich dabei auch noch mag, ist der Umgang mit Waffen, ich finde es sehr gut, das es Egal ist was ich spiele und nicht den Gnomedieb spielen muss, sondern auch meine Gundula funktioniert (Gnom Langschwertkriegerin).

Die Ausrüstung ist sehr vielfältig, schon im Grundregelwerk ist soweit alles enthalten was ich brauche.

Da für mich jedoch immer noch einer der wichtigsten Punkte nicht stimmt, gebe ich dem Grundregelwerk und damit den Regeln nur eine 4.

Gruß
Dom
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Finubar am 14 Mai 2016, 12:57:53
Der Magier, der nie etwas in die Hand nehmen muss, ist explizit nicht gewünscht bei SpliMo - UND: DAS IST AUCH GUT SO !!

Diese "Ach dann nutz ich mal 5% meines magischen Potentials und werf mit einem Spruch den Plot über den Haufen" Typen braucht es nirgends. Wer das will, kann ein anderes System mit drei Buchstaben spielen ...

Die Zauber sind nicht verkrüppelt, sie geben kleine, aber feine Boni, um deine normalen Fertigkeiten zu unterstützen. Nicht zu viel, nicht zu wenig, gerade so, dass es so einen oder zwei EG ausmacht - und das ist WUNDERBAR so. Wer sich stärker buffen will, braucht dafür höherstufige Zauber und zaubert dann halt außer diesen nicht mehr viel. Dass der Mage sich entscheiden MUSS, was er wann wofür zaubert und eben keine Sprüche schleudernde Maschine ist, macht SpliMo aus.

Und wenn man sich mit dem System auseinander setzt und Synergien nutzt, ist Magie SEHR stark .... auch wenn man ein Werkzeug oder eine Waffe in die Hand nehmen muss ... ;)
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2016, 13:09:42
Ich denke, hier eine Diskussion anzufangen, ist nicht hilfreich. Dafür sollte man einen eigenen Thread eröffnen.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Noldorion am 14 Mai 2016, 14:41:32
Ich denke, hier eine Diskussion anzufangen, ist nicht hilfreich. Dafür sollte man einen eigenen Thread eröffnen.

Sehr richtig. Was übrigens auch schonmal getan wurde - da könnt ihr, wenn ihr das weiterdiskutieren wollt, auch gerne mal über die Suchfunktion einen der älteren Threads zum Thema herauskramen :)
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Connoar am 14 Mai 2016, 17:11:59
Nach dem ich Splittermond eine Zeit lang gespielt hab kommt jetzt meine Bewertung des GRW.
Ich fang mal mit der Optik an. Da hab ich eigentlich wenig zu meckern, die Qualität der Bücher ist gut, das einzige negative ist das bei meinem kleinen GRW die ersten und letzten Seiten nicht schön im Leim sind, sie halten fest sehen aber unsauber verklebt aus.
Die Bilder sind allesamt gut gelungen und stimmig, auch wen die Ausrüstung auf den Bildern der Beispielchars und Nsc nicht immer  mit denen auf ihrem Bogen übereinstimmt.
Die Schriftgröße ist top und die Seiten stabil.
Ales in allem für die Optik ne satte 2

Die Übersichtlichkeit  des GRW ist ok, nicht mehr aber auch nicht weniger. Ein so fettes "alles in einem" Buch übersichtlich zu halten ist verdammt schwer, man hat sich aber wirklich mühe gegeben, das hab ich schon viel viel schlechter gesehen. Das Inhaltsverzeichnis ist nützlich, mit dem Index kann man erst was anfangen wen man die Ganzen Schlagworte kennt, aber das ist ja immer so .
Für die Übersichtlichkeit  geb ich ne gute 3

Kommen wir zum Kern, zu den Regeln.
Verständlichkeit.  Da kommt SPM leider eher mäßig gut bei mir weg. Splittermond ist das einzige Rollenspiel, das ich bisher gespielt hab, bei dem ich nicht nur durch aufmerksames lesen des Textes und Diskusionen in der Gruppe Regelfragen klären konnte. Hier war ich teils auf das Forum angewiesen. Deshalb kann ich auch nur ne 4 geben.

Charaktererschaffung. Die verfügbaren Rassen sind klasse, sowohl alt vertrautes als auch neues ist vorhanden. Das ganze gut gebalancet, was will man mehr ? Die Klassen sind ein wenig Geschmackssache, wer Hybriden mag ist bei Splittermond richtig, wer eher auf klare Klassentrennung steht wird hier nicht glücklich .Ich mags, glatte 2

Kampf. Am Anfang ging  das hantieren mit der Tickleiste noch ziemlich zäh von statten, aber um so öfter mans macht um so flüssiger wird’s. Schöne Balance bei Waffen und Rüstungen, wieder ne glatte 2.

Magie. Magie sehe ich als einen der Schwachpunte des Systems, vor allem weil sie stark Geschmacksache ist. Jemand der es mag die Magische Glaskanone zu spielen wird bei Splittermond nicht glücklich ! Ich hab mich mittlerweile an das spielen von Hybriden gewöhnt,  dann  machts Spaß und zaubern wird sehr effektiv.  Trotz dem schwanke ich hier zwischen 3 und 4.

Spielbarkeit. Splittermond ist nicht gerade einsteigerfreundlich, ich musste selten einen Char so oft umbasteln weil ich erst beim spielen wichtige Mechaniken verstanden habe. Leider ist es so, das meine Gruppe bei keinem anderen System so viel über die Regeln diskutiert ja fast schon streitet wie bei Splittermond. Das liegt wohl auch an uns, ist bei anderen spielen aber deutlich geringer. Auch hier wird’s nicht besser als ne 3

Gesamt würde ich dem GRW  eine gute 3 geben.
So das war dann mal mein Senf  dazu.


Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: JS am 10 Jun 2016, 16:06:22
Je länger wir Splimo spielen - und wir begannen sofort nach der Veröffentlichung -, desto mehr kann ich meine 1 auch im Namen meiner nun schon fünf Mitspieler untermauern. Gliederung, Inhalt, Umfang, Vielfalt... es stimmt einfach alles. Sogar das Ticksystem haben wir mittlerweile selbst ohne Tickleiste (bei kleineren Kämpfen) lässig im Griff.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Nibor am 21 Jun 2016, 14:05:02
Ich habe die Schulnote 2 vergeben. Es wäre eigentlich ne glatte 1 (tolle Illustrationen/Layout/Inhalt/Regeln...)

aber die Errata macht mich kirre und dafür musste ich ne ganze Schulnote abziehen (eigentlich hätte ich vom Frustfaktor gleich 2 Noten abziehen müssen). Wie kann man so extrem ins Balancing eingreifen, daß man ganze Tabellen neu schreiben musste.

Jetzt ist die Errata auch noch so "gedruckt" daß man da nicht mal die Tabelle "drüberkleben" könnte.

Ich bin grad wirklich am Überlegen wie ich das mache.

Entweder sudle ich in mein tolles HC Buch ganz dick: gilt nicht mehr, siehe Errata

ja aber wo tue ich die Errata dan hin? Leider kann man die auch nicht ins Buch kleben (am Schluss oder am Anfang), da man sonst die schöne Weltkarte überkleben würde

wie habt ihr das gehandhabt?

Ich werde mir mal das PDF des erratierten GRW ankucken, ob ich da was Ausdrucke

Anmerkung der Moderation: Die hieraus resultierende Diskussion zum Umgang mit Errata wurde hierher ausgelagert: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4336.0
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Marvenir am 23 Jun 2016, 11:02:20
Wir spielen nun Splittermond seit der Veröffentlichung. Wir sind immer noch sehr zufrieden mit dem System. Fast jede Frage kann man mit einem kurzen Blick ins Regelheft beantworten, sodass es äußerst selten zu einer Diskussion während des Spiels kommt. Anfangs waren meine Mitspieler etwas skeptisch, was das Ticksystem angeht. Aber das hat sich mittlerweile auch gelegt. Jeder übernimmt eine Aufgabe während der Kämpfe und die möglichkeit mal etwas taktischer zu spielen, finden die Spieler auch ganz gut. Alles im allem gebe ich also eine glatte 1. Vielen Dank an die Macher

Marv
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Alagos am 23 Jun 2016, 11:36:15
Ich habe ja schon mal eine 1 vergeben, ich kann die aber nur noch einmal bestätigen.

Ich starte am Sonntag eine neue Runde mit zwei Spielerinnen, die noch nie Rollenspiele gespielt haben. Ich habe einer Spielerin das Buch geliehen, damit sie schon mal reingucken kann. Sie hat das System so begeistert, dass sie in eigenhand ohne jemals vorher(!) ein Rollenspiel in der Hand gehabt zu haben einen Charakter gebastelt hat. Wir haben kurz telefoniert und ich habe ihr ein bisschen beim Feinschliff geholfen, aber grundsätzlich zeigt das, wie einsteigerfreundlich das System ist.

Ich kann es immer nur wieder betonen. Wenn ihr Neuspieler habt: Spielt Splittermond. Einfacher geht kaum.
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: universaldilettant am 03 Jul 2016, 13:53:02
Nachdem das GRW das beste Regelwerk ist, das ich kenne, ist eine 1 gerechtfertigt. :P

+ Alle Regeln enthalten, vollständig spielbar
+ Wichtige Regeln klar formuliert
+ An vieles gedacht (z.B. Regeln für Haltbarkeit (S.179), dass ein Mauerstück für 2 Quadratmeter gilt, so dass die Haltbarkeit der Tür nicht mehr umgerechnet werden muss, da diese mit 2m² geschätzt werden kann)
+ Kluges Levelsystem, gute Auswahlmöglichkeit
+ guter Probenmechanismus
+ Regel- und Settingvarianten

+/- Viele Regeln
+/- Weltbeschreibung ermöglicht zwar bespielen ohne Weltenband, dafür sind Seiten doppelt
+/- relativ viele Hilfsmittel durch komplexes Initiative-System nötig

- Indexverweise sind nicht auf die jeweilige Seitenzahl verlinkt
- Tickleiste hat 38 Felder
- Inhaltsverzeichnis zu kurz
- Regeln zu dicht formuliert
- Keine Takasadu-Kultur
- keine Optionalregel um Priester und Magier stärker zu unterscheiden
Titel: Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
Beitrag von: Madarion am 19 Okt 2016, 09:30:53
Kurz und knapp, für mich eine glatte 1 da der Band alles hat, was man braucht um ein erstes Gefühl zu bekommen.
Zusätzlich wird auch mit meiner Meinung nach sehr angenehmen Regeln gearbeitet (alleine, dass jede Fertigkeit einfach mit 2-4 W10er gewürfelt wird, und man nicht wie bei (nicht Deutsches Sportabzeichen) überlegen muss, welcher Würfel jetzt für welche Eigenschaft steht... Öhm auf was ging nochmal Fertigkeit x?....). Für uns hat das System Suchtfaktor entwickelt und sogar meine bessere Hälfte hat mal richtig Spaß an einem Pen&Paper Spiel. Danke dafür.

LG
Mada
Titel: Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: StevenSkies am 16 Jul 2017, 12:21:04
Hallo zusammen. Ich habe gerade erst meinen Weg zu Splittermond gefunden und beschäftige mich mit dem erratierten Grundregelwerk. Ich beziehe mich in meiner Bewertung zunächst nur auf die Regeln, da mir aktuell nur das PDF vorliegt. Sobald das gedruckte Buch seinen Weg in mein Regal gefunden hat, werde ich auch noch was zur Produktqualität nachreichen... :)

Positiv
Die Grundregeln mit dem 2W10 Wurf als Basis gefallen mir sehr gut. Sie sind übersichtlich, einfach zu merken und da sie sich durch so ziemlich alles hindurchziehen macht es leichter die entsprechende Mechanik zu verinnerlichen. Der Umfang von Fertigkeiten ist angenehm klein, was nicht so erschlagend wirkt. Dennoch bieten die verschiedenen Meisterschaften eine gewisse Tiefe, die dem Spieler genug Möglichkeiten an die Hand gibt, seinen Charakter zu individualisieren. Insgesamt wirken die Regeln recht ausbalanciert.
Die Welt wirkt sehr stimmig. Die Völker und Kulturen sind eine gute Mischung aus Bekanntem und Exotischem, die sich zwar von irdischen Kulturen ableiten und/oder aus dem Tolkien'schen Universum bekannt sind aber dennoch eine gewisse Eigenständigkeit und Abwechslung bieten. Richtig gut gefällt mir die Tatsache, dass die Landkarte viele graue Flecken aufweist, die den Spielergruppen viel Spielraum für eigene fantastische Abenteuer bietet.

Neutral
Einige Punkte könnten etwas verständlicher beschrieben sein. So habe ich am Anfang nicht verstanden, dass ich bei den Meisterschaften eine Wahl treffen muss und nicht alles bekomme, wenn mein Charakter einen entsprechenden Grad erreicht. Ebenso empfinde ich die Regeln für den Kampf einen Tick zu kompliziert - Bogenschießen in zwei Schritten ist zwar realistisch bringt aber auch ein leichtes Stolpern in den Ablauf.
In den beschreibenden Texten wird oft auf das Reich Dragorea eingegangen, während die verfügbaren Kulturen gefühlt meist auf den farukanischen basieren. Eigentlich nicht schlimm, fällt aber auf. Tendenziell fehlen mir als Fan nordischer Kulturen entsprechende Optionen, während die Kulturen eher wärmerer Gegenden überwiegen.

Negativ
Was mir nicht gefällt ist die Spielmechanik mit kanalisierten, verzehrten und erschöpften Lebens- bzw. Fokuspunkten und allem was noch dahinter steht: Notationen, Verschiebungen der Veränderungen und Kosten für die Zauber. Das ist meiner Meinung nach zu kompliziert und steht ein bisschen im Kontrast zu den sonst eher einfachen Regelmechaniken.

Fazit
Da wir in unserer Spielgruppe aus diversen Gründen nicht mehr so viel Zeit mit und in RPGs verbringen können, ist es für uns wichtig, dass das Regelwerk des Spiels nicht zu komplex und kompliziert ist, um häufiges Nachschlagen während der Spielens zu verhindern. Dennoch sollte es eine gewisse Substanz bieten um nicht zu einem reinen Dungeoncrawler zu verkommen. Für mich persönlich ist es wichtig, dass die Welt an sich stimmig ist, viele Optionen bietet und genug Spielraum hat, um sich abseits epischer, weltenverändernder Megaplots austoben zu können. Bei Splittermond habe ich so ziemlich alles gefunden.
Titel: Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Olibino am 17 Jul 2017, 14:55:04
Ich bin inzwischen mit meiner Gruppe auf ein anderes System gewechselt, da uns Splittermond zu kompliziert war. Hier ein ausführliches Feedback:

Positiv
+ Da ich ohnehin PDFs verwende, unschlagbares Preis-Leistungs-Verhältnis.
+ Gutes Layout, übersichtlich, vollständig, man findet sich leicht zurecht
+ Keine Charakterklassen. Man muß nicht schon bei der Charaktererschaffung final festlegen, ob man zaubern kann. Viel Freiheit, einen beliebigen Charakter darzustellen. 
+ Sehr transparent und systematisch. Z.B. eine sehr klare Beziehung zwischen Attributen und Fertigkeiten.
+ Super Unterstützung durch Autoren-Kommentare hier im Forum. Und super Unterstützung durch das Wiki.

Für mich waren folgende Punkte der Grund zu wechseln:

Zu kompliziert
Ich kenne kein anderes System, bei dem man bei jeder Probe zwischen 3 Wurfoptionen wählen kann oder bei dem zwischen Patzer und Verheerendem Mißerfolg unterschieden wird oder bei dem es 3 Arten getrennt verwalteter Fokuspunkte gibt. Auch die Vielzahl an "Zusatzwerten" (Meisterschaften, Stärken, Mondzeichen, Ressourcen, Waffenmerkmale) machen das Spiel kompliziert. Ein zu großer Teil der Spielzeit geht dafür drauf die Regeln zu erklären, Regeln nachzuschlagen oder über Regeln zu diskutieren.

Magie ist nicht zauberhaft
Jeder kann zaubern, es ist nichts besonderes, es fehlt der Fluff von magischen Traditionen. Die meisten Zauber sind keine „richtigen“ Zauber sondern geben einen simplen Bonus. Damit verliert Magie das geheimnisvolle, zauberhafte, mystische. Die Spieler nutzen es teils als reine mathematische Optimierungsmöglichkeit, z.B. ist es für jeden Kämpfer Standard sich als Frühstücksbuff über Katzenreflexe einen Bonus auf Angriff und Abwehr zu holen.

Kämpfe dauern zu lange
In jeder einzelnen Probe müssen EG abgezählt und in andere Formeln eingebracht werden, alle möglichen Boni und Buffs einberechnet werden. Da Abwehrproben optional sind, rechnen Spieler vorab im Kopf die Chancen aus. Die mathematische Optimierung steht zu sehr im Vordergrund. Es gibt kein vereinfachtes Schergen-System. Jeder noch so einfache Scherge hat diverse Meisterschaften,  Zaubersprüche, Waffenmerkmale, die ein flüssiges Spiel schwer machen. Die Implementierung von Fernkampf und Magie mit jeweils 2 Aktionen kostet zusätzlich Zeit.

Besondere Ausrüstung ist nicht besonders
Man kann an jeder Straßenecke Waffen mit deutlichen Boni kaufen. Und das zu einem Preis, der teils billiger ist als ein einfaches Pferd. Ebenso Strukturgeber. Da die SC dank der Ressource Vermögen quasi keine anderen Ausgaben haben, führt dies zu einer übermäßigen Anhäufung von besonderer Ausrüstung, die das Spiel noch einmal komplizierter machen und den Abstand zu den NPC noch einmal größer. Zum Vergleich: in einem typischen Fantasyroman haben die Helden immer die selbe Ausrüstung oder es ist ein großer Moment, wenn sie im Rahmen eines Abenteuers einen besonderen Gegenstand erlangen.

Die vorgesehenen Gegner sind keine Gegner
Kämpfe gegen die im GRW empfohlenen Standardgegner sind viel zu einfach. SC haben effizientere Meisterschaften und Buffzauber und die bessere Ausrüstung. Und sie können sehr effizient ihre Verteidigung erhöhen. Das 2W10-System streut viel weniger als das übliche 1W20-System. Das verringert die Chancen der typischerweise etwas schwächeren Gegner noch einmal deutlich. Und wenn sie dann doch mal treffen, setzt ein SC eben einen Splitterpunkt ein. Selbst ein Raubritter hat gegen einen HG 2 SC keine Chance. Monster können mit dem Zauberspruch Furcht einfach ausgeschaltet werden. Das kenne ich von anderen Systemen nicht. Gerade die Kaufabenteuer benutzen gerne die Standardgegner aus dem GRW und mußten von mir immer deutlich spezielle an die aktuellen Werte der Gruppe angepaßt werden, damit Spannung aufkommt. 

Kleinere Punkte, die letztlich nicht entscheidend waren

Fertigkeiten sind unausgewogen
Fertigkeiten sind alle gleich teuer, aber nicht annähernd gleich wichtig. Spieler die aufgrund ihres Charakterkonzepts speziellere Fertigkeiten wählen wie Schwimmen, Seefahrt oder Jagdkunst können diese vielleicht alle paar Abenteuer einmal einsetzen, während Spieler die auf die klassischen kampfbetonten Fertigkeiten setzen, diese pro Abenteuer mehrmals einsetzen können. Als Maßstab siehe die bisher erschienenen Abenteuer.

Das Stufensystem schränkt unnötig ein
Das Stufensystem führt dazu, dass viele Meisterschaften und Zaubersprüche über einen Großteil der Kampagne hinweg nicht erreichbar sind.
Titel: Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Mezzek am 25 Apr 2021, 15:15:46
Ich bin ein ziemlicher Spätzünder, was Splittermond angeht. 2018 habe ich erst so richtig mitbekommen, dass es das gibt. 2019 habe ich mich erst so wirklich damit beschäftigt und seit etwa mitte letzten Jahres spielen wir aktiv und die Menge an Publikationen, die ich gekauft und auch gelesen habe, nimmt stetig zu. Daher möchte ich jetzt auch mal ein wenig Feedback geben und ich denke, es ist ganz angemessen, mit dem Grundregelwerk anzufangen. ^^
Kurz gesagt: Ich mag das Grundregelwerk.
Etwas ausführlicher: Das Grundregelwerk bietet eine Menge und man kann im Grunde nur damit bereits drauf los spielen. Klar, alles ist noch vage, aber man erhält trotzdem nicht nur die Spielmechanik dargelegt, sondern auch genug Feeling von der Welt, um zu wissen, worauf man sich da einlässt. Und mit dem Kapitel über Antagonisten und Monster hat man auch da bereits einen riesigen Fundus an Möglichkeiten.
Kernelement ist aber natürlich der Regelteil an sich. Und den finde ich gut strukturiert. Ich habe nie Probleme, zu finden, was ich gerade suche, wenn ich mir über eine Regel(ung) unsicher bin.
Die Regeln von Splittermond an sich sind sicherlich zu den Komplexeren im Rollenspiel zu zählen, aber das muss nichts schlechtes sein. Immerhin kann man damit seinem Hang fürs Kombinieren frönen, wenn man wie ich so etwas hat. Ich habe zwar durchaus auch mal Spaß an schlankeren Regelkonstrukten, aber eben nicht immer.
Und trotz aller Komplexität, ist das Regelwerk nicht kompliziert. Es ist in sich schlüssig und dadurch, meiner Meinung nach, gut zugänglich. Klar, es mag immer mal Kleinigkeiten geben, die man nicht so schnell drauf hat, aber es gibt kaum Ausnahmeregeln, dem Grundkonzept wird immer treu geblieben.
Die Anwendung des Grundkonzepts auf die unterschiedlichen Situationen, die im P&P Rollenspiel so aufkommen, wirken auf mich durchdacht und ich hatte bisher noch nie das Gefühl, dass es irgendwie super eigenartig wird, wenn man die Regeln anwendet. Klar, dadurch, dass das Balancing im Vordergrund steht, sind manche Dinge manchmal nicht ‘realistisch’, aber eben nie so sehr, dass ich damit nicht klar käme.
Damit bin ich auch beim Balancing. Super! Ich kann viele verschiedene Konzepte ausprobieren, ohne das Gefühl zu bekommen, dass ich mit einem Konzept deutlich hinter anderen zurückfalle.
Ich finde es auch sehr erfrischend, dass Magie keine Sache ist, die nur wenigen offen steht. Da potentiell jeder Magie erlernen kann, ist man in seiner Entwicklung nicht gehemmt. In Systemen, in denen Magie nur möglich ist, wenn man sie von Anfang an wählt (und die ich gut kenne, wie DSA und SR), sind irgendwann die Zauberer im Vorteil, einfach weil sie theoretisch alles lernen können, was profane können und eben Magie dazu haben, während die Profanen eben können, was Profane können, aber keine Magie. Ich finde aber auch innerweltlich den Gedanken mal was anderes und charmanter, dass grundsätzlich jeder Magie kennt und kann, aber es eben doch etwas anderes ist, wenn man sich wirklich auf Magie konzentriert.
Ein weiterer großer Pluspunkt: Man bekommt das Grundregelwerk gratis. Man kann es sich holen und schauen, ob einem das Spiel gefällt und muss dafür nichts zahlen. Ich habe mir zwar inzwischen eine Paperbackausgabe gekauft, weil ich finde, dass das Regelwerk durchaus auch bezahlt werden sollte, wenn es einem so gefällt wie mir, aber für den Einstieg finde ich es großartig, dass man es komplett testen kann.

Das für mich am schwersten zu verinnerlichende sind die Regeln zu den untershciedlichen Lebens- und Fokuspunktverlusten gewesen. Als ich es dann erstmal kapiert habe, war es super, weil es sehr schön verschiedene Möglichkeiten abbildet und Möglichkeiten an die Hand gibt (Zauber können zwar in einem Kampf nur ein paar genutzt werden, aber dafür muss man dann nicht Tage warten, bis man wieder alles machen kann, sondern teilweise noch am gleichen Tag wieder mitmischen, das mag ich). Daher wüsste ich jetzt auch nciht, wie man es besser machen sollte, eben weil ich es eigentlich gut finde, nur der Weg zum Gutfinden war eben etwas holprig..

Für mich und meine Präferenzen eine Schulnote 1. Für die, die es möglichst wenig komplex haben wollen, sieht das ergebnis sicherlich anders aus. Aber auch die sollten der Sache eine Chance geben, meiner Meinung nach, einfach weil es sich doch recht gut erschließt, wenn man die Mechanismen erstmal intus hat.
Titel: Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Neruul am 05 Sep 2021, 18:26:59
Obwohl ich schon seit Release im Jahr 2014 dabei bin, hat es doch einige Zeit gedauert, bis sich Splittermond bei mir den Platz als Lieblings-Fantasy-System gesichert hat.

Das Grundregelwerk ist die unverzichtbare Basis für das Spiel nach Splittermondregeln (Die man auf der Seite Splittermond.de als kostenlose PDF herunterladen kann).

Die Grundregeln
Wir erfahren, was ein Rollenspiel ist (inkl. Spielbeispiel), dann wenden wir uns den zum Spielen benötigten Würfeln (zehn- und sechsseitige Würfel) und erfahren, wofür unsere 8 Attribute (Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition, Konstitution, Mystik, Stärke, Verstand, Willenskraft) stehen (jeweils mit Erklärung für "hohe" und "niedrige" Werte). Die Attribute werden u.a. für die Berechnung von "abgeleiteten Werten" benötigt (Größenklasse, Geschwindigkeit, Initiative, Lebenspunkte, Fokus [In anderen Rollenspielen "Mana, Zauberpunkte", "Astralenergie" u.ä.] und die drei Widerstandswerte (Verteidigung, Geistiger Widerstand und Körperlicher Widerstand)).

Proben
Der Fertigkeitswert einer Fertigkeit berechnet sich aus der Formel Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte.

Das Probenergebnis berechnet sich aus Fertigkeitswert + Modifikatoren + 2W10.

Das Ergebnis einer Probe muss einen festgelegten Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Pro drei Punkte über bzw. unter der Schwierigkeit erhält der Charakter einen Erfolgsgrad bzw. Negativen Erfolgsgrad. Liegt das Probenergebnis sogar mindestens 15 Punkte über bzw. unter der Schwierigkeit, ist die Probe herausragend gelungen bzw. verheerend misslungen.

Neben dieser "einfachen Probe" gibt es noch die erweiterte Probe. Hier geht es darum, eine bestimmte Zahl an Fortschrittspunken mithilfe gelungener Proben zu sammeln. Erhaltene Erfolgsgrade gewähren zusätzliche Fortschrittspunkte, misslungene Proben ziehen ihre Fortschrittspunkte von den bisher angesammelten Fortschrittspunkten ab. Maximal darf man bei einer solchen Probe so oft würfeln wie die summe der beteiligten Attribute beträgt. (Ein Abenteurer, der z.B. eine erweiterte Athletikprobe zum Klettern ablegt und Stärke 3 und Beweglichkeit 2 hat, darf maximal 5 Proben ablegen).

Es folgen Ausführungen zum Sicherheitswurf (2 W10 werfen und den höheren Wurf werten, dafür sind Patzer unmöglich) und dem Risikowurf (4W10 werfen und die höchsten 2 Würfel werten. Zeigen allerdings 2 beliebige Würfel einen Patzer (Summe 2 oder 3), gilt der Gesamte Wurf immer als verpatzt), Vergleichende Proben, vergleichende erweiterte Proben und Zusammenarbeiten. Beim Zusammenarbeiten würfeln zuerst die Unterstützer gegen eine um 5 reduzierte schwierigkeit. Bei Erfolg erhält der Hauptverantwortliche einen Bonus von 1 (+1 pro Erfolgsgrad), bei einer misslungenen Probe erhält der Hauptverantwortliche einen Malus in Höhe von 1 (+1 pro negativem Erfolgsgrad).

Charaktererschaffung
Auf Seite 22 beginnt das Kapitel "Standhafte Krieger und listige Diebe - die Erschaffung eines Abenteurers", die Charaktererschaffung bei Splittermond. Zehn Schritte (Idee; Rasse; Kultur; Abstammung; Ausbildung; Attribute; Stärken, Ressourcen, Freie Fertigkeitspunkte, Mondsplitter und Schwächen, Start-Erfahrung, Feinschliff) führen zum Charakter.

Abgesehen von der (optionalen) Bestimmung der Körpergröße, Haar- und Augenfarbe wird während der Charaktererschaffung nicht gewürfelt, stattdessen wählt man oft entweder ein Modul (Bei Kultur, Abstammung und Ausbildung) oder verteilt Punkte nach Belieben, wobei gewisse Obergrenzen eingehalten werden müssen.

Wie kompetent wirken frisch erschaffene Charaktere?
In ihren Kernkompetenzen sind die Abenteurer sehr kompetent. Für Kämpfer und Recken ist der Kampf gegen Räuber, Rattlinge und Wölfe kaum eine Herausforderung. "Hauptberufliche" Zauberer (z.B. Elementarist, Priester des Wissens) können ihre Zauber sehr zuverlässig erfolgreich wirken. Auch Fertigkeitsbetonte Charaktere (Waldläufer, Ränkeschmied, Schurke) sind in ihren Kerngebieten sehr kompetent.
Durch Splitterpunkte kann man sowohl Proben noch "gerade so" gelingen lassen, seinen Verteidigungswert so erhöhen, dass der gegnerische Angriff einen "doch noch" verfehlt oder den Schaden so reduzieren, sodass man doch keine (schlimmeren) Wundabzüge erleidet.

Charaktersteigerung
Abenteurer erhalten am Ende von Abenteuern (Oder oft bereits nach Teilabschnitten) Erfahrungspunkte.
Diese Erfahrungspunkte können direkt ausgegeben werden, um Attribute und Fertigkeiten zu steigern. Auch hier sind wieder bestimmte Obergrenzen je nach Heldengrad zu beachten (z.B. kann man jedes Attribut im ersten Heldengrad einmal steigern, eine Fertigkeit darf nicht mehr als 6 Punkte erhalten). Trotz solcher "Limits" ist man immer noch relativ frei in der Entscheidung, wie man seinen Charakter entwickeln möchte.
Hat man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten zum Steigern ausgegeben, erreicht man den nächsten Heldengrad (man startet auf Heldengrad 1, der höchste Heldengrad ist 4). Dadurch kann man v.a. seine Attribute und Fertigkeiten noch weiter steigern und mächtigere Meisterschaften und Zauber freischalten.
Ein "Alleskönner" ist meiner Erfahrung nach eher schwer zu erstellen, generell ist die Spezialisierung auf bestimmte Fertigkeiten und Attribute ratsam (Auch wenn z.B. selbst für einen schwer gerüsteten Kämpfer 6 Punkte in Fingerfertigkeit für die Meisterschaft "Schnellziehen" und 6 Punkte in Akrobatik für "Stehaufmännchen" und "Blitzreflexe" ratsam sind).

Fertigkeiten, Meisterschaften und Subsysteme
Die Fertigkeiten sind (was die Namen angeht) im Allgemeinen eher grobkörnig. Ausnahmen bilden Fertigkeiten wie "Schwimmen" und "Seefahrt"
So umfasst die Fertigkeit "Naturkunde" nicht nur Tier- und Pflanzenkunde sondern auch das Sammeln von Kräutern/Zutaten, Wissen über Drachen und Gestein, Wettervorhersage und Nahrungssuche.
Mithilfe der Fertigkeit "Hiebwaffen" kann man sowohl Keulen als auch Streitäxte und Spitzhacken verwenden.

Fast wichtiger als die Fertigkeiten an sich sind die wählbaren Meisterschaften. Die Auswirkungen reichen von Kampfmanövern wie "Gegner zurückdrängen", "Gegner festhalten" und "Gegner zu Boden" werfen bis hin zur schnelleren Ausführung von Dingen wie Handwerk, Recherche oder Kräutersammeln.

Viele Anwendungsgebiete werden direkt bei den Fertigkeiten beschrieben, allerdings gibt es auch Subsysteme für "Reisen", "Herstellung und Reparatur", "Soziale Interaktion", "Verfolgungsjagden" und "Wissen und Informationen".

Kampfsystem
Während man bei anderen Systemen auf ein System mit Kampfrunden setzt, verwendet man bei Splittermond einen fortlaufenden Zeitstrahl, der in "Ticks" eingeteilt ist.
Zu Beginn starten alle Beteiligten auf einer Position entsprechend Ihrer Initiative minus 1W6. Derjenige, der auf der zurzeit niedrigsten Position steht, darf seine Handlung ausführen.
Generell greift man einen Gegner an indem man eine Probe auf seine Waffe ablegt (Kampffertigkeit [z.B. Klingenwaffen] + Attribute der Waffe [Beim Kurzschwert z.B. Intuition und Beweglichkeit] +/- Modifikatoren (z.B. Lichtverhältnisse, Kampfposition). Die schwierigkeit ist generell die Verteidigung des Gegners.)
Oftmals müssen mehrere Modifikatoren zusammengerechnet werden (z.B. Fertigkeitswert A + Kampfposition des Gegners B - Lichtverhältnisse C - Wundabzüge D +/- Zustände E und F). Wurde der Angriffswurf gewürfelt, kann der gegner noch eine "Aktive abwehr" (z.B. Parade mit Waffe oder Schild, Ausweichen) einsetzen um seinen entsprechenden Widerstandswert zu erhöhen.
Diese aktive Abwehr ist ein zweischneidiges Schwert, welche in vielen Threads diskutiert wird/wurde. Auf der einen Seite ist des gut, den Treffer des Gegners doch nochmal abzuschwächen/ zu negieren. Auf der anderen Seite führt es besonders auf höheren Heldengraden manchmal zu aus DSA bekannteren "Attacke-Parade" abfolgen.

Rüstungen erhöhen nicht nur die Verteidigung, sondern verleihen auch Schadensreduktion. Auf der anderen Seite sorgen "Behinderung" (reduziert alle allgemeinen [keine Kampffertigkeiten und Magieschulen] Fertigkeiten, in denen das Attribut "Beweglichkeit" vorkommt und reduziert die Geschwindigkeit) und "Tick-Zuschlag" (verlängert bestimmte Handlungen im Kampf) für teilweise reduzierte Werte und "langsamere" Kämpfer.

Lebenspunkte werden in fünf Reihen, den sogenannten "Gesundheitsstufen" eingeteilt, die zunehmend Mali auf Proben, die Initiative und die Geschwindigkeit bewirken.

Ausrüstung und Gegenstände
Wir erfahren etwas zur Last (abstrakte Angabe von größe und Gewicht von Objekten), der Härte ("Schadensreduktion" von Objekten) und der Haltbarkeit ("Lebenspunkte" für Objekte). Auch eine Optionale Regel zur Traglast ist enthalten.

Dann folgen Listen für Waffen, Rüstungen und Schilde, verschiedene Gegenstände für z.B. Heiler& Gelehrte, Handwerker, Kleidung, Kräuter, Tiere oder Dienstleistungen (u.a. Mahlzeit, Handwerker, Stall, Übernachtung).

Als nächstes Kapitel widmen wir uns der Zauberei.
Wir erfahren etwas zur Notation und Regeneration des Fokus, welche Magieschule auf Welches zweite Attribut (neben Mystik) setzt, welche Auswirkungen Patzer für "normale Magier" und Priester und was man mit bei der Zauberprobe erzielten Erfolgsgraden anstellen kann. Dann werden die insgesamt 19 Magieschulen vorgestellt, inklusive spezieller Meisterschaften und einer Liste der erlernbaren Zauber, eingeteilt in die Grade 0 bis 5.
Auch erfahren wir, auf welche Weise wir unsere zauber durch Erfolgsgrade verbessern können (Fokuskosten Reduzieren, Reichweite/ Wirkungsbereich erhöhen, Verstärkungen aktivieren)

Die Zaubernamen sind insgesamt eher "klassisch". Statt "Odem Arcanum", "Transversalis", "Kulminatio Kugelblitz" oder "Balsam Salabunde" hat man in Splittermond "Magie erkennen", "Kettenblitz", "Leichte Heilung" oder auch "Hohe Segnung", "Schattenmantel" oder "Katzenaugen".

Mit dem Zaubersystem bin ich insgesamt sehr zufrieden: Bereits auf dem ersten Heldengrad hat man eine gute Auswahl, sowohl was Offensiv- Defensiv- und Utility-Zauber angeht, sodass man bereits mit einem frisch erschaffenen Magier oft vielfältige Möglichkeiten hat.

Wir erfahren, wie man Artefakte (Strukturgeber) und Schriftrollen herstellt und auslöst.

Im Kapitel "Splittermond für Spielleiter" erhalten wir neben allgemeinen Tipps auch Hilfestellungen zu Regelelementen (Splitterträger, Risiko-/Sicherheitswurf, Erfahrungspunkte im Spiel, Ressourcen) und optionale Systemanpassungen (z.B. "Wer blutet, Stirbt" oder "Magie ist überall").

Es folgt ein Bestiarium, in dem NSC wie Räuber und Zaubermeister, Orks, Untote (z.B. Skelette), Drachen, Feenwesen (z.B. Dryade und Feuerdschinn) und Tiere wie z.B. Bär, Adler, Wolf, Kampfhund und Auerochse.

Als nächstes erhalten wir einen Einblick in die 4 Domänen des Kosmos: Reich der Geister, Feenwelten, Reich der Götter und Diesseits. Danach folgt ein Rundgang durch Lorakis, wobei man die Kontinente Dragorea, Frostlande, Pash Anar, Arakea, die Smaragdküste, Takasadu und die Länder am Binnenmeer.
Danach geht man auf die Feenwelten inkl. Strecken zwischen den Mondportalen ein.

Vor den Anhängen gibt es noch Informationen zur Geschichte von Lorakis (die aktuelle Zeit ist das Jahr 991 Lunarer Zeitrechnung ), den Göttern der Binnenmeerregion, Informationen zum Kalender, Maßen, Gewichten und Magie auf Lorakis.

Danach folgen 5 Anhänge:
1. Wählbare Ausbildungsvarianten für Weltband-Kulturen
2. Glossar der Regelbegriffe
3. Archetypen
4. Regelübersicht für Spieler
5. Tickleiste

Zum Schluss gibt es einen zweiseitigen Charakterbogen (Auch wenn ich aus Erfahrung sagen kann, dass dieser Bogen schnell sehr voll werden kann) und einen Index.

Fazit:
Man sollte Spaß an etwas komplexeren Detailregeln und taktischen, "kleinteiligen" Kämpfen haben. Ebenfalls sollte man sich zumindest einen groben Steigerungsplan zurechtlegen.
Viele Aktionen erfordern Meisterschaften und/oder haben feste Tickkosten.
Trotz der komplexen Regeln möchte Splittermond äußerst selten tatsächlich simulieren.
Auch ist Splittermond relativ stark mit seiner Spielwelt verbunden.

Erweiterungs- und Regionalbände fügen dem Spiel zusätzliche Ausbildungen, Ausrüstung, Meisterschaften, Zauber und Stärken hinzu.
Auch die Welt wird Stück für Stück ausgebaut.

Ich sage:
Splittermond- Die Regeln macht Lust auf mehr - sofern man zur Zielgruppe gehört. Daher gebe ich eine 2