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Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: maratdir am 16 Apr 2014, 12:45:02

Titel: Magische Gimmicks
Beitrag von: maratdir am 16 Apr 2014, 12:45:02
Habe mal einen eher weit gefassten Themenkomplex zu dem ich im Forum und im Weltband immer nur Häppchen gefunden habe.

Konkret geht es mir darum in meiner Runde den Spielern mehr magische "Items" zu bieten als in anderen Spielrunden von uns. Es soll jetzt aber auch nicht in Rüstung +15 mit flammenden Orkenschlachter Schwert +10 enden ;)

Im Weltband kommt es rüber als seien zum Beispiel magische Stoffe und Tücher recht weit verbreitet. Genauso wie andere Gegenstände.

Für den Anfang dachte ich als Abenteuerbelohnung an eine kleine magische Tätowierung von einer Dorfheilerin gestochen.
Das Motiv ist eine Tierzeichnung passend zum Char und gibt maximal plus 2 (oder 1?) auf bestimmte Proben dem Tier und Char entsprechend. Ein eher flaches Beispiel wäre ein Fisch der Schwimmen/Tauchenproben erleichtert.

Für die Schurkin/Einbrecherin bei uns in der Runde habe ich schon mir eine Art Federfetischkette überlegt die Akrobatikproben erleichtert. Nur generell bin ich mir mit den Werten unsicher da ich Powergaming vermeiden will.

Für die anderen Chars fehlen mir auf lange Sicht kreative Gegenstände, habt ihr Ideen?
Die Gruppe besteht aus einer Schleicherin/Diebin, Waldläufer/Kundschafter, Spruchschleuder und Ritter/Haudrauf...

Ich warte natürlich aufs GRW und den Ausrüstungsband, aber zwecks Planung fänd ich n kleinen Brainstorm nicht schlecht :D
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: SeldomFound am 16 Apr 2014, 13:59:51

Für die anderen Chars fehlen mir auf lange Sicht kreative Gegenstände, habt ihr Ideen?
Die Gruppe besteht aus einer Schleicherin/Diebin, Waldläufer/Kundschafter, Spruchschleuder und Ritter/Haudrauf...


Die Tattoos klingen schon mal nicht schlecht. Auch ein Federamulett, das zum Beispiel im Falle eines Sturzes den Schaden reduziert, klingt ganz nett.


Ansonsten:

Schleicherin/Diebin: Ein Lichtquelle, die nur sie sieht bzw. ein Stück Kristall durch das man Wärmebilder wahrnehmen kann.

Waldläufer/Kundschafter: Ein Brotbeutel oder Wasserschlauch, dessen Inhalt niemals schlecht wird.

Spruchschleuderer: Ein Lesezeichen, dass immer aus der gesuchten Stelle herausguckt.

Ritter/Haudrauf: Ein Unterkleid, dass die Temperatur innerhalb der Rüstung immer angenehm hält.
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: maratdir am 16 Apr 2014, 14:23:00
Das "Nachtsichgerät" hört sich gut an :D
Nur damit es nicht zum Dauereinsatz kommt würd ich irgendiwe Nachteile/Abklingzeiten einbauen. Bei den Anderen auch.

Dachte auch schon an sowas wie magische Walkie Talkies, zumindestens kleine Artefakte die Nachrichten speichern wie Steine/Amulette. Nur bei sowas kommen meine Spieler am Ende auf die Idee den ersten Lorakischen Handyanbieter aufzuziehn xD Deshalb hab ichs erstmal verworfen^^

Was nett wäre eine Art magisches Feuerzeug.

Magische Dietriche sind mir auch zu stark. Wobei es, glaube ich, auf die Boni ankäme.
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: Wolfhunter am 16 Apr 2014, 15:59:39
Schau doch mal hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1536.msg27914#msg27914) rein. Ein paar nette Gimmickideen gibt's da auch.
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: maratdir am 16 Apr 2014, 16:25:40
Schau doch mal hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1536.msg27914#msg27914) rein. Ein paar nette Gimmickideen gibt's da auch.
Fand die Ideen zum Teil nicht "alltagstauglich" ;)
Mir sind jetzt noch grob

Zitat
Schildreif - Bei Aktivierung entsteht ein Schild mit Werten wie ein Holz/Eisenschild

Umhang mit Bonus auf Schattenmagie (Verstecken usw). Aber kein richtiger Unsichtbarkeitsumhang!

Magische Blend/Fessel/Rauchgranaten, bestehend aus Tonkugeln mit Inschriften und alchemischer Füllung

Unscheinbarer Wander/Kampfstab, der beim kanalisieren Klingen an den Enden bekommt

Magisch verstärktes/gewobenes Seil was auf Befehl starr wird (2m)

Eine Feder mit Fassung am Kiel der die Tinte nie ausgeht (Nur Fokuskosten)

Magische Maske die beim Tragen die Gesichtszüge verändert (Teuer in Beschaffung und Aktivierungskosten)

Ein Gefäß was verunreinigtes Wasser trinkbar macht (Göttliche Magie?)

eingefallen. Natürlich kostet es diese Gimmicks zu aktivieren, und nicht jeder Spielerchar soll einen haben. Die Maske könnte zum Beispiel von einem NSC verliehen werden für einen wichtigen Auftrag. Wohingegen etwas wie die Blendgranaten/kugeln schon von einem Spielerchar produziert werden könnten.
Was mich auf meinen Traumpatzer mit den im Rucksack losgehenden Rauchkugeln hoffen lässt  ;D

Bin halt kein Betatester deshalb sinds gerade nur Ideen ohne Werte  8)

[Edit] Bei den magischen Nachrichtenkristallen/steinen überlege ich mir gerade Möglichkeiten eine Art Verschlüsselung einzubauen, vielleicht ein Passwort zusätzlich?
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: Blizzard am 16 Apr 2014, 21:07:31
Wie wäre es denn mit dem Praktiker-Amulett? Gibt +20 auf alles, außer Tiernahrung. ;D
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: derPyromane am 16 Apr 2014, 21:32:59
Ich sehe das deutlich pragmatischer. Und ich versuche Magie, vor allem in so einem Alltags-Bereich wirklich als Volksmagie darzustellen. Einen Weg, bestimmt Problemchen zu lösen und möglichst normal daher zu kommen.

In sofern kennen meine Pappenheimer schon Socken die schön warm werden. Genau so wie den Socken der immer trocken ist. Den Sandalen der sich selbst festzurrt und den Bierhumpen der kühlt. Es gibt das Banner sowie den Umhang, der auch ohne Wind stylisch flattert. Es gibt einen magisch betriebenen Blasebalg für den Schmieden von Welt und die selbstzusammenrollende Decke für den vornehmen Wandersmann. Es gibt das Pergament, dass sich 4 verschiedene Karten merken kann und die Weckglocke die mit dem ersten Sonnestrahl zu bimmeln beginnt. Es gibt den Karren, den man leicht schieben kann - auch bergauf! Es gibt Tavernenschilder die aussehen wie Bierkrüge, aus den es immer herrlich schäumt. Ganz klar, der Kochlöffel der immer umrührt und der Teller der warm hält darf nicht fehlen. Es gibt Stalltore die sich schließen und Laternen die erlöschen wenn keiner in der Nähe ist. Es gibt Türmatten die den Besuch ankündigen und Fensterläden die sich bei Dunkelheit schließen. Spiegel die den Damen schmeichelnde Komplimente servieren sind ebenso ein Renner wie ein Haarreif der ständig lieblichen Duft verströmt. Ganz zu schweigen von Kleidern die Schlag Mitternacht zufällig die Farbe wechseln. Reiche Händler präsentieren ihre besten Waren auf Tellern die sich ständig drehen und Freudenhäuser deren Namenslettern mit Einbruch der Dunkelheit mit einem sanften roten Leuchten locken ...

Was will man mehr ... Magie auf Lorakis wohin mal auch blickt ...
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: Grimrokh am 16 Apr 2014, 22:45:26
Man muss sicher etwas aufpassen, wenn man nicht möchte, dass das Ganze zu stark in eine kitschigskurile Kindermärchenwelt abdriftet, aber grundsätzlich finde ich die Alltagsmagischen Gegenstände, wie sie etwa der Pyromane skizziert, schon richtig gut. Denn wenn man relativ einfach Magie dafür verwenden kann, dann wird man sich das tägliche Leben im Kleinen damit vereinfachen - ganz so wie wir es heutzutage mit den unzähligen technischen Errungenschaften machen. Und derartige "Fluffitems" könnten Lorakis auch den ganz eigenen Touch geben, der es etwas von anderen Standardfantasywelten abgrenzt, in der Magie eher immer mächtig und meist kampfrelevant ist.
Titel: Re: Magische Gimmicks
Beitrag von: Quaint am 16 Apr 2014, 23:44:13
Ich würde, gerade für so kleine Geschichten, ja auch viel mit kleinen Zaubersprüchen und Kniffen arbeiten, die die Leute halt können. Und da kann man sicherlich auch mal einen beibringen lassen als Belohnung (also verbilligt oder gratis). Und ich glaub so kleine feine Grad 0 Sprüche für (fast) jedermann wirds im GRW dann auch reichlich geben.

Dennoch mal ein paar Ideen für magischen Krams, der nicht viel Power hat

- ein Schwert, das immer sauber bleibt und dessen Wunden sich nur selten entzünden, mag hübsch sein und als besonders ritterliche Waffe gelten

- eine magische Pfeife, aus deren Rauchschwaden ein Eingeweihter zusätzlichen Aufschluss über die Gemütslage seines Gegenübers erhält (was bei Dingen wie Empathie oder Verhandlungen hilfreich sein könnte)

- eine magische Öllampe, die angenehmes weißliches Licht abgibt, welches böse Geister / Feen / Orks / Buhmann nach Wahl angeblich nicht mögen (braucht natürlich trotzdem Öl, ist auch nicht besonders hell, aber vielleicht kriegen die Zielwesen ja tatsächlich einen moderaten Abzug und neigen dazu das Licht der Lampe zu meiden - oder sie frühestmöglich auszumachen)

- ein Ziegendarmkondom, welches wohlig warmes Kribbeln verbreitet und besonders leicht zu reinigen ist

- ein Wanderstab, robust und auch zur Notwehr gut, der, wenn man ihn in den Boden steckt, ein Sprüchlein aufsagt und Zauberkraft hindurch leitet einige wohlschmeckende Früchte produziert (z.B. Äpfel) (und natürlich brauchen die 10 min zum wachsen oder so)

- ein Brandöl, was fast ohne Hitze abbrennt, aber mit Licht, und so für nette Shows genutzt werden kann

- ein Brandöl, welches besonders heiß abbrennt, und so Schmiedefeuer verbessern kann, aber auch Anwendungen im Krieg finden könnte

- Nadel und Garn, die mit Magie durchwirkt sind, die Entzündungen verhindern (sonst brauchs nen Zauber, wenn man Wunden nähen will ohne dass es später eitert, Lorakis kennt keinen chirurgischen Faden)

- eine gänzlich unmagische Essenz, die Schmerzen lindern, Nerven beruhigen und Schlaf bringen kann; nimmt man mehr, ist es ein tödliches Gift; vom gewohnheitsgemäßen Gebrauch wird abgeraten

- ein wundersamer Balsam, der, über eine Woche regelmäßig angewendet, die meisten Narben tilgen kann; die Stelle wird rot, juckt, pellt sich, und am Ende kommt frische, reine Haut ohne Narbe zum Vorschein; aber bloß nicht zuviel kratzen, dass würde alles ruinieren

- bezaubertes Saatgut, welches schneller gedeiht, so dass man statt der üblichen 2 Ernten 3 schafft (in gemäßigten Breiten); aber das ist auszehrend für den Boden, daher muss der danach erstmal brachliegen (oder seperat bezaubert werden)

- ein besonderer Wein, der die Lebenserwartung um bis zu ein fünftel steigern können soll, aber man muss ab dem Tag der Mannbarkeit jeden Abend ein Glas trinken; leider ist er nicht besonders schmackhaft und bisweilen eher teuer