Hintergrund Haref ist ein stolzer, nachtschwarzer Wallach, der einst einem jungen Herrschersohn aus Pash Anar gehörte. Der Satrap schätzte an ihm besonders sein Temperament. Manchmal schien es, dass die Augen des Pferdes mit loderndem Hass gefüllt waren, kurz bevor er sich aufbäumte und allen Regeln und Erwartungen zum Trotz davon galoppierte. Diese schwere Einschätzbarkeit war dem Jungen besonders ans Herz gewachsen, war er am Hof doch nur von Leuten umgeben, die ihm nach dem Mund redeten. Eines Tages jedoch trat Haref aus und verletzte dabei die Schwester des Fürstensohns im Gesicht, woraufhin sie auf einem Auge erblindete. In der Nacht, bevor das eigensinnige Tier getötet werden sollte, trennte sich sein Besitzer schweren Herzens von ihm und vertraute es einem Kontaktmann auf dem Schwarzmarkt an. Und so trat Haref seine Reise über die Kristallsee an.
Schritt 1 Idee: Reittier (Pferd)
Schritt 2 Basis: Schnell
Schritt 3 Rolle: Lasttier
Schritt 4 Verfeinern: Willensstark (+1), Prächtig (+1)
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL 3 5 3 4 0 4 2 3 GK GSW LP FO VTD SR KW GW 6 15 9 11 20 0 19 20
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Körper 10 2W6 9 7-1W6 Stumpf, Stumpf
Fertigkeiten: Akrobatik 13, Athletik 17, Entschlossenheit 9, Heimlichkeit 10, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 11
Zauber: Stoß (Bewegung 0), Ausdauer stärken (Stärkung 0)
Meisterschaften: Athletik (I: Sprinter, Sprinter; II: Flinker Verfolger, II: Muskelprotz)
Merkmale: Kreatur 4, Unbeherrschbar
Schritt 1 Idee: Maskottchen (Papagei)
Schritt 2 Basis: Agil
Schritt 3 Rolle: Maskottchen
Schritt 4 Verfeinern: Flieger (+1), Fragil (-1), Klein (-1)
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL 3 5 3 0 0 0 1 2 GK GSW LP FO VTD SR KW GW 2 8/13 3 0 15 0 13 16
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Körper 3 1W6 8 7-1W6 Stumpf
Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 9, Darbietung 9, Empathie 7, Entschlossenheit 3, Heimlichkeit 11, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 4
Meisterschaften: Akrobatik (Balance), Darbietung (Geselle)
Merkmale: Feigling, Fliegend, Kreatur 1, Zerbrechlich
Abrichtungen: Grundausbildung Bote oder Ablenken
LG
PS: Sprachfähigkeit hat er nicht, braucht er als Papagei ja auch nicht (Geräusche imitieren ist ja nicht sprechen).
Fertigkeit | Allgemeine Kampfmeisterschaft |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Wendet der Kämpfer die Meisterschaft "Verteidiger" an, um einen Verbündeten zu beschützen, richtet sich der Angriff gegen ihn. Der Widerstandswert für diesen Angriff ist allerdings immer noch der des zuvor angegriffenen Charakters und wird durch die Aktive Abwehr regulär erhöht. |
Fertigkeit | Stangenwaffen |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Verwendet der Kämpfer eine "Lange Waffe" und steht fest auf dem Boden, erleidet er keine Erschwernis auf seine Nahkampfangriffe gegen Gegner im Berittenen Kampf. Er darf für diesen Bonus nicht den Status Liegend aufweisen oder sich in einem Klammergriff befinden. |
Fertigkeit | Stangenwaffen |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Verwendet der Kämpfer eine "Lange Waffe" und steht fest auf dem Boden, erleidet er keine Erschwernis auf seine Nahkampfangriffe gegen Gegner mit dem Merkmal "Fliegend". Er darf für diesen Bonus nicht den Status Liegend aufweisen oder sich in einem Klammergriff befinden. |
Fertigkeit | Stangenwaffen |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Die Meisterschaften "Speerstütze" und "Wyrmjäger" nehmen dem Gegenüber auch den Taktischen Vorteil, der aus dem Reiterkampf, bzw. dem Merkmal "Fliegend" entsteht solange der Kämpfer mit einer Stangenwaffe kämpft und mit ihnen im Nahkampf befindet |
Fertigkeit | Schusswaffen |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Durch einen gezielten Schuss gegen einen Balancepunkt des Gegners wird dieser zum Taumeln gebracht. Hierdurch verliert er 3 Ticks. |
Fertigkeit | Jagdkunst |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Abenteurer kann den Malus auf Angriffe gegen fliegende Gegner vollständig ignorieren. Angriffe des fliegenden Gegners hingegen besitzen immer noch einen Taktischen Vorteil |
Fertigkeit | Allgemeine Zaubereimeisterschaft |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Zauberer ist dazu in der Lage Magische Effekte zu erzeugen. Diese Effekte haben keine nennenswerten Regeltechnischen Auswirkungen und dienen lediglich zur Ausgestaltung des Charakters. Der Spielleiter kann entscheiden, dass diese Effekte in gewissen Situationen einen Bonus von einen Punkt auf eine Probe geben. Hierfür muss aber jeweils ein Punkt Fokus erschöpft werden. |
Fertigkeit | Allgemeine Zaubereimeisterschaft |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Zauberer erschöpft oder kanalisiert für Zauber der jeweiligen Schule nicht nur 1 Punkt weniger als angegeben, sondern verzehrt er auch 1 Punkt weniger. Die Mindestkosten betragen weiterhin 1 Punkt. Voraussetzung: Meisterschaft Sparsamer Zauberer 1 in der jeweiligen Zauberschule |
Fertigkeit | Wassermagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Zauberer kann seine Kenntnisse der Wassermagie nutzen, um seine Angriffe zerstörerischer zu machen. Er kann nach einem gelungenen Angriff, der Schaden verursacht, eine sofortige Reaktion von 1 Tick Dauer durchführen und einen kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um seinem Angriff zusätzlichen Eisschaden in Höhe von 1 + Grad des abgebrochenen Zaubers hinzuzufügen. Dies ist pro Angriff nur einmal möglich. |
Fertigkeit | Wassermagie |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Zauberer kann mittels einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks Dauer einen seiner kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um allen Wesen im Umkreis von 5 m so viele Punkte Eisschaden zuzufügen, wie der doppelte Zaubergrad des Zaubers (mind. 1) beträgt. Voraussetzung: Meisterschaft Eisiger Zorn in Wassermagie |
Fertigkeit | Kampfmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Wenn der Zauberer hinter leichter Deckung einen Kampfzauber mit dem Merkmal Schaden bereit macht, zählt diese Deckung als starke Deckung. |
Fertigkeit | Kampfmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Wenn der Zauberer eine Waffe mit einem Zauber des Typus "Waffe" verzaubert, kann er in für halbe Fokuskosten und einen Erfolgsgrad auf eine zweite Waffe übertragen. Beide Waffen dürfen weder das Merkmal "Vielseitig" oder "Zweihändig" besitzen |
Schulen | Heilungsmagie 3, Feuermagie 3 |
Typus | Leben |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V4 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 1 Meter |
Wirkung | Eine Natürliche Wärmequelle wie ein Lagerfeuer oder eine heiße Quelle spendet wohltuende Wärme. Jedes Lebewesen innerhalb des Wirkungsbereichs um die Wärmequelle herum heilt 1 LE alle 15 Ticks für die Wirkungsdauer des Zaubers |
Wirkungsdauer | 90 Ticks |
Wirkungsbereich | 5 Meter |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich 1 EG (Kosten +1V1): Der Zauber heilt 1 LE alle 10 Ticks |
Schulen | Naturmagie 2, Kampfmagie 3 |
Typus | Natur, Schaden |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | 6V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Der Zauberer schießt ein Wurzelgeschoss, bestehend aus Scharfkantigen Wurzeln und rasiermesserscharfen Blättern auf ein Ziel und verursacht 2W10+2 Punkte Naturschaden mit dem Merkmal Kritisch 2 |
Wirkungsdauer | sofort |
Wirkungsbereich | einzeln |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 2 EG (Kosten +2V1): Das Ziel des Zaubers erhält für 30 Ticks den Zustand Blutend 1 |
Schulen | Stärkungsmagie 3, Verwandlungsmagie 2 |
Typus | Körper stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer wird mit der Kraft eines Bären verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Stärke mit einfließt |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer bekommt zusätzlich einen Bonus von +3 auf Athletik(Kraftakt) Proben |
Schulen | Stärkungsmagie 3, Erkenntnismagie 2 |
Typus | Sinne stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer wird mit der Intuition eines Falken verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Intuition mit einfließt |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K2V2): Jede Aktive Abwehr erhält einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten |
Schulen | Felsmagie 3 |
Typus | Fels, Herbeirufung, Objekt |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer erschafft einen beliebigen Gegenstand bis Last 4 mit einer Qualität von 0 aus Felsen, Stein oder Metall. Dieser Gegenstand weist die Üblichen Werte eines Gegenstandes seiner Art auf. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K3V3): Die Qualität des Gegenstands kann bis zu 2 betragen. |
Schulen | Kampfmagie 3, Schutzmagie 2, Schicksalsmagie 2 |
Typus | Konter, Schaden |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer schützt sich mit einem Wirbel von gefährlicher Magie, dem jeden ein Verhängnis wird, der es wagt, ihn anzugreifen. Wird er Ziel eines Nahkampfangriffes, erleidet der Angreifer 2W6+2 Schaden und Benommen 2 für 30 Ticks. Dies erfordert keine Probe. Der Zauber endet danach automatisch |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K1V1) Der Rückschlag löst auch bei Fernkampfangriffen aus |
Schulen | Bewegungsmagie 3 |
Typus | Bewegung stärken, Teleportation |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer teleportiert sich zu einem Ort, den er sehen kann, sofern er nicht weiter als 10 Meter entfernt ist. Es ist nur möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, den man theoretisch erreichen kann. So kann man sich selbst nicht in die Luft teleportieren, aber durchaus auf einen Balkon oder aus einem Käfig heraus. Auch ist es nicht möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, an dem sich ein anderes Wesen befindet. |
Wirkungsdauer | sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +2V2) - Die Reichweite beträgt 25 Meter |
Schulen | Bewegungsmagie 5 |
Typus | Bewegung stärken, Teleportation |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 5 Minuten |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer teleportiert sich und pro aufgewendeten Erfolgsgrad eine weitere Person an einen Ort, an den er zuvor gewesen ist, sofern dieser nicht weiter als 50 Kilometer entfernt ist. |
Wirkungsdauer | sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +3V3): Die Reichweite erhöht sich um 50 Kilometer (bis zu 2 mal wählbar) |
Name | Verfügbarkeit | Preis | Last | Härte | Kompl. | VTD+ | SR | Beh. | Tick+ | Stä | Merkmale |
Kleidung | Dorf | 1 L | 3 | 1 | U | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | Sehr leicht |
Tuch, leicht | Kleinstadt | 5 L | 3 | 2 | G | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | Leicht 2 |
Tuch, mittel | Kleinstadt | 6 L | 3 | 2 | G | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | Leicht 2 |
Tuch, schwer | Kleinstadt | 7 L | 3 | 2 | G | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | Leicht 1 |
Tuch, überschwer | Kleinstadt | 7 L | 3 | 2 | G | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 | Wattiert |
Leder, leicht | Kleinstadt | 9 L | 3 | 3 | G | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | Leicht 2 |
Leder, mittel | Kleinstadt | 10 L | 4 | 3 | G | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | Standfest, Leicht 1 |
Leder, schwer | Kleinstadt | 11 L | 4 | 3 | F | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | Leicht 1 |
Leder, überschwer | Kleinstadt | 12 L | 4 | 3 | F | 4 | 1 | 2 | 1 | 1 | - |
Fell, leicht | Dorf | 3 L | 2 | 2 | U | 0 | 2 | 1 | 0 | 1 | Kälteschutz, Leicht 2 |
Fell, mittel | Dorf | 4 L | 3 | 2 | U | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | Leicht 1 |
Fell, schwer | Dorf | 5 L | 4 | 2 | G | 2 | 2 | 2 | 0 | 2 | - |
Fell, überschwer | Dorf | 6 L | 4 | 2 | G | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | Wattiert |
Kette, leicht | Kleinstadt | 12 L | 4 | 6 | G | 1 | 2 | 1 | 0 | 2 | Leicht 1 |
Kette, mittel | Kleinstadt | 13 L | 4 | 6 | F | 2 | 3 | 1 | 1 | 2 | --- |
Kette, schwer | Kleinstadt | 14 L | 4 | 6 | F | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | Standfest |
Kette, überschwer | Kleinstadt | 15 L | 5 | 6 | F | 3 | 4 | 2 | 3 | 2 | Wattiert |
Schuppe, leicht | Kleinstadt | 16 L | 4 | 7 | G | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | Standfest |
Schuppe, mittel | Kleinstadt | 18 L | 4 | 7 | F | 3 | 2 | 2 | 1 | 2 | - |
Schuppe, schwer | Kleinstadt | 20 L | 5 | 7 | F | 3 | 3 | 3 | 1 | 2 | - |
Schuppe, überschwer | Kleinstadt | 22 L | 5 | 7 | F | 4 | 3 | 4 | 2 | 3 | Wattiert |
Platte, leicht | Kleinstadt | 25 L | 5 | 7 | F | 3 | 2 | 2 | 1 | 3 | Standfest |
Platte, mittel | Kleinstadt | 27 L | 5 | 7 | F | 4 | 3 | 2 | 2 | 3 | - |
Platte, schwer | Kleinstadt | 30 L | 5 | 7 | M | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | Wattiert |
Platte, überschwer | Kleinstadt | 33 L | 5 | 7 | M | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | Stabil |
Typus | Verbesserung(Rüstungen) |
Kosten | 1 |
Beschreibung | Der Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal kann von der Meisterschaft "Ausweichen 1" zu halber Wirkung profitieren. Diese Verbesserung kann muss bereits vorhanden sein und kann nicht im Nach hinein hinzugefügt werden. |
Typus | Verbesserung(Rüstungen) |
Kosten | 1 |
Beschreibung | Der Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal kann von der Meisterschaft "Ausweichen 2" zu halber Wirkung profitieren. Die Rüstung muss das Merkmal "Leicht 1" aufweisen. |
Typus | Verbesserung(Rüstungen) |
Kosten | 3 |
Beschreibung | Der Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal kann von den Meisterschaften Ausweichen 1,2 und 3 zu voller Wirkung profitieren. Diese Verbesserung ist nicht wählbar. |
Typus | Verbesserung(Rüstungen) |
Kosten | -1 |
Beschreibung | Wenn jemand einen Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal durch eine Wahrnehmung(Hören) Probe wahrnehmen will, erhält er einen leicht positiven Umstand. |
Typus | Verbesserung(Rüstungen) |
Kosten | -2 |
Beschreibung | Wenn jemand einen Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal durch eine Wahrnehmung(Hören) Probe wahrnehmen will, erhält er einen stark positiven Umstand. |