Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Joule am 06 Jul 2021, 08:33:54
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Moin zusammen,
Im Splitter-Wiki steht ja ein Autorenkommentar der darüber spricht, dass es bei der Entwicklung der Waffen eine Excel Tabelle gab in der Merkmale, Schaden und WGS miteinander verrechnet wurden. Gib es eine Chance Einblick in diese zu erhalten? Es ist in meiner Gruppe schon mehrfach dazu gekommen dass ich meinen Spielern eine ganz besonder Waffe für das Bestehen des Dungeons geben wollte oder eine Spieler bei einem bekannten Schmied eine Sonderanfertigung in Auftrag geben wollte und mit den vorgeschlagenen Optionen aus dem GRW (Schaden +1, WGS -1) nicht zufrieden war.
Ich bin mir beim hausregeln da bis jetzt echt nicht sicher und hab einfach jedes Merkmal 2 QS kosten lassen, was sich allerdings etwas plump anfühlt.
Tl;dr: kennt jemand das originale Baukastensystem mit dem die Waffen im Regelwerk erstellt wurden oder hat gar ein eigenes ersonnen?
Danke und viele Grüße :)
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Ich habe oft Schaden/Tick verglichen, was aber nicht die ganze Wahrheit ist.
Langsame Waffen habe teilweise weniger Schaden/Tick, dafür haben sie den Vorteil das sie mehr Schaden über evtl. Schadensreduktion bringen.
Außerdem sind sie frontloaded (wie man auf englisch so schön sagt), d.h. durch den hohen Schaden ist es wahrscheinlicher das der Gegner gleich mal eine Gesundheitsstufe oder zwei verliert und dadurch Abzüge erhält die den weiteren Kampfverlauf beeinflussen.
Die schnellsten Waffen haben meistens auch nicht den besten Schaden/Tick, dafür skalieren sie gut mit Manövern die nicht auf Schaden basieren (Umreißen, Verwirren, etc...).
Eine Tabelle hatte ich dafür nicht, ich habe nur ein paar Beispiele mithilfe von anydice verglichen.
D.h. ich vermute die Redaktion hat auch Schaden/Tick als groben Anhaltspunkt genommen, und dazu dann Bauchgefühl was Merkmale wie z.B. Entwaffnen wert sind.
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In Mondstahlklingen sind ja die meisten Merkmale über Verbesserungen zugänglich und dort dann entsprechend auch mit GQ angegeben. Daran kann man sich denke ich ganz gut orientieren. Die sind soweit eigentlich auch gut gebalanced, abgesehen vom äußerst unterwältigenden Scharf und der sehr starken gemeinsamen Kombination aus hohen Werten in Exakt und Kritisch.
Gerade letztere beide sind aber darüber gebalanced, dass exakt bereits auf der Waffe drauf sein muss und somit eine Kombination der Merkmale nur bei wenigen Waffen möglich ist. Beim Austauschen der Merkmale muss man da also denke ich ein wenig vorsichtig sein und sollte wie Teilchen sagt den DpT berechnen.
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Ich habe mir tatsächlich mal ein Excel gebastelt, um herauszufinden, welche Waffe "die Beste" ist.
Bis auf Improvisierte und Primitive Waffen (oder Wurfwaffen, die als Nahkampfwaffen eingesetzt werden, etc.) liegen die Abweichungen einzelner Waffen in Bezug auf "Schaden pro Tick" in einem Bereich der spieltechnisch nicht sonderlich relevant ist, insbesondere dann, wenn man noch die Spezialmeisterschaften mit berücksichtigt, die manche Fertigkeiten mitbringen. Wer gerne optimiert und Synergien sucht, der kann sich hier mit den Regeln aus den Mondstahlklingen austoben. Ich hatte bisher noch nicht das Bedürfnis darüber hinaus noch Hausregeln zu basteln. Ein paar Anregungen:
- Wuchtig ist die Option für Charaktere, die ihren Angriffswert maximieren wollen. Eine wuchtige Waffe hat Synergien mit dem Bonus auf den Fertigkeitsschwerpunkt.
- Exakt und kritisch kombiniert sorgen für regelmäßige Schadensausreißer nach oben.
- Scharf und kritisch sind eher etwas für Waffen mit vielen Würfeln und eher etwas ab Qualität 5 und aufwärts, wenn die Waffe bereits TP+2 und WGS-1 hat.
- Reduzierte Waffengeschwindigkeit ist besonders interessant für Waffen, die sowieso schon schnell sind. Interessant hier sind Kombinationen mit besonderen Manövern, um den Gegner zu ärgern, wie Umreißen, Verwirren, etc.
Tatsächlich hängt die Nützlichkeit einer Waffe aber auch sehr stark vom Gegner ab. Wenn der Charakter einen einfachen Gegner mit einer schweren Waffe mit 2-3 Hieben ausschalten kann, dann spielen 2 Punkte Schaden mehr oder weniger nicht mehr die herausragende Rolle.
Hat der Gegner eine sehr hohe Schadenreduktion, dann hilft eine leichte Waffe mit hoher Waffengeschwindigkeit, aber dafür niedrigem Schaden und geringer Durchdringung nicht viel weiter. Es sei denn durch das Verhängen von Zuständen über entsprechende Meisterschaften.
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Wie ich in einem anderen Thread mal schrieb:
Wenn man mehr als einen echten Kämpfer in der Runde hat, bietet es sich an, in Sachen Waffenwahl und Verteidigung (ja/nein/Art) unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen.
3x auf schnelle leichte Waffen zu setzen ist genauso Mumpitz wie 3 Dosen mit Höchstschadenswaffen.
Wenn ihr schon mehr gute Kämpfer in der Runde haben wollt - was ja legitim ist - dann kombiniert die unterschiedlichen Konzepte, sonst wird es langweilig.
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Wie ich in einem anderen Thread mal schrieb:
Wenn man mehr als einen echten Kämpfer in der Runde hat, bietet es sich an, in Sachen Waffenwahl und Verteidigung (ja/nein/Art) unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen.
3x auf schnelle leichte Waffen zu setzen ist genauso Mumpitz wie 3 Dosen mit Höchstschadenswaffen.
Wenn ihr schon mehr gute Kämpfer in der Runde haben wollt - was ja legitim ist - dann kombiniert die unterschiedlichen Konzepte, sonst wird es langweilig.
Naja, jedem das seine. Wenn es darum geht möglichst effektiv zu sein bringt gegenseitige Ergänzung - und das bedeutet oft unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten, besondere Meisterschaften, gegenseitiges "Buffing" durch Magie und Meisterschaften - dann gebe ich Dir Recht.
Wenn eine Gruppe einen bestimmten Stil bei mehreren Kämpfern etablieren will gibt es in Splittermond immer noch Möglichkeiten die Charaktere recht unterschiedlich darzustellen. Also - die drei Musketiere müssen nicht mit Skavona, Zweihänder, Gabeldolch und Feuerrohr herumlaufen damit sie unterschiedlich sind :D .
Das ändert nichts an den Tatsachen die unsere Vorredner aufgeführt haben - das Balancing ist ziemlich gut, mit einigen wenigen Ausnahmen.
@Joule:
Eine Waffe mit Q2 oder höher ist schon von reinen Wert her eine Auszeichnung. Will man das bei jedem Dungeon "toppen" wird das schnell teuer und bizarr.
Wenn Ihr Interesse habt an Waffen (und allgemein Gegenständen) als Belohnung - dann würde ich wirklich die Mondstahlklingen empfehlen.
Das auch in anderen Rollenspielsystemen vorhandene System "Relikt" könnte hier helfen - damit kann man Waffen langsam in ihrer Macht steigern. Ansonsten ist es eben: Erhalten, benutzen, verkaufen wenn etwas besseres (Gegenstand höherer Qualität für die gleiche Aufgabe) kommt.
Relikte haben den weiteren Vorteil dass Du für bestimmte Aufgaben Erfahrungspunkte an Reliktpunkte binden kannst - also zum Beispiel 7 Erfahrungspunkte die als Relikt umzusetzen sind. Damit können die Spielercharaktere dann ihre vorhandenen Relikte verbessern oder neue einführen - Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände.
Die Bedeutung "Vererbter Gegenstand" ist nur eine mögliche Interpretation von einem Relikt. Gegenstände die mit den Charakteren mitwachsen und zu denen sie eine emotionelle Bindung entwickeln passt ebenfalls gut ins Konzept.
EDIT: Zusätze zum Konzept "Relikte"
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Das Balancing hatte ich nie bezweifelt...
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In "Mondstahlklingen" gibt es eine deutlich größere Auswahl an a) Waffen und b) Modifikatoren/Eigenschaften, letztere mit Kosten- und Handwerksregeln.
Das sollte eigentlich genug Auswahl jenseits des GRW bringen. (Und zur Balance: siehe die Beiträge oben.)
PS: Darüber hinaus kann man ja auch noch Zauber in Waffen verankern oder andere Dinge damit machen - das hängt dann stark vom Charakter ab, ob es nutzt. Im GRW ist da nicht viel drin (Zauberverankerung - z.B. ein Schwert, dass man per Zauber brennen lassen kann); im Magieband gibt es noch ein paar speziellere Varianten.
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Zu Schaden bei schnellen vs Langsamen Waffen hätte ich auch mal eine Frage an die Balancing Experten:
Ich spiele einen Fernkämpfer mit einem Bogen. Leider ist es so, dass mein Würfelpech legendär ist. Es gab schon Spiele Abende wo JEDER Wurf ein Patzer war. Und selbst wenn ich mal Treffe komme ich selten über den grundschaden der Waffe.
Macht es dann nicht Sinn über eine schnellere Waffe mit weniger Schaden nach zudenken um durch häufigeres Würfeln die Chance auf Treffer zu erhöhen?
Selbst mit ausgemaxten Angriffswerten bin ich leider nicht so gut, um mit Sicherheitswürfen zuverlässig zu treffen.
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Meinst du das ernst?
Wenn deine Würfel tatsächlich systematisch mehr Patzer produzieren, als sie statistisch sollten (und das nicht nur ein durch subjektive Wahrnehmungsverzerrung entstandener Eindruck ist), dann ist die einzige Lösung dafür, sich ordentliche Würfel zu besorgen.
Häufiger Würfeln hilft dann nämlich auch nicht. Dann kommen nämlich nur noch häufiger Patzer bei rum.
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Statistik sagt etwas über Wahrscheinlichkeiten aus - und in diesem Fall (noch ein Würfelwurf nach einem fehlgeschlagenen) sind die Wahrscheinlichkeiten unabhängig, d.h. die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer ändert sich nicht, egal wie viele Patzer ich vorher gewürfelt habe.
Das macht es nicht leichter Patzerserien zu ertragen - und die Kombination Splittermond + Würfel kann grausam sein! Das weiss ich aus eigener Erfahrung.
Um jedoch etwas über die Abweichungen von statistischen Wahrscheinlichkeiten zu sagen müsstest Du eine ziemlich große Anzahl von Würfen auswerten, @Prinzenmacher.
Falls Du noch nicht die Original-Splittermondwürfel benutzt - das wäre trotzdem ein Tipp ...
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doch genau die benutze ich...
Und das war auch meine Idee: Neue Chance neuer Wurf... Aber natürlich ist es nicht von der Hand zu weisen, dass ich auch dadurch einfach NOCH MEHR Patzer erwarten muss
Das ist irgendwie ein Teufelskreis...
Ach und das übliche: Würfel Wechseln etc hat leider nix gebracht...
Mit den selben Würfeln würfle ich in einer anderen Splittermondgruppe verblüffender Weise etwas besser...
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Wir hatten in unserer Runde auch schon Kämpfe, in denen es in einem Kampf bei einzelnen Figuren wirklich üble Patzer-Serien gab. Das lag dann aber eher an dem sehr riskanten Kampfstil (grundsätzlich Risikowürfe) und daran, dass so etwas bei regelmäßigem Spiel über Jahre hinweg einfach irgendwann passiert. Rund 15% Patzer-Wahrscheinlichkeit bei einem Risikowurf sind eben nicht so selten. Da können schon mal Serien auftauchen, fast ähnlich häufig wie wenn man mit einem W6 mehrmals hintereinander eine 1 würfelt.
Generell und unabhängig davon gilt, dass bei einer langsamen Waffengeschwindigkeit es sehr viel mehr weh tut, wenn einmal ein Treffer daneben geht. Außerdem sind schnellere Waffen taktisch flexibler, wenn es beim Verteilen von Schaden auf unterschiedliche Gegner und gezielte Reaktion auf die aktuelle Situation im Kampf ankommt. Außerdem wirkt sich bei ihnen eine Reduktion der WGS, was bei Schusswaffen mehrfach möglich ist (zweimal Meisterschaft, einmal Waffenqualität), stärker aus. Dafür machen Waffen mit langsamer Geschwindigkeit mehr Grundschaden, was bei einem hohen Rüstungsschutz ein deutlicher Vorteil ist.
Ich habe meine Bogenmaid trotzdem irgendwann vom Langbogen auf den Skeftabogen umgestellt. Sie war danach gegen Wesen mit hohem Rüstungsschutz nicht mehr ganz so effektiv, aber dafür taktisch flexibler und es hat weniger ausgemacht, wenn sie mal daneben geschossen hat.
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Ich bin ein absoluter Fan von Höchstschadenswaffen. Das entsprechende Spotlight gleicht für mich gelegentliche Slapstick durch gelegentliche außergewöhnliche Patzerhäufigkeit mehr als aus.
Hier scheint die Baustelle aber eh woanders zu liegen: Wer tatsächlich glaubt, dass er regelmäßig (!) wesentlich häufiger schlecht würfelt (oder gut) als seine Mitspieler, der ist entweder abergläubisch oder irgendwer würfelt nicht richtig in der Runde oder mogelt gar.
Das sollte man mal als erstes klären, bevor man versucht Mogelei oder unwissenschaftliche Wahrnehmungen durch andere Waffenwerte auszugleichen.
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Es geht mir nicht um den Vergleich mit meinen Mitspielern. Es geht mir darum, dass ich, wie Zauberfeder schon sagte, bei ner langsamen Waffe im Fernkampf halt nur alle 10+ Ticks was tun kann und wenn man in einem Kampf 2-3 mal daneben schießt ist der Kampf vorbei bevor man überhaupt was beigetragen hat... und Außerhalb des Kampfes ist es natürlich auch nicht schön, wenn man selbst in seinen Parade-Disziplinen failt, aber unser SL ist da zum Glück nicht so streng und erlaubt den anderen nochmal helfend einzugreifen wenn es wirklich gefährlich würde...
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Als Spieler eines Waldläufers kann ich absolut mitfühlen wie frustrierend es ist wenn man vom eigenen Bogen oder Würfelglück gleichermaßen verraten wird. Da ich einen sehr großzügigen SL habe hatte ich das Glück kulturbedingt mit einem Albenbogen anfangen zu dürfen was gerade beim Grundschaden nicht unbemerkt bleibt, auch wenn mein vargischer Mitspieler in der Zeit schon gefühlte zwei bis drei Mal irgendwem was auf die Rübe gezimmert hat bis ich meinen Treffer lande.
Wenn du wirklich schnell sein willst würde ich einfach mal ausprobieren ob du dich mit einer Schleuder oder einer Armbrust besser schlägst als mit Bogen. Gegen Würfelpech ist zwar kein Kraut gewachsen aber zumindest mittelmäßige Würfe kann man durch Buff-Zauber etwas abfedern und auffangen. Falls dein SL besonders großzügig ist kannst du natürlich auch versuchen dir einen Bogen nach Maß anfertigen zu lassen der weniger Ticks braucht durch entsprechende Qualität. Das ist zugegeben zwar sehr teuer aber im Regelfall rechnet es sich.
Und als kleine Anekdote die Anmerkung: nur weil wir Schützen langsam sind heißt es nicht dass wir ungefährlich sind, mein SL beschwert sich bis heute dass ich ihm sein eines Monster mit einem absurd guten Wurf fast aus den Stiefeln geschossen hätte.
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Also systematisches Pech kann so nicht existieren. Ehr denke ich an eine verzehrte Wahrnehmung bzw. geringe Würfelzahl.
Wenn du im Kampf 3 mal patzt bei 3 Versuchen, dann war das zwar unwahrscheinlich, aber weit weg von unmöglich.
Wenn die 187 Seitige Mitgliederliste mit je 30 Einträgen nicht lügt, dann sind bei 5400 Mitgliedern Patzerserien sehr wahrscheinlich.
3% Patzer Wahrscheinlichkeit, also
(3/100)^3 für 3 von 3 Patzern im Kampf.
Dass das nun aber niemandem von diesen 5400 passiert, hat die Wahrscheinlichkeit von
(1 - ( (3/100)^3 ) ) ^5400 = 0.864
Wenn ich nun also jedes Mitglied hier darum bitte zu sagen, ob in einem Kampf mit nur 3 Würfen insgesamt, auch genau 3 mal ein Patzer geworfen wurde in der Vergangenheit und nur du dich zurück meldest (gesetzt der Fall, dass wirklich jedes Mitglied das hier liest), Dann ist der "seltene" 13,6% Fall eingetreten.
Und Über die Tatsächliche Spielerzahl haben wir noch gar nicht geredet.
Natürlich schiebe ich hier einige Zahlen zugunsten des oben stehenden Arguments hin und her, aber ich möchte zeigen, dass Patzerserien deutlich wahrscheinlicher sind, als man meinen möchte.
Außerdem sehen wir häufig bereits eine gewürfelte 4 als "beinahe Patzer" an. Doch die Hinzunahme der 4 zum "Patzergefühl" verdoppelt die Wahrscheinlichkeit eines Patzers.
Wenn von dir also sehr viele Schüsse ins Leere gehen, dann ist das vollkommen normal und du musst eigentlich nichts an deinem Spielstil ändern, sondern dich fragen, ob du mehr Patzer durch mehr Würfe als öfter scheitern oder öfter gelingen ansiehst.
Aber natürlich bedeuten mehr Würfe eine größere Stichprobe und damit ein größerer Hang zum Erwartungswert. Ich würde dir also so viele Würfe wie möglich empfehlen.
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Es geht mir nicht um den Vergleich mit meinen Mitspielern. Es geht mir darum, dass ich, wie Zauberfeder schon sagte, bei ner langsamen Waffe im Fernkampf halt nur alle 10+ Ticks was tun kann und wenn man in einem Kampf 2-3 mal daneben schießt ist der Kampf vorbei bevor man überhaupt was beigetragen hat...
In der Tat ist die Frage "Schnelle Waffe mit niedrigem Schaden oder langsame Waffe mit hohem Schaden" reine Geschmacksache. Wer gerne viel würfelt, dem rate ich strikt von Hoch- und Höchstschadenswaffen ab. Wem die hohen Schadensstats zu hoch wären, wäre er SL, ebenfalls.
Wer aber gerne alles auf eine Karte setzt, dem rate ich dringend dazu. Ich beispielsweise ziehe auch viel Spannung daraus, auf die Tickleiste zu starren und zu schauen, was die anderen Spieler bzw SC so machen. Das ist aber auch nicht jedermanns Ding, versteh ich.
Das hier ... und Außerhalb des Kampfes ist es natürlich auch nicht schön, wenn man selbst in seinen Parade-Disziplinen failt, aber unser SL ist da zum Glück nicht so streng und erlaubt den anderen nochmal helfend einzugreifen wenn es wirklich gefährlich würde...
ist aber wieder die andere Baustelle. Vorausgesetzt die Werte sind ähnlich hoch, hat doch jeder Spieler hier das gleiche Problem bzw die gleiche Wahrscheinlichkeit in seinen Paradedisziplinen zu "failen". Ich erkenne das Problem hier also noch nicht...
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Nur noch als Anmerkung: Wenn man aus irgend einem Grund eine erhöhte Patzer-Wahrscheinlichkeit hat ist es tatsächlich besser, so selten wie möglich zu Würfeln. Je öfter man Würfelt, desto eher passieren dann auch schlimmere Dinge auf der Patzertabelle.
Andererseits sind Patzer für einzelne "Situationen" natürlich signifikanter je weniger ich würfle. Würfel ich nur ein einziges mal im Kampf, und das ist ein Patzer ist das schlimmer als wenn ich 20 mal Würfel und dabei ist ein Patzer. Mehr würfeln heißt im der einzelnen "Situation" (z.b. dem Kampf), dass sich die globale Wahrscheinlichkeit und die lokale Wahrscheinlichkeit wahrscheinlich mehr angleichen. ;)
Also
1x Würfeln mit einer Patzer-Wahrscheinlichkeit von 5% und dann den Patzer zu bekommen heißt man hat 100% Patzer gehabt.
100x Würfeln mit einer Patzer-Wahrscheinlicheit von 5% und 10 Patzer bekommen heißt man hat 10% Patzer gehabt.
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Nur kann ich mir nicht Vorstellen, wie eine höhere Patzer-Wahrscheinlichkeit aussieht außerhalb von dem Zauber Verhängnis. Sollte der auf dir liegen, dann solltest du weniger würfeln, da überdurchschnittlich (gemessen am normalen Verlauf) viele Patzer zu erwarten sind. Ansonsten sind größere Stichproben, also mehr Würfe, immer besser um näher an die erwarteten 3 Patzer in 100 Würfen zu kommen.
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Nur kann ich mir nicht Vorstellen, wie eine höhere Patzer-Wahrscheinlichkeit aussieht außerhalb von dem Zauber Verhängnis.
5 negative Erfolgsgrade sind auch ein Patzer.
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Das stimmt so nicht. Bei 5 oder mehr negativen Erfolgsgraden wird bei Zaubern und im Kampf ein Wurf auf die Patzertabelle fällig, aber ein Patzer ist klar definiert durch bestimmte Würfelergebnisse.
LG
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Das stimmt so nicht. Bei 5 oder mehr negativen Erfolgsgraden wird bei Zaubern und im Kampf ein Wurf auf die Patzertabelle fällig, aber ein Patzer ist klar definiert durch bestimmte Würfelergebnisse.
LG
Ah, das haben wir dann bisher immer falsch gespielt... Gut zu wissen, danke für die Information!
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Das stimmt so nicht. Bei 5 oder mehr negativen Erfolgsgraden wird bei Zaubern und im Kampf ein Wurf auf die Patzertabelle fällig, aber ein Patzer ist klar definiert durch bestimmte Würfelergebnisse.
LG
Auch das stimmt so nicht: Nicht "Würfe im Kampf" sind betroffen, sondern "Würfe auf Kampffertigkeiten". Alle anderen Fertigkeiten sind weiter ihren jeweiligen spezifischen Tabellen (mit Angaben zu positiven und negativen EG) unterworfen.
Das steht im RW wohl missverständlich drin, wurde aber schon mehrmals diskutiert und beantwortet im Forum, wenn ich mich recht erinnere.
Eine Aktive Abwehr über Akrobatik löst mithin nie einen Wurf auf die Kampfpatzertabelle aus, eine Aktive Abwehr auf eine Nahkampffertigkeit bei einem entsprechenden Wurf schon.
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Nun, es steht an mehreren Stellen einfach nur "im Kampf", aber auf S. 172 ("Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf") steht es vermutlich so, wie es tatsächlich gemeint ist.
LG
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Ich danke euch! Selbst die Diskussion hat mir sehr geholfen. Zum einen habe ich wieder was über dieses tolle System gelernt und zum anderen habe ich die Gelegenheit gehabt für mich durch zu denken, ob ich lieber häufiger Würfeln will oder lieber die Chance haben will mehr Schaden auf einen Streich zu erzielen.
Die Statistiker haben natürlich recht, es gibt kein "dauerndes Würfelpech". An dem Abend an dem ich tatsächlich JEDEN Wurf gepatzt habe (egal ob im Kampf oder nicht) habe ich insgesamt sehr wenig gewürfelt. Ansonsten würfle ich auch mal Erfolge oder sogar eine 19+. Wenn man mal Pech hatte, dann bleiben einem die Patzer einfach mehr im Gedächtnis haften. Und wenn man erst mal 3-5 Mal hintereinander einen Patzer gewürfelt hat, dann bleibt einem das im Gedächtnis.
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Ich danke euch! Selbst die Diskussion hat mir sehr geholfen. Zum einen habe ich wieder was über dieses tolle System gelernt und zum anderen habe ich die Gelegenheit gehabt für mich durch zu denken, ob ich lieber häufiger Würfeln will oder lieber die Chance haben will mehr Schaden auf einen Streich zu erzielen.
Die Statistiker haben natürlich recht, es gibt kein "dauerndes Würfelpech". An dem Abend an dem ich tatsächlich JEDEN Wurf gepatzt habe (egal ob im Kampf oder nicht) habe ich insgesamt sehr wenig gewürfelt. Ansonsten würfle ich auch mal Erfolge oder sogar eine 19+. Wenn man mal Pech hatte, dann bleiben einem die Patzer einfach mehr im Gedächtnis haften. Und wenn man erst mal 3-5 Mal hintereinander einen Patzer gewürfelt hat, dann bleibt einem das im Gedächtnis.
Das klingt doch schon mal super! Nur noch zwei Dinge:
1.) Falls ich etwas zu harsch war, entschuldige ich mich. "Würfelaberglaube" triggert mich leider sofort.
2.) Manchmal sind auch Patzer wunderschön:
Mein Gnomberserker (Evasion Tank mit Höchstschadenswaffen wie Kriegshammer und Co.) geriet mal mit zwei Gefährten in einen Straßenhinterhalt von drei Messerstechern (anscheinend drogensüchtig, sonst hätten die sich nicht mit zwei Schwerbewaffneten und einem Magier angelegt). Die hätte mein Frontschwein uU auch alleine erledigt.
Und dann Patzer auf Patzer: Schlussendlich blieb er mit seinem Hammer irgendwo an einer Straßenlaterne hängen und während er verzweifelt versuchte , das Ding da rauszuzerren, war der Kampf auch schon heldenhaft vorbei.... nur war er mal nicht der Held, sondern eher Slapstick.
Ein Gewinn für alle irgendwie.
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Ich schließe mich da gerne der Patzerfreude von TrollsTime an.
Da mein Kleriker "jeden" Empathie-Wurf auf weibliche SC mit einem Patzer quittiert, ist das schon zum Running Gag der Runde geworden.
Insgeheim freuen wir uns immer wieder, wenn es "so weit ist".
Oder gar werden die seltenen guten Würfe derart gedeutet, dass die NSC in Wirklichkeit keine Frau ist, sondern eine fürchterliche Fee sein "muss".
Am Ende erinnert man sich halt an die Situationen, die durch Patzer und nicht durch 10+10 entstanden sind :-)
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Am Ende erinnert man sich halt an die Situationen, die durch Patzer und nicht durch 10+10 entstanden sind :-)
Och... auch Situationen mit Triumphen können erinnerungswürdig sein...
(Gespielt wird über Roll20): Die Gruppe stellt fest das ein Entführungsopfer durch den Wald verschleppt wurde. Der übliche Spurenleser/Waldläufer ist gerade nicht zur Hand und alle anwesenden Gruppenmitglieder zieren sich die Verfolgung aufzunehmen. Bis auf einmal der Heilkundige der Gruppe ("Wildnis ist wo die ganzen grünen Dinger stehen, oder?") beschliesst "Was solls, Spuren lesen kann auch nicht schwerer sein als Euch nach nem Kampf wieder zusammen zu flicken!" und die Führung übernimmt.
Die Aktion war vom Spielleiter als erweiterte Probe mit mindestens 5 Würfen geplant. Der Heiler benötigte mindestens eine 18 auf den Würfeln um die Schwierigkeit zu meistern und machte daher Risikowürfe. Nach dem vierten Triumph in Folge waren alle davon überzeugt das der Heiler eindeutig den Beruf verfehlt hat und der Spielleiter verzichtete sogar auf die letzte Probe.
So schnell wird keiner der Spieler den Abend vergessen.
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Ich schließe mich da gerne der Patzerfreude von TrollsTime an.
Da mein Kleriker "jeden" Empathie-Wurf auf weibliche SC mit einem Patzer quittiert, ist das schon zum Running Gag der Runde geworden.
Insgeheim freuen wir uns immer wieder, wenn es "so weit ist".
Oder gar werden die seltenen guten Würfe derart gedeutet, dass die NSC in Wirklichkeit keine Frau ist, sondern eine fürchterliche Fee sein "muss".
Am Ende erinnert man sich halt an die Situationen, die durch Patzer und nicht durch 10+10 entstanden sind :-)
Außerdem habe ich festgestellt, dass ich bei meinem Frontschwein in regelmäßigen Abständen einen Schlag in die Fresse benötige, um bei dem Konzept (extrem hohe VTD, sehr hoher Schaden und sehr gute INI) nicht arrogant und überheblich zu werden.
Bei meiner Nudelköchin (Hohe LP trotz KON 1; Lebensraub-+Halten-Kombo) ist das andersrum: Da freu ich mich über jeden Erfolg und bin ganz bescheiden.