Ich leite gerade das Abenteuer Schrecken aus dem Eis. Da wir nach Midgard-Regeln (2. Edition + hauseigene Regeln und Rolemastercrits) spielen, habe ich es ein wenig auf unser System angepasst.
Beim Leiten sind mir jetzt einige Dinge aufgefallen, die mir zu mindestens nach "Midgardmaßstäben" spieltechnisch unlogisch erscheinen. Vielleicht liegt es auch nur an dem abweichenden Regelsystem?
Ich möchte liebend gerne von Euch wissen, wie ihr das Abenteuer geleitet habt, bzw. ob ihr ggf. eine logischere Erklärung für folgende Punkte habt:
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Ich habe das Abenteuer kurzerhand in den hohen Norden Moravods verlegt. Waeland passte m.E. von der Stimmung nicht. Der Wächterbund ist bei mir ein alter moravischer Orden, der die längst vergessenen Grenzfesten bemannt, um ein erneutes Vordringen der Mächte des Eises zu verhindern. (Und gerade scheint sich tatsächlich eine Gefahr aufzubauen...)
Die NPCs im Spiel habe ich komplett umbenannt. Teilweise auch abgeändert. Bei Kaufabenteuern verwende ich oft nur das Grundgerüst oder den Plott und schreibe dann noch weitere Szenarien hinzu oder nehme Veränderungen vor. "Schrecken im Eis" könnte man sicherlich aber auch genau nach Skript leiten. Es lässt kaum Wünsche offen und gefällt mir richtig gut.
Da wir eine langjährig spielende Rollenspielgruppe sind (20 Jahre Spielerfahrung und mehr), musste ich für meine Gruppe aber doch weitere Anpassungen vornehmen. Schließlich sind ein naturerfahrener elfischer Waldläufer (mit einer Wetterkuppel) , ein Druide (Wetterzauber) und eine Tiermeisterin dabei, die zahlreiche Möglichkeiten haben, das Schneeerlebnis zu einem wohlig warmen Kinderspiel zu machen.
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