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Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: aRestless am 09 Mär 2013, 00:41:08

Titel: Artefakte
Beitrag von: aRestless am 09 Mär 2013, 00:41:08
Nachdem wir uns ja schon ein bisschen über Magie im allgemeinen unterhalten haben, würde mich der Verbreitungsgrad von Artefakten interessieren. Nach dem jetzigen Informationsstand wären Interpretationen möglich von "Magie ist so weit verbreitet, dass jeder n magischen Dosenöffner hat" bis hin zu "Um Magie zu formen benötigt man Fokus - und den kann man nicht in Gegenstände tun".

Dass Kämpfer zum Beispiel im Kampf Magie verwenden und dass das auch über eine (temporäre) Verbesserung der Waffe möglich sein kann, scheint mir klar.

Ich habe zum Beispiel auch nichts gegen einen hohen Verbreitungsgrad von alten, mythischen Klingen, Rüstungen und Amuletten. Aber in einer Welt, in der Magie so sehr verfügbar ist habe ich irgendwie Angst vor Astralokoptern und anderen Erfindungen.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Awatron am 09 Mär 2013, 08:59:25
Hm, das ist wirklich interessant. Vielleicht kann man Fokus ja gar nicht so gut in Dingen speichern.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Kajus am 09 Mär 2013, 10:11:22
ich würd tippen, dass man den Fokus nutzt um die energie, das mana in eine klinge (rüstung, amulett etc.) zu sperren. Der Gegenstand diese Energie dann stückchenweise (oder plötzlich auf einmal) abgibt bis er leer ist. Dadurch würd es keine permanenten artefakte geben.

Fokus ist ja die fähigkeit das mana zu formen. Ich glaub nicht, dass ein Gegenstand so eine Fähigkeit haben kann.
Was ich mir allerdings vorstellen könnte wären gegenstände die (wenn sie "aufgeladen" sind) beim fokussieren des Manas helfen können, wodurch man dann einfacher zaubern kann.
Weiterhin könnte es Orte geben an denen Gegenstände ganz von Selbst aufgeladen werden. Machtvolle Orte wo das Mana freier und kräftiger fließt. Und es könnte auch Orte geben in denen das Gegenteil herrscht und die sich sehr gut als anti-magische objekte nutzen lassen.
Was die verbreitung angeht würd ich es gut finden wenn Artefakte ungefähr so häufig sind wie richtige Magier. Ich geh mal davon aus, dass es ein intensives studium der magie erfordert um das Mana in einen Gegenstand zu sperren und das man jede menge fokus splittern(Verbrennen) muss damit das funktioniert...
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Awatron am 10 Mär 2013, 15:36:02
Vielleicht können die Entwickler uns die Verbreitungsstärke von magischen Gegenständen verraten. Sind sie selten? Oder hat jeder eine magische Lampe und einen kalorienreduzierenden Löffel?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Waldviech am 10 Mär 2013, 18:57:03
Zitat
und einen kalorienreduzierenden Löffel?
Irgendwas sagt mir, dass das in einer vormodernen Umgebung eher ein perfider Fluch als eine magisch Segnung wäre...
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Quendan am 10 Mär 2013, 22:20:52
Sind sie selten? Oder hat jeder eine magische Lampe und einen kalorienreduzierenden Löffel?

Wie so oft ist die Antwort: irgendwo dazwischen. Weder läuft jeder mit einem halben Dutzend Artefakten rum, noch sind sie megasteln.

Allerdings sind Artefakte ein Punkt, der momentan noch diskutiert wird, daher ist die genaue Häufigkeit noch Punkt laufender Debatten. Genauer kann ich da also noch nicht werden.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Bulgador am 18 Mär 2013, 16:53:41
Mich würde vor allem interessieren, welche Arten von Artefakten es gibt.

Ein Feuerschwert mit lodernder Klinge, das zusätzlichen Hitzeschaden verursacht oder den Gegner bei einem Kritischen Treffer in Brand setzt, finde ich wesentlich spannender als ein "Schwert +2", das einen Bonus auf Angriffswurf und Schaden gibt.

Bei DSA sind Artefakte (die man selbst herstellen kann) im Wesentlichen nur Speicher für Zaubersprüche, die man dann später  auslösen kann. Das kann sehr nützliche sein, ist aber irgendwie auch langweilig.

Bei Pathfinder gibt es folgenden magischen Gegenstand: ein Stock mit Metall-Ende und mehreren Knöpfen. Auf Knopfdruck verformen sich Holz und Metall zu verschiedenen Werkzeugen (Spaten, Picke, Hammer, ...).
Eigentlich sowohl praktisch und alltagstauglich, als auch mit Form-Magie leicht und glaubwürdig machbar. Dennoch sträubt sich in mir etwas gegen dieses Artefakt. Ich schätze, es ist für meinen Geschmack zu profan für ein Zauberding.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 09:39:08
Und, gibts schon etwas Handfesteres?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: BattleaxeMan am 20 Jun 2013, 18:00:36
Hm noch eine Verständnisfrage.

Sind Artefakte = magische Gegenstände, ab dem einfachsten Zauberstein, welcher einmal am Tag eine Flamme erschafft oder nen einfaches Magisches Schwert, welches auch Geister etc verletzen kann.

oder

Sind Artefakte = die "mächtigen" (und sehr seltenen) magischen Gegenstände, jene welche Einzigartig sind und einen Namen haben (vielleicht sogar eine Seele). Mehrere verschiedene Zauber sind in den Gegenstand eingebunden etc.

Ich persönlich finde, das schon ein paar einfache Gegenstände irgendwann zum Helden passend sind, aber Charaktere die über und über behangen und Ausgerüstet mit Magischen Gegenständen naja...... das macht dann auch kein Spaß mehr....
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: flippah am 20 Jun 2013, 18:02:39
Ich persönlich würde mir beides wünschen. Sowohl die kleinen, harmlosen Dinger, die eigentlich nicht viel können, dafür aber recht verbreitet sind, als auch die richtig fetten Dinger, um die sich dann wohl auch der ganze Plot dreht.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 18:42:51
Zitat
Ich persönlich finde, das schon ein paar einfache Gegenstände irgendwann zum Helden passend sind, aber Charaktere die über und über behangen und Ausgerüstet mit Magischen Gegenständen naja...... das macht dann auch kein Spaß mehr....

Warum? Dass Hinz und Kunz zaubern können, ist okay, aber dass Hinz und Kunz magische Gegenstände haben ist nicht okay?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: BattleaxeMan am 20 Jun 2013, 19:18:11
@Awatron,

nein ich rede jetzt nicht von alltäglichen und kleinen Dingen, die werden auch sehr alltäglich sein.

Ich meine D&D 4.0 Slotsystem du musst alle Slots mit magischen Dingen ausgefüllt haben, damit der Char noch auf dem Powerlevel bleibt... würg...... "Hm ich bin jetzt Level 11 und brauche unbedingt ne neue magische Rüstung und ne neue Waffe und der der Slot sind noch nicht belegt......"

Ne Waffe, Rüstung vielleicht noch 1-2 (oder auch ein paar mehr) andere Gegenstände + eine Handvoll oder mehr an den alltags Magischen Gegenständen.
Aber das System sollte nicht in einem Wettrüsten enden wo man dann andauernd die magischen Gegenstände austauschen muss oder sollte.
Die Charaktere sollten sich über die Gegenstände und deren Fähigkeiten freuen, da sie Vorteile bringen, aber sie sollten nicht sklavisch von ihnen Abhängig sein.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Grimrokh am 20 Jun 2013, 22:52:54
Ich denke, man kommt mit ein wenig common sense auch ohne Slotsystem aus. Dass man die Sprungstiefel nicht über die Siebenmeilenstiefel anziehen kann, sollte auch so klar sein ;)
Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn es in dieser von Magie durchdrungenen Welt viele relativ simple aber nützliche Dinge gibt. Das kann vom magischen Anzünder ("Feuerzeug") über die Wasser reinigende Feldflasche bis zum Ungeziefer fernhaltenden Stein, den man in den Kopfpolster schiebt und noch viel mehr sein. Einfach Dinge, die man meist auch mit mundanen Mitteln substituieren kann, aber die einfach praktisch sind und daher in einer magisch geprägten Welt angetroffen werden können.
Zum Problemfall werden magische Gegenstände mMn meist nur, wenn sich das Regelsystem diesbezüglich fast ausschließlich auf kampfrelevante must-have Dinge einschießt und ein Wettrüsten zwischen den Spielern beginnt.

Wie bei den Zaubern selbst, hoffe ich daher auch was magische Gegenstände betrifft, dass hier vor allem das Flair von Lorakis widergespiegelt wird. Also nicht bloß Zauberschwerter und arkane Rüstungen sondern auch verzauberte Alltagsgegenstände, Werkzeuge und dergleichen.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Awatron am 20 Jun 2013, 23:03:09
Zitat
Dass man die Sprungstiefel nicht über die Siebenmeilenstiefel anziehen kann, sollte auch so klar sein

Hey, was soll das heißen? Sprungaloschen über Siebenmeilenschuhen geht dann wohl auch nicht?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Grimrokh am 20 Jun 2013, 23:38:09
Sprunggaloschen nur zu Sprungstiefeln und Sprungstrümpfen - sonst passt das als Stylegründen einfach nicht.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: widuj am 21 Jun 2013, 01:51:39
Für klassische Einmalgegenstände

Gegen Kontaktlinsen der Riesenstärke

Für Gegenstände, in die man Mana fokussieren, also durchleitet, und dann Effekt bekommen kann, auch günstiger als normales zaubern.

Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 06:57:32
Ich wäre auch für kleine Werkzeug-Artefakte. In einer Welt wie Lorakis kann ich mir gut vorstellen, dass es sowas wie Feuerzeuge (um bei dem Beispiel zu bleiben) gibt. Vielleicht eine kleine Schale, mit den entsprechenden Runen und Verzierungen. Eine Schale, die es einem sehr einfach macht den Fokus ins passende Muster zu bringen, um einfach ein Flämmchen zu erzeugen. Auch ganz ohne Kenntnis eines Spruches. Der Bauer verbraucht so vielleicht immer einen Punkt oder 2 von seinem Fokus ohne genau zu wissen wie die Schale das macht. Diese Option erscheint mir insofern logisch, da ja jeder Lorakier Fokus verwenden kann, aber viele keine Sprüche beherrschen. Es würde also Sinn machen, die entsprechenden Zauber durch deren brachliegenden Fokus finanzieren zu lassen.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Alagos am 21 Jun 2013, 08:25:27
Was auch sinnvoll wäre: Fähigkeiten für Magiedilletanten, die jeder Magieanwender "automatisch" beherrscht. Z.B. für 1 Fokus eine Fähigkeit für eine Probe um 1 Punkt erhöhen. Oder nach einem Treffer einen Schadenspunkt weniger erleiden.

So hätte Fokus auch einen Sinn für Charaktere, die keine Zaubersprüche beherrschen.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: flippah am 21 Jun 2013, 09:30:10
Das sehe ich anders: niemand hindert diese Leute, sich ne Zauberschule zu schnappen und zu erlernen. Etwas nicht zu können sollte nicht mit Spezialeffekten belohnt werden.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 09:53:24
Eben, jeder kann das. Wenn ich so was erstellen könnte, und ein anderer nicht. Warum sollte ich das nicht nutzen und so Teile (ich rede von meinem Feuerzeug) massenhaft unter die Leute bringen. Wenn Aufwand und Preis in einem angemessenen Verhältnis stehen. Jede "Welt" egal ob erfunden oder real würde sich so selbst regeln.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Cpt Toast am 21 Jun 2013, 09:57:30
Mit Fokus aktivierte Artefakte finde ich gut. Aber ich finde nicht, dass das günstiger sein sollte, als ein Zauberspruch, der den gleichen Effekt hat.
Sonst hört die Feuermagierin ganz schnell auf damit Abends das Lagerfeuer anzuzünden, wenn der Krieger ein "Feuerzeug" dabei hat und seinen Fokus ja eh nur dafür ausgibt UND es ihn auch noch weniger kostet.
Ja, es macht aus Charakterperspektive zwar keinen Sinn, aber aus Spielersicht und in solchen Punkten, kann das ab un an mal verschmelzen.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 10:26:13
Wo wäre das Problem, wenn die hochgelehrte Magierin dem ungelernten Streuner das überlasst? Ist es nicht das Ziel, von gelehrten diese Kleinigkeiten hinter sich zu lassen? Und Das Ziel von Ungelernten solche alltäglichen Problemstellungen einfach zu lösen?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 10:31:05
Gerne kann man den Artefakten auch 'Arkane Kunde (15)' oder so zu anwerfen zugestehen. Aber bei der Regeneratiosrate von Fokus wird es egal sein, wer das Feuer macht. Ich denke das ist auch das Ziel einer so magischen Welt.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Cpt Toast am 21 Jun 2013, 11:38:17
Ich sehe kein Problem darin, wenn die Magierin das Feuer nicht anmacht, weil sie meint, es wäre unter ihrem Niveau. Ich will bloß vorgeschobene Gründe wie Fokuskosten vermeiden, auch wenn du mit dem Punkt der Regenerationrate vermutlich Recht hast.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 12:08:05
Ich denke diesen Spar-Gedanken kannst aber kaum aus der Welt schaffen. Er ist viel mehr Motivation für die meisten Überlegungen. Warum sollten ich einen wertvollen "Arbeiter" mit etwas beauftragen wenn ich dafür einen viel günstigeren "Arbeiter" verwenden kann. Vorausgesetzt es gibt ein vergleichbares Ergebnis beider.
Das würde dann ja auch für Heilbeeren und einen Heilmagier gelten. Die dürfte man nicht verwenden, weil man dem Heilmagier dann Fokus spart? Dieser See ist mMn uferlos...
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 12:11:30
Wenn ich das weiterdenke wäre der Waffenträger die Fokussparmaschine eines Kampfmagus. Ich glaube viel mehr, dass sich so ein Feuerzeug in so einer Welt (wenn möglich) massiv verbreiten würde. Es wäre so leicht zu bedienen wie der Knüppel des Waffenträgers. Oder habe ich da einen Denkfehler?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Awatron am 21 Jun 2013, 12:16:17
Nein, hast du nicht. Wenn wirklich Hinz und Kunz zaubern können, es aber dann heißt, dass magische Gegenstände voll selten sind, weil die Zauberer (jeder) ja Fokus sparen würden, liegt der Denkfehler bei den Erschaffern.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 13:08:35
Aber so ein Artefakt wäre ja viel eher ein "Werkzeug". Ich denke nicht, dass das ein Lorakier als Artefakt bezeichnen würde. Un ich denke auch, dass so ein Zippo mit Arkane Künste (15) und einem Punkt Fokus die Welt aus den Fugen werfen würde. Feuersteine und Zunder machen das ja auch nicht.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Grimrokh am 21 Jun 2013, 16:01:08
Zitat
Vielleicht eine kleine Schale, mit den entsprechenden Runen und Verzierungen. Eine Schale, die es einem sehr einfach macht den Fokus ins passende Muster zu bringen, um einfach ein Flämmchen zu erzeugen. Auch ganz ohne Kenntnis eines Spruches. Der Bauer verbraucht so vielleicht immer einen Punkt oder 2 von seinem Fokus ohne genau zu wissen wie die Schale das macht.
Ich finde jedenfalls die Idee interessant, dass man magische (Alltags-)Gegenstände mit Fokus speisen muss, wenn man sie verwenden möchte. So sind sie nicht unbegrenzt einsetzbar (und ersetzen daher zB Feuerstein&Stahl nicht komplett), erleichtern aber noch immer das Leben. Bleibt die Frage, wie teuer derartiges sein soll, wie schwer es herzustellen ist und ob man bei der Verwendung eine Probe ablegen muss (braucht es vielleicht noch die Fertigkeit 'Magischen Gegenstand benutzen' oder kann man auf so etwas verzichten und auf Arkane Kunde würfeln?).
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Feyamius am 21 Jun 2013, 16:47:27
Artefakterschaffung könnte ein Meisterschaften-Baum zur Fertigkeit Edelhandwerk sein. Jede einzelne Meisterschaft hat entsprechende Voraussetzungen wie etwa einen bestimmten Wert in der (hypothetischen) Zauberschule Metamagie. Eventuell ist es auch gleich ein Meisterschaften-Baum zur Metamagie.
Die Edelhandwerk- (bzw. Metamagie-)Probe könnte hier etwa gegen die höchste Schwierigkeit der eingespeicherten Zauber (evtl. plus deren Anzahl) abgelegt werden.

Ein Zweig dieses Meisterschaftenbaumes könnte (zunehmend zahlreichere) Zauber einfach in ein Artefakt einspeichern lassen zur späteren Auslösung - ein klassischer Spruchspeicher also.

Ein weiterer Zweig behandelt das, was bei DSA 'Matrixgeber' heißt: Durch Einsatz von eigenem Fokus gespeiste Zauber. Die Edelhandwerk-Probe könnte für besonders hohe Spruchkosten zusätzlich erschwert sein, ebenso beim benötigten Einsatz verzehrenden Fokus'. Einige mächtigere Meisterschaften dieses Zweiges könnten es auch erlauben, dem Artefakt selbst Fokuspunkte zur Verfügung zu stellen, die dieses dann auch eigenständig regeneriert. Der Besitzer könnte die enthaltenen Fokuspunkte also selbst haushalten und sie nach Gusto auf die gespeicherten Zauber verteilen.

Es könnten außerdem mit einem weiteren Zweig klassische, dauerwirkende Artefakte erstellt werden: der Ring, der solange man ihn trägt permanent Ausstrahlung +1 verleiht; das magische Schwert +1; usw. Die Edelhandwerk-Probe könnte deutlich erschwert werden, weil man quasi immerwährend kanalisierenden Fokus simulieren muss. Eine Meisterschaft in diesem Zweig könnte weiterhin zwischen durchgehend aktiven Artefakten und solchen, die man (beliebig oft?) an- und ausschalten kann, unterscheiden.

Eine bedeutende Frage bei Splittermond-Artefakterschaffung ist: Wird es permanent auszugebenden Fokus (und damit eine vierte Art, Fokus einzusetzen) geben? Und wenn nicht: Mit welcher Ressource baut man dann Artefakte, wie wird deren Erschaffung begrenzt?

Erfolgsgrade bei der Handwerksprobe des grundlegenden Gegenstandes könnten (evtl. nur dann wenn der Hersteller im Besitz der Meisterschaft Artefaktträger erstellen (Arbeitstitel) ist) dann vielleicht auch die Erschaffungsprobe erleichtern.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Grimrokh am 21 Jun 2013, 17:01:37
Eine bedeutende Frage bei Splittermond-Artefakterschaffung ist: Wird es permanent auszugebenden Fokus (und damit eine vierte Art, Fokus einzusetzen) geben? Und wenn nicht: Mit welcher Ressource baut man dann Artefakte, wie wird deren Erschaffung begrenzt?
Die Frage stellt sich natürlich. Ich bin strikt dagegen, dass man für eine 'Feuerschale' nach Beispiel von derPyromane permanent etwas verliert. Die Speisung des Gegenstandes erfolgt ja schließlich durch den Fokus, den der Endanwender bereit stellt. Derart mindere "Artefakte" sollten keine permanenten Kosten mit sich bringen.

Was Artefakte betrifft, die ihre Magie permanent zur Verfügung stellen, OHNE dass der Benutzer selbst Fokus aufwenden muss (der leuchtende Zweihänder des brennenden Säurefraßes), bin ich hin und her gerissen, in Bezug darauf, was angemessen wäre. Wenn man für die Herstellung permanent Fokus verheizen müsste, dann kann man das Ganze aber mMn gleich lassen, weil das ja wie das Abhacken eines Fingers für jeden Magiewirker wäre. Manche Systeme lösen das mit dem Verlust von ein paar Erfahrungspunkten... Was könnte man sonst heranziehen, damit nicht jeder, sobald er die Kunst der Artefakterschaffung beherrscht, supermächtige Permanent-Artefakte am laufenden Band herstellt? Seltene und teure Materialien wie Mondstein/Monderz?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Feyamius am 21 Jun 2013, 17:21:04
Oder Artefakterschaffung ist eine absolute Geheimwissenschaft. Die Erzeugnisse mögen lauthals angepriesen und prestigeträchtig verkauft werden, doch wie sie wirklich hergestellt werden ist ein streng gehütetes Geheimnis - und das ist auch gut so: Denn der benötigte permanente Fokus kommt von Bettlern und Straßenkindern, die (bei netten Artefaktschaffenden) dafür bezahlt oder (bei weniger netten) entführt und "ausgebrannt" werden.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 17:43:35
Ich finde es nicht schlecht, wenn so Artefakte an jeder Ecke rumliegen. Es gibt ja auch billige, einfache, schlechte oder auch nur üble Versuche. Würden die bunt über Lorakis verstreut, wäre die Welt viel magischer, aber um keinen deut schlechter oder einseitiger spielbar. Ich denke es würde ins Bild passen ohne den Rahmen zu sprengen. Hier meine Vorstellung von  einfachen Artefakten (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=155.msg9563#msg9563).
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Rumo am 21 Jun 2013, 18:53:11
Es scheint mir noch nicht erwähnt worden zu sein Telgrim und Selesha sind beide bereits im Besitz von Artefakten. Seleshas Zepter und Telgrims Siegel, welche jeweils einen Bonus auf die Zauberschule Feuer geben. Solche Fokusgegenstände finde ich persönlich sehr schön vorallem wenn sie quasi "aktiv" benutzt werden müssen, sprich sie auf den Feind richten muss.

Kleine Zauberdinge finde ich sehr schön aber es braucht aber keine inflationäre Mengen davon zu geben. Abgesehen von den einfachsten sollte solcher Dinge, Zeit und Geld kosten.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Feyamius am 21 Jun 2013, 19:23:32
Das Szepter und das Siegel sind für mich typische Ritualgegenstände. Kann man als Artefakte behandeln, man könnte aber auch beides trennen. Das kommt wohl darauf an, ob man die Teile übertragbar gestalten will.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: BattleaxeMan am 22 Jun 2013, 00:05:36
Kleine Gegenstände: Immer Leuchtende Fackel, Lichtstein, Feuerstein etc. sollten einfach so funktionieren ohne Fokuskosten
sind ja eh mehr Gimmicks als Zauberzeug.
Gegenstände: [EDIT(thnx @Grimrokh): Nimmervolle] Nimmerleere Brotbeutel & Wasserschläuche könnten schon den Fokus erschöpfen, genauso wie einfache magische Zauberstäbe womit man einfache Zauber ala "Magischer Schlag" auslösen kann. Alle mit bestimmten Nutzungsgrenzen pro Tag.
Stärke Gegenstände: Stab des Blitzstrahls etc, verzehrt den Fokus, aber auch ein magisches Schwert, welches dem Nutzer erlaubt sich einmal am Tag zu Heilen (Heilzauber).

Kosten zum Herstellen es sollte Lunare oder ähnliches Kosten und Vielleicht eine Ressource kosten, die man automatisch bekommt, wenn man aber zuviele Gegenstände baut mit EP kaufen muss. Könnte man auch fürs Crafting nehmen ;)
Craftingpoints, je mächtiger desto teurer. Mit jedem gekauften Fertigkeitsrang gibts Punkte, jedes Craften kostet Punkte, dafür
kann man dann auf Würfe etc. verzichten. Sonst wirft es den Verzauberer allzusehr ins hintertreffen EP mäßig und der Lederer/Kürschner der Gruppe sammelt alles und macht dicken Profit ;) (ein bisschen zu viel MMORPG).
Ich denke halt das die Entscheidung fürs herstellen den Charakater nicht zurück wirft, aber wenn man es "übertreibt" dann doch weh tut. ;)


Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Feyamius am 22 Jun 2013, 00:23:51
Die Beispiele von BattleaxeMan kann man mit meiner Aufzählung (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=71.msg9560#msg9560) schon alle realisieren:

Immer leuchtende Fackeln etc. sind permanent wirkende Artefakte, die zwar hohe zusätzliche Erschwernisse aufgrund ihrer Art aufweisen, aber dafür eine ziemlich niedrige Standardschwierigkeit der einzubindenden Zauber haben. Damit benötigen sie zwar Kenntnis der entsprechenden Meisterschaften, das heißt nicht jeder kann solche Gegenstände herstellen, aber sie sind dennoch relativ häufig, weil es einem Kundigen nicht schwer fällt, sie anzufertigen.
Immervolle Brotbeutel und Wasserschläuche wären äquivalent, aber wohl seltener, weil sie aufgrund des bestimmt höheren Zaubergrades eines "Nahrungsherbeizauber-Zaubers" schwieriger herzustellen sind.

Ein Zauberstab mit "Magischer Schlag" geht gut als 'Zauberschablone' (=Matrixgeber), eventuell in der Abart mit eigenen Fokuspunkten für das Artefakt. Artefakte, die man x Mal pro Tag auslösen kann, fand ich "zu DSA" und hab sie daher erstmal nicht drin. Splittermond sollte eigene, passende Artefaktarten besitzen.

Artefakte mit einmal am Tag wirkendem starken Spruch funktionieren genauso über die Zauberschablonen-Artefakte mit eigenem Fokus: Der enthaltene Fokus ist einfach mit einer Anwendung verbrannt und erst am nächsten Tag wieder verfügbar.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Grimrokh am 22 Jun 2013, 01:26:23
Ich glaube, für die nimmervollen Brotbeutel von denen ihr da redet, benötigt man überhaupt keine Magie ;D
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Feyamius am 22 Jun 2013, 01:36:42
Hm, was? ::)
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: BattleaxeMan am 22 Jun 2013, 01:39:51
Thnx @ Grimrokh, habe es geändert
Nimmerleere Brotbeutel und Nimmervolle Säcke, sind ja was anderes ;)

Aber "leichte" Rucksäcke oder magische Gürteltaschen, auserdimensionale Kisten etc. sind natürlich auch was feines ;)
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Feyamius am 23 Jun 2013, 19:41:17
Wie im aktuellen Greifenklaue-Podcast (http://greifenklaue.wordpress.com/2013/06/23/greifenklaue-podcast-17-splittermond/) nochmal deutlich (und v.a. mir deutlicher als bisher) wird, sind die Fokuspunkte eines Charakters wohl kein Gradmesser dafür, wieviel magische Energie dieser irgendwie in sich speichern kann, sondern eher ... irgendwas anderes. Auf jeden Fall befindet sich die Magie an sich in der Welt und nicht in den Zauberern.

Das macht den Einsatz von "permanenten Fokuspunkten" in der Artefakterschaffung irgendwie unwahrscheinlich oder zumindest lässt es dies wenig plausibel erscheinen. Sinnvoller wäre da eher, wenn bei der Artefakterschaffung magisch hochaktives Material als "Kraftquelle" verbraucht würde - zumindest bei Spruchspeichern. Bei Zauberschablonen kommt die Energie ja vom Nutzer selbst und damit wieder aus der Umwelt. Zauberschablonen mit eigenem Fokus hingegen dürften - da Fokus den Grad der Fähigkeit darstellt, die in der Umwelt vorhandene Magie zu kanalisieren - am besten beseelt sein. Genausogut könnte man aber auch bestimmten Materialien die Fähigkeit zuschreiben, Magie kanalisieren zu können, oder definieren, dass die entsprechende Verzauberungsart in das Artefakt einen entsprechenden metamagischen Mechanismus implementiert ... bla.

Lange Rede, kurzer Sinn: Investition permanenter Fokuspunkte des Artefakterstellers erscheint mir eine unwahrscheinliche Ressource in der Artefaktmagie zu werden, einfach weil der Fokus keine "Menge" darstellt, sondern einen Geisteszustand.

(Ich frage mich btw gerade, wie das Verbrennen von Fokuspunkten in dieses Erklärungsmodell passt ... vielleicht liest man zur Magie allgemein ja noch vor dem Grundregelwerk was.)
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Quendan am 23 Jun 2013, 19:50:26
Wie im aktuellen Greifenklaue-Podcast (http://greifenklaue.wordpress.com/2013/06/23/greifenklaue-podcast-17-splittermond/) nochmal deutlich (und v.a. mir deutlicher als bisher) wird, sind die Fokuspunkte eines Charakters wohl kein Gradmesser dafür, wieviel magische Energie dieser irgendwie in sich speichern kann, sondern eher ... irgendwas anderes. Auf jeden Fall befindet sich die Magie an sich in der Welt und nicht in den Zauberern.

Dieses "irgendwas anderes" kann ich vllt etwas erläutern: Dein Fokus ist deine Kanalisierungsfähigkeit, also wie gut und wie viel Magie du aus der Umgebung durch dich leiten kannst und wie du dadurch in der Lage bist, magische Effekte zu erzielen. Dieses Kanalisierungspotential wird durch das Durchleiten beansprucht und muss entsprechend erholt werden, wenn man gezaubert hat. Das geht normalerweise relativ schnell. Wenn du aber Fokus verzehrst, sind gewissermaßen die "Leitungen durchgebrannt", hier dauert die Erholung deutlich länger.

Ist es jetzt deutlicher geworden? :)
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Awatron am 23 Jun 2013, 19:52:09
Äh, aber wo ist dann der Unteschied zwischen "du kannst nur 20 Punkte aus der Umgebung durch dich hindurch kanalisieren, dann musst du Pause machen" und "du kannst nur 20 Punkte deiner Zauberenergie raushauen, dann musst du pause machen"?
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Feyamius am 23 Jun 2013, 20:47:25
Spieltechnisch: Es macht einige Dinge plausibler und andere weniger plausibel, wie gerade in der Artefakterschaffung. Außerdem wird es Auswirkungen auf die Umwelt geben, wenn der Zauberer schnell viel kanalisiert, v.a. wenn etwas schief geht. Das wäre mit persönlich gespeicherter Zauberenergie schwer zu erklären.
Hintergrundtechnisch: In Funktionsweise und Aufbau der Welt, ihrer Philosophie und Metaphysik. ;) Sprich, es ist "flufftechnisch" ein gewaltiger Unterschied.

Beispiel: Die Helden kommen in eine Umgebung, in der keine Magie vorhanden ist. Auswirkungen bei DSA wären dann wohl, rein logisch betrachtet, dass man noch zaubern kann, aber nicht mehr regenerieren. Auswirkungen bei Splittermond wären, dass man nicht zaubern kann.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Quendan am 23 Jun 2013, 20:48:22
Regeltechnisch unterscheidet sich das beim normalen Zaubern nicht. Da ist es erstmal nur Fluff. Aber es gibt Implikationen für andere Bereiche, wie Feyamius es ja etwa hier für Artefakte anspricht.

Ich wollte da aber auch einfach den Hintergrund kurz genauer erläutern, da Feyamius ja genau den ansprach und signalisierte, nicht genau zu wissen wie es in Splittermond innerweltlich funktioniert.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Grimrokh am 25 Jul 2013, 18:40:20
Ich grabe dieses Topic noch einmal aus. In grauer Vorzeit hieß es da einmal:
Allerdings sind Artefakte ein Punkt, der momentan noch diskutiert wird, daher ist die genaue Häufigkeit noch Punkt laufender Debatten.
Haben diese Debatten seit März schon konkretere Früchte getragen? Wird es "Feuerschalen des Pyromanen" (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=155.msg9563#msg9563) geben? Und wenn ja, wird man sie mit Fokuspunkten speisen können, ohne dass man selbst zB über Feuermagie verfügen muss? Wäre natürlich toll für die Cederions dieser Welt. Einen Mystikwert und Fokuspunkte haben schließlich auch sie auf dem Charakterblatt stehen.

Und wie sieht es mit magischen Waffen aus? Rüstungen? Zauberstäben? Tarnkappen? Siebenmeilenstiefeln? Schutzamulette? Zauberringe? usw. usf.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: A.Praetorius am 26 Jul 2013, 11:51:09
Ja, die Debatten sind deutlich fortgeschrittener  ;).

Eine Feuerschale des Pyromanen wird es genauso geben wie auch  die o.g. Klassiker (Waffen Rüstungen, Amulette usw.)
Artefakte sollen bei uns n den meisten Fällen tatsählich coole magische Wirkungen haben, die über ein +1- +5 hinausgehen.

Zur Frage der "magischen Versorgung": Eine Viezahl der Artefakte wird vom Träger gespeist werden, sei es bei Aktivierung für einzelne Effekte oder kanalisierend für dauerhafte Zustände.
Allerdings heißt das nicht, dass es nicht auch magische Gegenstände gibt, die sich selbst aus der Umgebung mit Magie versorgen können.
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Grimrokh am 26 Jul 2013, 14:48:49
Danke. Nichts anderes wollte ich hören :)
Titel: Re: Artefakte
Beitrag von: Cryx am 06 Aug 2013, 15:47:57
Artefakte, die sich selbst aus der Umgebung mit Magie versorgen klingt ein wenig wie myranische Technomantie — find ich gut. Und fände ich noch besser, wenn man sie selber herstellen kann...