Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Plasmatreck am 31 Aug 2019, 00:33:00

Titel: Große Schlachten
Beitrag von: Plasmatreck am 31 Aug 2019, 00:33:00
Moin zusammen,

Ich habe geplant demnächst öfter mit größeren Schlachten zu arbeiten.
Allerdings tue ich mich echt schwer allein schon mit der theoretischen Umsetzung.

Wie stelle ich so einen Kampf interessant da in dem die Spieler eine größere Streitkraft anleiten aber auch selber kämpfen?

Wie stelle ich ein interessantes Kräfteverhältnis zwischen den Kontrahenten da auf das die Spieler vor der Schlacht Einfluss nehmen können?

Der allgemeine Plan ist, dass sich meine Spieler in einer Welt befinden in der sie einen Eroberungsfeldzug führen sollen. Mit Beginn in einem Kleineren Dorf in dem sie die Möglichkeit haben sollen den Leuten dort (relativ vereinfacht) das Kämpfen beibringen, versteckte Ressourcen finden und den Leuten Hoffnung geben sollen.

Wie kann ich die Kampfstärke der Leute gut darstellen und die Verbesserungen durch z.B. Bessere Ausrüstung, Training, den Umgang mit Magie, Wenn sie einen Vorteilhaften Kampfplatz wählen, Spezielle Ausrüstung und veranschlagte Taktiken?
Beispielsweise sollte ihre Truppe der gegnerischen ohne irgendwelche Vorbereitungen unterlegen sein und mit mehreren Vorbereitungen höhere Chancen auf Erfolg und niedrigere Verluste haben.

Vielleicht hat jemand von euch schon mal solche Schlachten dargestellt und hat Tipps für mich.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Wandler am 31 Aug 2019, 06:34:50
Hallo Plasmatreck,

hierfür bietet sich die Trennung in zwei Ebenen an: Ein System das den Ausgang der gesamten Schlacht ermittelt und den Fokus auf die Spielercharaktere und ihre Kämpfe.
Für ersteres kann ein Punktesystem auf Ebene der gesamten Streitkräfte des Gegners oder mit Bewertung einzelner Einheiten greifen. Moral, Ausrüstung, Ausbildung, magische Unterstützung, Schlachtplan, Nähe zum Feldherren kann alles Punkte geben. So ist das auch in ein paar Splittermond-Abenteuern geregelt.
Ein Teil der Vorteile kannst Du direkt über Proben der Charaktere beeinflussen, für andere brauchst Du Geld, Erfolge in vorausgegangen Kämpfen oder Unterstützung durch befreundete Einheiten (was wiederum durch Rollenspiel und Proben beeinflusst werden kann ...).

Wenn Du magst kannst Du natürlich Symbole oder gar Miniaturen für die Einheiten nutzen. Das geht bei beiden Ansätzen - im einen Fall bestimmt es wer wen wann angreifen kann, im anderen ist es Teil des Schlachtplans, wird aber nicht mehr gesondert eingerechnet.

Die Charaktere bekommen dann ihren eigenen Kampf - dabei muss es sich nicht um den Kampf gegen den gegnerischen Feldherrn und seine Garde handeln, das Halten eines Schwachpunkts oder eine wichtigen Stelle (Furt, Tor, Anhöhe, Bauernhof, ...) kommt genauso in Betracht wie ein Eroberungs- Sabotage- oder ähnliches Ziel. Das macht das Spiel dann interessanter.
Wenn dieser Kampf ausgefochten ist dann kommen die Punkte zu den passenden Einheiten oder der Gesamtpunktzahl - wie lange haben sie die Stellung gehalten, wie schnell haben sie ihre Kämpfe gewonnen, haben sie die gegnerische Standarte präsentieren können?

Je nach Spielstil kannst Du bei der Verliererseite oder bei beiden je nach Ausgang Punkte temporär oder längerfristig abziehen um Verluste darzustellen - oder es einfach als eine abstrakte Sieg-/Niederlageentscheidung darstellen.

EDIT: Auch Einheiten / Armeen könnten "Erfahrungspunkte" bekommen und dadurch über die Zeit stärker werden.

EDIT: Beispiele für Punktesysteme für größere Kämpfe: Das hervorragende Abenteuer "Der zerbrochene Bund" und "Der Palast der Tausend Zimmer" (aus Verwunschene Mauern), beide von Isabella von Neissenau
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Xandila am 31 Aug 2019, 09:27:00
Im Miniregionalband Unreich ist auch ein schönes Abenteuer, was du für diese Zwecke nutzen kannst.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: SeldomFound am 31 Aug 2019, 14:22:36
Das oben genannte Abenteuer benutzt ein ähnliches System wie "Das Heulen des Windes" in der Abenteueranthologie "Unter Wölfen"

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Asathor am 31 Aug 2019, 22:40:43
"Ein Funke Mut" würde auch gut Passen, auch zu finden in der Anthologie "Unter Wölfen".
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Plasmatreck am 01 Sep 2019, 21:17:58
Hey,

Danke erst mal für die ganzen Vorschläge  :)

Was die Darstellung des Kampfes angehen wird, werde ich wohl wirklich bestimmte "Objektives" wählen, die von den Spieler Charakteren in dieser Schlacht aktiv erreicht werden sollen. Die Beispiele "Halten einer Furt" oder ähnliches passen da ganz gut und können vielleicht den entscheidenden Unterschied in der Schlacht machen.
Nebenbei werde ich vielleicht auch mit Miniaturen zu arbeiten versuchen.

Allerdings tue ich mich immer noch recht schwer mit den Kräfteverhältnissen und dem Unterschied, den bestimmte Vorbereitungen machen sollten.
Ich versuche es mal mit einem Beispiel für den Beginn des Abenteuers:

Lange Sache Kurz die Helden finden sich in einer fremden Welt wieder und müssen herausfinden wie sie wieder zurück nach Lorakis kommen. Was nur zu bewerkstelligen ist, wenn sie die tyrannischen Diktatoren stürzen und das Volk befreien.
Die Abenteurer haben ein Dorf mit etwa 120 Kampf und Arbeitsfähigen NSC's, die sich grade so selbst versorgen können und nur primitive Werkzeuge benutzen.
Waffen für den reinen Kampf besitzen sie nicht.
Sie sind nicht Magiebegabt (warum das in dieser Welt so ist gilt es herauszufinden)
Es gibt einen verbotenen von Geistern heimgesuchten Ort den man erkunden könnte um an Informationen über die Welt zu gelangen.
Ein den Bewohnern unbekanntes Erz, dass sie nicht verwenden aber zu Waffen verarbeitet werden könnte.
Vieles was den Bewohnern beigebracht werden könnte (Handwerk, Abbau des Erzes, Kampf mit Waffen, Magie(?) und vieles mehr)

Nun müsste vielleicht Dorf für Dorf, Stadt für Stadt befreit werden.
Die ersten Dörfer wären abgelegen vom ersten Herrschaftszentrum und nur leicht bewacht (Sie liefern Beispielsweise Nahrung oder Werkstoffe in die Städte und Metropolen)
Wie sollte man da das Kräfteverhältnis zwischen Verteidigern und angreifenden Rebellen ansetzen? Und wie hoch die Beeinflussung durch z.B. geschmiedeten Eisenwaffen vs primitive Holzwaffen der Angreifer?
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: TrollsTime am 02 Sep 2019, 06:28:42
Zu "Waffen":
Nimm das Merkmal "primitiv" oder arbeite mit einem "leicht negativen Umstand"
oder geh aus Vereinfachungsgründen als Referenzwert von den primitiven Waffen aus und die Waffen der Elite gelten aus Vereinfachungsgründen als "verbessert" (QS1+)

Eine andere Lösung wäre die Zwischenmethode: Bei Waffen aus zweitklassigen Materialien mit "negativer Qualität" arbeiten und zB einen Schadenspunkt abziehen.
Allzu drakonisch oder kleingeregelt würde ich es nie machen. Das ginge nur auf Kosten des Spielspaßes.

Zu "Freiheitskampf in anderer Welt":
Hier empfehle ich "Tharun" (bzw das seinerzeitige DSA-Professional) zu überfliegen. Der Plot gleicht sich nahezu
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Clagor am 02 Sep 2019, 06:55:38
Hallo zusammen,

ich möchte dazu einmal auf "Regeln für Seeschlachten" verweisen. Das kann man im Prinzip verwenden wenn man die Heere zu Gruppen zusammen fasst. Bei meiner Seeschlacht waren es am Anfang 33 gegen 30 Schiffe. Die Regeln mag man vielleicht zu abstrakt finden, aber bei uns lief es sehr gut. Die Schlacht war nach 3 Stunden Realzeit vorbei. Und hat inGame 7 Stunden gedauert.

LG

Clagor
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Zauberfeder am 02 Sep 2019, 18:52:06
Zitat
Nun müsste vielleicht Dorf für Dorf, Stadt für Stadt befreit werden.
Die ersten Dörfer wären abgelegen vom ersten Herrschaftszentrum und nur leicht bewacht (Sie liefern Beispielsweise Nahrung oder Werkstoffe in die Städte und Metropolen)
Wie sollte man da das Kräfteverhältnis zwischen Verteidigern und angreifenden Rebellen ansetzen? Und wie hoch die Beeinflussung durch z.B. geschmiedeten Eisenwaffen vs primitive Holzwaffen der Angreifer?
Was die ursprünglichen Kräfteverhältnisse angeht, so würde ich mich daran orientieren, wie wichtig eine entsprechende Siedlung oder ein Dorf für den Tyrannen ist. Er wird kaum zulassen, dass man die Kornkammer des Reiches mal eben besetzt und damit seine Hauptstadt aushungern kann. Oder dass Eisenminen leicht übernommen werden, die er braucht, um seine Armeen auszurüsten. Die Verteidiger sollten an solchen Schlüsselstellen den Rebellen gegenüber deutlich überlegen sein (wenigstens 2:1). An Stellen, die für sein Reich unwichtig sind oder unwichtig erscheinen, kann es sein, dass das Verhältnis eigentlich umgekehrt ist, doch sich aus Furcht vor Vergeltungsmaßnahmen niemand traut einen offenen Aufstand anzuzetteln. Die eigentliche Frage ist, worauf der Tyrann seine Herrschaft stützt: Eine vergleichsweise kleine und schlagkräftige Armee, die Angst und Schrecken verbreitet oder eine breit aufgestellte Armee mit festen und gut etablierte Organisationsstrukturen und entsprechender Verankerung in der Gesellschaft über eine herrschende Schicht, die der Tyrann auf anderer Art und Weise unter Kontrolle hält (Privilegien, Geiselnahme, etc.).
Was bei einer Rebellion normalerweise erst einmal wichtiger ist als die Ausrüstung, sind Ausbildung, Entschlossenheit und Moral der Rebellen gegenüber den Verteidigern. Wobei eine Aufrüstung von einem primitiven Holzspeer auf einen nicht-primitivem Speer aus besonderem Metall, gegen gut gerüstete Gegner mit mittlerem Kettenhemd ein echter "Game-Changer" sein kann. Ich würde die reine Kampfkraft in diesem Fall etwa 80%-100% höher ansetzen - abgeschätzt anhand der Änderung der Schadensrate. Schlimmer als der eigentliche waffentechnische Effekt kann die Demoralisierung der Verteidiger sein, wenn sie auf einmal feststellen, dass sie in ihren Rüstungen nicht mehr so unverwundbar sind, wie zuvor angenommen.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: TrollsTime am 03 Sep 2019, 06:22:45
... Ich würde die reine Kampfkraft in diesem Fall etwa 80%-100% höher ansetzen - abgeschätzt anhand der Änderung der Schadensrate. Schlimmer als der eigentliche waffentechnische Effekt kann die Demoralisierung der Verteidiger sein, wenn sie auf einmal feststellen, dass sie in ihren Rüstungen nicht mehr so unverwundbar sind, wie zuvor angenommen.

Das gibt das Splittermondregelwerk nicht her.
Ich würde hier schlicht dramaturgisch arbeiten.
Ingame mag das ja so sein.
Aber outgame/spieltechnisch unterscheiden sich schlechte/gute bzw veraltete/moderne Waffen nicht so sehr.
Da hast du nur die Qualitätsstufen, das Merkmal "primitiv" und hilfsweise (was schon eine Hausregel ist, oder?) negative Qualitätsstufen.
In meinen Augen reicht das auch schon.

Warum auch härtere Regeln?
Innerlorakisch gibt es die Problematik ja auch in ein paar Regionen: Hier ein paar Barbaren mit Holzspeeren und Bronzekeulen und dort die neueste Technik des Schwerterschmiedens und Kettenhemdstrickens.
Dennoch wird technischer Fortschritt im Regelwerk nicht hart abgebildet.
Schau dir mal den Kampfstab an: Der hat nette Werte. Dennoch sind wir uns wohl alle einig, dass das nicht gerade die Waffe für Schlachtfelder war.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Lucean am 03 Sep 2019, 07:43:57
Ich glaube, es ging Zauberfeder darum, dass ein Holzspeer gegen ein mittleres Kettenhemd mit SR 4 selbst bei zweihändiger Führung im Schnitt nur 4,5 Schaden pro Treffer mit immerhin WGS 10 verursacht.
Normale Speere sind mit durchschnittlich 9,8 Schaden pro Treffer bei WGS 12 tatsächlich um 81% höher  :) 8). Wobei der Holzspeer durch die vielseitige Führung noch relativ gut abschneidet. Wenn man nur primitive Keulen zur Verfügung hat, sieht es noch schlimmer aus - und da ist der Sprung z. B. zu Streitkolben als Waffen auch sehr spürbar.

Technischer Fortschritt wird schon abgebildet, nur gibt es nicht viele Waffen, die im Sinne der Regeln primitiv sind bzw. sich vom Spielgefühl her auch so anfühlen sollen. Bei manchen Waffen wie z.B. der Spitzhacke kann man bei gutem Würfelwurf den Schaden trotzdem wieder in "Eshi" messen, egal was der Gute für eine Rüstung trägt ;)
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Plasmatreck am 03 Sep 2019, 09:35:19
Danke @Zauberfeder

Die ganze Beschreibung ist wenn man sie schön vereinfacht übernimmt sehr schlüssig.
Kräfteverhältnis, Wichtigkeit des Ziels, Moralbeeinflussung, technischer Fortschritt :)

Wie regelt ihr Schaden wenn ihr mehrere Gegner auf einen Helden treffen lasst? Spielt jemand auch bei Humanoiden Gegnern (Menschen) manchmal mit Schwarmstufen?
Oder wie regelt ihr einen Pfeilhagel der mal auf das Heer niederprasselt während es kämpft oder auch manchmal da steht und sich aktiv dagegen verteidigen kann? Werden Helden mit extrem hoher VTD dort trotzdem so gut wie nie getroffen oder rechnet ihr dort manchmal mit abgeschwächtem Schaden, da nicht gezielt getroffen wird aber wohl der ein oder andere Treffer manchmal nicht vermeidbar sein wird?
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Wandler am 03 Sep 2019, 17:21:15
Menschliche / Humanoide Gegner als Schwärme: Ja, machen wir.

Ich finde das eine gute Regelung wenn es nicht um die Bosskämpfe geht. Bei Gruppen die auf Gruppen treffen würde ich das nicht tun - da sind Punkteregelungen (mit oder ohne Zufallselement) meines Erachtens passender.

Als Beispiel für die Behandlung von Schwärmen ...



Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Zauberfeder am 03 Sep 2019, 18:10:37
Ich glaube, es ging Zauberfeder darum, dass ein Holzspeer gegen ein mittleres Kettenhemd mit SR 4 selbst bei zweihändiger Führung im Schnitt nur 4,5 Schaden pro Treffer mit immerhin WGS 10 verursacht.
Normale Speere sind mit durchschnittlich 9,8 Schaden pro Treffer bei WGS 12 tatsächlich um 81% höher  :) 8). Wobei der Holzspeer durch die vielseitige Führung noch relativ gut abschneidet. Wenn man nur primitive Keulen zur Verfügung hat, sieht es noch schlimmer aus - und da ist der Sprung z. B. zu Streitkolben als Waffen auch sehr spürbar.
Ja, das war genau meine Überlegung. Ich hatte aus der Setting Beschreibung interpretiert, dass der waffentechnische Fortschritt eine Rolle spielen soll und mir überlegt, wie man den Effekt konsistent mit den Regeln abschätzen kann. Natürlich hat das nur sehr wenig mit einem "realistischen Szenario" zu tun, sondern mehr mit Konsistenz von Regeln und dem Spielgefühl der Welt.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Zauberfeder am 03 Sep 2019, 21:29:43
Oder wie regelt ihr einen Pfeilhagel der mal auf das Heer niederprasselt während es kämpft oder auch manchmal da steht und sich aktiv dagegen verteidigen kann? Werden Helden mit extrem hoher VTD dort trotzdem so gut wie nie getroffen oder rechnet ihr dort manchmal mit abgeschwächtem Schaden, da nicht gezielt getroffen wird aber wohl der ein oder andere Treffer manchmal nicht vermeidbar sein wird?
Ich würde als Meister solche Situationen rein dramaturgisch abhandeln: "Euch fliegen die Pfeile um die Ohren. Neben Euch geht ein Rebell schwer getroffen zu Boden." Letzteres natürlich nur um zu zeigen, dass die Situation wirklich gefährlich ist. Und um dem Heiler in der Gruppe eine Gelegenheit zu geben, einen neuen besten Freund zu finden.
Für mich als Spieler wäre es ziemlich frustrierend, wenn mein Charakter durch feindlichen Beschuss schwer verletzt oder gar getötet wird, bevor es zum eigentlichen Einsatz der Helden kommt. Insofern würde ich auch nicht versuchen, das durch irgendeine Art von Simulation oder Hausregeln abzubilden.
Wenn es darum geht, die Helden Heiltränke, Splitterpunkte oder sonstige Ressourcen abzuluchsen, bevor es in den Endkampf geht, dann am besten mit einem eigenen kleinen Scharmützel nach den normalen Kampfregeln, bei dem auf der anderen Seite auch gerne Bogenschützen sein dürfen.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: TrollsTime am 04 Sep 2019, 06:54:38
Idee zu Dauer- und Flächenbeschuss im Kampf:

Jedem in der Gruppe wahlweise ein Probe auf Anführen (Taktik) oder Heimlichkeit gestatten.
Gegen nen deftigen Mindestwurf (30?). Für jeden negativen EG gibt es Schaden. ZB Zwei Schaden alle 10 Ticks oder einmalig 4 Schaden. Das weiß ich noch nicht.
Die Probe bekommt einen leicht negativen Umstand ohne jegliche Rüstung. Standard bei leichter Rüstung. leicht positiven Umstand mit Schild oder schwerer Rüstung uswusf.*
SR kommt nicht zum Tragen.

* oder gleich einen Bonus iHd VTD-Bonus. Man sollte darauf achten, dass Erleichterung und die Standard-Behinderung sich nicht auf 0 saldieren. Rüstung soll sich in dieser Situation lohnen. Flächenbeschuss ist in meinen Augen absolut nichts für Evasion-Tanks, sondern für Rüstungsträger.
Oder man ignoriert die Behinderung ebenso wie die SR.

Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Lucean am 04 Sep 2019, 07:37:37
- Ok, also ist dies eine Probe, deren einziger Zweck es ist, Leute dafür zu bestrafen, weder Anführen noch Heimlichkeit sonderlich hoch zu haben. Denn ohne positiven Effekt für das Gelingen der Probe wirkt eine eventuelle Argumentation mit Gefährlichkeit der Umgebung in meinen Augen nicht mehr als ein Feigenblatt - und wozu eine Probe, wenn es für die Charaktere nichts zu gewinnen gibt?
- Darüber hinaus frage ich mich, wieso jeder einzelne eine Probe ablegen muss, wenn Anführen doch direkt für Koordination benutzt werden kann?
- Ist Dauer- und Flächenbeschuss nicht eher etwas, was - wenn man es denn einbauen will - komplett zufällig sein dürfte? In einem Pfeilhagel, der von 50-100 Bogenschützen ausgeht, kann ich aktiv nicht wirklich etwas tun, um mich zu schützen - außer am besten einen Schild benutzen und hoffen.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: TrollsTime am 04 Sep 2019, 08:16:36
- Ok, also ist dies eine Probe, deren einziger Zweck es ist, Leute dafür zu bestrafen, weder Anführen noch Heimlichkeit sonderlich hoch zu haben. Denn ohne positiven Effekt für das Gelingen der Probe wirkt eine eventuelle Argumentation mit Gefährlichkeit der Umgebung in meinen Augen nicht mehr als ein Feigenblatt - und wozu eine Probe, wenn es für die Charaktere nichts zu gewinnen gibt?
- Darüber hinaus frage ich mich, wieso jeder einzelne eine Probe ablegen muss, wenn Anführen doch direkt für Koordination benutzt werden kann?
- Ist Dauer- und Flächenbeschuss nicht eher etwas, was - wenn man es denn einbauen will - komplett zufällig sein dürfte? In einem Pfeilhagel, der von 50-100 Bogenschützen ausgeht, kann ich aktiv nicht wirklich etwas tun, um mich zu schützen - außer am besten einen Schild benutzen und hoffen.

Wer sich an einer Schlacht beteiligt und keinerlei militärische Erfahrung hat... ja, der stirbt schneller...
Von Bestrafung kann da keine Rede sein*. Allerdings sollte man die ungewöhnliche Regel früh kommunizieren.
Komplett zufällig sehe ich das aber eben nicht. Ein Experte weiß schon, wie er sich beim feindlichen Pfeilhagel am Besten (oder am wenigstens schlecht...) positionieren sollte.

Von repräsentativen Proben war ich weg, damit jeder einzelne was machen kann. Wäre aber sicher eine Alternative.

Im Grunde ist es ein alternativer Kampf:
Gegner greift an = "Pfeilhagel"
SCs verteidigen sich mit Anführen und Heimlichkeit.
Bei Erfolg kein oder kaum Schaden.

* Die Argumentation kann ich auch nicht nachvollziehen. Nach der Logik würde in einem normalen Kampf ja auch jeder bestraft, der nicht ein Kampftalent hoch hat. Da beschwert sich auch keiner...
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Lucean am 04 Sep 2019, 10:40:55
militärische Erfahrung

Beziehst du dich hier auf Erfahrung den Kriegsdienst betreffend, wenn man von der Wortbedeutung ausgeht? Das erscheint mir nicht zielführend.

Vier von sechs Anwendungsgebieten von Anführen und jedes einzelne von Heimlichkeit können jedoch bequem auf Charaktere zutreffen, die noch nicht einmal wissen, dass es so etwas wie Armeen überhaupt gibt. Und selbst für die übrigen zwei aus Anführen muss man für den Erwerb nicht zwingend einen entsprechenden Hintergrund haben.

Militärische Erfahrung können andererseits aber auch Leute haben, welche eine oder sogar beide Fertigkeiten für ihre eigentliche Aufgabe nicht benötigen, z.B. das gemeine Fußvolk, Feldscher oder Köche.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: TrollsTime am 04 Sep 2019, 19:32:51
Jupp, aber regeltechnisch fällt Taktik unter Anführen.

Außerdem finde ich es subjektiv angemessen auch mal zwei andere passende Fertigkeiten im Kampf zu würdigen als die Klassiker Kampffertigkeit und Akrobatik.

Ich finde es so ganz passend und würde den Pfeilhagel so lösen.
Du hast vielleicht andere gute Ideen, die zu eurem Geschmack besser passen, auch gut.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Plasmatreck am 05 Sep 2019, 00:55:38
Vielleicht auch eine Frage für kleinere Kämpfe aber sicherlich eine größere Gefahr in Großen Schlachten.

Habt ihr schon mal mit einem Zeitlimit für das Verhindern einer bestimmten Aktion eines Gegners gearbeitet? Z.B. das Beenden eines Rituals für die Erschaffung eines mächtigen Golems.
Damit meine ich jetzt eine Gefahr die den Kampf für die Helden nicht unmöglich zu gewinnen machen sollte aber ihn dennoch deutlich gefährlicher machen sollte.

Testet ihr solche Zeitlimits vorher, um sicherzustellen, dass eure Spieler bei richtigem Verhalten (und natürlich ihnen im Durchschnitt gewogenen Würfeln) so etwas verhindern können?
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Saint Mike am 05 Sep 2019, 09:58:02
Ich habe das schon öfter gemacht, manchmal mit Ankündigung, manchmal ohne. Beispiele:
1) Die Wache ist überrascht, wird aber bei Tick X Alarm schlagen, wenn Ihr das nicht verhindert. (meistens unangekündigt)
2) Die Verstärkung ist gerufen und wird bei Tick X eintreffen (sowohl angekündigt wie auch unangekündigt)
3) Wechsel in die Feenwelt (bzw. wieder zurück) bei Tick X (Kampf am Rande eines Risses/Übergangs in die Feenwelt)
4) Flucht des Antagonisten bei Tick X, wenn Ihr nicht Y tut. (unangekündigt)

Ich empfehle, mit kleineren Situationen zu starten um ein Gefühl dafür zu kriegen. Kampfkraft der Gruppe und damit verbundene realistische Tickgrenzen lassen sich aber als SL schnell aneignen, zu AB Beginn lasse ich oft Zufallsbegegnungen erscheinen, um entsprechende Referenzwerte zu bekommen.
Titel: Re: Große Schlachten
Beitrag von: Lethos am 01 Okt 2019, 16:37:52
Puh; ich habe im Laufe der Jahre schon oft Regeln gesehen, wie "Schlachten" abgearbeitet werden können. Z.B. indem man zwischen 2 Ebenen wechselt - "Truppen" und "Individuen".
Dabei ist bei ersterem jeder "Akteur" eine Gruppe homogener Kämpfer, mit ähnlichen Werten wie ein einzelner (Rollenspiel)Charakter; seine "LP" sind z.B. die Anzahl der Einheiten. Oder was Abstraktes.

Die Individuen sollten mir ihren Kampf-/Schadensaktionen normalerweise nicht mit dieser Ebene interagieren - das wird sehr kompliziert, absurd, oder tödlich. (Ausnahmen sind z.B. große Flächenzauber, die manchmal Sonderregeln gegen Einheiten bekommen - hier habe ich vor allem D&D in Kopf, wo einzelne mächtige Zauberer kleine Armeen besiegen können, sollten die ohne ((anti) magische) Unterstützung unterwegs sein.)
Auswirkungen durch "Boni" (über Moral-Zauber, taktische Anweisungen, bis hin zu epischen Schutzzaubern oder Ritualen) sind da schon eher zwischen den Ebenen austauschbar.

Dann verlässt man sich aber auf das Würfelglück für den Ausgang der Schlacht - das ist dann mehr Strategiespiel-im-Rollenspiel als Rollenspiel mit Schlacht-Szenario. (Dafür kann erzählerische Handhabung eine echte Alternative sein.)

Ein sehr schönes Szenerio hat mal ein Spielleiter bei uns für eine D&D-3.5-Kampagne ca. auf Stufe 14 bei einer Stadtverteidigung geleitet: Ein Wechsel zwischen den Spielercharakteren und anderen Verteidigern der Stadt.
- Auftakt mit ein paar zufällig zugeteilten Stadtwachen und Rekruten (Stufe 1-3) auf der Burgmauer. Kampf gegen ein paar Goblins - der Bugbear (?) war der gefürchtete Champion der Angriffswelle. [Dieses Intro hat schön gezeigt, wie viele wie "verletzliche" Leute an der Schlacht teilgenommen haben.]
- Die Hauptcharaktere müssen innerhalb der Stadt einen Angriff einer hochstufigen Truppe des Gegners abwehren, die strategische Ziele angreifen. (Fliegend, unsichtbar, der ganze hochstufige Kram.) [Charaktere werden gefordert; zumal sie den Angreifern schon 2mal vorher begegnet waren und auch schon ein Charakter gegen sie gestorben war und einer gefangen genommen wurde. Das wurde sehr... persönlich.]
- Wechsel zu einen Druidenhain am Stadtrand, in dem verschiedenste Kreaturen gegen Goblins & andere Kreaturen kämpften. [Sehr unterhaltsame Abwechslung.]
- Epischer Endkampf _vor_ der Stadtmauer, weil die Gegner dabei waren, irgendwas Episches(TM) zu beschwören, was die Stadtmauer auseinander nahm und _sofort_ gestoppt werden musste. [Fast der entscheidende Showdown der Schlacht.]

Wir sind damals also komplett ohne Großkampfregeln ausgekommen; hatten trotzdem einen lebhaften Eindruck davon, was sonst in der Schlacht passierte; hatten Auswirkungen über verschiedene Verbündete, die der Stadt beistanden (mein Charakter ist so in die Truppe gekommen, weil mein alter gerade vorher von einem Psioniker "entführt" wurde) und konnten die recht mächtigen Fähigkeiten aus 2-3 Jahren Kampagne ohne Federhandschuhe raus hauen.
Allerdings waren wir zwar ein wichtiger Pfeiler der Stadt; allerdings war diese groß, hatte Verbündete und wir waren nicht der einzige Pfeiler / nicht die Anführer.

Wollte den Ansatz aber als Anregung hinterlassen...