Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: chuckyone am 11 Jun 2019, 14:33:33
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Hallo zusammen,
Wir haben in unserer Gruppe das Problem, dass die SCs den NSCs aus den Abenteuern im Kampf weit überlegen sind.
Unsere Kämpfer haben jetzt grade HG2 erreicht und werden ihren Kampf innerhalb der nächsten 50-70AP voll ausgebaut haben und landen bei einer VTD 34 und sobald sie eine aktive Abwehr machen bekommen sie 5EG+was sie würfeln noch oben drauf. Mit diesen Werten haben die HG2 Gegner selbst bei einem Triumph keine Chance die SC zu treffen.
Die Lösung unseres SL ist daher die HG2 Abenteuer zu überspringen und direkt HG3 zu spielen, damit die Gegner überhaupt eine Chance haben die SC zu treffen.
Habt ihr Erfahrung mit solchen Problemen?
Wie handhabt ihr das?
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Das hängt davon ab, was bei euch als Kämpfe normal ist und wie die hohen Werte zu stande kommen. Wenn du in Splittermond viel EP in eine Sache reinsteckst, wirst du darin halt auch sehr gut. Dafür kannst du in anderen Bereichen weniger.
Splittermond hat aber in der Tat das Problem, dass die Offensive im Nachteil gegenüber die Defensive ist. Da muss der Spielleiter dann aus allen taktischen Möglichkeiten des Systems schöpfen. Überraschungsangriffe, Angriffe/Zauber gegen den KW oder GW, ungünstige Umgebung wie tiefstes Dickicht oder Unterwasser usw.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
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Zunächst einmal das Problem ansprechen: Optimierte Kämpfer sind deutlich zu stark für normale Gegner ihres Heldengrads. Sag den Spielern, dass Du ihnen keine Herausforderungen bieten kannst und lege ihnen nahe, den Charakter abzuschwächen - oder zu akzeptieren, dass sie keine Kampfherausforderungen mehr haben.
Man kann jetzt natürlich diverse Dinge tun, die es auch für die SCs schwierig macht: Umgebungsmodifikatoren (Licht, etc.), Angriffe gegen KW oder GW, statt VTD (z.B. Umreißen), Das Problem dabei ist, dass Du damit den schlechteren Kämpfern deutlich mehr Schmerzen machst. Das wiederum ist ein Problem, dass sowieso mit steigenden HG deutlicher wird.
Ansonsten bleibt noch: weniger kämpfen und mehr andere Herausforderungen geben, so daß Kämpfen genausoviel Screentime bekommt, wie z.B. soziale Interaktionen. Dann dürfen die Kämpfer gerne in ihrer Screentime brillieren und überlegen evtl. außerdem, ob sie ihre EP nicht auch außerhalb von Kampf besser investieren.
Für eine neue Runde würde ich persönlich vorschreiben, dass ein HG1-Charakter VTD 27 nicht überschreiten sollte - und bei HG2 30.
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Mein Charakter hat derzeit Mitte HG2 VTD 31 zzgl noch einer VTD-begünstigenden Meisterschaft und einem Punkt BEW käme ich auf 33 VTD vor Zaubern und vor aktiver Abwehr!
Ich spiele den "Evasion Tank" in der Runde, der den SL bereits würgen lässt.
Der SL spielt bei Fremdleitung den Archetypen Cederion. Wenn wir beide aktive Abwehren machen, kommt er danach auf ähnliche Werte wie ich nach der jeweiligen aktiven Abwehr.
Der Rest der Runde hat nicht annähernd ähnliche Werte.
A) Ich vermute Rechenfehler oder Regelanwendungsfehler in eurer Runde ODER du hast Verbesserungen durch Zauber schon mit einberechnet. (Da wären bei meinem Evasion Tank nochmal 3 Punkte drin)
B) Unabhängig davon scheint das Problem in eurer Runde noch ganz woanders zu liegen: Sie scheint schlecht abgemischt zu sein. Jeder maxed auf VTD? Da scheinen alle SC sehr ähnlich zu sein.
Gemeinhin empfehle ich eine Abmischung von einem Frontschwein (Auf VTD gemaxt*), einem zweiten Frontschwein (etwas weniger VTD, dafür mehr LE*), einem weiteren Nahkämpfer als Joker (zB mit Dunkelheit oder so, aber nur "guter VTD" und zwei Fernkämpfern (mit guter bis schlechter VTD).
Das macht das Schlachtfeld abwechslungsreicher und die SC mit sehr hoher VTD müssen immer auch die mit schlechterer VTD im Auge behalten/beschützen.
Da MUSS der SL dann keine optimierten NSCs einsetzen, denn es geht (bei uns) nicht darum, dass der Gnomberserker (mein SC) verletzt wird.... sondern, dass auf keinen Fall der Heiler stirbt oder der Feuer-Magier umfällt.
Irgendwie verständlich?
Jedenfalls spielen wir wesentlich mehr mit taktischen Aufstellungen und planerischem Vorgehen als in vorangegangenen Systemen, wo fast alle die Defensive maxeden.
(* Alternativ auch ein Kämpfer mit mittelmäßiger VTD, aber sehr hoher SR und LE)
C) Trennt euch als SL davon, unbedingt JEDEN Kampf auszuspielen. Wenn das Ende offensichtlich ist, kürzt ab.
Ich habe mal nen halben Tag einen Golem entwickelt und feingetuned und anschließend hat unser Schütze ihn im Alleingang erledigt... Shit happens… weiter in der Handlung.
Oder unser Haupt-SL sagt: "1 Vorarbeiter und 10 Rattlinge stürmen in den Raum. Nach kurzem brutalen Kampf erledigt ihr diese!"
Nicht spannend? Sicher nicht! Aber dann ziehen wir halt Spannung aus der Handlung...
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Ein paar weitere Möglichkeiten:
Überzahl
Unterstützen im Kampf - gerade mit Überzahl eine gute Option
Waffen mit dem Merkmal Ablenkend
Monsteraufsatz Tollwütig/Berserker (B&U 169)
Und bedenke immer, dass die Wertekästen nur Vorschläge sind. Gerade humanoide Gegner lassen sich mit Magie noch reichlich verbessern.
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@ Taranion & chuckyone
A) Wenn unsere Aufstellung funktioniert, kommen wir mit den meisten Gegnern gut bis sehr gut klar.
Hinundwieder sollte man dem SL Fieslichkeiten zugestehen, bei dem Aufstellung scheitert oder gar nicht erst durchgeführt werden kann.
Umgekehrt natürlich ebenso.
EDIT: In meinen Augen funktioniert das alte Rezept "5 gegen 5 heißt 5 mal 1 gegen 1" einfach nicht!
B) Das Standardrezept gegen meinen Evasion Tank sind in der Tat Hunde etc mit "Umreißen" (das gegen den KW geht). Da reicht schon eine Andeutung und mir stellen sich die Nackenhaare auf.
Umgekehrt weiß auch der Rest der Gruppe, dass ihre SC zu allererst die "Umreißer" erledigen müssen, damit mein Gnomberserker seinen Hammer ohne Probleme kreisen lassen kann.
Rate mal, wann das scheitert? Natürlich immer dann, wenn ich mich zu sehr in meinern "Unbesiegbarkeit" aale...
--> Geben und nehmen. Nicht so sehr gegen den SL oder die SC spielen
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Hallo zusammen,
Wir haben in unserer Gruppe das Problem, dass die SCs den NSCs aus den Abenteuern im Kampf weit überlegen sind.
Unsere Kämpfer haben jetzt grade HG2 erreicht und werden ihren Kampf innerhalb der nächsten 50-70AP voll ausgebaut haben und landen bei einer VTD 34 und sobald sie eine aktive Abwehr machen bekommen sie 5EG+was sie würfeln noch oben drauf. Mit diesen Werten haben die HG2 Gegner selbst bei einem Triumph keine Chance die SC zu treffen.
Die Lösung unseres SL ist daher die HG2 Abenteuer zu überspringen und direkt HG3 zu spielen, damit die Gegner überhaupt eine Chance haben die SC zu treffen.
Habt ihr Erfahrung mit solchen Problemen?
Wie handhabt ihr das?
Sich nicht auf VTD versteifen, genau deswegen gibt es immer wieder auch Angriffe/Zauber, welche auf die anderen beiden Widerstände gehen. ODer haben all die VTD 34 SC auch KW und GW 30+?
Und wenn die ganze Party kampfoptimiert ist, dann einfach den Spielern den Spaß lassen und sie im Kampf auch wirklich super-gummi-gut sein lassen.
Vermutlich haben sie auf anderen Bereichen Defizite, welche man dann genauso anspielen kann.
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Bei der ersten Gruppe von Helden - einer Gruppe bestehend aus Kämpfer, Schildmaid, Waldläufer, Schurkin und Schicksalsmagierin - habe ich am Anfang ähnliche Erfahrungen gemacht und auch die schon genannten Gegenmittel angewandt: Gegner mit Zaubern buffen, bestimmte Kampfmanöver anwenden, die auf andere Widerstände gehen, Zustände und Umstände nutzten, etc. Ich denke, dass das ganz normal ist, wenn man ein neues Rollenspiel ausprobiert und das Kampfsystem auf seine Grenzen hin auslotet. Wenn der Gruppe ein kampflastiges Spiel Spaß macht, ist das in Ordnung, der Spieleiter sollte dann halt die Werte der Gegner entsprechend anheben, wenn die Kämpfe eine Herausforderung bleiben sollen. Das bedeutet natürlich insbesondere bei Kaufabenteuern einen gewissen Anpassungsaufwand. Auf der anderen Seite sollte das nicht zu einer "Aufrüstungsspirale" führen.
In anderen Kampagnen sind wir dann dazu übergegangen, die Charaktere weniger kampflastig zu gestalten, andere profane Fähigkeiten auszuprobieren und auch Magieschulen, die im Kampf weniger nützlich sind. Das Schöne an Splittermond ist, dass es sehr verschiedene Arten zu spielen, unterstützt und auch im Spiel sich Charaktere noch neue Fertigkeiten aneigenen können und darin vergleichsweise schnell einigermaßen kompetent sind. Man muss also nicht unbedingt eine neue Kampagne anfangen, um den Spielstil etwas abzuwandeln.
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der Spieleiter sollte dann halt die Werte der Gegner entsprechend anheben, wenn die Kämpfe eine Herausforderung bleiben sollen. Das bedeutet natürlich insbesondere bei Kaufabenteuern einen gewissen Anpassungsaufwand. Auf der anderen Seite sollte das nicht zu einer "Aufrüstungsspirale" führen.
Das ist eine Falle in die man nicht hineintappen sollte.
Wenn man die Spielwelt "mitleveln" lässt kann man das steigern auch gleich ganz lassen. Die durchschnittliche Stadtgarden werden nicht auf einmal fähiger weil die Protagonisten was dazugelernt haben, sowas ist albern.
Dann lieber die Anzahl Gegner erhöhen mit der es die Gruppe zu tun bekommt als dass irgendwann jeder Wegelagerer dieselben Kampfwerte wie ein Großmeister hat.
Oder noch besser, man lässt die Gruppe sich ihre Herausforderungen selbst wählen. Und wo sie sich im ersten Heldengrad damit begnügen einen wild gewordenen Köter zu beseitigen, werden sich die Spieler im vierten Heldengrad vielleicht mit dem organisierten Verbrechen in der Hauptstadt anlegen.
Wenn man als Spielleiter aber die Werte von NSCs willkürlich anpasst kommt man nie an den Punkt an dem die Spieler selbstständig einschätzen können welche Konflikte für sie sicher/normal/gefährlich sind. Und dann steigern sie halt wie blöd Kampfskills und maximieren alles was danach klingt als würde es die Überlebenschance erhöhen. Und das alles nur weil sie bei willkürlichen NSC-Werten befürchten müssen dass ihnen das Baby dem sie den Schnuller klauen einen Feuerball um die Ohren hauen könnte.
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Zu "mitwachsende Mauern":
Vom Grundsatz her liegen die fast immer vor. Die Frage ist weniger, "ob" es mitwachsende Mauern geben soll, sondern "wie" und "wie viele" bzw "wie sehr".
1) "Mitwachsender Gegner"
Bei einem Gegner etwas die Werte zu verbessern, um besser zur Gruppe zu passen, ist gang und gäbe. Sind das kleine Änderungen oder mal eine Meisterschaft oder ein Zauber mehr, meinetwegen. Sind das wesentliche Änderungen oder kommt es dauernd vor, lehne ich dieses ab.
Insbesondere dann, wenn die ingame Abbildung scheitert. Den Offizier der Wache grundsätzlich mit HG2-Werten zu versehen, halte ich für legitim. Aus jeder Wache einen Profikämpfer auf HG2 zu machen, halte ich für Mumpitz.
Spätestens dann, wenn die ingame Abbildung scheitert, lass es! Lebe dann damit, dass die SC besser sind.
2) "Mitwachsende Gegner-schaft"
Manchmal ist es passender, nicht die Werte an sich, sondern die Anzahl zu erhöhen. Hilft nicht, wenn die VTD der SC schon viel zu hoch ist, aber in vielen Fällen. Auch hier sollte man es nicht übertreiben. Diese Lösung hat aber durchaus ihren Charme: Denn spätestens, wenn die SC oder auch nur ihr Gefahrenpotential etwas bekannt ist, macht es ja durchaus Sinn, die Wachen zu verstärken, während echte Profis nur schwer zu bekommen sind.
3) "Profis rufen"
In manchen Fällen kann es auch aus ingame Sicht Sinn haben, wenn sie die Kontrahenten weiterer echter Profis bedienen.
4) "Ein längerer Weg"
Eine Variante von 2) ist einfach, mehr Räume Fallen und Gegnerbegegnungen einzubauen. In Einzelfällen charmant. In vielen Fällen multipliziert es aber die ohnehin gefühlte Langeweile nur. "Gegner mit dem Gießkannenprinzip" ödet meist beide Seiten an.
5) "Taktik unterstützen"
Aus meiner persönlichen Erfahrungen funktionieren "gemischte SC-Gruppen" besonders dann besser,
wenn der Spieler Taktik fordert und fördert.
Zerstört er aber jeden taktischen Einsatz "weil er es eh besser weiß" oder "diese Lösung ist im Abenteuer nicht vorgesehen", führt das meines Erachtens wesentlich schneller zu einer Rüstungsspirale
6) "Mehr Schwarzenegger wagen"
Mittlerweile ist es mir egal, wie sehr die SC ihre Gegner besiegen. Wenn die Spieler ihren Spaß hatten, habe ich alles richtig gemacht.
Ich habe es schon erlebt, dass die Atmosphäre einfach "auf den Punkt" war. Zack Gegner tot und trotzdem fanden es alle spannend.
Da braucht es dann gar keine knackigen Werte.
Gerade bei Untoten erlebe ich das häufiger. Selbst wenn die nach einem Schlag tot sind, die Stimmung reicht schon aus...
Und jeder Spieler will es auch "mal" "einfach nur leicht" haben.
Lass sie ruhig mal ihren Schwarzenegger-Plot haben.
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"Nicht alle Spieler sind gleich, auch wenn sie gleiches tun"
Ich habe es schon oft erlebt, dass alle Spieler sich in Powergaming üben oder sich einer Rüstungsspirale unterwerfen, obwohl an sich nur ein Teil eher echte Powergamer sind und andere eher zu PGminus (Powergaming mit Selbstbeschränkung), Bauerngaming+ (normale Leute, die auch was können) undundund tendieren.
Allein deshalb sollte man einer Rüstungsspirale und mithin einem PG-Zwang immer vermeiden!
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Natürlich sollen die Anforderungen mit den Charakteren mitwachsen, aber das bedeutet nicht, dass es ausreicht, einfach +X auf VTD, KW, GW, Angriff und LP drauf zu rechnen. Viel mehr liegt es am Spielleiter, und das betrifft in besonderem Maße "kampforientierte" Gruppen, passende Herausforderungen neu zu erfinden, von denen vielleicht nur ein Teil kämpferischer Natur sind.
Ein paar Beispiele, die zum Teil aus offiziellen Abenteuern stammen:
- Die Abenteurer müssen irgendwie in eine belagerte Stadt gelangen - an den belagernden Truppen vorbei.
- Die Charaktere müssen ein verschollenes Erbstück finden
- Vielleicht müssen sie in Anwesenheit des Kaisers oder eines anderen hohen Würdeträgers eine gute Figur auf dem diplomatischen Parkett machen, z.b. tanzen
- Oder sie müssen ein weggelaufenes kleines Mädchen suchen
- Die SC bekommen einen absolut übermächtigen Gegner vorgesetzt (selbst eine optimierte HG2-Gruppe wird gegen einen 4+-Gegner nicht bestehen), den sie besänftigen, ablenken, heilen oder vertreiben oder mit ihnen verhandeln müssen
Das sind alles Beispiele für Herausforderungen, die mit Kampfkraft nicht zu schaffen sind - wobei man im letzten Fall natürlich seine Spieler kennen muss. Es gibt durchaus auch Spieler, die der Meinung sind, ihre optimierten Charaktere könnten jeden Gegner besiegen. Da hilft dann nur, mit dem wortwörtlichen Zaunpfahl die Gefährlichkeit des Gegners zu betonen.
LG
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"Triggern von Ängsten der Spieler"
(Nicht gemeint: "Phobien triggern". Sondern "in Bezug auf die SCs")
Wo Loki gerade hier ist.
Bei ihm hatte ich mal ein Abenteuer gespielt in einer komplett kampflastigen Truppe.
Vieles war einfach, aber die bloße Erwähnung von Silberwölfen machte es für mich ungemein spannend und mein Kumpel war am Schmunzeln, weil er meine Angst vor "Umreißen etc" kannte.
Somit hatten 2 Spieler durch ein Stilmittel - das Loki vielleicht gar nicht mal bewusst war - Mehrspaß, ohne dass irgendein Gegner stärker oder vielzahliger werden musste. … dabei wurde mein Charakter nichtmal "umgerissen", aber die Angst war halt da.
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1) Möchten deine Spieler diese Situation? Es gibt Spieler, die lieben eine "massive" Überlegenheit gegen die üblichen Herausforderungen - Egal ob Kampf, Soziales, Schurkisches,...
2) Schau noch mal über die Kampfwerte - 34 VTD ist das nahezu absolute Maximum, was auf HG2 rauszuholen ist (12 Basis + 2 HG2 + 12 (6 BEW/STÄ) + 4 Rüstung +4 Magie). Wer aber über eine so hohe VTD verfügt, hat meistens in anderen Bereichen deutlich geringere Wiederstandswerte. Verwirren gegen den GW oder (verbessertes) Umreißen können hier wunder wirken. Den längsten Kampf, den ich je hatte, war der Kampf meines Kommandanten (viel VTD, guter KW und GW) gegen einen Raubritter (enorme VTD und sehr hoher KW aber wenig GW). In über 150 Ticks habe ich ihm gegen seine 3 SR nach und nach mittels Verwirren 1-3 Schaden pro Angriff gemacht bis er irgendwann umgefallen ist...
3) Ich persönlich nutze selten die vorgegebenen Gegner eines Kaufabenteuers. Meistens ändere ich sie noch irgendiwe ab, gebe ihnen noch ein paar Kniffe dazu und lasse sie dann auf die Gruppe los. Da kann schon eine andere Magieschule mit anderen Zaubern oder andere Waffe/Ausrüstung reichen. Die Wachmannschaft eines Gegners habe ich mal aus Söldnern mit mittleren Kettenrüstungen und Schutzmagie (Steinhaut, Mag. Rüstung) anstatt Stärkungsmagie sowie Schilde und Schwerter auf die Helden losgelassen. Mit 6 SR, hoher Verteridigung und Angriffen gegen eine Vielzahl an Wiederständen sind die echt ins Schwitzen gekommen.
4) Grade viele Monster können verbessertes Umreißen mit gutem bis sehr gutem Schaden und teilweise Wuchtig können die selbbst härteste Kämpfer übel unter druck setzen.
5) Zeige den Helden, was Scheitern in anderen Bereichen als Konsequenz haben kann. Eine verkackte Gerichtsverhandlung des guten Freundes und ggf NPCs, welcher die Helden schon seit ein paar Abenteuern begleitet, könnte diesen das Leben kosten: Hingerichtet vor den Augen der Helden.
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…
4) Grade viele Monster können verbessertes Umreißen mit gutem bis sehr gutem Schaden und teilweise Wuchtig können die selbbst härteste Kämpfer übel unter druck setzen.
...
Auch auf HG 2 sollte man Kuhweiden meiden!
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Ich hatte gestern einen sehr schönen Kampf:
Mein NSC-Geistermagier hatte drei Schergen dabei, die ihm genügend Zeit verschafft haben, Dunkelheit und Zähe Schatten zu wirken. Meine 5 100-EP-Helden (2 fast ausmaximierte Kämpfer, zwei recht ordentliche Kämpfer) haben es nur dank guter Taktik schnell genug zu ihm hingeschafft, um ihn an weiteren Zaubern zu hindern. Die 9 Punkte Malus aus der Lichtstufe haben den Kampf dann doch spannend gemacht. Die Helden konnten nur durch Bannwaffe (4 Punkte magische VTD ignoriert, ein Held), Dämmersicht (eine Heldin) und Umklammern (eine andere Heldin) und Überzahlbonus überhaupt treffen.
(Leider habe ich dann beim "Schattenpfeil" so schlecht gewürfelt, dass die Gruppe nicht angekratzt wurde.
Aber die Zauber, die die Umgebung zu deinen Gunsten beeinflussen sind gegen starke Helden Gold wert.
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(Leider habe ich dann beim "Schattenpfeil" so schlecht gewürfelt, dass die Gruppe nicht angekratzt wurde.
Hahaha, das kenne ich. Einst hat ein Kampfmagier eine zerstörerisch aufgeladene Eislanze mit Blutbad in meine Helden geschossen. Ich habe mies gewürfelt und hatte nur einen EG (konnte also nur eine weitere Lanze schießen). Dann ich habe bei 2x 2d10+4 insgesamt 4 Einsen gewürfelt. Bis zum Schadenswurf konnte man die Furcht förmlich greifen! :D
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Besonders bitter: Direkt vorher musste der NSC eine Entschlossenheitsprobe ablegen, um weiter zu zaubern. Da hatte ich eine Doppel-10.
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Erfahrungen aus anderen Systemen:
DSA4:
Dort spielten wir sogar "hierarchisch", soll hier heißen: Die SC hatten stark unterschiedliche Erfahrungspunkte. Von nem Vollprofi bis zu nem Anfänger war alles dabei.
Mit DSA habe ich zwar zeitlichen Gesetzmäßigkeiten wesentlich mehr Erfahrung bei der Gegnerabstimmung. Aber auch da tat ich mich früher immer schwer.
Lösung: 1-2 knackige Gegner. ZB Räuberhauptmann und ein vernünftiger Kampfmagier. Der Rest Kämpfer aus "dem Buch".
Meistens funktionierte das ganz gut. Falls man sich als SL mal verschätzt hatte, gab man halt Tipps für nonkombattive Lösungen.
Ich vermied strikt "1 SC - 1 Gegner"-Kämpfe. Der vermeintliche Vollprofi bekam stets 2-3, während die Anfänger meist nur 1 oder weniger Gegner bekamen.
Ich favorisiere "psychologische" gegenüber "taktische" Spielweise:
Das wird vielleicht paradox, weil ich taktische Herangehensweise der SC befürworte. Gemeint ist hier, dass die NSC nicht alle Daten haben, die ich als SL habe. Da darf ein NSC schonmal "dümmer als der SL reagieren". Eine Vorgehensweise wie bei einem taktischen Brettspiel lehne ich eher ab, wenn dadurch meine Sicht von "ingame Authenzität" geschädigt wird.
Im Zweifel sind die SC eh professioneller als ihrer Gegner...
Man kann gerne mehr Gegner einsetzen und die dann fliehen lassen, sobald sie schwer verletzt oder "von unerwarteter Zauberei eingeschüchtert sind.
DSE - Ein Science Fiction Homebrew
Dies ist ein vereinfachtes Klassen- und Stufensystem, grob an 80er-Jahre-Klischees orientiert. Meine Spieler haben SC exakt der gleichen Stufen und mit exakt gleichviel "Klassen". Also ganz anders als unsere DSA4-Spielweise.
Hier kann ich Gegner-Werte sehr schnell im Kopf überschlagen. Ich orientiere mich an den Stufen und Werten der SC und überschlage im Kopf, welche virtuellen Stufen und Klassen der Gegner in etwa haben könnte.
Auch hier bevorzuge ich den "psychologischen" Ansatz.
Umgekehrt werden ja auch die SC teilweise "dümmer als der Spieler" gespielt. Das ist ein Geben und Nehmen.
Im Allgemeinen bevorzuge ich wenige Gegner, dafür aber mit Fieslichkeiten wie Gift, engen Räumen etc.
Auf den Punkt gebracht
"1 SC - 1 Gegner"-Kämpfe
vermeiden. Lass die Gegner sich ihre eigenen Gedanken machen. Der vermeintlich stärkste SC bekommt dann mehr Gegner. Schützen werden sich eher um vermeintliche Fernkämpfer/zauberer kümmern.
"Unterscheide 'taktische Herangehensweise' und 'taktische Spielweise'"
Die SC und die NSC können und sollen gerne taktisch agieren, aber nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten. Sie kennen das Spielbrett und alle Möglichkeiten der Gegner nicht.
"Dümmer als der Spieler/Spielleiter"
Man erwartet meist von den Spielern "Gutes Rollenspiel" bzw die Schwächen und das Unvermögen des SC auch auszuspielen. Bitteschön gilt das aber auch für NSC. Im Zweifel wird ein durchschnittlicher Gegner den Bogenschützen, als guten Schützen wahrnehmen, aber mangels anderer Erfahrungen nicht als "superspezialisierten Legolassniper mit explodierenden Pfeilen.
Die NSC werden die SC eher nach Äußerlichkeiten einschätzen nach dem Motto "teure Rüstung plus grässliche Waffe = gefährlich"
"Wir sind Profis"
Bei der Vielzahl verschiedenartiger Abenteuer, die die SCs so traditionell erleben, sollte diesen im Zweifel professioneller sein als die Gegner. Dass muss nicht für den High-End-Gegner gelten, aber zumindest für seine "Minions". Mithin darf der Räuberhauptmann meinetwegen mal superintelligent und vorausplanend denken und vorgehen.... aber er wird mitunter an dem Unvermögen seiner Lakaien liegen.
"Schlauer als der Spieler/Spielleiter"
Gerade im Bereich Kampf, aber auch in vielen "nichtirdischen Spezialbereichen" dürfte uns Erdenbürgern schlicht die Erfahrung fehlen.
Gehe daher großzügig mit dem Einschätzen der Gegner um. Notfalls eine Empathieprobe. Wenn man da aber restriktiv vorgeht, sollten die NSC noch unprofessioneller vorgehen und sich wesentlich öfter verschätzen als die SC.
Ich habe eher gute Erfahrungen damit gemacht, Spielwerte oder ungefähre Kampfkraft zu verraten und mache das nur dann nicht, wenn die Spieler das ausdrücklich wünschen.
"Von hart nach weich"
In Detektivabenteuern habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, die Spieler
erst knallhart raten zu lassen
dann vage Tips zu geben und/oder Proben machen zu lassen
zu Guter letzt mit dem Zaunpfahl zu agieren.
Im Grunde kann man einen ähnlichen Ansatz auch bei Kämpfen machen*: Lass sie es mit einer vermeintlichen Übermacht zu tun haben.
Ermuntere sie, taktische Lösungen statt eines Frontalangriffes zu finden.
Anschließend der klassische Kampf. Zu guterletzt auch mal einen Gegner frühzeitig fliehen lassen
*Doch Vorsicht:
"'Siebte Kavallerie' vermeiden"
Was ich als Spieler hasse wie die Pest: Der SL hat keine Ahnung von dem Vermögen der SC und noch weniger von Monstern....
… Der Kampf beginnt schwer schluckend gegen abnorme Bestien. Der Blutzoll ist hoch, die Spieler sehen fast keine Lösung... und kurz vor Schluss kommen die befreundeten NSC oder irgendwelche caritativen dritte und retten alle... laaangweilig.
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Das Problem bzw eines hat ja, dass überzählige Gegner in Splittermond nicht so gefährlich sind wie in DSA. In DSA hat man seine einer Parade und das wars (mal Sf) ausgenommen. In SpliMo hingegen hat man ja einen passiven Verteidigungswert. Wenn dieser hoch genug ist, dann ist es fast schon egal ob man 1vs2,3,4 oder 5 kämpfen muss. Ja die Gegner bekommen zwar eine Erleichterung aber die hilft nur geringfügig.
Was uns aufgefallen ist ist, dass sollten unsere stärksten Kämpfer gegen sich selber in der Theorie antreten haben sie selbst kaum eine cgance sich gegenseitig/selbst zu treffen. Natürlich immer voll gebuffed gerechnet
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Wir hatten bereits nach wenigen Kämpfen keine Lust mehr auf den öden Verteidigungswurf gegen die Schwierigkeit 15 und haben auf Vergleichende Proben im Kampf umgestellt.
VTD, KW und GW berechnen sich dabei wie folgt:
Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 + (Heldengrad x 2) + Schwerpunktboni + Stärken/Fertigkeitenboni + Ausrüstungsbonus + Magiebonus
Dabei ist zu beachten, dass:
- die Stärken Hohe GW und Hohe KW nur 1x und nicht 1x pro Heldengrad erworben werden dürfen
- Arkane Verteidigung I und II nur jeweils einen +2 Bonus im Sinne der oben stehenden Berechnung der Widerstände geben
- Das Waffenmerkmal ablenkend dem Verteidigungswurf des Gegners einen -1 Malus verpasst (-2 bei humanoiden Gegnern)
- Das Waffenmerkmal Schildwall verleit dem Träger und bis zu 2 eng neben dem Kämpfer stehenden Gefährten eine Schadensreduktion von 1. (somit in einer Formation maximal SR +3)
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Wir hatten bereits nach wenigen Kämpfen keine Lust mehr auf den öden Verteidigungswurf gegen die Schwierigkeit 15 und haben auf Vergleichende Proben im Kampf umgestellt.
VTD, KW und GW berechnen sich dabei wie folgt:
Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 + (Heldengrad x 2) + Schwerpunktboni + Stärken/Fertigkeitenboni + Ausrüstungsbonus + Magiebonus
Dabei ist zu beachten, dass:
- die Stärken Hohe GW und Hohe KW nur 1x und nicht 1x pro Heldengrad erworben werden dürfen
- Arkane Verteidigung I und II nur jeweils einen +2 Bonus im Sinne der oben stehenden Berechnung der Widerstände geben
- Das Waffenmerkmal ablenkend dem Verteidigungswurf des Gegners einen -1 Malus verpasst (-2 bei humanoiden Gegnern)
- Das Waffenmerkmal Schildwall verleit dem Träger und bis zu 2 eng neben dem Kämpfer stehenden Gefährten eine Schadensreduktion von 1. (somit in einer Formation maximal SR +3)
Damit werden Meisterschaften, zauber, Ausrüstung etc., die die Verteidigung erhöhen natürlich wesentlich schwächer und Schwerpunkte wesentlich stärker, was allerdings nichts schlechtes sein muss. Hast Du das mal für neue HG1 CHars und "fertige" HG4-Chars ausgerechnet, ob an einem Punkt eine Verteidigung quasi unmöglich wird?
Edit: Gibt es dann noch einen herausragenden Erfolg, bei dem die Verteidigungsdauer auf 2 Ticks reduziert wird?
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Das Problem bzw eines hat ja, dass überzählige Gegner in Splittermond nicht so gefährlich sind wie in DSA. In DSA hat man seine einer Parade und das wars (mal Sf) ausgenommen. In SpliMo hingegen hat man ja einen passiven Verteidigungswert. Wenn dieser hoch genug ist, dann ist es fast schon egal ob man 1vs2,3,4 oder 5 kämpfen muss. Ja die Gegner bekommen zwar eine Erleichterung aber die hilft nur geringfügig.
Was uns aufgefallen ist ist, dass sollten unsere stärksten Kämpfer gegen sich selber in der Theorie antreten haben sie selbst kaum eine cgance sich gegenseitig/selbst zu treffen. Natürlich immer voll gebuffed gerechnet
In diesen "vollen buffs" sind wie viele Elemente enthalten, welche die Defensive erhöhen und wie viele für die Offensive? Gerade auf HG1 ist es massiv leichter, seine Verteidigung zu erhöhen als seinen Angriffswert!
Ich bezweifle jedoch, dass sie immer noch kaum eine Chance gegen sich hätten, wenn sie Manöver gegen KW einsetzen.
Der kampfstärkste Char in meiner Gruppe kommt durch buffs auf VTD 33 und Angriff 24. Überzahl würde seine Chancen gegen einen entsprechenden Gegner enorm verbessern, auch wenn er dann noch immer überdurchschnittlich würfeln müsste, um durch die Aktive Abwehr zu kommen.
Ich denke mittlerweile, dass es insgesamt besser wäre, wenn Chars etwas weniger auf Defensive optimiert würden. Macht es mir als SL dann auch leichter, Herausforderungen für die ganze Gruppe zu entwerfen.
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Damit werden Meisterschaften, zauber, Ausrüstung etc., die die Verteidigung erhöhen natürlich wesentlich schwächer und Schwerpunkte wesentlich stärker, was allerdings nichts schlechtes sein muss. Hast Du das mal für neue HG1 CHars und "fertige" HG4-Chars ausgerechnet, ob an einem Punkt eine Verteidigung quasi unmöglich wird?
Edit: Gibt es dann noch einen herausragenden Erfolg, bei dem die Verteidigungsdauer auf 2 Ticks reduziert wird?
Wir spielen momentan mit Helden anfang HG2 und haben bis dato nur gute Erfahrungen gemacht. Die größere Streuung der VTD-Wurf-Ergebnisse im Vergleich zum Original macht auch den Kampf für kampfoptimierte Charaktere wieder spannender. Auch Wund- und Umwelteffekte (Dunkelheit/Wasser) haben nun einen ausgeglichenen Effekt auf Angriff und Verteidigung - die Originalregel bevorzugt hier die Verteidigung, weshalb Kämpfe bei schlechter Beleuchtung oder im knietifen Wassermeist noch langatmiger wurden als sie teilweise ohnehin schon waren.
Auf HG4 haben wir noch nie gespielt - daher hatte ich das ganze nur in der Theorie überprüft:
Beispielhafter Angriffswert: Attr1 (7) + Attr2 (7) + Fertigkeitspunkte (15) + Schwerpunkt (4) + Ausrüstungs & Magiebonus (12) = 45
Beispielhafter Verteidigungswert: Attr1 (7) + Attr2 (7) + Fertigkeitspunkte/3 (5) + Heldengrad IV (8 ) + Schwerpunkt (4) + Ausrüstungs & Magiebonus (12) = 43
Mit dem Ergebnis war ich ganz zufrieden. In Verbindung mit "Zielen" kommt man auch bei Manövergebrauch auf brauchbare Trefferchancen ohne ständig auf KW oder GW Angriffe ausweichen zu müssen...
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Eine einfache Anpassung, dir mir noch eingefallen ist, wäre, dass die Zusammenarbeit im Kampf nicht direkt gegen die VTD, sondern gegen eine allgemeine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird.
Ansonsten kann man sich auch an die Regeln für Aktive Abwehr aus den Einsteigerregeln orientieren, wo die Aktive Abwehr ohne Probe immer einen konkrete Wert je nach HG gibt (+2/+3/+4/+5).
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk