Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Psychotrop am 22 Jan 2019, 00:51:17

Titel: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Psychotrop am 22 Jan 2019, 00:51:17
Ich leite ab Mittwoch eine neue Runde (und meine erste Splitter-runde).
Meine Frau hat sich eine Alchemistin gebaut. Also habe ich mir die Alchemie-Regeln etwas angesehen und festgestellt.... Dass es so gut wie keine gibt. Ja OK, die Alchemie läuft im wesentlichen über die Regeln zur Herstellung von Gegenständen, aber gerade mal 10 Effekte? Davon alleine zwei zur Heilung von Siechtum und zwei weitere gegen spezifische Zustände?
Nichts von den genannten Effekten ist zum Sprengen geeignet und es gibt keine Drogen oder andere geistesverändernden Mittel, nur zwei Gifte (was ist mit den anderen im GRW aufgeführten Giften?) und nicht einen Liebestrank, keine Mittel zur Hautverhärtung etc. etc.
Sechs von 10 Effekten sind irgend eine Art von Gegenmittel, so dass nur 4 aktive Effekte übrig bleiben. Vergabe von temporären Lebenspunkten fehlt ebenso. Ich verstehe ja, dass im GRW nur ein paar Grundregeln stehen, aber das ist einfach nichts. Und bisher gibt es auch keine erweiterten Regeln für Alchemie oder habe ich etwas verpasst?

In Mondstahlklingen habe ich dann doch noch etwas zum "Sprengen" gefunden: Explosivgeschosse für die Schleuder. Nur dass die absolut unbrauchbar sind! Ich muss 12 Ticks aufwenden (6 WGS + 3 für das Geschoss + 3 zum Auslösen) um meinem Gegner für 30 Ticks Benommen 2 zu erteilen OHNE SCHADEN. Wie oft kommt ein Gegner in 30Ticks dran mit benommen 2? 2-3 Mal ca.? Dann habe ich 12 Ticks aufgewendet um einem Gegner 4-6 Ticks zu "klauen". Materialkosten und Zeitaufwand für die Alchemie nicht mitberechnet.

Aber es gibt ja noch die Brandgeschosse. Die machen Brennend 2! Aber auch nur über 30 Ticks, lösen also auch nur zwei mal aus. Eine Armbrust mit Klingenfett scheint mir eine deutlich effektivere Waffe zu sein...

Das Konzept einer Alchemistin, die gern Sprengstoffe oder Brandbomben einsetzt scheint mir unter den jetzigen Regeln noch nicht umsetzbar zu sein. Übersehe ich irgend etwas? Ein Buch, das ich noch nicht gelesen habe oder eine Regelpassage?

Wie würdet ihr mit der Situation umgehen, wenn eine Spielerin ein derartiges Konzept spielen will? Habt ihr Hausregeln dafür parat? Oder sogar eine Fan-Erweiterung oder so? Oder seid ihr mit den derzeitigen Alchemie-Regeln zufrieden und ich lasse hier völlig übertrieben oder unnötig Dampf ab?

Danke für eure Antworten!
Psychotrop
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: SeldomFound am 22 Jan 2019, 01:12:49

Zuerst, mein Beileid, dass das für dich selbstverständliche Konzept eines Alchemisten wie aus Pathfinder für die Autoren leider nicht selbstverständlich war.

Wenn du etwas in die Luft jagen willst und ein paar zusätzliche Alchemika-Wirkungen haben willst, empfehle ich dir den Zhoujiang-Band. In diesem gibt es Feuerwaffen und auch eine effektivere Granate, sowie mit Regeln wie man diese über den Boden rollen kann

Wenn ihr euch aber nicht extra einen zusätzlichen Quellenband holen wollt, empfehle ich folgende Hausregel:

1. Für Bomben gegen Einzelziele, würde ich Wurfwaffen oder Schusswaffen empfehlen, die Feuerschaden statt normalen Schaden verursachen. Hierbei sollte allerdings eine passende Ressource auf 2 sein. Das könnte zum Beispiel "Mentor" sein (ein geheimes Rezept für Wurfbomben vom Lehrmeister) oder "Relikt" (Ein uraltes Artefakt, dass die richtigen Substanzen zusätzlich auflädt).

2. Für Bomben mit Flächenangriff orientiert euch an Zauber wie "Kometenwurf" oder "Schadenszirkel". Zaubergrad = Alchemika-Stufe dürfte ein guter Anfang sein.


Das Wichtigste, was man hierbei beachten sollte: Achtet darauf, dass die Regeln im Einklang mit der Spielwelt bleiben und nicht den Spielspaß der anderen Mitspieler, SL wie Spieler, verdirbt.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Psychotrop am 22 Jan 2019, 02:32:40
Zuerst, mein Beileid, dass das für dich selbstverständliche Konzept eines Alchemisten wie aus Pathfinder für die Autoren leider nicht selbstverständlich war.

Ich hab nie Pathfinder gespielt, wie sind die Alchemisten da? Ich persönlich habe bisher eher ein aus DSA geprägtes Bild von Alchemie. Mich haben einfach nur die extrem wenigen Wirkungen gewundert.

Danke für Deine Vorschläge.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: TrollsTime am 22 Jan 2019, 06:48:50
Zuerst, mein Beileid, dass das für dich selbstverständliche Konzept eines Alchemisten wie aus Pathfinder für die Autoren leider nicht selbstverständlich war.

Ich hab nie Pathfinder gespielt, wie sind die Alchemisten da? Ich persönlich habe bisher eher ein aus DSA geprägtes Bild von Alchemie. Mich haben einfach nur die extrem wenigen Wirkungen gewundert.

Danke für Deine Vorschläge.

...und bei dem genannten System waren die alchimistischen Regeln ja wesentlich ausgeglichener und wesentlich weniger kompliziert...  ;D

Das kann man doch nicht vergleichen!

...und es gibt keine Drogen oder andere geistesverändernden Mittel,...

Falsch! Das kommt auf die Definition an.
Einen Trank, der Mystik betrifft, betrachte ich durchaus als "bewusstseinsverändernd" und ab wann ein Trank nur ein Aufputschmittel oder schon eine abhängig machende Droge ist, liegt im Auge des Betrachters.
Beidemweg ich froh bin, dass es keine sklavischen Abhängigkeitsregeln gibt. Die Leute waren damals einfach unbedarfter und Abhängigkeiten traten als Gefahren hinter Hunger, Krieg und Krankheit eher zurück.

Das genannte System und zb auch Shadowrun hingegen machten den Fehler Mittelchen in ganz saubere Aufputschmittel und ganz ganz böse Drogen zu trennen und das auch noch hart zu verregeln.
Bigott, nicht authentisch, Ziel verfehlt in meinen Augen. Denn die Grenzen sind in meinen Augen fließend.

Drogen wiederum, die "einfach nur entspannend" oder gar grundsätzlich von der ersten Wirkung an schädlich sind, brauchen wiederum nicht verregelt werden. Schnaps hat auch keine Regeln.
So etwas lässt sich schon gut über eine Schwäche des entsprechenden Konsumenten abbilden.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: TrollsTime am 22 Jan 2019, 06:51:36
Disclaimer:
Allerdings bin ich auch schon heiß auf ein paar nützliche kleinere weitere Wirkungen
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Loki am 22 Jan 2019, 07:28:13
@Psychotrop

Du hast Recht, dass Alchemie vom Uhrwerkverlag aktuell noch etwas stiefmütterlich behandelt wird. Ich kann mir vorstellen, dass es einigermaßen schwierig ist, alchemistische Wirkungen gegenüber anderen handwerklichen Fähigkeiten auszubalancieren, in dem Sinne, dass sie nicht komplett übertrieben sind (wenn ich die Wahl habe, eine Rüstung herzustellen oder einen Unsichtbarkeitstrank, muss ich nicht zwei Mal überlegen - und dass es solche Tränke gibt, sieht man z.B. im Abenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers). Es gibt ein paar Dinge, die man da tun kann. Neben der von SeldomFound vorgeschlagenen Hausregel gibt es noch die Möglichkeit, Alchemika wie Strukturgeber zu behandeln. Sprich: Ein bestimmter Trank enthält eine bestimmte Zauberwirkung. Nur dass zur Herstellung nicht auf Arkane Kunde gewürfelt wird, sondern auf Alchemie (damit es ausgewogen bleibt, sollte man darauf achten, dass es dann auch entsprechende Meisterschaften gibt, die höhere Qualitätsstufen erlauben). Somit wären ein Trank der Steinhaut, ein Verwirrungstrank und selbst ein Unsichtbarkeitstrank technisch kein Problem mehr.

Ansonsten gibt es ein paar Stellen, an denen die Community Beispiele für eigene Alchemika erstellt hat:


sowie (zugegeben, nicht direkt Alchemie, aber damit verwandt:)

LG
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: TrollsTime am 22 Jan 2019, 08:45:50
Ich muss auch zugeben, man muss auch überlegen, was man will.

Für diverse kleine Aufputschmittel und Heilelixiere finde ich das GR zumindest hinreichend.
Die Regeln sind einfach genug. Ein Exploit ist nicht gegeben. Umgekehrt bringen die Regeln auch frühzeitig oder zumindest mittelfristig was. Mit 10 in Alchimie kann man sich schon an einen einfachen Heiltrank trauen. Finde ich gut.
Auch die Kombinationsmöglichkeiten finde ich gut und stimmungsvoll.
Wobei ich verstehen kann, dass Stärke+1-Zäpfchen nicht jedermanns Sache sind. Aber ich denke, man versteht mich.

Für mehr Blingbling gibt es derzeit nichts. Da steht noch die Furcht vor Exploits und Nobrainern vor.

Was den "größeren Wumms" betrifft von Explosionselixieren etc.... sowas steht dann halt in Konkurrenz zu Kampffertigkeiten etc.
Da müsste man die Kosten eines Wumms-Elixieres mit denen einer profanen Wurfwaffe vergleichen.
Wo ich niemals ein Problem hätte, wenn es den gleichen Schaden wie eine Wurfwaffe hätte, dafür sich aber halt "verbraucht".
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Argonaut am 22 Jan 2019, 11:43:22
Wir haben uns auch seit geraumer Zeit an den Alchemieregeln etwas aufgehängt. Es ist im GRW mitunter das am wenigsten Beschriebene Kapitel.
Ich und ein Kumpel von mir haben daher uns mal dran Gesetzt und versucht das etwas zu ergänzen und wir fahren bisher ganz gut damit. Wir haben aber auch keinen PUREN Alchemisten in der Gruppe, daher sind wir wohl nicht an die Grenzen gestoßen...

Hier mal als PDF falls es von Interesse ist (Feedback gern direkt an mich)
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Loki am 22 Jan 2019, 11:50:47
@Argonaut

Das sind schöne Ideen. Lediglich der Umstand, dass Siechtum 3 von einem Alchemikum aufgehoben werden kann, irritiert mich. Siechtum 3 steht für mich im Zusammenhang mit göttlichen Flüchen und derlei, da sollte man nicht eben einen Trank gegen brauen können (und so lese ich den Zustand auch).

Ansonsten wirkt es recht brauchbar (wobei ich keine Aussage zum Balancing tätigen kann / werde).

LG
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Argonaut am 22 Jan 2019, 12:31:25
 Ja da gebe ich dir recht daher steht da benötigt Konkrete Herstellung.

Müsste ich evtl noch mal hervorheben aber der Gedanke ist das der SL bei so etwas eine Quest oder Bedingung stellt  ;D
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 11 Dez 2022, 14:30:58
Moin zusammen!

Ich habe ein "Kompendium der Kräuter und Alchemie" verfasst, in dem ich auch die oben genannten Vorschläge verarbeitet habe. Ich denke, dass man mit dieser Übersicht Alchemie (und auch Naturkunde) sehr viel effektiver nutzen kann.
Bis einschließlich HG2 wurde es getestet und für ausgeglichen befunden.
Für weitere Tester bin ich immer dankbar!

LG

P.S. Hier ist nur der Alchemieteil, da beides zusammen zu groß ist, aber in der Splittermond-Lounge auf Discord ist das ganze Dokument zu finden.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: TrollsTime am 12 Dez 2022, 09:04:33
Nicht abschrecken lassen von "Newbie". Der User ist schon ganz lange dabei (teilweise in anderen Foren) und hat "Dat Ding" schon sehr lange vorbereitet und getestet.
Den aktiven Spielern (was auf mich nur noch sehr bedingt zutrifft) kann ich durchaus empfehlen, da mal reinzuschauen!
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Rostam am 12 Dez 2022, 15:45:42
Geiles Teil!

Dann wirds wohl zeit meinen Senf dazu zu geben.

Allerlei zutaten und unsere Regeln zu Elementargranaten. Bei uns regnets Bomben :P

Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 12 Dez 2022, 18:49:57
Geiles Teil!

Dann wirds wohl zeit meinen Senf dazu zu geben.

Allerlei zutaten und unsere Regeln zu Elementargranaten. Bei uns regnets Bomben :P

Nicht schlecht!
Ich fürchte zwar, dass die Granaten mit Flächenschaden zu heftig sind, aber es klingt, als könnte man viel Spaß damit haben.... ;)
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: teddypolly am 12 Dez 2022, 23:06:00

P.S. Hier ist nur der Alchemieteil, da beides zusammen zu groß ist, aber in der Splittermond-Lounge auf Discord ist das ganze Dokument zu finden.

Bin vom Alchemieteil schon mal beeindruckt. Würde mir gerne mal das ganze Dokument anschauen, aber was ist die Splittermond-Lounge?
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Rostam am 13 Dez 2022, 17:03:13
Nicht schlecht!
Ich fürchte zwar, dass die Granaten mit Flächenschaden zu heftig sind, aber es klingt, als könnte man viel Spaß damit haben.... ;)

Danke!

Ja die Flächengranaten hauen ordentlich rein, aber da sie nur mit "höheren" Zutaten hergestellt werden können hat unsere Alchemistin und Bombenwerferin nie so viele davon.
Außerdem wirft sie diese nicht in den Nahkampf, und auf einzelne Gegner erst recht nicht :P
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 13 Dez 2022, 18:11:16

P.S. Hier ist nur der Alchemieteil, da beides zusammen zu groß ist, aber in der Splittermond-Lounge auf Discord ist das ganze Dokument zu finden.

Bin vom Alchemieteil schon mal beeindruckt. Würde mir gerne mal das ganze Dokument anschauen, aber was ist die Splittermond-Lounge?

Das ist der Discord-Server zu Splittermond. In der Abteilung #Eigenkreationen-Regeln habe ich es gepostet
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 13 Dez 2022, 18:37:12
...oder ich poste hier einen Link zu meiner Cloud:

https://home.mycloud.com/action/share/2ae00838-8d35-4b49-98c5-5aa74e81789e


P.S. Wenn ich an der Datei etwas ändere, wird der Link unbrauchbar; ich versuche daran zu denken, ihn dann zu aktualisieren...
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Rostam am 14 Dez 2022, 15:33:57
Cool, vielen Dank!

Ich werde einiges davon aufnehmen und mein System wohl ergänzen ;)
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Scythe am 23 Dez 2022, 11:04:13
Bin etwas spät zur Party. Zuerst mal vielen Dank. die Bilder sind hammer und es ist sehr coole Beispiele dabei. Wir haben auch Baukästen erstellt und gerade befasse ich mich mit deinem Baukasten für Gifte, DrEvil.
In deinem Beispiel ist benommen 3 (60 Ticks) mit Giftgrad 4 ein Q2 Gift, richtig?
Wenn ich den Baukasten richtig verstanden habe, dann erhöht ausschließlich die Wirkung die Qualitätsstufe. Diese ist im Beispiel benommen 3, also Q0 eine Grundwirkung und Q2 wegen der Erhöhung auf Benommen 3.

Also könnte ich auf HG 2 auch
benommen 5 (90 Ticks) mit Giftgrad 4 als Q4 Gift herstellen.
Probe gegen 20 (Grund) + 4 (Qualität) + 1
(Wirkungsdauer) + 5 (Giftgrad: je 1 für Grad 2+3 und 3 für Grad 4) = 30 und 8FP (= Qualität*2).
wegen der Meisterschaft Effektiver Giftmischer ist die Wirkungszeit von 60 auf 90 Ticks erhöht.

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.

Schwierigkeit 30 und 8FP erscheinen hoch, aber bei entsprechender Spezialisierung sind durchaus 8-10 Proben möglich bei einem Wert von 21.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Splittermoonmoon am 23 Dez 2022, 12:33:46
Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet

Ist es bei Giften nicht so, dass stapelbaren Zustände (wie benommen) auf 1 starten und durch EG beim Angriffswurf des Giftes gegen KW erhöht werden?

Das würde bei einem angenommenen KW von 20 (was auf HG2 nicht viel wäre) 2 EG und somit benommen 3 bedeuten.
Potentielle aktive Abwehr mit Zähigkeit noch nicht mit einbezogen.

Gifte haben sowieso das große Problem, dass sie teuer sind und man sie eigentlich nur gegen starke Gegner nutzen möchte, die nicht nach einem Schlag umkippen. (Da sonst das Gift keine Rolle spielt)
Solche Gegner, wie auch viele Monster, haben eher hohe KW-Werte...

Ich finde die Flächengranaten ebenfalls sehr stark.

Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Wandler am 23 Dez 2022, 12:51:31
In Dr. Evils Alchemieregeln steigern Erfolgsgrade die Giftwirkung nicht.
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Mit Giften im Spiel habe ich jedoch insgesamt ein Problem. Schon mittelstarke Gifte (Q4) können einen Charakter (oder Nichtspielercharakter) sehr wirkungsvoll aus dem Rennen nehmen. Benommen 3 für 60 Ticks als Q4 - und das einigermaßen sicher - ist für Nahkämpfer übel, für schnelle Nahkämpfer noch schlechter, und für Zauberer und Fernkämpfer eine Katastrophe.
Sobald man dann auch noch solche Dinge kaufen kann werden Geld und Verfügbarkeit die einzigen Stellschrauben. Sollte ein Alchemist in der Gruppe sein dann wird es noch übler.

Das soll einen Alchemisten nicht seiner Mittel berauben oder sie unspielbar machen bzw. benachteiligen.
Balance ist jedoch hier noch viel schwerer zu erlangen als in anderen Bereichen.
Das zeigt sich schon dabei dass eben "Benommen" und "Erschöpft" in einem Kampf nicht gleich stark zu bewerten sind.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Splittermoonmoon am 23 Dez 2022, 13:04:45
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Das kann ich bestätigen - Gifte funktionieren einfach nicht gut.
In unserer Gruppe experimentieren wir gerade mit fester Angriffsschwierigkeit 15+Giftgrad x5 - aber da benötigen wir noch mehr Erfahrungswerte. Gibt es sonst noch Ideen zu Giften?
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Wandler am 23 Dez 2022, 13:17:32
Prinzipiell gibt es mehrere Möglichkeiten:

Die feste Wirkung erscheint mir ein sehr guter Ansatz zu sein - maximal einmal zu steigern um einen guten Angriffswurf desjenigen der das Gift anbringt (nicht des Alchemisten!).

Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 23 Dez 2022, 17:51:51

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.


Ja, das Balancing bei Giften ist eine heikle Angelegenheit. Es stimmt, dass man mit meinem Kompendium bereits auf HG2 recht heftige Gifte herstellen kann. Ich habe versucht, über die Notwendigkeit einer Anleitung und durch andere Einschränkungen (bspw. die Notwendigkeit von Hekamoos oder dass nicht alle Infektionsarten möglich sind) allzu heftige Exzesse zu vermeiden.
"Benommen" und "erschöpft" würde ich, dessen Charakter von beidem recht häufig und auch lange betroffen war, als gleichermaßen nervig einschätzen, aber das ist Ansichtssache.

Insgesamt fehlen aber noch Rückmeldungen. Bis HG2 wurde mir berichtet, dass es wohl passt, aber mit Sicherheit wurden nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft.

Ich könnte allerdings die Wirkungsdauer(-erhöhungen) enger fassen; das wäre vermutlich sinnvoll.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 23 Dez 2022, 18:02:01
In Dr. Evils Alchemieregeln steigern Erfolgsgrade die Giftwirkung nicht.
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Mit Giften im Spiel habe ich jedoch insgesamt ein Problem. Schon mittelstarke Gifte (Q4) können einen Charakter (oder Nichtspielercharakter) sehr wirkungsvoll aus dem Rennen nehmen. Benommen 3 für 60 Ticks als Q4 - und das einigermaßen sicher - ist für Nahkämpfer übel, für schnelle Nahkämpfer noch schlechter, und für Zauberer und Fernkämpfer eine Katastrophe.
Sobald man dann auch noch solche Dinge kaufen kann werden Geld und Verfügbarkeit die einzigen Stellschrauben. Sollte ein Alchemist in der Gruppe sein dann wird es noch übler.

Das soll einen Alchemisten nicht seiner Mittel berauben oder sie unspielbar machen bzw. benachteiligen.
Balance ist jedoch hier noch viel schwerer zu erlangen als in anderen Bereichen.
Das zeigt sich schon dabei dass eben "Benommen" und "Erschöpft" in einem Kampf nicht gleich stark zu bewerten sind.

Verstehe ich voll und ganz.
Ich wollte daher zweierlei erreichen: Leichte Gifte sollen kostengünstig (und trotzdem einigermaßen effektiv) sein, sodass man sie häufiger einsetzt <- und eben nicht denkt: "Och, ich braue jetzt bestimmt nicht ein Gift für x Lunare, das dann vielleicht gar nicht funktioniert und dann verbraucht ist. Dann lieber einen Heiltrank."

Meine Hoffnung ist, dass man mit meinem Kompendium abends kurz Kräuter suchen geht und dann Q1-Gifte für 1L Verbrauchskosten herstellt, bei denen es nicht "wehtut", wenn sie mal nicht wirken, aber man mit Schwierigkeit 27 und 2FP an Gifte mit Giftgrad 4 und damit an hohe Wirkungschancen herankommt.
Die Wirkung "benommen 5" oder "erschöpft 4" hebt man sich dann für Endgegner auf, bei denen die Investition auch lohnt.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 23 Dez 2022, 18:22:18
Hier die aktualisierte Datei:

https://home.mycloud.com/action/share/2ae00838-8d35-4b49-98c5-5aa74e81789e
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Wandler am 23 Dez 2022, 18:22:29
Gifte sind aktuell bei uns in der Spielergruppe kein Thema - sie funktionieren einfach nicht. Sie wirken zu selten, oder sind Wundertüten - man hat vorher keine Ahnung was passieren wird.

Was würde ich mir für Gifte also wünschen?


Mit anderen Worten: Ein Waffengift das tatsächlich die Kämpfer unterstützt, aber kein "Auftritt Alchemist" und der Kampf ist so gut wie gewonnen. Das sind jedoch ganz persönliche Wünsche und Erfahrungen, das mögen andere ganz anders sehen.

Was mir an Deinem Konzept gut gefällt ist die Möglichkeit vorhersehbare Wirkungen zu erzielen. Was mir fehlt ist eine Regelanpassung die Giften insgesamt häufiger zur Wirkung bringen (höherer "Angriffswert") - das würde insbesondere "schwächere" Gifte stärken und einen Teil der Probleme beheben.

EDIT: Schreibfehler und Klarstellungen
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 23 Dez 2022, 18:29:09
Gifte sind aktuell bei uns in der Spielergruppe kein Thema - sie funktionieren einfach nicht. Sie wirken zu selten, oder sind Wundertüten - man hat vorher keine Ahnung was passieren wird.

Was würde ich mir für Gifte also wünschen?

  • Insgesamt höhere Wahrscheinlichkeit zu wirken
  • Gedeckelte / vorhersehbarere Wirkung
  • Absolut nichts was wieder zur Wundertüte zurückführt: Panisch, Benommen 5, Angsterfüllt. Wirkt so ein Gift nicht, Pech. Wirkt es - einprügeln auf einen Endgegner der wie eine (schwer zu treffende) Litfaßsäule herumsteht. Das ist überspitzt ausgedrückt, und ist keine Eigenschaft die nur für Alchemie gilt - das gleiche Problem habe ich auch mit diversen Sprüchen.

Mit anderen Worten: Ein Waffengift dass tatsächlich die Kämpfer unterstützt, aber kein "Auftritt Alchemist" und der Kampf ist so gut wie gewonnen. Das sind jedoch ganz persönliche Wünsche und Erfahrungen, das mögen andere ganz anders sehen.

Da haben wir wohl dieselben Wünsche/Ziele. Es wäre nur zu überlegen, welche Gifte stärker eingeschränkt werden müssten, um nicht zum "Dealbreaker" zu werden. Dass man mit meinem Kompendium bereits recht früh an recht zuverlässige Gifte rankommt, wurde ja schon festgestellt.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Wandler am 23 Dez 2022, 18:31:40
Sorry - da war ich mit dem Korrigieren wohl zu langsam :-)
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Scythe am 23 Dez 2022, 19:18:01
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 23 Dez 2022, 19:47:27
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

Heißt Kosten = Lunare?

Den Ansatz finde ich nicht schlecht, aber die pauschalen Wirkungsdauern, die grundsätzliche Verzögerung von 100 Ticks im Kampf und der Grad 2 Zauber, mit dem ich kostenlos 2 Alchemika zum Preis von einem bekomme, sind nicht so ganz meins....

Aber da sind einige gute Sachen dabei; da werde ich so manches gerne übernehmen....
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Wandler am 23 Dez 2022, 20:05:19
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

Heißt Kosten = Lunare?

Den Ansatz finde ich nicht schlecht, aber die pauschalen Wirkungsdauern, die grundsätzliche Verzögerung von 100 Ticks im Kampf und der Grad 2 Zauber, mit dem ich kostenlos 2 Alchemika zum Preis von einem bekomme, sind nicht so ganz meins....

Hilfe - der Alchemieband kommt doch noch!  :)

Im Ernst: Eine Meisterschaft die es erlaubt einen höheren Angriffswert für Gifte zu erreichen fände ich super. Das wäre zwar wieder eine "Reparaturmeisterschaft" - aber das ist in Splittermond nicht selten.

Ich würde aber insgesamt etwas bevorzugen das es mir als Meister (!) ebenfalls leicht macht ein Gift herzustellen. Spieler können sich in alles eingraben, aber die Komplexität auf vielen Teilgebieten ist so hoch dass man als Spielleiter schlicht die Segel streichen muss wenn man den Überblick behalten will. Daher sind einige wenige Regeln und ein paar zentrale Tabellen für mich hilfreicher als komplexe Regeln.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Scythe am 23 Dez 2022, 21:10:54
"Kosten" soll die Regelschwierigkeit vom Grundregelwerk klar stellen. Dort wird eine Wirkung kostenlos für Q0 Alchemika vergeben. Die Kosten sind also nur K = QS + 1, weil ja eine Grundwirkung kostenlos ist und die Nähe zum GRW erhalten bleiben sollte. Die Kosten in Lunaren sind exakt dieselben, wie im GRW. angegeben.

Bei den pauschalen Wirkungsdauern meinst du vermutlich die Dauer außerhalb des Kampfes, richtig? Das waren grob Einheiten, wie andere Gifte sie verwenden, aber ich kann verstehen, dass dir die nicht gefallen. Genauso auch der Verdoppelungszauber. Uns ging es um die generelle Frage der Finanzierung. Da einmalige Verbrauchsgüter sehr schnell sehr teuer sind, haben wir die Verdoppelung eingeführt und nehmen, wie im Vorwort beschrieben, für die ersten Alchemika pro Session kein Geld.
Bei der Verzögerung geht es nur um die Gifte außerhalb des Kampfes und das hat Balancinggründe. 1 Minute erschien uns irgendwie passend als Verzögerung bei einem Gift, das explizit nicht sofort im Kampf wirken soll. Wir haben keine Möglichkeit gesehen, wie starke Effekte (bewusstlos und schlafend) abbildbar sein sollten, da sie im Kampf einfach zu mächtig sind.

Ja, ich hoffe, dass der Band noch kommt. Aber ich hoffe auch, dass die jeweiligen Autoren hier mit halben Auge mit lesen und eventuell gute Ideen aufgreifen. Es kann für uns nur von Vorteil sein, wenn wir denen Arbeit abnehmen und schonmal diskutieren, was wir haben wollen und erwarten. Beim Magieband hat das mMn super funktioniert.


Ahh, das ist eigentlich eine fantastische Ergänzung. In unserer Gruppe bin ich Meister und habe die Übersicht schon beim Schreiben des Bandes erhalten. Aber eine Gefahrentabelle für Helden würde sich auf jeden Fall lohnen.
Ich hoffe, dass wir es irgendwie hinbekommen unsere Wünsche an einen offiziellen Alchemieband zu äußern und damit vlt sogar Einfluss auf das Endprodukt nehmen können, denn, wie gesagt, bisher habe ich die Redakteure hier als äußerst fähig und spielernah erlebt.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 29 Dez 2022, 13:57:57
Hier habe ich noch Ergänzungen aus dem obigen Konzept übernommen und angepasst:

https://home.mycloud.com/action/share/2ae00838-8d35-4b49-98c5-5aa74e81789e
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 11 Jan 2023, 18:04:51
Ich denke gerade darüber nach, ob für Alchemie auch Großprojekte denkbar wären - ähnlich wie Rituale für Magie. Wäre so etwas sinnvoll oder unnütz? Und, falls sinnvoll, wie müsste man so etwas gestalten?
Ich habe mal meine Skizze angehängt, aber viel ist es nicht gerade...
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Zauberfeder am 12 Jan 2023, 19:54:38
Bei der Herstellung von besonderen Mitteln durch Großtaten der Alchemie wäre ich vorsichtig. Diese stellen potentiell sehr mächtige Gegenstände dar, die wenn sie erst einmal geschaffen sind, von jeder Seite vergleichsweise flexibel eingesetzt werden können. Rituale sind im Allgemeinen weniger flexibel, weil für die Ritualvorbereitung benötigten Komponenten meistens zeitlich und räumlich in direktem Zusammenhang mit dem Ritualzauber stehen.
Ich würde besondere Alchemika eher umgekehrt als passende Material-Komponente für Ritualmagie einsetzen.



Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jan 2023, 11:23:24
Bei der Herstellung von besonderen Mitteln durch Großtaten der Alchemie wäre ich vorsichtig. Diese stellen potentiell sehr mächtige Gegenstände dar, die wenn sie erst einmal geschaffen sind, von jeder Seite vergleichsweise flexibel eingesetzt werden können. Rituale sind im Allgemeinen weniger flexibel, weil für die Ritualvorbereitung benötigten Komponenten meistens zeitlich und räumlich in direktem Zusammenhang mit dem Ritualzauber stehen.
Ich würde besondere Alchemika eher umgekehrt als passende Material-Komponente für Ritualmagie einsetzen.

Ich sehe das im Grunde wie Zauberfeder:
Ob ich jetzt tagelang ums Feuer tanze und anschließend bei Vollmond fünf Gigantspatzen opfere
oder stattdessen ebensolange in meinem runengeschmückten Hexenkessel herumrühre und von Froschaugen bis dem Schatten einer jogadischen Katze allerhand Zutaten verrühre
macht nicht unbedingt einen Unterschied.

Allenfalls eine etwaige beteiligte Fertigkeit könnte man durch Alchimie ersetzen.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: Turaino am 13 Jan 2023, 14:28:23
Meiner Ansicht nach kann so eine parallele Behandlung für mehr Freiheit beim Spielen führen, wobei man eine mögliche Flexibilität in die Kosten einrechnen sollte.

Ausgedachtes, nicht regelkontrolliertes Beispiel: Ein Ritual zur Wiederbelebung hat eine Schwierigkeit von 30, braucht 20 Fortschrittspunkte und kostet 1 Solar an Material. Um ein Alchemika mit dem selben Effekt herzustellen würde ich dann sagen Schwierigkeit 32, 25 FP und 1,5 Solar Kosten. Dafür kann man es halt rumtragen.

Man kann natürlich auch noch speziellere Zutaten verlangen (Göttlicher Segen in Form eines Materials z.B.), die schwieriger zu beschaffen sind als die beim Ritual erforderlichen.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 13 Jan 2023, 16:39:18
Meiner Ansicht nach kann so eine parallele Behandlung für mehr Freiheit beim Spielen führen, wobei man eine mögliche Flexibilität in die Kosten einrechnen sollte.

Ausgedachtes, nicht regelkontrolliertes Beispiel: Ein Ritual zur Wiederbelebung hat eine Schwierigkeit von 30, braucht 20 Fortschrittspunkte und kostet 1 Solar an Material. Um ein Alchemika mit dem selben Effekt herzustellen würde ich dann sagen Schwierigkeit 32, 25 FP und 1,5 Solar Kosten. Dafür kann man es halt rumtragen.

Man kann natürlich auch noch speziellere Zutaten verlangen (Göttlicher Segen in Form eines Materials z.B.), die schwieriger zu beschaffen sind als die beim Ritual erforderlichen.

Interessanter Gedanke. Ich weiß selbst noch nicht so wirklich, wo diese Möglichkeit hinführen soll/kann. Aber es als teurere Alternative zur Ritualen zu sehen, wäre eine Option.

Dass man mit Alchemie Rituale unterstützen kann, ist im Kompendium bereits vorgesehen - ohne Großprojekt.

Ich werde mir da mal Gedanken machen...
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 24 Jan 2023, 19:44:36
Was haltet ihr denn von folgender Ergänzung meines Kompendiums (bei dem es ja eine feste Wirkung gibt)?

Infektionswurf bei giftigen Alchemika

Verheerend: Das Gift zeigt keinerlei Wirkung; außerdem baut der Betroffene eine Immunität auf, die seinen Körperlichen Widerstand gegen dieses Gift innerhalb der Situation kumulativ um 2 erhöht (max. +6).

Misslungen: Das Gift wirkt nicht.

Knapp misslungen: Das Gift kann seine Wirkung nicht richtig entfalten, macht dem Betroffenen aber zu schaffen: Er hält 1W6 Betäubungsschaden.

Gelungen: Das Gift entfaltet seine Wirkung.

Herausragend: Das Gift entfaltet seine Wirkung; außerdem ist das Immunsystem des Betroffenen derart überfordert, dass er 1W6 Betäubungsschaden erleidet und für 15 Ticks einen der folgenden (kumulativen) Zustände erhält: benommen 1 oder erschöpft 1 oder lahm.
Titel: Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
Beitrag von: DrEvil am 20 Mär 2023, 20:24:10
Meiner Ansicht nach kann so eine parallele Behandlung für mehr Freiheit beim Spielen führen, wobei man eine mögliche Flexibilität in die Kosten einrechnen sollte.

Ausgedachtes, nicht regelkontrolliertes Beispiel: Ein Ritual zur Wiederbelebung hat eine Schwierigkeit von 30, braucht 20 Fortschrittspunkte und kostet 1 Solar an Material. Um ein Alchemika mit dem selben Effekt herzustellen würde ich dann sagen Schwierigkeit 32, 25 FP und 1,5 Solar Kosten. Dafür kann man es halt rumtragen.

Man kann natürlich auch noch speziellere Zutaten verlangen (Göttlicher Segen in Form eines Materials z.B.), die schwieriger zu beschaffen sind als die beim Ritual erforderlichen.

Interessanter Gedanke. Ich weiß selbst noch nicht so wirklich, wo diese Möglichkeit hinführen soll/kann. Aber es als teurere Alternative zur Ritualen zu sehen wäre eine Option.

Dass man mit Alchemie Rituale unterstützen kann, ist im Kompendium bereits vorgesehen - ohne Großprojekt.

Ich werde mir da mal Gedanken machen...


Ich habe mir nun Gedanken gemacht und der Anhang kam dabei heraus...