Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: kerlos am 25 Nov 2018, 22:24:48
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Ich überlege das mein SC Alchemie für seine Reisen lernt
Es gibt in der Gruppe mehrere SCs die gut in Naturkunde sind.
Es ist also relativ einfach die Zutaten zu beschaffen. Es macht natürlich keinen Sinn die Rohstoffe nicht weiterzuverarbeiten.
Mein SCs soll nicht mit einem Alchemisten Koffer durch die Wildnis stampfen. Der schleppt schon die Heilerausrüstung mit.
Zuflucht wird nicht bespielt bei uns. Wagen/Kutsche ist zu unhandlich.
Geht es das man mit einer minimale Ausrüstung. (ein paar Phiolen mit ein paar Schläuchen) am Lagerfeuer improvisieren ?
Welche erschwerten Umstande würdet ihr da ansetzen ?
Ist es möglich mit weihen der Alchemie Ausrüstung einen Bonus auf Alchemie zu bekommen ?
Falls ja wie genau würde das ablaufen ? Weihe hält eine Stunde. Ein Herstellungsprozess dauert mindestes 4 Stunden
Vielen Dank für die Ideen :)
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Mit improvisiertem Werkzeug liegen die Erschwernisse bei stark negativ (-4) bis fast unmöglich (-6). Die Stärke Bastler hilft hier natürlich!
Alchemie wird ja auch von dem Dschungelschamanen benutzt, der seine Rauschkrautzigarre zusammendreht, oder der Hexe mit ihrem Kessel.
Was "Weihe" angeht: Ich würde den Bonus gelten lassen, es gibt nämlich nicht wirklich eine konkrete Stundenangabe, nur eine Begrenzung der Proben pro Tag!
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Zum Thema Weihe:
RAW wirkt der Zauber Weihe auf genau einen Gegenstand, kein Gegenstandsset. Das macht in meinen Augen den Einsatz solcher Magie in der Alchemie sehr undurchsichtig, denn es ist nirgendwo festgelegt wie viele und welche Gegenstände ich nun zum Brauen eines Trankes benötige. Die Wirkungsdauer kann ein Problem sein, muss es aber nicht. Denn für Zeiten wie Zutaten klein mahlen, ein Feuer auf die richtige Temperatur bringen oder einen Trank abkühlen lassen benötigen keinen aktiven Unterstützungszauber.
Das Einfachste ist hier entweder eine Aussage deines SLs (mein Vorschlag: pro Alchemieprobe muss 2x Weihe gezaubert werden) oder einfach den Zauber Glück verweden. Dieser bringt die selben Boni, ist einfacher zu wirken und gibt einen zweifelsfreien und eindeutigen Bonus. Wenn du Schicksalsmagie nutzt wirst du ihn vermutlich ohnehin haben.
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Hallo
Also bei soviel negativen Umständen braucht mein Sc jeden Bonus den er kriegen kann.
Basler +Zauber Helfende Hand sollen jeweils die negative Umstände verbessern
Glück und Weihe sind da eigentlich so mit eingeplant.
So wie ich das spielen möchte muss die Erstellung der des Heiltanks Stufe 2 bei der ersten Handwerksprobe gelingen.
Mein SC hat nur einen Wurf um Alchemie 24 zu knacken.
Der SL wird nicht zulassen das der SC die ganze Nacht am improvisierten Lagerfeuer bruzelt.
Da gibt es ruckzuck eine Stufe Erschöpfung für den nächten Tag. Die Teilproben über mehrere Tage zu verteilen ist zwar RAW möglich aber in der Wildnis rollenspieltechnisch komisch. Wie soll das halbfertige Zeug transportiert werden.
Danke erstmal für die Hinweise
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Hallo
Also bei soviel negativen Umständen braucht mein Sc jeden Bonus den er kriegen kann.
Basler +Zauber Helfende Hand sollen jeweils die negative Umstände verbessern
Glück und Weihe sind da eigentlich so mit eingeplant.
So wie ich das spielen möchte muss die Erstellung der des Heiltanks Stufe 2 bei der ersten Handwerksprobe gelingen.
Mein SC hat nur einen Wurf um Alchemie 24 zu knacken.
Der SL wird nicht zulassen das der SC die ganze Nacht am improvisierten Lagerfeuer bruzelt.
Da gibt es ruckzuck eine Stufe Erschöpfung für den nächten Tag. Die Teilproben über mehrere Tage zu verteilen ist zwar RAW möglich aber in der Wildnis rollenspieltechnisch komisch. Wie soll das halbfertige Zeug transportiert werden.
Danke erstmal für die Hinweise
Wenn dir der SL derart Steine in den Weg legt, möchte er vielleicht nicht, dass euch selbstgemachte Alchemika benutzt. Schafft da besser erst klare Fronten, bevor du versuchst deinen Willen mit Regeln zu erzwingen.
Die SG 24 zu schaffen, reicht alleine für einen Q2-Trank nicht aus. Du brauchst mindestens 3 EG, damit der Trank nach einer Probe fertig ist. Somit ist deine tatsächliche SG 33. Oder meintest du, dass du einen Q1-Trank herstellen willst, dann wäre die SG für "Geschafft in einer Probe" 25.
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Hallo
In unserer Gruppe fehlt die Erfahrung für Handwerk und Herstellung.
Der SL ist immer sehr vorsichtig bei der vermögensentwicklung der Gruppe (items, Tränke, Geld).
Mit den 20+(Q-Stufe*Q-Stufe) habe ich wohl aufgehört die Regeln zu lesen.Das mit den 3EG habe ich nicht auf dem Schirm gehabt
Damit ist das Projekt Alchemie auf Reisen mit meinen SC beendet. Ich werde das erstmal nicht weiterverfolgen.
Der Sc würde noch einen Haufen EP brauchen um Alchemie etwas sinnvoll nebenbei zu können. Das ist der Aufwand nicht Wert für einen Charakter der das nur sporadisch macht.
Zum Glück habe ich das mit dieser Diskussion gelernt und noch nicht viele EP in diese Richtung ausgegeben.
Danke nochmal
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Tja, die Herstellungsregeln sind in Verbindung mit sogenannter "Downtime" gedacht, also das eure Abenteurer nicht ständig von Abenteuer zu Abenteuer hetzen müssen, sondern das es zwischendurch 1 oder 2 Wochen gibt, in denen nichts passiert und ihr Nebentätigkeiten durchführen könnt. Aber das ist wohl nicht der Spielstil von eurem Spielleiter.
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"What would Pippin do?"
Mein Berserker und Drogenkoch stand vor einem ähnlichen Problem.
Spieltechnische Lösung:
1.) Relikt II = Alchmistenkoffer mit +1 auf Alchimie(Brauen)
2.) Stärke "Bastler"
3.) Neben Alchimie 6 (Meisterschaft Geselle Alchimie) auch Naturkunde auf 6 für "Des Alchimisten Helfer"
Somit kann er auch auf Reisen zeitlich vertretbar Zutaten sammeln und brauen.
Ingame Lösungen:
4.) Dass sich halbfertige Bestandteile zwingend schlechter transportieren als fertige, bezweifle ich. In manchen Fällen mag das so sein, muss aber nicht.
5.) Eifrig Alchimielabors plündern um auch noch die Kosten für "Verbrauchsgüter" einzusparen. Wir machen das so, dass wir den SL fragen: "Kann ich meine Verbrauchsgüter um 5 erhöhen?"*
Balancing-Lösungen:
6.) Ich habe mit dem SL abgesprochen, dass "vor einem Abenteuer" stets die Zeit für 1 Trank drin ist, nicht mehr und nicht weniger.
Ich bin zufrieden, er ist zufrieden. Es wird keine Zeit im Abenteuer verbrannt, wir laufen nicht mit Dutzenden an Tränken rum und ich muss nicht betteln.
7.) Wenn im Abenteuer Outtime für jeden (!) vorgesehen ist, braue ich natürlich extra
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Das ist nicht ganz RAW, denn demnach fallen diese 10% Mindestkosten IMMER an, aber ingame ergibt das durchaus Sinn.
Hat auch für den SL den charmanten Vorteil, dass er sich bei "Laboren im Abenteuer" nicht ständig was aus den Fingern saugen muss, sondern zumindest den Alchimisten in der Gruppe auch kurz und bündig über Verbrausgüterzuteilung zufrieden stellen kann.
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Du musst noch nicht direkt den Kopf in den Sand stecken.
Ein Trank der Stufe 2 (+8 LP) benötigt nur Q1 (die erste Stufe bekommt man ja geschenkt). Somit liegt die zu schaffende Probe bei einer 25 um den Trank am ersten Abend fertig zu bekommen. Das ist auch auf HG1 schaffbar.
Ich denke, den Alchemiekoffer kann man abstakt halten. Während ein richtiges Labor natürlich Glasgeräte, Brenner usw beinhaltet kann ein Reiselabor auch nur aus ein paar einfachen Instrumenten aus Kupfer und Stein bestehen (z.B. Mörser und Stößel, eine Hand voll verschiedener Gefäße um Flüssigkeiten zu erhitzen, Trichter, Sieb,...). Damit verhinderst du schon einmal einen fetten Malus auf die Probe.
Die Zauber Glück und Helfende Hand geben mindestens +3 auf die Probe. Bei einer Basis von 13 in Alchemie (7er Attribute, 6 FP), macht schon mal eine 16 als Basis. Damit musst du eine 9 würfeln um den Trank sofort fertig zu stellen. Das klappt vermutlich nicht immer aber die Chance steht gut. Weitere Boni verbessern die Chance deutlich. Kannst du beide Zauber verstärken, musst du nur noch eine 6 würfeln um sofort zum Ziel zu kommen.
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Wir halten es so, dass das Geld, was zwischen Abenteuern durch die Handwerksfähigkeiten gewonnen wird, nur als Vermögen gezählt wird und nicht dem direkten Geld hinzugerechnet werden kann. Deshalb ist es in Ordnung, wenn bei uns im Abenteuer oder auch daneben Alchemie betrieben wird - Entweder man hat es danach als nutzbares Item oder es ist nur Fluff. Wir nutzen aber auch die normalen Regeln, es geht halt darum keine Gelddruckmaschine zu haben.
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Brainstorming "Typische Ängste eines SL in Bezug auf Alchimie"
-- Gelddruckmaschine
-- Zusätzliche quasi-magische Items zusätzlich zu Zauberei, die er schon schlecht handlen kann
-- Quasi-magische Fähigkeiten für "Nichtmagier(tm)"
-- Zusätzliche Quasi-Lebenspunkte, wo er die normalen Lebenspunkte schon nicht handlen kann
-- Zusätzliches Wertebuffing, wo er die normalen Werte schon als zu hoch empfindet
-- Zeitfresser durch "Würfelorgie" aka "Einzelaktionen"
-- Tränkeschwemme, die den Fluff zerstört
Nicht jeder SL hat jedes dieser Probleme. Nicht jeder SL, der eines dieser Probleme hat, denkt dabei rational.
WENN dein SL Alchimie kritisch sieht, frag ihn einfach, was ihn denn genau stört.
Oder geh mal in dich, was dich als SL an einem Alchimisten in der Runde stören würde.
Und dann findet gemeinsam eine Lösung, sei es RAW, RAI oder gehandwedelt.
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-- Gelddruckmaschine
Im Regelwerk steht explizit, dass die Erzeugnisse nicht weiterverkauft werden sollen. Ich weiß die Seite gerade nicht, aber mein erster Char war ein Alchemist, der so schnell Geld generiert hat, dass ich noch einmal nachgelesen habe.
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-- Gelddruckmaschine
Im Regelwerk steht explizit, dass die Erzeugnisse nicht weiterverkauft werden sollen. Ich weiß die Seite gerade nicht, aber mein erster Char war ein Alchemist, der so schnell Geld generiert hat, dass ich noch einmal nachgelesen habe.
Mondstahlklingen, S. 85, blauer Kasten "Handel und Verkauf":
Die Handwerksregeln sind dazu gedacht, dass Abenteurer Gegenstände für den Eigenbedarf herstellen. Falls ein Abenteurer beabsichtigt, in der Zweit zwischen den Abenteurn Geld als Handwerker zu verdienen, kann man sich an den üblichen Tagessätzen (siehe Splittermond: Die Regeln, S. 192) orientieren. Die Handwerksregeln sind nicht darauf ausgelegt, Waren für den Markt zu produzieren. Eventuelle Gewinne aus dem Verkauf selbst hergestellter Gegenstände sind zwar reinr rechnerisch möglich, folgen aber keinem wirtschaftlichen Gesamtkonzept und sind auch nicht als ständige Geldquelle intendiert - wenn ein Abenteuerer aber doch mal ein besonderes Schmuckstück verkaufen will, finden sich entsprechende Regeln auf S. 104.
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Hallo
:)"Ein Trank der Stufe 2 (+8 LP) benötigt nur Q1 (die erste Stufe bekommt man ja geschenkt). Somit liegt die zu schaffende Probe bei einer 25 um den Trank am ersten Abend fertig zu bekommen. Das ist auch auf HG1 schaffbar." ;)
Also ist der Stufe 2 Trank ein Gegenstand der Qualitätsstufe 1. Benötigt zwei FP (1 xfür geschafft + 1 EG) = 22+3
Die Regelung mit dem SL ist nicht so kritsich. Das werde ich sich hinbekommen wenn ich weiss wie ich das angehen werde
Dazu muss ich mir erstmal selbst klar sein ob und wie ich das angehen will
Stufe 2 Tränke mit der ersten Teilprobe 25 zu schaffen sollte möglich sein.
Erschwernisse bei stark negativ (-4) sollte auch möglich zu kompensieren zu sein. Der Alchmistenkoffer passt immer noch nicht in mein Charakterbild 8)
Mitte HG2 ist der Basiswert für Alchemie 16 (Mystik 6 + Verstand 4 + Alchemie 6)
Dann sollten Bastler und helfenden Hand gelernt sein um die Erschwernisse zu negieren
Dazu Glück (verstärkt) und Weihe (verstärkt) +4 magischen Bonus.
Das ist locker machbar.
Zwei Charktere werden auf HG 2 die Meisterschaft "schneller Sammler" haben
Es gibt bald ein Bild
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Mein Alchemist mietet sich von Zeit zu Zeit einen Arbeitsplatz in einer ortsansässigen Stube.
Das mit der Geldquelle würde ich folgendermaßen handhaben: "echte" Alchimisten mögen einer Gilde angehören und brauen demnach "legal". Die erwerbsmäßige Abgabe fordert jedoch in den meisten Städten eine Lizenz - jeweils beschränkt auf eine Stadt o.Ä. - die esvorab zu erwerben gilt, was sich für Reisende kaum rentieren dürfte. Oder man verkauft auf dem Schwarzmarkt - mit allen Risiken, die so dazu gehören und zu unrentablen Dumpingpreisen (Wer nicht lügen und betrügen oder sehr gut verhandeln kann).
War damit als Hausregel immer zufrieden.
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ich könnte mir auch eine hexe vorstellen die ihre tränke in einem hexenkessel braut. da braucht es kein komplexes alchimistenset. der haken wäre halt, dass etwas exotischere zutaten nötig sind. molchaugen oder fledermausflügel findet man halt nicht überall... so könnte dein alchemist auch z.b. über nacht mal einen trank brauen bei dem es reicht wenn man hin und wieder mal umrührt :D als SL würd ich dann keine Ruhephase gewähren, aber auch keine Abzüge für den nächsten Tag ansetzen und du kannst halt trotzdem dein Talent ausspielen.
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Die Interpretation, wie man sich die "Art der Alchimie" des Charakters vorzustellen hat, würde ich getrost in die Hände des Spielers legen und im Zweifel "passt scho" sagen.
Man sollte davon Abstand nehmen unter der Fertigkeit Alchmie nur den studierten städtischen Alchimisten zu fassen.
Dafür ist die Fertigkeit zu breit angelegt.
-- Der Schamane
-- Die Hexe
-- Der nordische Drogenkoch
-- Das bäuerliche Mütterchen mit seinen althergebrachten Hausrezepten
-- Der arkane Wissenschaftler
-- Der Apotheker
Sie alle wenden die Fertigkeit Alchimie an.
Und was für Zauberei gilt - in der man ja auch frei interpretieren kann "wie" man zaubert - muss ebenso für Alchimie gelten.
Mithin kann auch das "Alchimieset" bei drei Anwendern vollkommen unterschiedlich aussehen, auch wenn alle Spieler das gleiche bezahlt haben und regeltechnisch das gleiche bekommen haben.
Mithin verbietet es sich in meinen Augen auch, bei der Anwendung auf Reisen da einen Riegel vorzuschieben, denn exakt dafür ist es da!
Das man das nur in Pausen anwendet, ist selbstredend, das war es aber auch schon.
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Mithin verbietet es sich in meinen Augen auch, bei der Anwendung auf Reisen da einen Riegel vorzuschieben, denn exakt dafür ist es da!
Das man das nur in Pausen anwendet, ist selbstredend, das war es aber auch schon.
Guter Einwand! ???