Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Grinder am 06 Nov 2018, 23:09:11
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Ok, ich checke es nicht: wie kann ich Zauber permanent machen? Sind Magische Zeichen und Magische Runen permanent?
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Zumindest meines Wissens gibt es keine Möglichkeit, Zauber "permanent" zu machen, wie du es sagst. Kanalisierte Zauber enden, sobald man sie nicht mehr bewusst aufrecht erhält, also man z. B. bewusstlos wird oder schläft, da ändern auch Magische Zeichen nichts daran
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Die einzige Idee wäre über ein Ritual (oder Ritus, ich komm immer durcheinander). Denn wenn dadurch fast alles möglich ist, kann man, wenn das Ritual mächtig genug ist, bestimmt auch einen Zauber permanent machen, wenn es die SL erlaubt.
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Es gibt als Höhere Artefaktkraft Permanenz (S. 175) für Grad 0 und 1 Zauber.
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Ok, ich checke es nicht: wie kann ich Zauber permanent machen? Sind Magische Zeichen und Magische Runen permanent?
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Die höhere Artefaktkraft "Permanenz" erlaubt es dir, die Wirkung eines Grad 0/Grad 1-Zauber permanent auf dich wirken zu lassen. Kostet aber auch 6 bzw. 8 Reliktpunkte...
Gewisse Zauber können durch Meisterschaften so verändert werden, dass ihre Wirkungsdauer sich von "kanalisiert" in "8 Stunden" ändert, wie zum Beispiel die Bannmagie-Meisterschaft "Schutzfeld-Fixierung".
"Magische Zeichen" sind eine Meisterschaft, mit denen du Fokuspunkte sparen kannst. "Magische Runen"/"Zauberkaligraphie"/"Wunderjuwelen" etc. sind eine Möglichkeit, innerhalb der Welt darzustellen, dass aus einer Rüstung einen Werteanker oder aus einer Waffe einen Talisman gemacht wurde. Damit werden dann aber keine Zauber permanent gemacht, sondern auf andere Art und Weise magische Boni verliehen.
Zu guter Letzt gibt es noch Zauberspeicher und die Applikation "Zaubergolem", mit der ein Golem einen in sich gespeicherten Zauber auslösen kann. Damit könnte man auch eine magische Falle darstellen, die über einen Intervallbasierten Zauberspeicher, der sich selbst jeden Tag/Woche/Monat regeneriert, einen Zauber beim Auslösen wirken kann. Auch hier herrscht keine Permanenz an sich vor, aber zumindest eine gewisse Automatisierung.
Das wären so die Ideen, die mir zu dem Thema einfallen.
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Ich sehe es auch so, dass Permanenz über Rituale abbildbar sein sollte. Schwierig finde ich hier nur, gerechtfertigte Kosten zu erheben.
Rein durch monetäre Mittel und kurzfristig aufgebrachte Fokuspunkte einen Zauber permanent wirken zu lassen, fände ich vor allem bei Kampf-relevanten Zaubern schade oder nicht angebracht. Zu Fluff-Zwecken wiederum hätte ich vermutlich nicht viel dagegen einzuwenden.
Ein Golem als Begleiter über die Ressource "Golem" ist letztlich doch auch ein mittels Ritual Grad 1 animiertes Wesen, wobei "Funke des Lebens" (S. 158) als der "Große Ritus" (S. 203) ja auch nur eine permanente Version der "Animierung 0-V (Ritus)" (S. 117f) als "Kleiner Ritus" (S. 203) ist. Hier werden die zusätzlichen Kosten eben über Ressourcen abgedeckt.
(Und bei diesem Beispiel muss ich Verdammnis zustimmen, dass ich auch etwas verwirrt bin bzgl. Ritus und Ritual, welche hier irgendwie nicht ganz klar getrennt wurden, denn der Große Ritus ist ein Ritual Grad 1 ::))
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Wenn du mächtigere Zauber als Grad 0 oder Grad 1 permanent machen möchtest, kannst du ja auch mal deinen Spielleiter deswegen fragen (in der Annahme, dass du das nicht selbst bist :P). Ich würde mich als SL vermutlich darauf einlassen, die Höhere Reliktkraft auch für höhergradige Zauber zuzulassen, allerdings natürlich dann zu noch höheren Kosten (z.B. Grad 2 10 Reliktpunkte, Grad 3 12, Grad 4 14 und Grad 5 16 Reliktpunkte).
Mit einem permanenten Grad 5 Zauber hat man natürlich eine gewaltige Macht, die kostet dann aber eben auch mal eben 112 EP.
LG
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Man könnte natürlich auch einen (wohl sehr teuren) Feenpakt eingehen...
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Ich meine zwischen den Zeilen herausgelesen zu haben, dass die Drachlinge einst Zauber permanent machen konnten. Immerhin sprechen die Immerlichter und Kälterunen dafür. Das wissen darum ist inzwischen aber verloren - zumindest gibt es meines Wissens nach keine entsprechende Meisterschaften o.ä. dafür.
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Nimm ein Artefakt mit höherer Artefaktkraft "Permanenz" und einmal für den Zauber "Licht" und einmal für den Zauber "Schattenschleier" (besser wäre eine Variante des Zaubers "Wärme", nur für Wassermagie, welcher die Kältestufe um 1 erhöht bzw. die Hitzestufe um 1 senkt) und damit kannst du quasi das nachbauen, was in dem Abenteuer "Türme im Eis" gemacht wurden mit den Licht- und Kälterunen.
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Vielen Dank für eure Antworten - ich bin schon mal beruhigt, dass ich nicht irgendwas überlesen und/oder nicht gecheckt habe. ;D
Meine Frage kam auf, als ich mir Gedanken über magisch aufgeladene Tätowierungen machte. Also Zauber in Tätowierungen binden, die dem Träger boosten. Das geht mit Magischen Zeichen und Magischen Runen, aber eben nicht genau das, was mir vorschwebte....
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Mach die Tattoos zu Strukturgebern. Muss er dann zwar immernoch aktivieren, aber kann man ja mit coolen Special FX kombinieren. Wenn die Tattoos zB dann anfangen zu glühen, oder so...
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Oder die Tattoos sind Werteanker, diese können permanente Boni auf VTD, KW oder GW oder Resistenz gegen Hitze, Kälte, Gifte oder Krankheiten geben.
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Danke :)