Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Paimonias_Eyes am 31 Okt 2018, 11:41:18
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Hallo liebes Forum,
ich hätte zwei kurze Fragen zum Golembau.
Welche Fähigkeit (Edelhandwerk, Handwerk) sollte man wählen?
Oder braucht man sogar am Ende beide?
Bei den Nuumern Golemanten steht ja drinnen das alle die an der Schule lernen zumindest Rudimentär Schattenmagie beherrschen.
Was sollte ich als dritte Magieschule wählen?
Schwanken tue ich zwischen Beherrschung (lehren die dort auch) oder Erkenntnismagie.
Mit freundlichen Grüßen
Paimonias_Eyes
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Die Fähigkeit ist egal.
Als Magieschule eignet sich alle, die über Zauber oder Meisterschaften einen Bonus auf Handwerk geben wie etwa Fels-, Stärkung oder Verwandlung.
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Von dem Magien die man wählen muss ist Verwandlungsmagie 4 genannt.
Meine Frage war eher darauf bezogen welche zusätzliche Magiearten interessant wären :-)
Bei der Schule selber sind gegeben als muss Schattenmagie, das Steckenpferd (Verwandlungsmagie) und jetzt ist die Frage bei der dritten Wahl ob ich dann Todesmagie, Beherrschung oder Erkenntnis wählen soll?
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Erkenntnismagie und Todesmagie benötigen beide VER, was gut mit den Handwerkstalenten harmoniert.
Aber Erkenntnismagie hat, glaube ich, einen neuen Zauber, der dir bei deinen Handwerksproben helfen kann.
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Schattenmagie ist laut dem Magieband irgendwie Pflicht. Zumindest ein wenig.
Golembau braucht entweder Beherrschungs oder Verwandlungsmagie. Dabei bietet die Beherrschungsmagie deutlich bessere Unterstützung auf Soziales (Empathie, Diplomatie, Redegewandheit,...), Verwandlung gibt mehr Boni auf körperliches und Handwerk (Erleichtert manche Proben, Schutzzauber, Tierverwandlungen,...)
Die dritte Magieschule würde ich ein wenig von der Ausrichtung und den bislang abgedeckten Bereichen abhängig machen. Sinnvoll ist auf jeden Fall eine Magieschule, die du im Kampf (teilweise) einsetzen kannst. Ob das Beherrschungsmagie mit Furch, Schlaf usw. ist, du dich in ein Tier verwandelst und kämpfst oder mit Feuerstrahlen herum wirfst musst du entscheiden. Auch gut kann weitere Unterstützung in der Herstellung von Golems sein. Hier beiten sich dann Erkenntnismagie, Felsmagie und Stärkungsmagie an. Auch kannst du deine(n) Golem(s) mittels Stärkungsmagie effektiver machen oder dich mit Heilungsmagie beschäftigen um das Team zu unterstützen. Du kannst auch schauen, welche Attribute du hoch brauchst (vermutlich MYS+KON+VER (+WIL)) und etwas passendes, was deinem Char liegt, wählen.
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Ich bin ja ein großer Fan der Felsmagie.
Die neuen Zauber werten die mMn stark auf. Die Meisterschaften sind teilweise auch sehr hilfreich.
Besonders in Kombination mit Golembau, wenn dieser aus Stein oder Metall besteht, bekommt man ordentliche Boni.
Zusätzlich sehr brauchbare Kampfzauber, Schutzzauber und Unterstützungszauber. So eine Steinwand im Kampf kann den Verlauf zB auch schnell mal wenden.
Und von der Nützlichkeit empfehle ich Handwerk über Edelhandwerk. Ersteres kann man vermutlich öfter mal außerhalb des Hauptanwendungsbereichs brauchen.
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Ich stimme Cherubael zu, Felsmagie dürfte als zusätzliche Schule ziemlich praktisch sein, da sind einige Zauber und Meisterschaften dabei, die sehr praktisch sein könnten. Konstitution synergiert auch gut mit Handwerk, passt also ebenfalls.
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Und jeder Kämpfer wird aufgen machen wenn der "Stoffi" mit 10 LP durch die Welt tanzt :D
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Also momentan sieht das ganze so aus:
Rasse: Mensch oder Gnom (tendiere allerdings mehr zum Menschen)
Abstammung: Handwerker oder Künstler
Kultur: Mertalischer Städtebund
Profession: Nuumer Golembauer
Die Stärken die durch die Rasse kommen würden:
Mensch:
Zusätzliche Splitterpunkte
Gnom:
Feensinn, Flink, Hoher Geistiger Widerstand
Durch die Kultur:
Soziales Gespür oder Weltgewandt (da bin ich mir nicht sicher was besser passt, wahrscheinlich eher Soziales Gespür)
Durch die Profession:
Bastler
Stabile Magie
Also wenn ich auf der Basis des Menschen aufbauen würde, hätte ich momentan des hier:
Bastler
Soziales Gespür
Stabile Magie
Zusätzliche Splitterpunkte
und noch glaub ich 5 Stärkepunkte Frei die man verteilen kann richtig?
Variante 1:
Attraktivität
Gutes Gedächtnis
Literat
Erhöhter Fokuspool
Variante 2:
Literat
Einen Schritt voraus
Erhöhter Fokuspool
Variante 3:
Literat
2x Erhöhter Fokuspool
Oder gibt es noch eine andere Stärke die interessant wäre?
Bei dem Gnom würde das natürlich deutlich weniger werden, von den oben genannten Stärken :-)
Mondsplitter:
Ich tendiere zu Omen des schwarzen Mondes,
aber auch in der engeren Wahl sind der Spieler oder die Gunst des Reichen Mannes.
Schwäche:
Gier, Hochmut oder Eitelkeit
Wichtige Fähigkeiten:
Arkane Kunde, je nach Kundenkreis Diplomatie oder Redegewandtheit, Empathie, Entschlossenheit, Edelhandwerk oder Handwerk, Straßenkunde, Wahrnehmung
Bei Edelhandwerk und Handwerk bin ich mir noch nicht sicher.
Da anscheinend filigrane Kunst eher unter Edelhandwerk läuft wie zum Beispiel Porzellanpuppen, Statuen und Uhrwerke.
Die andere Frage ist worunter fehlt den der Golem der auf der Seite der Wesenschöpfer gezeigt wird?
Oder die Terrakottakrieger?
Ich hab ja schon eher an Mechaniken gedacht mit Scharnieren und Zahnrädern :-)
Allerdings sind momentan auch eher die Materialien ausgearbeitet die zu Handwerker gehören (Stein, Holz, Lehm, Metall und Fleisch).
Magierarten:
Verwandlungsmagie, Schattenmagie und bei der dritten Schwanke ich zwischen Beherrschung, Erkenntnis oder Todesmagie.
Felsmagie klingt zwar gut, aber wir haben einen Zwerg der ist spezialisiert auf Fels und Schutz und deswegen wollte ich nicht in den Bereich mit reingehen.
Unsere Gruppe besteht momentan aus:
Ritter und Knappe
Alchemist/Heiler
Krieger/ Fels und Schutzmagie
und ich übernehme den Magierposten.
Den Gnom habe ich eigentlich nur in der Auswahl wegen der guten Verteilung der Attribute, obwohl ich am überlegen bin den 1 Punkt den der mehr hat einfach bald nachzukaufen. :-)
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@ Gnom oder Mensch:
Wenns dir gleich ist, würde ich den Menschen empfehlen. Wie du selbst festgestellt hast, sind die flexibler.
Zu den Stärken würde ich empfehlen:
1) Literat
2) Gutes Gedächtnis
3) Erhöhter Fokuspool
4) unschlüssig, keine Ahnung. Attraktivität könnte hilfreich sein, aber eigentlich auch nur, wenn du auch der Social bist.
@Handwerk oder Edelhandwerk
Ich empfehle auf jeden Fall normales Handwerk. Es ist einfach neben dem Golembau noch für vieles praktisch. Zum Beispiel analysieren von Gebäuden, oder ein Schwert schmieden.
Außerdem: nimm Felsmagie. Du musst ja nicht die gleichen Zauber nehmen wie der Zwerg. Du musst nicht mal viele nehmen. Aber es gibt einfach ein paar, die unglaublich praktisch sind (und der Zwerg kann sich sicher nicht alle Zauber leisten).
Außerdem sind die Meisterschaften für den Golembau, sofern er aus Stein oder Metall ist, einfach unglaublich hilfreich.
Im Ernst, rechne das mal durch, die Schwierigkeit des Bauens mit und ohne die Boni.
@Mondzeichen:
Wenn du "Gier" nimmst, "musst" du auch den Reichen Mann nehmen ;D
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Hey,
bei den 5 freien Stärke-Punkten rate ich dir zu Variante 3. Gutes Gedächtnis ist nicht so wichtig und Attraktivität braucht man bei so einem Konzept nicht. Einen Schritt voraus braucht man auch nur in den seltensten Fällen. Wohingegen man nie genug Fokus haben kann.
LG
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4) unschlüssig, keine Ahnung. Attraktivität könnte hilfreich sein, aber eigentlich auch nur, wenn du auch der Social bist.
Ursprünglich war ja die Hoffnung das unser Adeliger Ritter das reden übernimmt, aber die Hoffnung hab ich aufgegeben als mein Schurke das reden für ihn übernehmen musste :-D.
Deswegen gehe ich davon aus, dass ich auch etwas in Gesellschaft mit rein muss.
@Handwerk oder Edelhandwerk
Ich empfehle auf jeden Fall normales Handwerk. Es ist einfach neben dem Golembau noch für vieles praktisch. Zum Beispiel analysieren von Gebäuden, oder ein Schwert schmieden.
Das einzige Problem was ich mit Handwerk habe ist, dass ich mir in meiner Vorstellung eher filigrane Kunst ausgedacht hatte wie zum Beispiel das was ich anhänge :-)
Deswegen tue ich mir noch so schwer damit :-D
Außerdem: nimm Felsmagie. Du musst ja nicht die gleichen Zauber nehmen wie der Zwerg. Du musst nicht mal viele nehmen. Aber es gibt einfach ein paar, die unglaublich praktisch sind (und der Zwerg kann sich sicher nicht alle Zauber leisten).
Außerdem sind die Meisterschaften für den Golembau, sofern er aus Stein oder Metall ist, einfach unglaublich hilfreich.
Im Ernst, rechne das mal durch, die Schwierigkeit des Bauens mit und ohne die Boni
Okay, Okay du hast gewonnen ich habs jetzt auch mal gesehen :-)
Du meinst die Meisterschaften:
Schmiedemeister
Kraft des Erzes
Felsgespür
und nun erklärt des auch wieso du unbedingt auf Handwerk aus bist, weil die erste Meisterschaft Handwerk aus Voraussetzung hat richtig?
Nun gut dann Handwerk und Felsmagie :P
Aber kann man da auch etwas machen, dass es nicht nur plumpe Dinge werden ::)
Ich weiss nicht das stört mich immer.
@Mondzeichen:
Wenn du "Gier" nimmst, "musst" du auch den Reichen Mann nehmen ;D
Ich muss erst mal Fragen was genau macht der Reiche Mann?
Was sind Risiko-Würfe und was bringt mir das :-)
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Zunächst das wichtigste:
Klar kann man mit Handwerk auch dekorieren. Letztlich ist die Optik ja deine Entscheidung. Und stell dir mal Excalibur vor. Da war auch nur ein Handwerker am Werk :P
Oder die Albenklingen oder Zwergen-Rüstungen aus Herr der Ringe. Da muss man kein Edelhandwerker sein.
Was die Zahnräder in Golems angeht, ich glaube, bei Splittermond ist das nicht so. Das ist eher Steampunk. Für mich klingt das in Splittermond eher nach Animation per Magie, also auch Bewegung per Magie. Man muss also keine Zahnräder schnutzen :P
Der Riskowurf steht auf Seite 20 im GRW. Vereinfacht: Er erhöht die Chance auf einen Patzer, dafür erhöht er aber auch stark den durchschnittlichen Wirf der bei raus kommt.
Der Reiche Mann erlaubt es, einen Teil des Riskowurfes zur Seite zu legen und später zu nutzen. Beispielsweise, wenn man für später einen Patzer definitiv vermeiden möchte (dann legt man irgendwas weg, was kein Patzer ist).
Oder man wirft zB sehr gut, 9, 9, 10, 3.
Dann nimmt man die 9 und 10 (und hat nen Triumph) und kann noch ne 9 für später aufheben, wodurch ein beliebiger späterer Wurf einfach sehr wahrscheinlich sehr gut wird.
Kleiner Kniff: Wenn man zB 1, 2, 6, 10 wirft, hat man zwar einen Patzer und muss diesen werten, kann aber dennoch die 10 zur Seite legen.
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und wann kommen die Risko-Würfe?
Ich hab zwar noch nicht oft gespielt :-)
Aber bisher hatte ich noch keinen einzigen davon, ob vergessen oder nicht gewusst das das existiert XD
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Immer dann, wenn du es willst.
Ich handhabe das so: Ich mache die, wenn es wirklich mal drauf ankommt, jetzt einen harten Treffer zu landen bzw die Probe gut zu schaffen.
Einen Sicherheitswurf nehme ich, wenn die Höhe irrelevant ist, aber ein Patzer auf keinen Fall eintreten darf.
Also: Deine Entscheidung.
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Ich hab mir gerade gedacht, sogar zwei Schwächen zu wählen:
Gier und Eitelkeit (allein schon deswegen, weil ich selber ja so ticke mit dem Gutaussehenden Golems XD)
bei den Stärken:
Schwanke ich zwischen Variante 1:
Attraktivität
Gutes Gedächtnis
Literat
Erhöhter Fokuspool (ist eher die Fluff Variante)
oder
Variante 3
Literat
2xFokus (die Variante auf Effizienz)