Splittermond Forum
Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: Dshafir am 14 Okt 2018, 13:42:08
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Moin!
Gemeinsam mit einem Informatiker aus meiner Runde plane ich, einen Kampfsimulator zu basteln. Sollte der Simulator irgendwann ausgereift sein, dann möchte ich ihn auch in einer Fassung, die ausschließlich auf dem GRW basiert hier zur Verfügung stellen.
Der Simulator soll in erster Linie dem SL helfen, Gegner passend zur Runde und zum gewünschten Kampfausgang zu erstellen, kann aber natürlich auch genutzt werden, um unterschiedliche Manöver oder Ausrüstungen gegeneinander zu testen.
Wie würdet ihr euch ein solches Programm wünschen?
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Hi,
ich habe so etwas schonmal angefangen zu bauen, bin letztlich aber am Balancing gescheitert. Die Berechnungen, um die Bedrohungsstärke der Monster der Kampfstärke der Gruppe anzugleichen, waren für mich zu komplex für ein Freizeitprojekt (gibt da schließlich einige Unbekannte, wie z.b. die Anzahl der Kämpfer in der Gruppe, die ja auch nicht unbedingt alle gleich kampfstark sind).
Ich würde so etwas aber auf jeden Fall begrüßen.
LG
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Moin!
Gemeinsam mit einem Informatiker aus meiner Runde plane ich, einen Kampfsimulator zu basteln. Sollte der Simulator irgendwann ausgereift sein, dann möchte ich ihn auch in einer Fassung, die ausschließlich auf dem GRW basiert hier zur Verfügung stellen.
Der Simulator soll in erster Linie dem SL helfen, Gegner passend zur Runde und zum gewünschten Kampfausgang zu erstellen, kann aber natürlich auch genutzt werden, um unterschiedliche Manöver oder Ausrüstungen gegeneinander zu testen.
Wie würdet ihr euch ein solches Programm wünschen?
Also so etwas wie der Kobold's Fight Club für Dungeon And Dragon 5e (https://kobold.club/fight/)?
Das ist natürlich für Splittermond schwierig, weil es kein derartiges System gibt wie bei DnD und selbst dort wird es häufig kritisiert.
Aber ein Zufallsgenerator für Begegnungen wäre ganz interessant, einfach so für eine Spontanrunde...
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Oh, spannend. Ich überlege auch schon seit einiger Zeit, wie ich die Kampfregeln mal möglichst flexibel in ein Programm gieße.
Deine Idee ist ja im Prinzip die gleiche, die seinerzeit die "DSATools" von Stefan Blanck hatten. Man konnte dort seine Charaktere und Gegner mit kampfrelevanten Daten eingeben (oder bekannte Gegner/Monster aus einer Liste auswählen), Anzahlen festlegen und sagen wieviel Kämpfer durchgewürfelt werden sollten. Am Ende kam dann eine Wahrscheinlichkeitsverteilung für Gewonnen, Verloren und Unentschieden (weil zuviele KR gedauert) raus.
Mal abgesehen von der Hölle die ganzen Manöver, Meisterschaften, Zauber etc. umzusetzen, wäre noch interessant:
- Umgebungsfaktoren (z.B. Licht, Terrain) und Stärken/Merkmale, die das ausgleichen (z.B. Dämmerungssicht)
- Die Möglichkeit, dass manche Gegner erst später dazukommen
- falls ihr es komplex machen wollt: simulieren, wer in wessen Reichweite ist
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@SeldomFound
Genau als Generator für Zufallsbegegnungen warmein Projekt mal gedacht. Daher unterscheidet es sich auch von einem Kampf-Simulator. Aber wie gesagt.. das Balancing auf eine einfache Reihe von Formeln zu bringen, ist nicht trivial.
Deshalb würde ich mich über einen richtigen Kampfsimulator freuen. Wie detailliert der sein muss, wird sich dann ja zeigen.
LG
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Oh, spannend. Ich überlege auch schon seit einiger Zeit, wie ich die Kampfregeln mal möglichst flexibel in ein Programm gieße.
Deine Idee ist ja im Prinzip die gleiche, die seinerzeit die "DSATools" von Stefan Blanck hatten. Man konnte dort seine Charaktere und Gegner mit kampfrelevanten Daten eingeben (oder bekannte Gegner/Monster aus einer Liste auswählen), Anzahlen festlegen und sagen wieviel Kämpfer durchgewürfelt werden sollten. Am Ende kam dann eine Wahrscheinlichkeitsverteilung für Gewonnen, Verloren und Unentschieden (weil zuviele KR gedauert) raus.
Mal abgesehen von der Hölle die ganzen Manöver, Meisterschaften, Zauber etc. umzusetzen, wäre noch interessant:
- Umgebungsfaktoren (z.B. Licht, Terrain) und Stärken/Merkmale, die das ausgleichen (z.B. Dämmerungssicht)
- Die Möglichkeit, dass manche Gegner erst später dazukommen
- falls ihr es komplex machen wollt: simulieren, wer in wessen Reichweite ist
DSA-Tools ist tatsächlich das Vorbild.
Alle Kampfrelevanten Daten der Beteiligten erfassen, Verwendung von AA oder Manövern für jeden Teilnehmer definieren und 100 Kämpfe durchspielen.
Anschließend Ausgabe einer Statistik mit durchschnittlichem Lebenspunkte-Stand am Ende und Sieg/Niederlage.
Dann kann man an den Werten drehen, bis das gewünschte Ergebnis entsteht. Meinetwegen muss das Programm gar nicht selber an den Stellschrauben drehen.
Und wenn am Ende was bei herauskommt, wo man einen Kampf Schritt für Schritt, wahlweise unter Verwendung eines Würfeltools oder durch Eingabe von Hand, ablaufen lassen kann, dann ist das der Bonus.
Und Modifikatoren aus Umständen oder aus Zaubern würde ich erstmal außen vor lassen und einfach direkt in die Werte einrechnen.
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In diesem Falle benötigt man für den Simulator also mindestens folgende Werte:
1. Wert des Angriffs
2. Wert des Widerstandes
3. Wert der LP
4. Wert des Schadens
5. Wert der SR
6. Wert der WGS
7. Wert der INI
Der minimalste Prozess wäre also: INI bestimmen -> geringste Tick-Zahl greift an -> Getroffen Ja/Nein -> Wenn getroffen, dann Schaden auswürfeln -> Schaden von SR abziehen -> WGS vorrücken -> Ermittlung des nächsten Angreifers -> Wiederholen
Darauf kommen dann das ganze Zusatzzeug wie besondere Waffenmerkmale bei Schaden, die Aktive Abwehr, Einsatz von Manöver und so weiter.
Klar, Splittermond hat ein recht komplexes Kampfsystem mit vielen Variabeln. Insbesonders sobald Bewegung oder kontinuierliche Aktionen an sich ins Spiel kommen wird der Simulator wohl zunehmend unnütz werden. Also sollte man sich nur auf den direkten Schlagabtausch bei Zweikämpfen konzentrieren. Das ist nur ein Aspekt, aber ja zumindest kein kleiner
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Ich hatte sowas vor etlichen Jahren schonmal in python hingeklatscht als SpliMo grad rauskam:
https://github.com/cvaliente/Splittermond/tree/master/kampfsim
Konnte sogar Zustände und Waffenmerkmale wenn ich das richtig sehe.
Das Problem ist nicht die Werte einzugeben und dann Gegner aufeinander einhauen zu lassen, sondern einigermaßen brauchbare Taktiken zu hinterlegen damit es nützlich wird.
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Wieso muss man hier überhaupt mit komplexen Formeln für die Schwierigkeitsbestimmung Arbeiten? Den Härtegrad kann doch der Nutzer selbst einstellen.
z.B. Variablen: Anzahl der Spieler + Schwierigkeit 1-100
1 = HG1, keine Erfahrungspunkte, keine Kämpfer in der Gruppe
100 = Nurab Ende HG 4 mit vielen Positiven umständen schaffbar.
Die Gegner können dann zufällig oder auch nicht nach den angegebenen Monstergraden ausgewählt werden. Diesen Teil richtig zu balanzieren dürfte am schwierigsten sein, aber hier kann der Spieler ja ein Paar Zahlen hoch oder runter gehen um die schwierigkeit nach seinen Vorstellungen zu gestalten.